7. Edition 2000 Punkte Turnierliste

Shas´O Kais

Codexleser
18. November 2005
242
0
7.901
39
hier mal meine Liste für das Unlimited. Bin noch 22 Punkte unter dem Soll, aber ich hab keine Ahnung wie die zu verbraten sind...

Runenmeister 410
-> Amboß, Schild, Rune der Unverwundbarkeit, Steinrune, Panzerrune, 2x Magiebannende Rune

Thain 139
-> Zweihänder, Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, Schmetterrune, Wutrune, Steinrune

AST 160
-> Gromrilmeisterrune, Meisterrune der Herausforderung, Schmetterrune


20 Klankrieger 205
-> Schilde, CSM (Champion, Standarte, Musiker)

10 Klankrieger 95
-> Schilde, M

10 Armbrustschützen 125
-> Schilde, M


18 Hammerträger 294
-> Schilde, CSM, Mutrune

15 Slayer 210
-> CCC

10 Bergwerker 110

10 Bergwerker 110


Orgelkanone 120

Macht insgesamt 1978 punkte. Aber ich weiß nix mit den restlichen Punkten anzufangen... Vorschläge?

PS: besucht doch auch meinen Armeeaufbau

Greetz, Kais
 
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Runenmeister 410
-> Amboß, Schild, Rune der Unverwundbarkeit, Steinrune, Panzerrune, 2x Magiebannende Rune[/b]
Der ist genauso ausgestattet wie meiner, allerdings können dann die Punktkosten nicht stimmen da der 413 pts kosten müsste. Haste vielleicht vergessen den Schild zu berechnen (genau die fehlenden 3 pts)?

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Thain 139
-> Zweihänder, Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, Schmetterrune, Wutrune, Steinrune[/b]
Find ich jetz beide nicht wirklich berauschend.
4 S7 Attacken erachte ich nun nicht umbedingt als nötig und aufgrund fehlender Nemerqualitäten ist er auch nicht wirklich dazu in der Lage den AST zu verteidigen. 1+ Reroll RW + evtl. Unverwundbarkeitsrune finde ich immer noch am Besten wenns um nen AST-Schutz geht.

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AST 160
-> Gromrilmeisterrune, Meisterrune der Herausforderung, Schmetterrune[/b]
Wozu die Meisterrune der Herausforderung? Dank Amboss kann man schon genug Angriffe erzwingen bzw. selber angreifen. Außerdem macht der AST so kaum Schaden aber was noch viel wichtiger ist, man findet auf nem Turnier mehr als genug Armeen die immun gegen Psychologie sind. Mir wäre es deshalb nicht die 25 pts oder so wert.

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15 Slayer 210
-> CCC[/b]
Nimm lieber etwas mehr Slayer, 15 sind zu wenig finde ich. 18 (in 6er Breite) sollten es schon sein. 3 Champions sind sehr knackig aber 2 + ne Standarte sind besser.

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10 Armbrustschützen 125
-> Schilde, M[/b]
Brauchste eigentlich nicht, stehen nur auf verlorenem Posten bei der Armee. 1-2 Orgelkanonen kann man immer gut zwischen den Regis verstecken weil sie auch nicht soviel Platz wegnehmen. Zudem machen diese auch sofort richtig Aua während Schützen eher dazu gedacht sind den Gegner langsam aber stetig auf lange Reichweite zu zermürben.


Achja, ich gehe mal davon aus, dass du AST und Thain in die Klankrieger reinstellst?
 
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1-2 Orgelkanonen kann man immer gut zwischen den Regis verstecken weil sie auch nicht soviel Platz wegnehmen.[/b]
Die Zweite Orgelkanone würde ich mir sparen Timo, das gibt bekanntlich 10 Punkte Abzug auf
dem Unlimited. Ansonsten ne solide Liste, ich würde mir überlegen ob ich dem Runenmeister eine
Bannrune streiche, denk dran, dass deine Gegner maximal 8 Energiewürfel verwenden dürfen.
Stattdessen könnte man dem Runenmeister noch nen Rettungswurf oder mehr Stärke verpassen,
du glaubst nicht, wie lange drei Kreischer gegen den Typen sonst im Nahkampf aushalten. Und im
Nahkampf schlägt er bekanntlich keine Runen...
 
