Blood Angels 2000 Punkte spassige Allround-Liste?

Dirtbag

Testspieler
16. Juni 2010
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6.383
Nach längerer Abstinenz von grösseren 40k-Spielen und ein wenig Armee-Hopping aus Gründen von vielfältigen Interessen (aka alles ist cool, und Combat Patrols ja nicht so teuer...) wird es in einiger Zeit mal wieder ein "richtiges" Spiel geben. Kein Turnierniveau, sondern eine gute Zeit für beide Seiten. Geplant sind 2000 Punkte. Bei mir werden es wohl Blood Angels werden, ich schwanke jedoch noch zwischen zwei Listenvarianten, die mir beide von der Idee her ganz gut gefallen. Die Zeit wird jedoch nicht reichen, um beide Varianten vorzubereiten (Bauen und Bemalen), deshalb muss ich mich wohl oder übel für eine davon entscheiden. Und würde mich über konstruktives Feedback freuen, das mir bei der Entscheidung helfen kann. 🙂

Liste 1 (Liberator Assault Group)
5 Assault-Intercessors (+ Blood Angels Captain) + ImpulsorMissionsziele holen, insbesondere die, bei denen etwas Mobilität nötig ist; Captain für etwas mehr Schlagkraft und billigere Stratagems; Captain muss evtl aufgrund der Punkteanpassungen gehen
5 Assault Intercessorsauch Missionsziele, eher die in meiner Aufstellungszone
5 Assault Intercessorswie die anderen 5, rennen dahin wo sie benötigt werden
6 Bladeguards + Sanguiniuspriester + Judicar + Drop Podschocken in die gegnerische Spielfeldhälfte und stiften dort Unruhe
6 Sanguiniusgarde + Dantegreifen ein wo nötig, gezieltes Angreifen von Supporteinheiten, Unterstützung von anderen Nahkämpfern
10 Death Company mit Sprungmodul + Lemarteszweite schnelle Nahkampfeinheit, im Prinzip gleiches Aufgabenprofil wie Sanguiniusgarde
3 SanguiniusgardeMobilität; unterstützen, wo nötig und sinnvoll, nerven wo möglich
2x Death Company Dreadnoughtnoch zwei weitere (relativ) schnelle Nahkampfeinheit, Distraction Carnifex
Mephistonnoch ein Distraction Carnifex


Liste 2 (auch Liberator Assault Group)
5 Assault-Intercessors + ImpulsorMissionsziele holen, insbesondere die, bei denen etwas Mobilität nötig ist; Impulsor als Punktespar-Kandidat für Punkteanpassungen
5 Assault Intercessorsauch Missionsziele, eher die in meiner Aufstellungszone
6 Bladeguards + Sanguiniuspriester + Judicar + Drop Podschocken in die gegnerische Spielfeldhälfte und stiften dort Unruhe; Sanguiniuspriester oder Judicar als weitere Punktespar-Kandidaten
6 Sanguiniusgarde + Dantegreifen ein wo nötig, gezieltes Angreifen von Supporteinheiten, Unterstützung von anderen Nahkämpfern
10 Death Company mit Sprungmodul + Lemarteszweite schnelle Nahkampfeinheit, im Prinzip gleiches Aufgabenprofil wie Sanguiniusgarde
Death Company Dreadnoughtnoch eine weitere (relativ) schnelle Nahkampfeinheit, Distraction Carnifex
Mephistonnoch ein Distraction Carnifex
6 Eradicators + Repulsor ExecutionerFernkampfunterstützung, Mobilität; meltern Dinge weg, die weg müssen

Was meint ihr zu diesen beiden Listen?
Mir gefallen sie beide ganz gut, einen klaren Favoriten habe ich nicht. Variante 1 ist etwas nahkampflastiger und mobiler, Variante 2 deckt die verschiedenen Phasen des Spiels besser ab. Beide Listen haben die aktuellsten Punkteanpassungen noch nicht eingebaut und können daher im Detail noch ein wenig ändern, aber im Kern geht es mir um eine Einschätzung von "5 Assault-Marines (mit Captain) + 3 Sanguiniusgardisten + Death Company Dreadnought" in Variante 2 vs "6 Eradicators + Repulsor Executioner" in Variante 2.
Und das wird auch mit den Punkteanpassungen nicht wesentlich ändern.

