1850P für 80 Mann Turnier

Alex 4 Cologne

Erwählter
08. März 2008
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Hallo Zusammen,

in 6 Wochen geht's auf die 3. Rhein Main Meisterschaften, eines der größten Turniere überhaupt in Deutschland. Es wird mein erstes großes Turnier und ich muss meine Fluff-Listen wohl (vorübergehend) vergessen und etwas härteres aufstellen. Nachdem ich mir über die Suchfunktion Ideen und von einigen Turnierspielern Feedback geholt habe, bin ich zu zwei Listen gekommen, die ich hiermit in die öffentliche Diskussion stellen möchte. Bitte sagt mir a) welche ihr erfolgsversprechender findet und b) ob ihr etwas ändern würdet. Danke.

1.) Die erste Liste enthält 5 Schweber mit 5 Einheiten und 2 Reserve-Jetbiketrupps. So hat der Gegner anfangs ausschließlich Frontpanzerung 12 mit Holo- oder Schutzfeld zur Zielauswahl.
Der Rat kann mit den Speeren auch mal einen Transporter und dessen Inhalt in einer Runde hochnehmen und die Flamer können Gegner in Deckung ausräuchern.
Der 2. Runenprophet geht mit den Banshees und soll deren Gegner verdammen, ggf. auch die der Jäger. Außerdem kann er einige Treffer abfangen, etwas gegen Cybots ausrichten und hebt die Moral.
Der große Haken an der Liste ist, dass ein paar harte Treffer am Anfang oder gute Anti-Psi einem ganz schön das Spiel versauen können.

*************** 2 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Runen der Klarheit, Gunst des Schicksals
- - - > 110 Punkte

10 Runenleser, 3 x Runenspeer, 3 x Flammen der Wut, 1 x Stählerne Entschlossenheit, 1 x Khaines Segen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 419 Punkte

Runenprophet, Verdammnis
- - - > 80 Punkte

*************** 3 Elite ***************
6 Feuerdrachen
- - - > 96 Punkte

6 Feuerdrachen
- - - > 96 Punkte

10 Banshees, Exarchin, Todesklinge, Kampfschrei
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 297 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Asuryans Jäger, Exarch, zwei Jagdkatapulte, Shurikensturm
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 262 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Falcon, Shurikenkanone, Shurikenkanone, Holofeld, Seelenstein
- - - > 175 Punkte

Falcon, Shurikenkanone, Shurikenkanone, Holofeld, Seelenstein
- - - > 175 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1842


2.) Die zweite Liste ist eine reine Infanterieliste. Das Konzept ist simpel: Alles bleibt hinten und ballert sich von Eldrad unterstützt die Läufe heiß. (Ach ja, Eldar-Läufe werden ja nicht heiß 😛)
Der große Vorteil dieser Liste ggü. der ersten ist, dass Sie weniger Pech-anfällig ist. Auf der anderen Seite hat Sie allerdings so Ihre Probleme mit Land Raidern und vor allem Monolithen, da Avatar und Laserlanzen-Kampfläufer hier das einzige Mittel gegen sind und beide nicht besonders gut darin.
Was ich schlecht abschätzen kann ist, wie diese Armee gegen Massen- und sehr schnelle Armeen zurecht kommen würde. Auch sind noch ein paar Punkte frei, mit denen man noch rumspielen könnte. Ich bin gespannt auf euren Input.

*************** 2 HQ ***************
Eldrad Ulthran
- - - > 210 Punkte

Der Avatar des Khaine
- - - > 155 Punkte

*************** 1 Elite ***************
10 Harlequine, 7 x Harlequinpeitsche, 2 x Fusionspistole, Todesjoker, Schicksalsleser
- - - > 268 Punkte

*************** 4 Standard ***************
10 Ranger
- - - > 190 Punkte

10 Ranger
- - - > 190 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Kampfläufer, 6 x Laserlanze
- - - > 270 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
- - - > 180 Punkte

5 Schwarze Khaindar, Exarch, Eldar-Raketenwerfer, Feuerhagel
- - - > 217 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1812


Beide Armeen sind in der Lage, einen Ork-Boss-Biker-Trupp oder einen Land Raider mit 5 Sturm-Terminatoren in einer Runde zu vernichten (v.a. die erste).
 
