2000 Punkte Astra für Clubturnier

So, das Spiel ist vorbei und die roten Dosen haben mir den Arsch versohlt.

Nicht ganz unschuldig daran waren neben wirklich bescheidenen Sekundärmissionen schon 2 Fehler zu Beginn:
Zum einen habe ich nicht die geplant einen Tank Commander in der Mitte platziert, dadurch konnte er mit der Demolisher Cannon 2x die geplanten gegnerischen Einheiten nicht beschießen.
Zum Anderen habe ich in der 1. Schussphase vergessen mit dem Basilisk zu schießen. Der Schaden des Basilisk wäre in diesem Fall zweitrangig gewesen, wichtig wäre die verringerte Geschwindigkeit durch Earthshaker Rounds gewesen.
Und so nahm das Unheil seinen Lauf.
Ich bekomme den 1. Spielzug, alles rückt die geplant vor, aber keine Ziele in Sicht.
Dann rücken die Blood Angels an der linken Flanke vor, der Redeemer flammt in die DKoKs und die Assault Intercessors steigen aus. Ein Trupp versteckt sich hinter dem Redeemer (der gerade noch ein bisschen den Marker kontrollieren kann), der andere Trupp charged die restlichen DKoKs. Die Todeskompanie + Lemartes sprinten 6" und greifen Dank Stratagem über meine DKoKs hinweg den linken Tank Commander an. Shit.
Sowohl Tank Commander als auch die DKoKs werden vernichtet. Und ich habe keine 2 CPs für Reinforcements.

Im Folgenden vernichtet Lemartes auf der linken Flanke den Vanquisher, den Sentinel und den Enginseer. Lemartes verliert dabei ungefähr die Hälfte seiner Bodyguards.
Im Gegenzug vernichte ich den Redeemer, die Assault Intercessors auf der linken Flanke und den Razorback, der auf dem Home-Marker der Blood Angels parkt.
In der 2. Runde kommt der 2. Trupp Todeskompanie + Astorath und vernichten nach einem 12" Charge nach und nach meine Panzer und die DKoKs an der rechten Flanke.
In der 3. Runde kommen die Termis und schaffen den 9" Charge auf meine Cadianer auf meinem Home-Marker. Nur Leontus überlebt, und schafft sogar 3 Verwundungen gegen die Termis, aber alle gesaved.
Hier war mein Fehler, dass ich zulange auf dem Marker gesessen bin. Wegen Sticky Objective hätte ich früher vom Marker runter können und in die Schlacht eingreifen können, hatte das aber schlichtweg vergessen.

Am Ende wurde ich nach 4 Runden komplett ausgelöscht.

Als näch geht's gegen World Eaters oder Aeldari. Mal sehen.
 

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Hier kommen die Termis und Astorath sowie meine Reinforcements im Backfield der Blood Angels ...
 

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So. Das vorletzte Spiel unseres kleinen Clubturnier wurde gespielt. Es ging gegen World Eaters:

Angron
Lord of Skulls
Lord on Juggernaut + 5 Berzerker
10x Jakhals
3x Exalted Eightbound
3x Exalted Eightbound
1x Helbrute
1x Helbrute
1x Helbrute
1x Maulerfiend


Aufstellung: Suchen & Zerstören (Spielfeldviertel)
Mission: Prioritätsziele mit Versteckte Vorräte (Leviathan)

Die World Eaters wählten taktische Sekundärmissionen, ich wählte feste Sekundärmissionen (Vernichtet es, An allen Fronten).

Ich parkte den Basi und Leontus auf meinem Home-Marker. 1 DKOK Trupp stand nahe der Mitte, um Angron zu ködern bzw. zu screenen. Die restliche Infantrie wartete in der großen Ruine in meiner Aufstellungszone. Der Sentinel am Mittelkreis. Die beiden Demolisher + Enginseer blieben in Reserve. An der rechten Flanke standen die beiden Vanquisher. Mit einer tollen Sichtlinie auf Angron. Jetzt noch den 1. Zug ...

Die World Eaters ließen den Maulerfiend und 1 der Helbrutes in Reserve. Der Lord of Skulls wartete in der hintersten Ecke der Aufstellungszone (auf was eigentlich), während die Jakhals den Home-Marker markierten. Der Lord on Juggernaut und seine Berzerker warteten rechts, um auf den hinteren Marker vorzurücken. Der Rest der World Eaters stand am Rand des Mittelkreises mit blutunterlaufenen Augen. Der Lord Solar entschied, dass ein Trupp der DKOK besser zurück in die Reserve geht.

