2000 Punkte Imps

D3ViL

Regelkenner
22. Oktober 2002
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So, liebe Leute, ich wollte dann auch mal eine Armee basteln. Die letzen Tage habe ich mir hier eine Threads durchgelesen und mich auch in anderne Foren (Warseer, Ammobunker, BootCamp) schlau gemacht. Jetzt sollt ihr mal Sagen, ob es sich gelohn hat.


*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Medi-pack, 1 x Veteran Weapons Team with Mortar, 1 x Officer of the Fleet, Camo cloaks
- - - > 135 Punkte
Der Trupp soll hinten in Deckung stehen, überleben und Befehle geben. Die Bewaffnung (oder eher die fehlende) ist zwar eine Verschwendung der guten BF aber ich wollte den Trupp günstig halten.


*************** 4 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Power fist, Commissar, 1 x Power fist, 1 x Guardsman with Medi-pack, 1 x Guardsman with Platoon standard, 2 x Guardsman with Flamer, 2 x Laser pistol -> 150 Pkt.
Die Jungs sollten ihre Befehle geben und wenn es nötig wird nen Gegenangriff führen, sobald der Gegner in meine Reihen eingebrochen ist. Bis dahin sollte er hoffentlich soweit geschwächt sein, dass dieser Trupp auch damit fertig wird.

+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 60 Pkt.
Diese beiden Trupps sollen als Plänklerlinie 6" vor der haupt Linie aufgestellt werden Transporter zerlegen und sich ansonsten angreifen lassen, den Nahkampf verlieren und auf der Flucht niedergemacht werden.

+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant -> 80 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant -> 80 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant -> 80 Pkt.
Diese Trupps sollen die Hauptkampflinie bilden, schießen, was das Zeug hält und die Feinde, die durch die Plänklerlinie brechen mit massiertem Feuer zerlegen.
+ Heavy Weapons Squad, 3 x Laser cannon team -> 105 Pkt.
Der Trupp steht beim KompanieHQ in Deckung wird synchronisiert und im Notfall aus seinem Schutz suchen wieder rauskommandiert
- - - > 615 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Power fist, Commissar, 1 x Power fist, 1 x Guardsman with Medi-pack, 1 x Guardsman with Platoon standard, 1 x Guardsman with Vox-caster, 1 x Guardsman with Heavy flamer, 3 x Laser pistol -> 165 Pkt.
Hier ist die Aufgabe änlich wie beim ersten ZugHQ

+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant -> 80 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant -> 80 Pkt.
Die Trupps haben die gleiche Aufgabe wie die anderen Rak/Plas-Trupps aus Zug 1
- - - > 325 Punkte

Veteran Squad, Forward Sentries, 3 x Veteran with Flamer, 6 x Shotgun, Veteran Sergeant, 1 x Power fist
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter, Extra armour -> 70 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Veteran Squad, Forward Sentries, 3 x Veteran with Flamer, 6 x Shotgun, Veteran Sergeant, 1 x Power fist
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter, Extra armour -> 70 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Die Beiden Trupps sollen dann die Missionsziele freibrennen und besetzen.

*************** 1 Sturm ***************
Hellhound Squadron
+ Bane Wolf, Heavy bolter, Extra armour -> 145 Pkt.
- - - > 145 Punkte
Der Bane-Wolf ist mit den Veteranen unterwegs und sucht sich schöne Ziele aus.

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron, Camo netting
+ Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 170 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Leman Russ Squadron, Camo netting
+ Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 170 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Die Beiden Russen sollen die Hauptkampflinie flankiern, am Besten in Fahrzeug-Deckung und feurigen Tod regnen lassen.


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 2000



Kleine Info zu meinen Gegnern:
Ich spiele haupsächlich gegen SM (2 Spieler), Tyras (1 Spieler), Soros (1 Spieler) und Orks(1 Spieler).
 
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Medi-pack, 1 x Veteran Weapons Team with Mortar, 1 x Officer of the Fleet, Camo cloaks
- - - > 135 Punkte
Für das sie in Deckung stehen kannst dir den teueren Medipack sparen. Den Tarnmantel kann man lassen.
*************** 4 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Power fist, Commissar, 1 x Power fist, 1 x Guardsman with Medi-pack, 1 x Guardsman with Platoon standard, 2 x Guardsman with Flamer, 2 x Laser pistol -> 150 Pkt.
Die Jungs sollten ihre Befehle geben und wenn es nötig wird nen Gegenangriff führen, sobald der Gegner in meine Reihen eingebrochen ist. Bis dahin sollte er hoffentlich soweit geschwächt sein, dass dieser Trupp auch damit fertig wird.