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Ich vermute eher, dass die beiden Thaine in die Hammerträger rein sollen,
da sind ja noch zwei Plätze frei.[/b]
Was, nicht böse gemeint, reichlich dämlich wäre da somit die komplette Schlagkraft der Armee in diesem einen Regiment liegen würde, welches eigentlich auch ohne Helden gut auskommen kann.

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St7 beim Thain finde ich super, damit hast Du nen Riesen Überraschungseffekt
gegen Streitwagen, lass den ruhig so.[/b]
Nunja, nicht wirklich nötig. Mit meiner Ambossliste brauchte ich sowas nicht.

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Die Zweite Orgelkanone würde ich mir sparen Timo, das gibt bekanntlich 10 Punkte Abzug auf
dem Unlimited.[/b]
Eine reicht ja auch, wusste jetz nich obs da Beschränkungen gibt oder nich.
 
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Der ist genauso ausgestattet wie meiner, allerdings können dann die Punktkosten nicht stimmen da der 413 pts kosten müsste. Haste vielleicht vergessen den Schild zu berechnen (genau die fehlenden 3 pts)?[/b]
Du hast da natürlich recht... ich schieb das mal auf die Uhrzeit--- 😀

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ich würde mir überlegen ob ich dem Runenmeister eine
Bannrune streiche, denk dran, dass deine Gegner maximal 8 Energiewürfel verwenden dürfen. [/b]
Habe ich auch schon drüber nachgedacht...werd ich dann auch wohl machen.

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Stattdessen könnte man dem Runenmeister noch nen Rettungswurf oder mehr Stärke verpassen,
du glaubst nicht, wie lange drei Kreischer gegen den Typen sonst im Nahkampf aushalten. Und im
Nahkampf schlägt er bekanntlich keine Runen...[/b]
Davon bin ich noch nicht überzeugt... selbst mit mehr Stärke hat der Knilch nur 2 Attacken. Alles in allem braucht er so oder so zu lange sich da rauszuboxen. Macht also nicht viel Unterschied.

Danke für den Input, ich werd die Liste mal überarbeiten und dann hier posten.

Greetz, Kais
 
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Davon bin ich noch nicht überzeugt... selbst mit mehr Stärke hat der Knilch nur 2 Attacken. Alles in allem braucht er so oder so zu lange sich da rauszuboxen. Macht also nicht viel Unterschied.[/b]
Jop, seh ich auch so. Aus 2 Attacken lässt sich nicht viel machen und dafür ne "teure" Runenwaffe bezahlen lohnt sich nicht. Dann lieber nen normalen 2-Händer in die Hand und ne Rüstungsrune kaufen.
 
So, hier mal eine alterative Liste:

Runenmeister 394
-> Amboß, ZHW, Schild, Panzerrune, Steinrune, Rune der Unverwundbarkeit, Magiebannende Rune

Thain 142
-> Schild, Panzerrune, Steinrune, Schmetterune, Wutrune

AST 160
-> Gromrilmeisterrune, Panzerrune, Schmetterune


20 Klankrieger 205
-> Schilde, CSM

10 Klankrieger 105
-> ZHW, M

10 Klankrieger 105
-> ZHW, M


18 Hammerträger 294
->Schilde, CSM, Mutrune

18 Slayer, CCCS 244

10 Bergwerker 115
->M

10 Bergwerker 115
->M


Orgelkanone 120

gesamt: 1999

Kritik willkommen (und dringend benötigt 😀)
 
Musketenschützen passen nicht in solch eine Armee (siehe oben bei der Erklärung zwecks Armbrüster). S7 Speerschleudern sind sicherlich nicht schlecht aber 2 x 10 Bergwerker in Kombination mit dem Amboss und dem Rest der Armee sind einfach besser bzw. härter und passen zudem auch viel besser ins Konzept.