Ich bin gespannt auf Feedback. 🙂
 
Ich bin selbst noch am Anfang mit meinen Blood Angels, hatte aber am Wochenende Mal ein Spiel, 2vs2 1000 Punkte für jeden.

Da hab ich für mich was mitgenommen:

Sanguard in 6er Trupps ist kompletter Overkill, 3+Char reichen für fast alles, sind leichter zu positionieren, und tun nicht mal wirklich weh wenn sie sterben, bei 200 Punkten mit generischem Char, oder 245 mit Dante.
Die 3er Trupps sind unglaublich gute Tradepieces, hab mit einem Multicharge 2x5 Sternguard mit je einem Captain und Azrael in einem Zug umgenagelt, trotz Wrath of the Rock und -1 to wound.
400 Punkte tot, und danach haben sie noch 10 Assault Intercessors mit Chaplain überlebt, die auch noch gelegt, noch Mal über 200 Punkte.
Zum Schluss noch im Backfield aufgeräumt und das Spiel mit einem toten SanGuard überlebt.

Klar, anekdotisch, für mich aber absolut überzeugend, ich spiele keine 6er Trupps ^^

Wo ich mit den DC JPI hin will weiß ich selbst noch nicht, ich hab nur einen 5er Trupps gehabt, aber auch der hat so fies reingehauen, dass ich auch da zu MSU tendiere.
Hatte Lemartes drin, mit Astorath oder nem generischen Chaplain haben die noch mal mehr Output, Lemartes gibt zwar auch Lethals, prügelt selbst aber nur "OK", und bringt vor allem -1 DMG mit.

AT können die SanGuard auch ganz gut übernehmen, mit Captain kommen die im Charge auf S9 mit Lanze und 15 Attacken plus den Captain, die wunden alle Fahrzeuge im Spiel auf 4+.
Aber nur im Notfall, eigentlich sind das nicht ihre bevorzugten Ziele.

Zu deinen Listen:

Die Death Company Dreads sind super stylish, aber auch nur umgelabelte Brutalis Dreads, und Melde hast du eigentlich genug ^^
Eradicators sind cool gegen Autos, denk über den Apotheker nach, der gibt denen noch Lethals.

Repulsor Executioner ist natürlich ne Ballerburg, aber auch sehr teuer, und die Eradicators können auch prima aus der Reserve kommen, 18" Range von den Kanten reicht meistens aus.
Könntest stattdessen nen Gladiator Lancer einpacken, S-Tier anti-Tank.

Damit würde ich persönlich tendenziell auf deine zweite Liste gehen, die SanGuard aufteilen und mit den übrigen Punkten n paar Infanteriemodelle einpacken, für Boardpresence.
Start Impulsor, einfach Raketenrucksäcke draufschnallen auf die Intercessors, ist stylisher ^^
 
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Der Sanguinary Priest kann leider die Blade Guard nicht anführen soviel ich weiß. Auch kann er nicht mit einem Judicar zusammen eine Einheit anführen. Hab ich beides schon sehr bedauert, da es dann sehr stark wäre.

Ich würde einen Trupp normale Intercessoren mitnehmen um das Home Objective sticky zu machen und mit der Feuerkraft von 20 Bolterschüssen mit assault ist das auch nicht zu verachten.

Beim Captain wäre das Enhancement Tage Fueled Warrior zu überlegen mit den Assault Intercessoren. Damit räumt man einen Marker sehr gut leer, auch bei größerer Gegenwehr.

Persönlich fehlen mir Jump Intercessoren, aber ich bevorzuge auch sehr mobile MSU Units.
 
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Vielen Dank euch beiden für das Feedback!
Der Sanguinary Priest kann tatsächlich nicht mit zur Bladeguard - ich habe es zwar sogar doppelt kontrolliert, aber es war spät am Abend, und offenbar habe ich beim Lesen aus "Sternguard" ein "Bladeguard" gemacht. Da war wohl der Wunsch Vater des Gedankens... Danke für die Korrektur!