Finde ich zu teuer, lass die Energiesachen/Standarde sein und setze auf Spezialwaffen nur.


+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 60 Pkt.
Diese beiden Trupps sollen als Plänklerlinie 6" vor der haupt Linie aufgestellt werden Transporter zerlegen und sich ansonsten angreifen lassen, den Nahkampf verlieren und auf der Flucht niedergemacht werden.
Find für das sie plänkern sollen sind sie zu teuer, nimm nur Flammer oder Melter das reicht. Damit sind sie mobil und können aber noch austeilen

+ Infantry Squad, Guardsman with Plasma gun, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant -> 80 Pkt.
Die Trupps haben die gleiche Aufgabe wie die anderen Rak/Plas-Trupps aus Zug 1
- - - > 325 Punkte
Welches Upgrade den? Der ist schon Veteransergeant

Veteran Squad, Forward Sentries, 3 x Veteran with Flamer, 6 x Shotgun, Veteran Sergeant, 1 x Power fist
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter, Extra armour -> 70 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Flammer ist bei Veteranen Verschwendung, da sie BF 4 haben, auch die Energiefaust. Nimm 3x Melter oder 3x PW und die reißen immer was. Zum Panzerknacken sind die Ideal.
.

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron, Camo netting
+ Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 170 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Leman Russ Squadron, Camo netting
+ Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 170 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Finde Tarnnetz zu teuer, aber ist Geschmackssache. Meist stehen sie eh nicht soweit in Deckung das sie einen DW bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Med-Kit habe ich mitgenommen, damit der Trupp auch lange genug überleben kann.

Die Zug-HQs sollen halt den Gegner counter-chargen, wenn er schon einen meiner Trupps angegriffen hat. Den Nahkampf will ich dann beenden (und zwar siegreich).

Für den Plänkler-Schirm habe ich extra nur die MaschKa da rein getan, um sie billig zu halten. Ihre Aufgabe ist es eben nur, den Gegner zu verlangsamen und im freien Feld vor Meiner Hauptlinie zum stehen zu bringen, damit dieser damit länger meinem Feuer ausgesetzt ist.
Zum Transporter ausschalten (also Gegner verlangsamen) ist mMn die Maschka die beste Waffe.

Die Veteranen haben extra diese Ausrüstung, um das Missionsziel möglichst effektiv leerzubrennnen (die Ziele liegen zumindest in der Gruppe in der ich spiele fast immer in Deckung). Melter und Plasmawerfer können zwar auch gut schaden machen, aber wenn der Gegner (meist SM) das kommen sieht geht er einfach Schutz-Suchen und hat immernoch nen 3+ Schutzwurf. Von daher sind 3 Flamer da denke ich die effektivste Möglichkeit, den Gegner da runterzubekommen. Das was dann noch über ist sollte der Trupp (hoffentlich) im Nahkampf erledigt bekommen, angreifen darf er schließlich noch, da ja nur Sturmwaffen drin sind.

Auf meine Fahrzeuge bekomme ich eigentlich relativ häufig nen Decker, besonders wenn man die gut aufstellt. Und da ich die erstmal relativ statisch/defensiv einsetzen wollte werde ich den denk ich mal auch behalten.
 
Wenn beim Fahrzeug alle Waffen feuern sollen, bist auf alle Fälle nicht in Deckung. Für den NK oder kontern empfehle ich Kavallerie, habe letzen Spiel einen ganzen Termitrp vernichtet. Veteranen kommen bei mir nie in den NK, dies versuche ich zu vermeiden bevor sie ihr ziel nicht erreicht haben. Wenn du wegflammern willst, dann nimm noch einen Spezialwaffentrp mit und lass ihn mit Chimäre vorfahren (in Chimäre von Hq steigen lassen einfach)
 
Das ist nur ein 6er Trupp, der garantiert nichts reißen kann.
Bei Vets habe ich die 3 Flamer zum leerputzen und die Schrotflinten, die auch noch die eine oder andere Wunde verursachen.
Vor allem hat der Trupp aber 10 Mann, die +1 auf den Decker bekommen, wenn se schutz suchen sogar +2. Damit habe die, wenn nötig nen 2+ Decker. Solange der Gegner nicht mit Flamern kommt sollten die eigentlich ganz gut da stehen.

Ok, das mit der Fahrzeugdeckung und den Waffen stimmt natürlich. aber ich denke mal auf einen schweBo verzichte ich dann doch für nen vernünftigen HullDown.