Ich bekam den 1. Spielzug - der Imperator beschützt! Der Sentinel scoutet auf einen Mittelmarker. Die DKOKs an der linken Seite sprinten auf den linken Mittelmarker. Leontus nimmt die Ruine ein. Der 2. Trupp DKOK sichert die 2. Ruine.
Dann Feuer Frei! Als sich der Rauch legte, lagen 2 Eightbound am Boden und Angron wurde durch Feuer & Stahl in den Warp zurück verbannt.

Der 1. Spielzug der World Eaters begann mit einem Wurf auf Blessings of Khorne. Khorne war meinem Gegenspieler wohl sehr gewogen - 666. Der Himmel verdunkelte sich und Angron ging in Reserve. Verdammt.
Die 2 Helbrutes rückten ins Zentrum vor, zerstörten den Sentinel und beschädigten einen Vanquisher. Die restlichen Eightbounds rückten auf die 2 mittleren Marker vor. Die Jakhals und der Lord on Juggernaut und seine Jungs rückten auf den rechten Marker vor. Der Lord of Skulls bewacht den Home-Marker.

In meinem 2. Spielzug ließ ich die DKOKs und 1 Demolisher am linken Rand des Schlachtfelds aus der Reserve kommen. Hauptsächlich um Angron zu zwingen, wieder zentral auf dem Schlachtfeld zu erscheinen, aber auch um die Helbrutes und Eightbounds in der Mitte von den Markern zu schießen und das Primär punkten zu verhindern. Dies gelang auch. Im Feuer der Panzer und Infantrie verlieren die World Eaters die beiden Helbrutes und 3 Eightbounds auf dem einen Mittelmarker. Der Enginseer kommt ebenfalls aufs Feld um den Vanquisher zu reparieren.

Im 2. Spielzug der World Eaters erschien Angron zornerfüllt aus dem Warp. Verliert tatsächlich 2 LPs im Abwehrfeuer der DKOKs. Gut gemacht.
Aber viel wichtiger, Angron verkackt den 9er Charge auf die DKOks am linken Rand. Und bleibt damit genau in der Feuerlinie stehen, die ihm auch schon in Runde 1 zu Verhängnis wurde. Der Imperator beschützt. Nichts desto trotz konnte der Lord of Skulls entlich aktiv werden und schoß auf den Demolisher. Der letzte Eightbound stürmt einen Vanquisher.

In meinem 3. Spielzug rückten die DKOKs auf der linken Front vor. An der rechten Front brachte ich den 2. Demolisher auf das Schlachtfeld. Die restlichen Truppen befestigten ihre Stellungen. Erneut es hieß "Feuer Frei" und Angron fiel erneut im konzentrierten Feuer der Verteidiger der Menschheit. Des Astra Militarum.

Im 3. Spielzug der World Eaters erschien an der linken Flanke die letzte Helbrute, um den Lord of Skulls zu unterstützen. An der rechten Flanke erschien der Maulerfiend, um den neuen Demolisher anzugreifen. Die letzten Jakhals übernehmen einen der beiden zentralen Marker.
Der Maulerfiend schafft den Charge auf den Demolisher nicht, dafür der Lord on Juggenaut, mittlerweile ohne Berzerker unterwegs. Helbrute und Lord of Skulls zestören den DKOK Blob ... bis auf den Psioniker. Lord on Juggernaut den Demolisher.

In meinem 4. Spielzug kommen die gerade zerstörten DKOKs als Reinforcements im Rücken der World Eaters aufs Feld. Der Psioniker macht sich auf, um aus der Sichtlinie der Helbrute/Lord of Skulls zu kommen, vergeht aber in den Flammen des Abwehrfeuers. Deshalb fährt der linke Demolisher auf einen der beiden zentralen Marker. Der Maulerfiend kann erfolgreich zerstört werden. Die letzten Jackhals fallen im Feuer des Basilisken.

Im 4. Spielzug der World Eaters sollte es noch einmal richtig blutig werden. Der Schädelherrscher rückt etwas vor und vernichtet die DKOKs. Der letzte Eightbound zerstört einen Vanquisher, stirbt aber in der Explosion. Blut für den Blutgott.