Meine ursprüngliche Idee ist auch deutlich mehr in Richtung MSU gegangen, ich habe dann aber doch daran gezweifelt und die beiden grösseren Trupps (Sanguiniusgarde und Todeskompanie) gebildet, mit der Idee, dass ihr Commitment dann auch jeweils gleichbedeutend mit Erreichen des Ziels ist. Aber nach eurem Feedback zu urteilen scheint MSU nicht so verkehrt zu sein.

Auch der Repulsor Executioner und der Impulsor sind gegangen

Nun sieht die Liste neu so aus:
5 Assault Intercessors + Captain (Gift of Foresight; für Rage Fueled Warrior reichen die Punkte nicht)
5 Assault Intercessors
5 Death Company mit Jump Packs + Astorath
5 Death Company mit Jump Packs + Lemartes
3 Sanguiniusgarde + Dante
3 Sanguiniusgard
6 Bladeguard Veterans + Judicar + Drop Pod
6 Eradicators
Gladiator Lancer
Death Company Dreadnought

Grundsätzlich gefällt mir das eigentlich ganz gut, ich bin allerdings am Überlegen, ob es die Bladeguard mit Judicar und Drop Pod wirklich braucht, oder ob ich für die immerhin auch 310 Punkte nicht auch etwas anderes mitnehmen könnte... Mir gefällt die Idee und die Minis, aber es ist wirkt bei näherer Überlegung ein bisschen wie ein 1-Trick-Pony.

Die Assault Intercessors fände ich mit Jump Packs auch stylischer, aber ich habe nunmal 10 (weitgehend) bemalte normale Assault Intercessors, also werden die jetzt fertig bemalt und dann auch eingesetzt. 🙂
 
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Ich weiß nicht, auf welchen Tischen ihr spielt, aber ein Drop Pod scheint mir aktuell total unnütz zu sein. Die Gründe:
Das Spielfeld ist kleiner, was die Landezone im Vgl zur 7. Edition (da könnte man noch gut drop pods spielen) deutlich einschränkt.

Es gibt im Regelfall viel Gelände aktuell und das steht auch noch Recht dicht beisammen. Auf den typischen GW Layouts haben ja Landeaider schon Probleme, eine Strasse zu finden.

Insgesamt reichen bei den heute typischen Geländelayouts weniger Modelle aus, um dir das Droppen eines Drop Pods außerhalb deiner Aufstellungszone komplett zu unterbinden. Damit ist ein Pod sinnlos.

Nutze lieber einen entsprechenden Transporter, der kann einfach mehr.
 
Hm. In meinen Gruppen-Meta würden die meisten der aktuellen MSU Konzepte des Turnier-Metas wahrscheinlich nicht gut funktionieren. Da klappen die Trades einfach nicht.

@Landungskapsel
Setze ich gerne ein. Mit First Turn kann ich in der Regel per Erstschlag dem Gegner gut weh tun und die Kapsel zwischen den Ruinen ist ein guter Move-Blocker und Sichtschutz im Niemandsland. Und je nach Gegner/Situation findet die auch mal ihren Platz in der Aufstellungszone des Gegners.
 
@Landungskapsel
Setze ich gerne ein. Mit First Turn kann ich in der Regel per Erstschlag dem Gegner gut weh tun und die Kapsel zwischen den Ruinen ist ein guter Move-Blocker und Sichtschutz im Niemandsland. Und je nach Gegner/Situation findet die auch mal ihren Platz in der Aufstellungszone des Gegners.
Aber du musst doch 9 Zoll Abstand zu gegnerischen Truppen halten, oder?

Ich kann es nicht glauben, dass du da Platz findest.

Den Weg zwischen Ruinen versperren kannst du viel sicherer mit einem Transporter. Viel sicherer, weil er nicht so leicht geblockt werden kann.
Dazu kannst du halt noch diese "A steigt aus - B steigt ein" Shenanigans machen.
Ich finde Transporter in den letzten beiden Editionen so viel cooler als Drop Pods.

In der 7ten habe ich ultra gerne Kapselsturm gespielt, aber aktuell sehe ich da einfach keinen Sinn.

Na ja, vielleicht sollte ich mal beides zusammen ausprobieren.
 