Ich kann dir 2 SPinner nur wärmstens ans Herz legen 😀 in 4 von 5 Matches am WE (Bei einen 50 mann Turnier) waren die GOLD wert 😀

Termies die sich Scharenweise das Genick brechen, Land Raider die sich lahm legen, Killa Kans die im Geländ stolpern. halbe Armeen die sich bewusstlos testen etc 😀

Ich bin VERLIEBT !! 😛

Prophet bei den Rat würde ich auch noch Doom verpassen oder ein Mentales Duell um Fäuste und seit neuesten SANGUINIUS Priester Snipern kannst ^^

lg
 
Ich finde mit Hinblick auf die RMM Missionen die erste Liste besser, deswegen gehe ich nur auf jene ein (und ich hab auch null Übung mit Footdar wie sie im Netz so schön genannt werden)-

1. Wieso nicht den ersten RP mit 2 Kräften ausrüsten und dann Yriel als Boost für den Rat. Damit hast du den Reservebonus und die Ewaffe im Rat, denn gegen 2+ Rüstungen macht der Rat so wie er ist nix.

Alternativ 2xGunst-Propheten kaufen, damit du gegen Runenwaffen und Matritzen nicht völlig dumm ausschaust.

2. Turnierliste fürs RMM und Banshees? Ich mag die Mädels vom Modell her gerne, aber du hast mit ihnen 3 Probleme:

- Angriffe aus Fahrzeugen heraus ohne den tollen wiederholbaren 4+ Retter des Rates. Einmal beim sprinten verwürfelt und ~190pkt lösen sich im Bolterhagel auf.
- Du brauchst Verdammnis, wenn die geblockt wird kannst du dir gegen die harten Einheiten im Spiel das aussteigen gleich sparen.
- Alles was Banshees leicht wegmachen kostet nix und das was den Rat bindet, machen Banshees nicht weg.

3. Drachen in Falcons in ne absolute Mismatch-Kombination. Die Drachen müssen nah ran und der Falcon will es nicht, da er so zuviel feuerkaft einbüßt und das Holofeld gegen Melter nicht so toll ist wie nen Serpent. Der Konsenz im Netz deswegen ist, daß in Falcons langweilige 5er trupps AJ kommen und in Serpents die Drachen.

4. 10er AJ mit viel Bling Bling bringen einen dank zuvieler 4+ Dewe nicht weiter. Die Eldar Standards sind schlechter als ihre Gegenstücke in den edi5 Dosen-Kodices (von Imps mit der billig-sorglos Chimäre ganz zu schweigen) und du wirst auf dem RMM viel STA brauchen. Dein Standard ist weder zahlreich, noch ist er solide. Das einzige was solide nah kommt ist der AJ trupp und das auch nur, solange er nicht austeigt. Wenn du also nen offensiven trupp gegen Horde haben willst, würde ich zu Sturmis mit 3xFlamer tendieren. Da schockt man sich Orks, Ganten und Kroot in dichte Formation und legt dann 3xFlammenschablone drauf. Den Schaden holst du mit keinem AJ Trupp raus, besonders wo gegen die Flamer es keine Deckungswürfe gibt.

Ich würde deswegen:

- Die Banshees kicken und die AJ in 2x5 aufteilen.
- die AJ dann in die Falcons packen und die Serpents den Drachen geben
- mit den Punkten der Shees nen Spinner reinnehmen.
- entweder über Yriel nachdenken anstelle des verdammnis RPs oder bei diesem verdammnis gegen Gunst tauschen. Damit hättest du nen Backup für den Rat wenn die erste gebannt wirst und kannst Zug1 entweder beide Drachen-Serpents gunsten+boosten oder den Ratserpent+rat gunsten und boosten. Wenn der nämlich trotzdem irgendwie runtersegelt, stirbt dir nicht fast die Hälfte des Rates schon über die Auswirkungen von explodiert weg. 😉

PS: Ich will es auch aufs RMM schaffen, meine Eldarliste ist aber noch weit vom finalen Zustand entfernt. <_<
 
3. Drachen in Falcons in ne absolute Mismatch-Kombination. Die Drachen müssen nah ran und der Falcon will es nicht, da er so zuviel feuerkaft einbüßt und das Holofeld gegen Melter nicht so toll ist wie nen Serpent. Der Konsenz im Netz deswegen ist, daß in Falcons langweilige 5er trupps AJ kommen und in Serpents die Drachen.