Hier mußten wir aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit unser Spiel beenden. Das Astra Militarum lag nach einem spannenden Spiel mit 76: 62 vorne. Wir spekulierten noch etwas über den möglichen Verlauf einer 5. Runde, entschieden aber, dass sich das Endergebnis nicht mehr geändert hätte. Sieg für den Lord Solar.

Fazit:
Die Würfelei war insgesamt sehr ausgeglichen. Bis auf den Zeitpunkt, als die World Eaters wichtige Charges verkackt haben. Weder Angron noch der Maulerfiend schaffen ihre 9er Charges. Trotz ReRolls.
Dazu kamen ein paar Aufstellungsfehler meines Gegners: Angron stand in der Feuerlinie von 2 Vanquisher, dem Sentinel, einigen Spezialwaffen der DKOKs und natürlich des Basilisken. Der Lord of Skulls hat sein Potential in der Ecke der eigenen Aufstellungszone verbummelt. Da gab es Alternativen.
Der 5er FnP der DKOKs ist dadurch, dass man den nicht "pro verlorenen LP" sondern "pro eingehenden Schaden" würfelt, sehr viel schwächer als früher. Bei Waffen mit Damage 2+ ist der so gut wie nutzlos.

Als nächstes geht es gegen Aeldari. Erfahrener Spieler. Und der Yncarne ist für meine Liste ein Albtraum.
 

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So. Die letzte Schlacht unseres Club-Turniers ist geschlagen. Es ging gegen Aeldari.

Aufstellung: Schmiedefeuer der Schlacht
Mission: Lösche den Feind aus
Missionsregel: Verspätete Reserven

Hier die Liste des Aeldari Spielers:

Avatar of Khain
The Yncarne
Spiritseer
Farseer Skyrunner
Wind Raiders
Waffenplattform
Wraithlord
Wraithguard
Serpent
Firedragons
Falcon
Fire Prism
Scorpions
Ranger
Dire Avengers


Aufstellung:
Ich ließ die Tank Commander mit Enginseer in Reserve und plante, angesichts der Beweglichkeit und des Anti-Panzer Potenzials der Liste, die beiden Vanquisher und den Sentinel mit Leontus "The collegiate Astrolex" ebenfalls in Reserve zu schicken (Riskant wegen "Verspätete Reserven" ... aber ich wollte wenigsten 1x mit den Einheiten schießen).
Deshalb stellte ich die Vanquisher/Sentinel aggressiv aus und drohte den diversen Move/Sicht Korridoren.
Meine Infantrie konzentrierte sich auf den Home-Marker und dem Sichtblocker davor.

Der Aeldari besetzte mit den Rangern seinen eigenen Home-Marker. Die Skorpione infiltrierten ins Zentrum, außerhalb meiner Sicht aber bereit im 1. Zug meinen vordersten Trupp Infantrie zu chargen. Der Rest verteilte sich hinter den zentralen Ruinen.

Mein Plan: Wenn ich den 1. Zug habe, werden die Skorpione gecharged, wenn nicht Abwehrfeuer.
 

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Leider hatte der Aeldari den 1. Spielzug ...

Der Avatar rückt auf den zentralen Marker vor. Die Wind Rider und der Fire Prism nehmen meinen vordersten Infantrie Trupp unter Beschuß (hätte der eine Soldat nur mal seinen Rucksack daheim gelassen). Und natürlich verkacke ich den Wurf auf "Psychic Barrier". Die Übereste werden von den Skorpioneb gecharged, da lohnte sich kein Abwehrfeuer mehr. Aber Marshal und Psyker überleben ...

Mein Gegenschlag vernichtet die Wind Rider/Farseer Sky Runner. Marshal/Psyker machen den Fall Back nach vorn und Infantrie Trupp Nr. 2 löscht die Skorpione aus.
Bäng, da stand der Yncarne vor meiner Tür. Kacke.

Im nächsten Zug gibt es Feuer vom Yncarne und Fire Prism, und ich versage ein 2. Mal beim Wurf um den 4+ ReW gegen Beschuß. Hier war ich dann auch wirklich frustriert.
In den nächsten Runden schlachtete sich der Yncarne durch die Infantrie Trupps rund um meinem Home-Marker. Auch der Basi wurde zerstört. Von meinen 6 Reserven kamen in der 2. Runde tatsächlich auch nur 2 Einheiten. Verheerend.
Am Ende konnte ich noch die Waffenplattform vernichten (sie hatte 2 Runden indirekten Beschuß durch den Basi überlebt). Ein paar Ranger, den Fire Prism und ich glaube den Serpent.

