8. Edition 2000 Punkte gegen Echsen

Entschuldige das ich immer deinen Thread missbrauche, aber wie ist das denn mit den Dämonengenerälen? 500 Punkte ohne ersichtlichen Schutz ist ja jetzt nicht so gut, oder irre ich mich? Ich kenne nur den Rettungswurf von 5+ für Dämonen, das wäre mir bei 500 Punkten fast schon ein bisschen wenig.
Danke für die Nachsicht.

Hallo Xandrian,mit dem Rettunswurf von 5+ hast du Recht,kann man aber durch dir Geschenke leider nicht ändern :-( deswegen ist er mit vorsicht zu geniessen 😀 denke aber dadurch das er sehr mobil ist gleicht sich das wieder aus

@ Morr darf ich fragen warum du ihm nicht die lehre des Tzeentch gibst (da er von Grund auf alle Zauber kennt) und ihm anstatt Meister der Zauberei nicht die Flammen des Tzeentch gibst? so hast du eine zusätzliche Schussattacke die sich meiner Meinung nach lohnt 🙂 da du ja sicher nicht mit dem HdW in den Nahkampf willst

lg Alith
 
@Xandrian: ReW5+, W5/6 und 5LP müssen als Schutz einfach reichen. Zumal Dämonen mMn nicht so stark auf den MW ihres Generals angewiesen sind.

@Alith: Geschosse sind gg Echsen mMn nicht so gut zu gebrauchen. Was willst du damit umlegen? Die Flammen des Tzeentch lohnen sich dementsprechend mMn auch nicht. Da schiebe ich doch lieber im ersten Zug die große Sonne durch die Echsen und ignorieren den darauffolgenden Kontrollverlust 😀
 
@Xandrian: Das ist richtig. Gegen die Dämonetten spricht in erster Linie, dass ich meine Dämonen komplett ohne Slaanesh spiele und dass die Seuchis S4/W4 und Reg haben. Schaden machen die Dämonetten GH Sauruskrieger etc nämlich nicht wirklich.

@Asrai: Ja die Skinks hoffe ich umgehen zu können, sprich einfach drüber flattern. ^^ Einen Kurzbericht bzw ein kurzes Resümee wird es aber auf jeden Fall geben. 😉
 
Schon klar, dann wird er bei 6+" aber nur noch 1 Schuss abgeben können, da er sonst auf die 7+ trifft und somit kein Gift mehr hat. Das wären dann bei 10 Schuss 1,6 Treffer, von denen ich 0,5 rette. ergo im Schnitt 1LP weg. Das ist ok.^^


€: Habe die Liste nochmal überarbeitet und bin jetzt bei folgendem:

1 Kommandant: 500 Pkt. 25.0%
3 Helden: 495 Pkt. 24.7%
5 Kerneinheiten: 745 Pkt. 37.2%
0 Eliteeinheit
2 Seltene Einheiten: 140 Pkt. 7.0%


Herrscher des Wandels, General, Meister d. Zauberei, Dunkler Magister, Lehre d. Todes - 500 Pkt.

Herold des Khorne, Rüstung d. Khorne - 115 Pkt.
Herold des Tzeentch, Spruchbrecher, Meister d. Zauberei, Lehre d. Schatten - 165 Pkt.
Herold des Nurgle, Seuchenschwall, Ast, Std. d. Magieverweigerung - 215 Pkt.

25 Zerfleischer, M, S, C - 330 Pkt.
10 Rosa Horrors, Lehre d. Tzeentch - 120 Pkt.
20 Seuchenhüter, M, S, C, Std. d. schleichenden Fäulnis - 295 Pkt.
5 Chaosgargoyle - 60 Pkt.
5 Chaosgargoyle - 60 Pkt.

1 Zerschmetterer - 70 Pkt.
1 Zerschmetterer - 70 Pkt.

Insgesamt: 2000
 
Zuletzt bearbeitet:
Sry für den Doppelpost, aber den Bericht wollte ich schon extra machen.^^

2000 Punkte gegen Echsenmenschen

Vorab die Liste meines Gegenspielers:

1 Kommandant: 420 Pkt. 21.0%
2 Helden: 470 Pkt. 23.5%
5 Kerneinheiten: 510 Pkt. 25.5%
2 Eliteeinheiten: 600 Pkt. 30.0%
0 Seltene Einheit


Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene, Bewahrende Hände d. Alten, Lehre d. Lebens - 420 Pkt.

Saurus Hornnacken, Ast, Strahlende Flagge - 115 Pkt.
Skink-Schamane, Maschine d. Götter, Lehre d. Himmels (Schneesturm) - 355 Pkt.