Es sei denn man spielt eine defensive Armee. in dem Fall bleiben die FD-Falcons zurück und schießen auf Distanz mit Pulsar/EML auf die Transporter und verzögern sio den Vormarsch. Das was dann noch an Fahrzeugen nahe herankommt, wird dann von den Feuerdrachen erledigt, der Inhalt von der nahestehenden Verteidigungslinie (ggf. auch Mech).

Gegen Imp-Castle ist es weniger effektiv, da gehen die Falcons erst im Boost nach vorne, wenn sie nicht mehr schießen dürfen. Dann hilft wenigstens der 4+ (evtl wiederholbar durch Guiding Eldrad) gegen die Melter und mit den S8 Schüssen zuvor reduziert man das zurückkommende Feuer.

Klassische Methode, wenn es mal keine Wegwerf-Drachen sein sollen. 😉
 
Jau, mir ging es eher um's Prinzip dass FD in Falcons nicht generell falsch sind.
Wobei, einen 10-er Rat und große AJ spiele ich auch defensiv... 😉

Wenn du magst kannst du Sie mir gerne schicken, ich stelle mir dann Touch Down, Cuba Libre (mit laaanger Wartezeit), White Russians, etc. dann "für's zerlegen" bereit. 😀

Würde dazu aber vor allem Deine eigene Spielidee (also auch generelle Taktik gegen Ballerburg, Droppies, Deinen Angstgegner, etc...) benötigen, damit ich pro & contra aufwiegen könnte. Gibt dann auch eine entsprechend lange Antwort!
 
Probiers halt mit nem Mix aus beiden Listen:

Runenprophet
- Runen der Vorhersehung
- Seelensteine
- Verdammnis
- Gunst des Schicksals
- - - > 145 Punkte
Prinz Yriel von Iyanden
- - - > 155 Punkte
8 Runenleser
- 1 x Stählerne Entschlossenheit
- 1 x Khaines Segen
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 330 Punkte

*************** 3 Elite ***************
5 Feuerdrachen
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 190 Punkte
5 Feuerdrachen
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 190 Punkte
8 Harlequine
- 6 x Harlequinpeitsche
- 2 x Fusionspistole
- Meistermime
- - - > 208 Punkte

*************** 2 Standard ***************
3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte
3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Schattenspinne
- Holofeld
- Seelenstein
- - - > 160 Punkte
Schattenspinne
- Holofeld
- Seelenstein
- - - > 160 Punkte
3 Kampfläufer
- 6 x Impulslaser
- - - > 180 Punkte
 
Danke für euer Feedback.

@Yriel: Würden die anderen ihn den Banshees auch vorziehen? Er ergänzt sich natürlich prima mit dem Rat und profitiert ungemein von der Psi... aber er hat halt nur 5 Attacken und 3 LP ggü. 30 bzw. 10 der Banshees. Ist aber auf jeden eine gute Idee, über die es sich nachzudenken lohnt.

@RMM: Bin ich blond, oder wo steht erklärt, wie die Missionen aussehen? Wt* ist der betrunkene Navigator...? Weiß außerdem jmd. ob Eldrad und Avatar zusammen gespielt werden dürfen und inwieweit Armeen unbemalt sein dürfen?

@Spinner: Finden den hier alle so toll? Das reine Damage-Potential ist eher niedrig, gerade gegen harte Listen, aber die Gefährliches Gelände Regel hatte ich bisher auch nicht berücksichtigt und das sollte ich wohl mal tun...

@Falcon/Serpent: Ein Meltertreffer aus halber Reichweite hat bei einem Falcon 21% Chance diesen zu zerstören, bei einem Serpent 19%. Bei allen anderen Waffen ist der Falcon robuster. So groß ist der Mehrwert eines Serpents nicht. Der große Vorteil des Falcons ist, dass er wenigstens etwas Feuerkraft hat und nicht völlig tote Punkte darstlellt. Da müsste eine andere Argumentation her, um mich davon abzubringen.