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10 Klankrieger 105
-> ZHW, M

10 Klankrieger 105
-> ZHW, M[/b]
Finde ich garnicht mal so gut wie es aussieht. Klar, mit 2-Händern machen die Aua beim Angriff aber die 10er Einheiten sollen ja eigentlich nur Lockvögel bzw. Flankeneinheiten sein bzw. sowas wie leichte Kav etc. binden und vernichten wenns geht. Mit Handwaffe/Schild machen sie natürlich kaum Schaden, zugegeben, aber kriegen selber auch kaum Verluste. Und ich habe lieber wenig Verluste (ergo auch mehr S3 Attacken) als viele Verluste und gerade mal 1-2 S5 Attacken oder so. Zudem isses auch wichtig, da es nunmal auch nur 10 Mann sind, dass sie solange wie möglich mindestens 5 Modelle stark sind (zwecks Glieder negieren etc.) und deshalb haben sie bei mir die Schilde etc. damit ich sie mit Gewissheit inne Flanke von nahezu allem werfen kann und weiß, dass sie recht lange aushalten.

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20 Klankrieger 205
-> Schilde, CSM[/b]
Ich weiß, ich hab immer über Langbärte und deren Nutzen gemeckert aber ich muss zugeben, bei der Ambossliste sind sie fast schon pflicht. Denn mit Hämmerern, Slayern und Langbärten hat man sozusagen 3 Eliteregimenter und somit auch 3 harte Blöcke. Die Langbärte bestechen in dieser Hinsicht nicht durch ihre Panikregel, welche eher noch egal ist (wenn auch nützlich dann und wann) sondern durch das KG von 5, womit sie ein harter Brocken selbst für Chaoskrieger sind und vor allem durch die Runenstandarte die sie haben dürfen.
Klankrieger sind gut aber Langbärte mit Kampf- und Unbeirrbarkeitsrune sind einfach besser in dem Sinne. Sie halten nicht nur mehr aus aufgrund des höheren KGs sondern haben auch mehr Nahkampfboni dank +1 KE und ESx2. Durch die ESx2 ist das Regiment zudem auch noch recht sicher gegen Angst/Überzahl geschützt und man hat sozusagen 3 dicke Nahkampfregimenter in der Armee:
- unnachgiebige Hämmerer die immun gegen Angst/Entsetzen sind auf der linken Flanke
- Langbärte mit ESx2, +1 KE sowie 2 Standarte (da AST und Thain hier drin stehen) im Zentrum
- unerschütterliche Slayer auf der rechten Flanke
Dazwischen stehen dann die 2 x 10 Klaner die den Schildwall verbreitern.
 
Wobei man im Bedarfsfall ja auch nen 10er Block Klankrieger mit Zweihandwaffen per Amboss chargen lassen kann. Kann in manchen Fällen besser sein als HW/Schild, besonders wenn man mal austeilen will. Da der 10er Trupp kaum passiven Bonus hat, kann das interessant sein.

Andere Alternative wäre natürlich, statt 2x10 KK einfach 2x10 Schützen mitzunehmen, die die meisten Aufgaben genausogut erledigen können (zur Not auch Flankenangriffe). Gegen ne Ballerburg (z.B. Imps, Zwerge, Dunkelelfen, Hochelfen...) kann es auch mal sinnvoll sein, zurück zu schießen.
 
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Wobei man im Bedarfsfall ja auch nen 10er Block Klankrieger mit Zweihandwaffen per Amboss chargen lassen kann. Kann in manchen Fällen besser sein als HW/Schild, besonders wenn man mal austeilen will. Da der 10er Trupp kaum passiven Bonus hat, kann das interessant sein.[/b]
Mir sind die passiven Boni wie Gliederbonus negieren und vor allem Überzahl wichtiger und gerade gegen MSU Armeen, sind mir die 10er Klaner mit 3+ RW weitaus lieber. Zudem bin ich der Meinung, dass die beste Taktik an ein hohes KE zu kommen darin besteht, selber so wenig Verluste wie möglich zu erhalten (wodurch man zudem auch auf mehr Rückattacken kommt).

