2000 Punkte Mechanisiert

Naja.. muss leider zugeben das ich noch nie gegen voll mechanisierte Imps angetretten bin. und das meine einheiten die besten nahkämpfer sind, hab ich auch nie behauptet. Aber das du mich so einfach platt machst bezweifle ich trotzdem... vielleicht magst du aber auch recht haben, das ich auch kein so leichtes spiel mit dir hab. denk aber nicht das ich mich so einfach in einen hinterhalt locken lasse. mein Haupt ziele wären eh erstmal deine schweren Waffen und Panzer... bevor ich mich deinem kanonenfutter zuwende 😉
 
Nach den Diskussionen und einigen Spielen gab es in der Liste Veränderungen. Das Grundaufbau bleibt, hat sich als gut spielbar gezeigt, 4 gewonnwne Spiele, keine Niederlage. Die Veteranen mit den schweren Waffen profitierten von der Chimäre, da sie rechtzeitig wegfahren konnten um dem Gegner im Nahkampf kein Ziel zu bieten und dann auch schnell zurück zu kommen um die Missionspunkte wieder zu besetzten. Auch wenn die Veteranen nicht wegfahren mussten, haben die Chimären mit ihren schweren Waffen gute Dienste geleistet. Grundsätzlich kämpften die 2 Veteranentrupps abgesessen und stiegen in die Transporter nur wenn sie von dem Gegner bedroht wurden. Die Chimären standen meistens daneben und haben geschossen. Was kann man eigentlich falsch machen, wenn man ein Fahrzeug mit Panzerung 12 und 2 schweren Waffen für 55 Punkte nimmt? Die Gruppe aus dem Demolischer, Punisher und 2 Chimären mit Veteranen hat sich auch nicht schlecht gezeigt, da sie genug Bewegung und Feuerkraft haben um sich zu den Missionszielen durchzukämpfen. Nur ganz wichtig: ab der 2. Runde in der Bewegung bleiben.
1: Tarnmäntel/Plänkler - Hat sich wunderbar bewährt. Die Veteranen und der Kommandotrupp sind vom Beschuss beinah immun und können, wenn es sein muss, sich hinschmeissen, von der 2+ Deckung profitieren und dann mit dem Befehl wieder aufstehen. Ich habe die Grenadier Doktrin für die Veteranen mal wieder ausprobiert um bin wieder nicht davon überzeugt. Da mir durchschnittlich 1 Plasmawerfer pro Trupp wegbrennt, lohnt sie sich nicht, weil eine richtige Garantie für den Plasmaschützen auch nicht da ist. In Deckung haben sie eh ihr 4+ und da ist es besser den Deckungswurf auf 3+ zu verbessern, durch "Plänkler".
2: Fäuste bleiben. 2-3 Bikes/Sturmmarines, 2 Killakoptas, 1-2 Terminatoren/Todeskompanisten, die es doch in den Nahkampf schaffen, wären für den 10 Mann ohne E-Faust- Trupp ein sicherer Untergang. So kann ich diese lästigen Gegner aussschalten und den Trupp behalten.
3: Leman Russ Schwadron. In jedem Spiel ist ein Panzer im Schwadron durch "Lahmgelegt" zerstört worden, und zwar nicht nur in den 4 Spielen mit der Liste, sonder auch in 2 anderen. Ich wusste zwar, dass das ab und zu mal vorkommen kann, aber nicht, jedes Mal! Aus irgendeinem Grund, blieben dafür die Sentinels davon verschohnt. Also weg mit den Panzerschwadronen. Es bleiben die 2 guten soliden Leman Russ Kampfpanzern und der Punischer wird gegen einen Höllenhund ersetzt.
4: Apropos Sentinels, ich hätte gern die Laserkanonen durch die Plasmakanonen ersetzt, aber irgendwie kann ich die Plasmakanonen in der Bitzbox nicht finden. Die Scoutsentinels bleiben so. 9 Schuss mit Stärke 6 sind bei der flankender Einheit besser als 6 Schuss mit Stärke 7.

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Energiefaust, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser, 1 x Laserpistole, Tarnmäntel
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Veteranentrupp, Pioniere, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Energiefaust
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Veteranentrupp, Pioniere, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Energiefaust
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Veteranentrupp, Plänkler, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Energiefaust
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 240 Punkte

Veteranentrupp, Plänkler, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Energiefaust
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 240 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
3 Spähsentinels, 3 x Multilaser
- - - > 105 Punkte

2 Sturm-Sentinels, 2 x Laserkanone
- - - > 140 Punkte

Sturmpanzerschwadron, Nebelwerfer
+ Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 170 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 170 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Laserkanone, Paar Plasmakanonen -> 220 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Ausführliche Bewertung deiner Liste.

Die Gruppe aus dem Demolischer, Punisher und 2 Chimären mit Veteranen hat sich auch nicht schlecht gezeigt, da sie genug Bewegung und Feuerkraft haben um sich zu den Missionszielen durchzukämpfen. Nur ganz wichtig: ab der 2. Runde in der Bewegung bleiben.
Genau deshalb frag ich mich: Warum soll ich Punkte in etwas investieren, was mir nichts bringt? Damit meine ich die Ausrüstung deiner Russen mit Seitenkuppeln.


Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Energiefaust, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser, 1 x Laserpistole, Tarnmäntel
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Das HQ denke ich kann mann härter spielen.
Standarte find ich nicht zwingend udn Mörser im HQ eher Verschwendung.
Klar. Ich kann mich verstecken, ABER dann kannst du auch die Befehle nicht geben, die Sicht zur Zieleinheit brauchen.
Hier würde ich auf Spezialwaffen oder ein andere Waffenteam setzen (bevorzugt LK).
Das würde mMn besser mit deinen andern Truppen harmonisieren.
 
Danke für die Ausführliche Bewertung deiner Liste.


Genau deshalb frag ich mich: Warum soll ich Punkte in etwas investieren, was mir nichts bringt? Damit meine ich die Ausrüstung deiner Russen mit Seitenkuppeln.
Ich habe die Erfahrung, dass gerade bei Demolisher die Seitenkuppeln mit Plasmakanonen richtig sind. Sie kompensieren die kleine Reichweite der Hauptkanone und_ wenn der Panzer fährt, kann er immer noch eine Plasmakanone dazu abfeuern. Bei einigen Zielen kann eine weitere Schablone mit DS 2 nützlich sein.
Das HQ denke ich kann mann härter spielen.
Standarte find ich nicht zwingend udn Mörser im HQ eher Verschwendung.
Klar. Ich kann mich verstecken, ABER dann kannst du auch die Befehle nicht geben, die Sicht zur Zieleinheit brauchen.
Hier würde ich auf Spezialwaffen oder ein andere Waffenteam setzen (bevorzugt LK).
Das würde mMn besser mit deinen andern Truppen harmonisieren.
ja, die Standarte und der Mörser werden wohl doch gegen eine Laserkanone ersetzt werden.
 
Ich habe die Erfahrung, dass gerade bei Demolisher die Seitenkuppeln mit Plasmakanonen richtig sind.

Ich habe ihn zwar noch nicht so eingesetzte, kann mir aber gut ausrechnen, dass die P-Kuppel am Demo Sinn machen. Der Executioner mit P-Kuppel its mir da doch schon fast wiede rzu teuer... aber sicher am besten abgestimmt.
Von den sBo Kuppel an normalen Russen halte ich aber weiterhin nichts, weil die mMn eher zu Wundgruppen-Spielereien führen.
An nem Exterminator oder Punisher okay. Da dort ja alles gegen Infanterie mit schlechter Rüstung ausgelegt ist.