@Jäger: Ich weiß, dass viele Turnierspieler die 5er Trupps ohne Alles bevorzugen. Aber ich hasse tote Punkte. Sturmgardisten machen beim aussteigen kaum mehr Schaden als Jäger mit Sturm, halten danach aber weniger aus und machen vor allem keinen Schaden mehr. Da bräuchte ich auch noch mehr Argumente, um das ändern zu wollen.

@Mischarmee/FinRaziel: Ich bin inzwischen der Überzeugung, dass Mischarmeen keine so gute Idee sind. Sonst biete ich dem Gegner nur für jede seiner Waffen ein geeignetes Ziel. Wenn ich nur Fahrzeuge oder nur Infanterie biete, dann ist ein Teil seines Arsenals unnütz. Den Vorteil möchte ich nutzen. Also keine Mischarmee.

@Anti-PSI: Ich bin nicht so auf dem Laufenden - was können Sanguinis-Priester und Runenwaffen mir Böses tun? Was gibt es überhaupt alles an Anti-PSI und wie hoch ist die Chance, geblockt zu werden? Hat das einer gemathhammert?

@1. Liste und Pech-Anfälligkeit: Wie hoch seht ihr das Risiko, dass euch in der ersten Runde ein paar fiese Fahrzeugtreffer direkt das komplette Spiel versauen? Werden denn überhaupt genug Fernkampfwaffen gespielt, die FP12+Holo-/Schutzfeld ernsthaft gefährlich werden können?

@2. Liste/Footdar: Hat dazu noch einer etwas zu sagen? Spiel das irgendwer?
 
Danke für euer Feedback.

@Yriel: Würden die anderen ihn den Banshees auch vorziehen? Er ergänzt sich natürlich prima mit dem Rat und profitiert ungemein von der Psi... aber er hat halt nur 5 Attacken und 3 LP ggü. 30 bzw. 10 der Banshees. Ist aber auf jeden eine gute Idee, über die es sich nachzudenken lohnt.

Naja, für mich ist der springende Punkt. Yriel kann alles verwunden inkl. Fahrzeuge und er ist dafür nicht auf verdammnis angewiesen. Er trifft besser und schlägt bei ini7 zu. Mit dem Auge macht er einmalig auch locker den Schaden eines Sheetrupps (oder mehr). Er erlaubt dir eben auch noch gegen gewisse Gegner zuverlässig aus der Reserve zu kommen, wenn du mal nicht den ersten Zug kriegst oder bei Markermissionen nehmen möchtest. Ohne Verdammnis ist Yriel z.B. gegen W5+ kreaturen besser als Banshees und er schlägt auch wenn er gecharged werden sollte, noch vorher zu. Mit Rat kommt eben alles bei Ini5+ rein.

@RMM: Bin ich blond, oder wo steht erklärt, wie die Missionen aussehen? Wt* ist der betrunkene Navigator...? Weiß außerdem jmd. ob Eldrad und Avatar zusammen gespielt werden dürfen und inwieweit Armeen unbemalt sein dürfen?

Elrad+Ava wurde glaube hier im Forum mal gefragt und sie sind wohl beide spielbar, aber nagel mich bitte nicht auf der Aussage fest. Bemalung ist keine Pflicht aber komplett bemalte Armee gibt 10Pkt. Und zwar komplett oder gar nix. Dazu kann man noch bis zu 5 Pkt für Umbauten und Quali kriegen, die sogar auch dann wenn nicht alles bemalt ist.

http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament_rules.php?type=0&tid=5254 Mit der Maus über die Missionen (Mission 1, Mission 2, ...)drüber und du siehst die links zu den pdfs. 😉

@Spinner: Finden den hier alle so toll? Das reine Damage-Potential ist eher niedrig, gerade gegen harte Listen, aber die Gefährliches Gelände Regel hatte ich bisher auch nicht berücksichtigt und das sollte ich wohl mal tun...

ich werde auf dem RMM 1-2 davon spielen, weil mich Illums nicht soo überzeugen und der Spinner eben nen riesiges taktisches Potential hat. Das fängt bei Geländetests von Fahrzeugen auf, macht bei 1LP Serg/Champs/Kommisaren weiter und hört bei Einheiten auf, die sich bewegen müssen oder am Ende bewegen wollen.