Niederlage für das Imperium.

Fazit:
In nächster Zeit keine Einheiten mehr, mit gefühlten 10 unterschiedlichen Waffenprofilen.
FnP ist nahezu wirkungslos, wenn man für jeden einkommenden Schadenspunkt würfeln muss, anstatt für die LPs des Modells. Hab im gesamten Spiel gefühlt 3 Modelle damit retten können. Damage 1 Waffen sind einfach zu selten auf dem Schlachtfeld.
Und es kostet unendlich viel Zeit, jedes Modell einzeln zu würfeln, ob da die Doppel-5/Dreifach-5 vielleicht kommt.
Für mich ist nach aktuellem Stand der Regeln FnP tot, keine sinnvolle Taktik mehr.

Was gut funktioniert hat waren wie schon die ganze Edition hinweg Panzer. Sogar der Basilisk ist noch in Ordnung. Leontus ist nach Index ein Autopick, inklusive den Trupps für 24" Befehlsreichweite und Reposition.

Fürs erste hab ich genug von der Imperialen Armee, auch wenn der neue Codex bevorsteht.
Mein Blick richtet sich wieder auf meine anderen Armeen. Vielleicht Tyraniden, Necrons oder Marines.
 
Schade, das du dich von den Impsen erstmal wieder abwendest :-(
ja, mehr Panzer wären nicht schlecht gewesen, am besten mit mechansierter Infantrie. Reine Infantrie ist auch so eine riskante Sache.

Der Exterminator fehlte eindeutig, am besten ein Flut von Maschinenkanonen an Sentinels, Exterminator, Taurox & paar Waffenteams...damit der Gegner weinen tut, davon treffen schon genug und die Waffe ist halt recht flexibel . Meiner Erfahrung nach ist die MK eine der wenigen Waffen der Impse die konstant, egal bei welcher Edition, eine gute Leistung zeigt.
Ich werde mir auch einen Taurox mit Mks (habe noch keinen) und 1x3 Bullgyrns mit 4er Retter (als Bolcker) für meine Armee noch holen.


wo hast du den die Vanquishertürme her ?
Ich habe auch noch die alten Leman Russ Kampfpanzer , und die neuen passen halten nicht auf meine Chassie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für das Problem mit dem würfeln beim fnp gibt's Ben guten Trick, der Zeit spart.
Nehmen wir an 5 Marines erleiden 5 Verwundungen mit 3 Schaden, der die Rüstung durchschlägt. Sie haben 5+ fnp. Jetzt kannst du einfach 5 Würfel nehmen und würfeln. Für jede 1-4 ist ein Marine tot, die 5er und 6er nochmal würfeln. Für jede 1-4 wieder einer tot, bei 5 oder 6 nochmal würfeln.
Klingt kompliziert, geht aber viel schneller von der Hand
 
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Hm. Ja. Quasi umgekehrt.
Erleichtert mit etwas Übung sicherlich das würfeln.
Macht aber leider FnP nicht besser.
So gehen die Erfahrungen auseinander.
Ich finde fnp ne Sau starke Fähigkeit. Hilft auch gegen dev. Wounds und gerade bei Modellen mit mehr Leben, zB. einem Marine Trupp, kann das gegen Waffen, die für so einen Trupp eigentlich vernichtend wären, mega stark sein. Da ist quasi jeder geschaffte fnp ein Marine mehr.
Bei billo-Infanterie ist das aber evtl was anderes, gerade wenn dann noch Waffen mit DMG 2 auf die einprügeln. Und MW sind gegen normale Soldaten ja auch eher verschwendet
 
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Das Ding ist halt auch, wenn Waffen mit D2 auf Guardsmen draufholzen, dann schießen sie auf das "falsche" Ziel.
Falsch in dem Sinne, dass sie eigentlich eher auf Marines oder sowas ballern wollen.
Klar, bei der IG gibt's keine passenderen Ziele in der Liste.
Wo der FnP halt wirklich stark wird ist gegen alles mit D1, da sind's effektiv ein Drittel mehr Lebenspunkte auf dem Trupp.