20 Sauruskrieger, M, S, C - 250 Pkt.
10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 80 Pkt.
10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 80 Pkt.
10 Skinks - 50 Pkt.
10 Skinks - 50 Pkt.

10 Tempelwachen, M, S, C, Klingenstd. - 240 Pkt.
10 Sauruskavallerie, M - 360 Pkt.

Insgesamt: 2000

Zugegeben, es ist eine Liste, die ich so nicht von ihm erwartet hatte, da sie doch einige schwerwiegende Fehler (gerade gegen Dämonen) aufweist. Von daher ist der Ausgang des Spiels für mich nur bedingt als Feuertaufe für meine kommende Turnierliste zu werten. Nichts desto trotz, hier der Kurzbericht:

Aufstellung:
Bei ihm standen von links nach rechts: Saurüssel, Plänkler, Plänkler, dahinter die Maschine, Tempelwache + AST + Slann, Kavallerie, Skinks, Skinks
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Bei mir standen von links nach rechts: Molli, dahinter der HdW, Seuchis + Herold, Gargoyles, dahinter Horrors + Herold, Gargoyles, dahinter Zerfleischer + Herold, Molli
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Echsen Zug 1:
Er darf anfangen und hat scheinbar vor mich zu stürmen. Seine Kavallerie zieht extrem weit vor, genau wie die Plänkler. Derweil kommt alles andere etwas verhaltener vor und die dicke Kröte bleibt samt Gefolge stehen. Die Magiephase bringt den Rankenthron (den ich durchlasse) und Fleisch sei Stein (was total kommt und seine Bewahrenden Hände aufraucht). In der Schussphase nimmt er meinem linken Molli trotz Beschuss durch beide Plänkler-Trupps keinen LP, der Rest ist nicht in Reichweite.
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Dämonen Zug 1:
Die Reitechsen sind mir zu schnell und werden erst mal durch die rechten Gargs umgelenkt. Meine Zerfleischer positionieren sich so, dass sie dann in die Flanke können. Mein linker Molli stellt sich vor die Horrors und somit hinter harte Deckung, den brauche ich noch. Der HdW fliegt derweil hinter die Saurüssel und neben die Maschine. Die Seuchenhüter gehen auf Abfangkurs zu den Saurüsseln.
Die Magiephase bringt mir ordentlich was ein. Zuerst haue ich mit 4 Würfeln eine für ihn unbannbare Schattengrube in seine Reitechsen, die nicht abweicht und direkt 4 wegnimmt. Danach nehme ich mir meine verbleibenden 5 EW und schicke eine Sonne direkt durch die hintere Ecke der Saurüssel (6 Stück), die Maschine (der Schamane überlebt) und einen Trupp Plänkler, von dem 2 in die Sonne hüpfen… leider würfele ich viel zu hoch (10) und die Sonne schluckt außerdem meinen AST, 2 Seuchis und meinen Molli… In dem Moment, wenn ein großer Dämon des Tzeentch die Diener seiner Erzfeinde vernichtet, das ist der Moment, in dem ich mich frage, wer hier eigentlich mit wem spielt… Sowas passiert mir nicht nochmal.

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Echsen Zug 2:
Er muss mit seiner Kavallerie die Gargs angreifen und vergisst nun seine Saurüssel zu bewegen, was sich später als fatal erweisen sollte. Die Krötenbande kommt auch etwas nach vorne und steuert Richtung Kavallerie.
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Die Magiephase lässt 2 Kavalleristen nachwachsen, was ich mit Würfeln bannen will, es aber nicht schaffe. Seine Erweckung des Waldes auf meine Gargs im NK mit seinen Kavalleristen kann ich jedoch punktgenau bannen.
In der Schussphase nimmt er meinem rechten Molli einen LP und nimmt ein paar Seuchenhüter raus. Außerdem ballert er mit einem Plänkler-Trupp auf meinen HdW und nimmt dem einfach mal 3LP… ja ne is klar. Aber der hatte das sowieso verdient…
Im Nahkampf rauchen die Reitechsen die Gargs vollends auf und positionieren sich Richtung Zerfleischer neu, nur leider nicht weit genug, sodass ich immer noch seine Flanke sehe.