2 Beispiele:

a)Ne Einheit Plünderas wird beschossen, verliert genug Boys für nen Test, verpatzt den und flieht => Geländetest, mit etwas Glück tauchen dabei die 1-2 Einsen auf, die sie unter 50% bringen: Aus dem Spiel
b) Du markerst damit frühzeitig nen statisch agierenden Panzer oder Wolfsfänge-trupp. Gegen Spielende will er damit nen Marker umkämpfen. Der Panzer legt sich lahm, bzw. die Jungs verwürfeln die Distanz (oder das Modell was in 3" kommen könnte würfelt die 1). Aus nem Unentschieden wird der Sieg für dich.

Wenigstens für meine Liste gilt: Was verliere ich denn? Gegen kleinzeug ist der Spinner eh besser, Kombischüße sind eh nicht wirklich effektiv/ökonomisch sinnvoll und mit S9 ds2 ist er nicht der Panzerjäger. Dafür hab ich 3 Trupps Drachen drin, damit werde ich auch Termis gut genug los, besonders wo jeder schlaue Gegner seine Termiwand oder Kyborgs die vollen 2" auffächern wird und dann muß man schon bei der Abweichung genau das richtige Ergebnis erwürfeln, damit mehr als einen Termi/Kyborg unter der kleinen Schablone ist. 😉

@Falcon/Serpent: Ein Meltertreffer aus halber Reichweite hat bei einem Falcon 21% Chance diesen zu zerstören, bei einem Serpent 19%. Bei allen anderen Waffen ist der Falcon robuster. So groß ist der Mehrwert eines Serpents nicht. Der große Vorteil des Falcons ist, dass er wenigstens etwas Feuerkraft hat und nicht völlig tote Punkte darstlellt. Da müsste eine andere Argumentation her, um mich davon abzubringen.

http://40kmaunderings.blogspot.com/2009/08/falcon-versus-wave-serpent-math.html

Und ich fand das meine Serpents mit Turm-IL+Rumpf-Shuka keine toten Punkte waren, denn damit knacken sie ziemlich zuverläßig leichte Panzer und Speeder. Und die Punkte die ich spare, kann ich anderweitig verbraten. Wo der Falcon wirklich besser ist, wäre Nahkampf...nur den sehen Falcons mit AJ weitaus eher als Falcons mit Drachen, besonders wenn die Spieldauer variabel ist. 😉


@Jäger: Ich weiß, dass viele Turnierspieler die 5er Trupps ohne Alles bevorzugen. Aber ich hasse tote Punkte. Sturmgardisten machen beim aussteigen kaum mehr Schaden als Jäger mit Sturm, halten danach aber weniger aus und machen vor allem keinen Schaden mehr. Da bräuchte ich auch noch mehr Argumente, um das ändern zu wollen.

Rechne einfach mal aus wieviele Modelle du unter die 3 Schablonen bekommen mußt, damit du den Schaden übersteigst, die 10 AJ raushauen. Und dann überleg dir mal ob diese Zahlen unrealistisch sind, wenn man den Gegner über Panzerschocks sich passend zusammenschiebt. Mit Schaden meine ich Wunden nach vergeigten Rüstungswürfen, womit gerade gegen jegliche Horden (Ganten,Orks, Imps) 3 Flamerschablonen die Rüster+Decker negieren weitaus schneller das Potential von 10 AJ übersteigen, gegen die der Decker nicht nur nen Decker haben kann, sondern sich notfalls über Niederwerfen auf Werte einer Dosenrüstung pusht.

Ich finde übrigens auch, daß die Flameranzahl beim Rat übertrieben ist. Einer gegen Scouts in Deckung sollte reichen, die meiste Zeit wirst du eh sprinten.