Ich persönlich halte den FnP auch für eine der stärksten Abilities im Spiel, gerade auf großen Trupps "Schrottinfanterie".
Das macht einfach den Unterschied zwischen "Grill ich eben nebenbei mit n paar Flamern weg" und "ich muss vielleicht doch ne Kleinigkeit investieren"
 
Ich selber habe immer viel mit Panzer gespielt, glaube ich habe um die 100 Spiele bis 150 Spiele mit meinen Impsen seit dem Jahr 2001 hinter mir und fande viel Infantrie durch das viele Würfeln immer sehr nervig. Hatte auch mal 30 Zinn-Cadianer und 10 Vostroyaner (als Veteranen gespielt) als Ergänzungen mit für meine Valhallaner um mit mehr Infantrie zu spielen.
Flieger fande ich immer schwer zu transportieren, hatte mal zwei Stück Vendettas die ich vor 10 Jahren bemalt hatte, aber kaum eingesetzt.
So sah meine Armee noch vor 4 Jahren aus, bei mir gibt aber immer Reduzierung und Neu-Anschaffungen
In meinen Spitzenzeiten hatte ich sogar mal 18 bemalte Panzer, aber da ich noch Grey Knights habe muss die Sammlung auch im Zaum halten und es gibt halt zuviele Editonen bei WH40k.
Alles was heutzutage nicht mehr im Codex ist mit der Zeit verkauft worden, da meine Gegenspieler damals immer wegen Imba-Forgeworld rumgeweint hatten. Auch Forgeworld Heavy Mortars (und nun sind sie im Codex...) und einen Malcador Annihilator hatte ich vor zirka 10 Jahren noch.

Ich habe aber immer recht wenig Infanttie gehabt, es ist zum erstnmal seit über 15 Jahren das ich mir Valhalla Infantrie dazukaufe.
Das Bild ist die Gesamtgröße von vor 4 Jahren:
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar, bei der IG gibt's keine passenderen Ziele in der Liste.
Wo der FnP halt wirklich stark wird ist gegen alles mit D1, da sind's effektiv ein Drittel mehr Lebenspunkte auf dem Trupp.

Beim Astra geht, wie du richtig erkannt hast, alles Anti-Infantrie auf die DKoKs. Und das ist in der Mehrzahl (meine Lehre) D2 oder höher. Da verpufft der FnP.

In einem anderen Set-Up, zb hätte es noch X Ogryns als optionale Ziele gehabt, hätte der Gegner sein Feuer möglicherweise anders aufgeteilt. Aber aufgrund dieser Eventualität extra Ogryns in die Liste zu quetschen damit vielleicht der FnP effektiver wird? Eher Quatsch. Da wäre der Verzicht auf den Marshal (FnP) sinnvoller gewesen und hätte 180 Punkte freigemacht. Für noch mehr Infantrie oder einen weiteren Panzer.

Was typische Marines angeht:
Das, was D2 gegen DKoKs ist, ist D3 gegen Marines.
Man braucht 2 bestandene FnPs um ein Modell zu retten.
Der Unterschied ist, dass D3 gegen Infantrie seltener ist als D2.
Insofern mag in der Wahrnehmung der FnP stärker sein, wenn man Marines spielt.
 
Die Vanquisher Türme müssten von Kromlech sein. Passen aber auch nicht gut, liegen nur locker auf dem Chassis.
danke

Bin gerade an einen unbehandelten "Forgeworld Modified Ryza Pattern Vanquisher Turm" gekommen.
Meine Meinung der schöne Vanquisher-Turm von allen, der passt auch auf die alten Chassis, war aber alles andere als billig.

Meine beiden KV-2 Leman Russ Kampfgeschütz-Türme (Material: Resin) hatte ich übrigens damals aus England bestellt, war so ein kleiner Internetshop der spezielle Sachen angeboten hatte . Die passen auch perfekt auf die alten Chassis.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meiner Erfahrung nach ist die MK eine der wenigen Waffen der Impse die konstant, egal bei welcher Edition, eine gute Leistung zeigt.

Vorher schon, in der aktuellen Edition finde ich das nicht. Die LK finde ich aufgrund gleicher Punktkosten auch gegen Aeldarii besser weil die auch viel schweres Zeugs aufstellen können wenn sie wollen, und sogar Drukhari spielen sehr gern Taloi die man ohne gutes AP schwer los wird. Den Aufwand AP buffs zu stacken damit die MKs besser durchkommen finde ich punktetechnisch auch zu hoch, da kann man besser noch mehr LKs mitnehmen.
MK statt LK würde ich nur gegen GKs, Custodes und GSC in Betracht ziehen, das ist aber ein gamble das leicht nach hinten los gehen kann.