Dämonen Zug 2:
Meine Zerfleischer stürzen sich in die Flanke der Reiterei, meine Seuchenhüter gehen aus Mangel an Zielen in einen Plänkler-Trupp, welcher flieht und lenken dann auf den anderen Plänkler-Trupp um, der mit Stehen&Schießen einfach mal nichts anrichten kann. Ich überlege, ob ich mit meinem rechten Molli in einen der 10er Skink-Trupps gehen soll, lasse es dann aber und schicke ihn auf Umlenkkurs für die Tempelwache.
In der Magiephase haue ich mit 11 EW um mich und versuche erst ein Miasma auf die Reiterei, was aber gebannt wird, dann eine Seelenfäule, die ich aber verwürfle und lege dann eine Schattengrube auf seinen AST, die 2“ weiter in die Tempelwache abweicht. Der AST schafft seinen Achtung-Sir, aber der Slann meint, es wäre gerade cool in die Grube zu springen (und nimmt dabei noch 3 Tempelwachen mit)… Du willst einen Kommandanten-Mage umnieten? Dann nimm keine Skinks, sondern schmeiß‘ mit Gruben 😀 Nun sind die Gesichter lang, bei mir aus ungläubigem Staunen (sowas hab ich auch noch nicht erlebt) und bei ihm, weil er merkt, dass er gegen meine magische Übermacht jetzt einfach nichts mehr machen kann.
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Die Nahkampf-Phase läuft kaum besser für ihn. Ich nehme ihm 5 Kavalleristen raus und er macht mir gerade mal eine Wunde. Durch meine passiven Boni testet er auf die Doppel-1 und packt das nicht, woraufhin ich ihn einhole, nun aber blöd an einem unpassierbaren Gelände stehe. Die Seuchenhüter rauchen die Skinks ganz gemütlich auf und positionieren sich dann zu den Saurüsseln um.

Echsen Zug 3:
Ihm stehen nun natürlich kaum noch Möglichkeiten zur Verfügung und so will er noch ein paar Punkte holen, wo es nur geht. Die Tempelwache + AST greift meine Zerfleischer an um den Herold noch zu bekommen.Der Schamane grillt die Gargs mit einem totalen Schneesturm, ohne dass ihm was passiert. Die Kohorten rechts ergiften meinen Molli und die Saurüssel richten sich auf meine Seuchis aus. Im NK erschlage ich dann seinen AST in einer Herausforderung mit meinem Champ (jetzt wo ich seine Ausrüstung kenne, kann ich sogar verstehen, warum er angenommen hat) und haue seine Tempelwache zu Brei, bevor die auch nur zucken kann. Das war einmal nix.^^
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Dämonen Zug 3:
Hier war das Spiel eigentlich schon gelaufen. Ich sage noch einen Angriff auf seine Saurüssel mit meinen dezimierten Seuchis an und positioniere mich mit HdW und Zerfleischern um seine Skinks abzuholen. Doch dann muss unser Laden leider zumachen und wir hören auf.

Alles in allem ein Spiel, dass ich als ok einstufen würde. Wie gesagt, ich halte es nur für bedingt aussagekräftig in Bezug auf den Test meiner zukünftigen Turnierliste, aber immerhin war es ein sehr angenehmes und lustiges Spiel – und das ist mir eigentlich schon immer wichtiger gewesen.


Ich hoffe der Bericht hat euch einigermaßen gefallen. Danke für's Lesen 😉

€: Sorry, dass die Bilder so groß sind, ich habe keine Ahnung, warum das so ist 😵
 
In der ersten Runde hatte er die Arkane Konfig an. Danach gab es kein Stega mehr 😀

€:
Fehlerauswertung / Fazit:

- Herrscher des Wandels: Sehr stark. Ich hätte den Korridor für die Sonne anders legen sollen, aber St2 hat hierbei gerade so ausgereicht. Ich habe die Komplexitäts würfe meist punktgenau geschafft und er hatte einfach Pech beim Bannen. St3 ist bei 2500Pkt auf jeden Fall anzuraten.

- Herold des Khorne: Passt. Er soll ja nur Hass geben und mit seinen 3A und S6 etwas unterstützen.

- Herold des Tzeentch: Das ist ein alter Hut, bei dem wusste ich, dass er gut funktioniert. Die Lehre der Schatten in Kombination mit der Lehre des Todes (Seelenfäule + Miasma zB) kann dem Gegner auch schonmal ordentlich den Schweiß auf die Stirn treiben.

- Herold des Nurgle: Kann ich nichts zu sagen, außer dass die Seuchis ohne ihn viel schneller ins Gras beißen. Wieso sind Nurgle-Truppen eigentlich nicht immun gg Giftattacken?! 😀

- Zerfleischer: Größer ist besser, auch hier kann ich eigentlich wenig zu sagen, aber das Gefühl "genug" von ihnen zu haben, ist ein sehr gutes Gefühl.

- Horrors: Auch die waren Standard, sie können wenig, müssen es aber auch nicht. Das Geschoss habe ich in diesem Spiel nicht gebraucht. Echsen in Panik zu schießen ist eben auch nicht so einfach.

- Seuchis: s.o.

- einzelne Mollis: Mit denen habe ich den Bogen noch nicht raus. Sie sind wahrscheinlich recht gute Umlenker, aber da muss ich noch weiter testen.
 
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