Ich würde auch 5er nicht als totes Kapital einordnen. Du kannst je nach Lage die ja auch aussteigen und unter dem Falcon hindurch ballern lassen. Beide Taktiken (2x5er oder 10er) sind sowieso nur praktikabel, wenn ihnen kein Echo droht. Ob da nun nen großer trupp mähnen ranfährt, aussteigt und 5 AJ völlig wegbolzt oder 10 auf unter 50% ist dann irrelevant, wenn du trotz Mw9 deinen Test vergeigst. gerade wo die Missionen vom RMM so Standard-lastig sind, kann man es Eldar die eh nur wie rohe Eier behandeln, denn wir haben keinen tollen super-duper Standard wie BA&SW oder einen, der so billig ist das man ihn förmlich mit panzer noch hinterhergeworfen bekommt (Imps).

@Anti-PSI: Ich bin nicht so auf dem Laufenden - was können Sanguinis-Priester und Runenwaffen mir Böses tun? Was gibt es überhaupt alles an Anti-PSI und wie hoch ist die Chance, geblockt zu werden? Hat das einer gemathhammert?

Sangria Priester machen nix via Psi, aber solange die Jungs in irgendwelchen Trupps versteckt sind, erzeugen sie ne 6" Feel no Pain &Furious Charge Aura um sich herum. . Damit hat jeder dumme SM nen 4+ Save nach dem 3+ Rüster (freut sich der Rat NICHT drüber) und mit S5 und Ini5 im Angriff kann er damit auch locker nen Angriff auf diverse Aspekte wagen, da er vor dir (Exarch ausgenommen) zuschlägt.

Runenwaffen erzeugen ne 24" Blase, jede Psikraft die von einem Modell gewirkt wird, was sich innerhalb dieser Blase befindet und dafür einen Test ablegen muß, wird auf 4+ geblockt/negiert. Wenn der Rat also mittig in die Wölfe reinbrettert, der RP im nächsten Zug dann zaubern will und nur ein Priester noch lebt, werden so Sachen wie Gunst und Verdammnis mit ner 50% Chance geblockt. Gegen die Psimatrix ist man als Eldar leicht im Vorteil, aber ich würde diesen Vorsprung nicht als komfortabel betrachten.

@1. Liste und Pech-Anfälligkeit: Wie hoch seht ihr das Risiko, dass euch in der ersten Runde ein paar fiese Fahrzeugtreffer direkt das komplette Spiel versauen? Werden denn überhaupt genug Fernkampfwaffen gespielt, die FP12+Holo-/Schutzfeld ernsthaft gefährlich werden können?

Risiko? Es ist immer noch nen Würfelspiel. Was die Feuerkraft angeht. Wenn Wölfe wollen, packen sie dir in 1850 20-30 Rakwerferschüße. 3x5 In wolffängen, dann Cylone-Werfer mit 2 Schuß und über Typhoonspeeder holt er sich für 90Pkt je Speeder auch noch mal 2 Rakwerferschüße.

Bei BA kriegt man auf der Punktzahl locker 6xLK+3xMakanone alleine schon über die Unterstützung rein, dazu dann noch Baal predatoren mit Stukas, die scouten und dabei nebeln dürfen, die oben schon erwähnten Speeder und im Standard ist da momentan das 165 Punkte Paket aus 5 Marines mit Melter in einem Razorback beliebt, der als schnelles Fahrzeug gilt und entweder ne syncro. Laserkanone oder ne Laserkanone+syncro. Plasmawerfer als Bewaffnung hat.

Naja...bei Imps? Muß man nix zu sagen...es sind Imps!

Lange Rede kurzer Sinn: Ja, es gibt genug Armeen aus den Top-Codices, wo ich persönlich mich nicht auf die Platte stellen würde, wenn der andere zuerst ziehen&schießen darf. 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke euch. Ich werde wohl ein Testspiel mit folgender Armee machen:

*************** 2 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Runen der Klarheit, Gunst des Schicksals
- - - > 110 Punkte

10 Runenleser, 4 x Runenspeer, 2 x Flammen der Wut, 1 x Stählerne Entschlossenheit, 1 x Khaines Segen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 412 Punkte

Prinz Yriel von Iyanden
- - - > 155 Punkte

*************** 2 Elite ***************
6 Feuerdrachen
- - - > 96 Punkte

6 Feuerdrachen
- - - > 96 Punkte

*************** 4 Standard ***************
10 Asuryans Jäger, Exarch, zwei Jagdkatapulte, Shurikensturm
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 262 Punkte

10 Gardisten, Sturmgardisten, 2 x Flammenwerfer
+ Runenleser, Flammen der Wut -> 35 Pkt.
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 237 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Falcon, Shurikenkanone, Shurikenkanone, Holofeld, Seelenstein
- - - > 175 Punkte

Falcon, Shurikenkanone, Shurikenkanone, Holofeld, Seelenstein
- - - > 175 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1850

Damit sollte sich dann auch die Frage der Standards klären.
 