Ist nicht immer einfach die Kapsel zu platzieren. Hängt immer von der Armee des Gegners und seinem Skill ab. Und von der Aufstellungszone. Und ob man den 1. Spielzug hat.

Dem gegenüber steht der Transporter, der hinter den Ruinen versteckt werden muss, falls der Gegner den 1. Spielzug hat. Und dann muss der Transporter erst um die Ruinen fahren und verliert dadurch viel Reichweite.
Da der geschützte Platz für Fahrzeuge eh knapp ist, nütze ich den Platz lieber für den Vindicator als für einen Transporter.

Aber das Meta in unserer Runde sieht bestimmt anders aus als in deiner Runde. Was bei uns läuft muss in deinem Umfeld nicht unbedingt auch funktionieren.
 
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Mit etwas Verspätung wegen vollem Terminkalender melde ich mich nun auch mal zurück. Und zwar zuerst mit einem Dankeschön für die spannende Diskussion! 🙂

Das hat mich auch nochmal dazu veranlasst, meine Liste nochmals anzuschauen und die Rolle der verschiedenen Einheiten zu reflektieren. Und schlussendlich hat das nun dazu geführt, dass ich doch noch einen grösseren "Umbau" vorgenommen habe. Der Drop Pod samt Inhalt ist nun weg, einerseits aufgrund der Platzierungsproblematik, andererseits aufgrund der doch recht geringen Beweglichkeit nach dem Einschlag auf dem Spielfeld. Auch die Eradicators mussten für's Erste gehen - sie gefallen mir optisch zwar gut, aber mir waren es dann doch zu viele Punkte, die zu Fuss herumlaufen und verhältnismässig einfach ausmanövriert oder beschäftigt werden können.

Es wurden also plötzlich wieder recht viele Punkte frei, und zusammen mit den vorhergehenden Inputs bin ich jetzt bei der nachfolgenden Liste gelandet.


neue Liste (Liberator Assault Group)
5 Assault-Intercessors (+ Blood Angels Captain) + ImpulsorMissionsziele holen, insbesondere die, bei denen etwas Mobilität nötig ist; Captain mit Rage Fueled Warrior für etwas mehr Schlagkraft und billigere Stratagems;
5 Assault Intercessorsauch Missionsziele, rennen dahin wo sie benötigt werden
5 Heavy IntercessorsMissionsziele halten, etwas Beschuss beisteuern
6 Sanguiniusgarde + Dantegreifen ein wo nötig, gezieltes Angreifen von Supporteinheiten, Unterstützung von anderen Nahkämpfern; evtl. auch als 2 Einheiten aufgestellt (dann 3 und 3 + Dante)
3 Sanguiniusgardeunterstützen wo nötig, oder stören wo möglich
5 Death Company mit Sprungmodul + Lemartesschnelle Nahkampfeinheit, Gegner unter Druck setzen, Missionsziele holen
5 Death Company mit Sprungmodul + Astorathwie der erste Death Company Trupp
1x Death Company Dreadnoughtnoch eine weitere (relativ) schnelle Nahkampfeinheit, Distraction Carnifex
Mephistonnoch ein Distraction Carnifex
Gladiator Lancerschwerer Beschuss gegen Monster und Panzer, zieht vielleicht auch etwas Feuer von den Sprungtruppen ab
Vindicatorschwerer Beschuss auf kurze Reichweite und mit Option, unangenehme Fernkämpfer im Nahkampf zu beschiessen

Mir gefällt die Liste jetzt - zumindest auf dem Papier - ziemlich gut. Es ist eine (mMn) schöne Blood Angels Armee, die ein bisschen was von allen Elementen mit aufnimmt, ohne irgendwo ins Extrem zu rutschen. Wie sie sich spielt wird sich aber natürlich erst zeigen müssen. Die Hoffnung wäre aber, dass es eine relativ flexible Armee ist, sowohl was die eigenen Taktiken und Strategien angeht, als auch hinsichtlich der Möglichkeit, mit verschiedenen Gegner umgehen zu können. Problematisch wären vermutlich (Chaos) Knights oder ähnliche Ansammlungen von Grossmodellen mit hohem Widerstand und vielen Hitpoints, aber das spielt in meinem Umfeld glücklicherweise niemand. 🙂
 
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