...macht bei 1LP Serg/Champs/Kommisaren weiter...

Wenn ich mit einem 10-Mann Trupp für schwieriges Gelände teste, so würfel ich mit 10 Würfeln auf einmal für den gesamten Trupp und nicht einzeln pro Modell.
Denn erst durch eine 1 würde eine Wunde erzeugt und nur Wunden werden zugeteilt, jedoch nicht schon die Treffer. Sollte ich also eine 1 werfen beim Test, so stirbt sicherlich nicht der Seargeant mit Faust sondern ein normales Frontschwein.
Sollte ich tatsächlich zehn Einsen werfen, so erhält logischerweise jedes Modell 1 Wunde und ich müsste einzeln Rüstungswürfe je Wundgruppe durchführen. Da die nicht erlaubt sind gegen gefährliches Gelände hat es sich damit. Sollte die Einheit jedoch über Rettungswürfe verfügen, würfle ich einzeln.
 
Genau darum geht's doch. Ich kann leider erst heute Abend wieder ins Regelbuch schauen. ICh bi mir aber ziemlich sicher, dass die Wundallokation haargenau so funktioniert wie bei Beschuss/Nahkampf auch. Das selbte trifft übrigens auch auf den Umgebungschaden zu, denn man durch ein explodierendes Fahrzeug erleidet.

Diese Diskusion gab's vor nicht all zu langer Zeit hier im Forum mal. Ich versuch sie zu finden...

EDIT: Habs mal grad in KFKA gestellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn ich mit einem 10-Mann Trupp für schwieriges Gelände teste, so würfel ich mit 10 Würfeln auf einmal für den gesamten Trupp und nicht einzeln pro Modell.
Sorry, aber das ist ein Fall für den Unsinn-Button. :mellow:
Bei der Ellenlangen Diskussion ist das genaue Gegenteil bei raus gekommen. Zumindest was den Explosionsradius angeht.
Bei Gefährlichem Gelände ist aber genau so für jedes einzelne Modell zu testen. Wenn von 10 Mann nur ein Modell bewegt wird, macht genau dieses Modell den Test. Ein Beispiel zur Verdeutlichung wäre die Regelpassage zum angreifen durch gef. Gelände. Wenn das erste Modell, dass bewegt werden muss, drauf geht und das zweite nicht mehr in Kontakt kommen würde, kommt kein Angriff mehr zustande.
 
Bei Schablonen wird die Einheit getroffen, das hat da nur wirklich garnix mit zu tun

RB s. 14, vorletzter Absatz, Dangerous Terrain: "On a roll of 1, the model suffers a wound ..."

und da einzelne Modelle keine Wunden verteilen können findet keine Wundverteilung statt, und der Gegner kann sich seine Faust raussnipern ...
 
Kleine Anmerkung hab ich noch:
*************** 2 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Runen der Klarheit, Gunst des Schicksals
- - - > 110 Punkte

10 Runenleser, 4 x Runenspeer, 2 x Flammen der Wut, 1 x Stählerne Entschlossenheit, 1 x Khaines Segen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 412 Punkte
Du kannst dir die Runen der Klarheit sparen, wenn du den Propheten mit dem Runenleser mit Stählerne Entschlossenheit hast. Damit darfst du nämlich deinen Psi-Test wiederholen, wenn du ihn nicht bestanden hast.
Klarheit erhöht dagegen auch noch die Warscheinlichkeit für nen (reinlichen) Persil des Warps... mit Schleife!

Das einzige, wo es sinnvoll ist, ist gegen andere Eldar-Vorhersehungsrunen, damit du nicht mit 3W würfeln musst.