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Andere Alternative wäre natürlich, statt 2x10 KK einfach 2x10 Schützen mitzunehmen, die die meisten Aufgaben genausogut erledigen können (zur Not auch Flankenangriffe). Gegen ne Ballerburg (z.B. Imps, Zwerge, Dunkelelfen, Hochelfen...) kann es auch mal sinnvoll sein, zurück zu schießen.[/b]
Der komplette Zwergenschildwall rückt meistens geschlossen vor und das können die Schützen nicht. Gerade gegen andere Ballerarmeen bringen einem die hinten rumstehenden Schützen dann nicht viel denn auf lange Reichweite etc. machen die eh nich soviel Schaden. Und dann besteht noch ein weiteres Problem. Selbst wenn man hinten steht weil der Gegner auf einen zukommt, 10er Schützeneinheiten sind zu breit und schaffen somit Platz in den Flanken der 3 Hauptregimenter, was nicht sein darf. Und wenn man sie umformiert bzw. ihre Formation um 1 Glied verkleinert dann kann die Einheit nicht 6" laufen um dann in der Schussphase nochma 6" in die Flanke des Gegners zu laufen (dank Amboss). Und 4+ RW ist auch nichts ganzes und nichts halbes.
Außerdem kosten die Schützen auch relativ viel für Flankeneinheiten.
Kurzum, Schützen passen einfach nicht ins Konzept.
 
Wirklich sehr interessante Armeeliste. Ich würde ihr noch einen Gyrokopter hinzufügen, da er mit 3W6 Verfolgen kann. Und wenn du ihn zusammen mit einer anderen Einheit angreifen lässt, hast du gute chancen, den gegner zu überrennen.
Ich muss nur anmerken, dass du in Münster Punktabzug dafür bekommst, wenn du Zwei Bergwerkereinheiten spielst.

MfG
Tjorven
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Jaq Draco @ 12.07.2007 - 00:42 ) [snapback]1042686[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
Wirklich sehr interessante Armeeliste.[/b]
Ich kann echt nich anders aber ich muss einfach Werbung für meine Armee machen (die auch schon auf dem Feld stand). :lol:
[/b][/quote]
Yup, hab das rad nicht gerade erst erfunden (oder den Amboß :lol: )

Jaq, danke für die Tipps erstmal. Sehr hilfreich!

Zu den 10er Klanern: Hast recht. So werdens also Schilde sein.

Zu den Langbärten: Hatte ich auch schon drüber nachgedacht, mal sehen wie es mit den Punkten hinkommt.

Zum Gyrokopter: Tolles Dingen, aber ich hab keine 140 Punkte zu verschleudern...

Zu den Bergwerkern: Ich weiß^^
Kalkuliere ich ein. Aber 4 Punkte Abzug (von 125 möglichen) sind die zwei Einheiten locker wert IMO.

Also werde ich (mal wieder) meine Liste überarbeiten... und natürlich erwarte ich wieder hübsch viel Kritik hier! 😀
 
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Zu den Bergwerkern: Ich weiß^^
Kalkuliere ich ein. Aber 4 Punkte Abzug (von 125 möglichen) sind die zwei Einheiten locker wert IMO.[/b]
Jap, 4 Minuspunkte kann man getrost akzeptieren.

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Zum Gyrokopter: Tolles Dingen, aber ich hab keine 140 Punkte zu verschleudern...[/b]
So siehts leider aus und auf die Orgelkanone sollte man auch nicht verzichten.

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Jaq, danke für die Tipps erstmal. Sehr hilfreich![/b]
Gern geschehen, ich hoffe ich konnte dir durch meine ausführlichen Erklärungen nahelegen wie solch eine Ambossarmee funktioniert bzw. funktionieren sollte. 🙂
 
@ jaq draco

ja, du spielst ja auch eine nahkampfliste - da passen schützen natürlich nicht. aber wenn ich mir deine spielberichte so durchlese, dann erinnere ich mich immer wieder an meine verkorksten versuche einer offensiven zwergenarmee. langbärte grenzläufer zu teuer und isoliert, marschrune - naja. da ich nicht thorek spiele, schlage ich die runen auch nie mit uralter macht, daher kann ich nur eine einheit pro runde mobiler machen.
mein fazit war und ist noch: gegen manche armeen hat man ein gutes matchup und super chancen mit einer nahkampftruppe und gegen andere sofort verloren. und genau das sollte mit einer beschusstarken ambossliste nicht passieren, gut, der gegner kann verweigern, aber das kann er gegen deine nahkampfliste auch. ich spreche hier nicht von einer reinen ballerburg - da sind auch gute Nahkampfblöcke drinne. Wenn du magst, poste ich dir mal meine erarbeitete Amboss-Armeeliste mit Beschuss und Nahkampf. Auch wenn du als erfahrener Turnierspieler wahrscheinlich sowieso weisst, wie sie aussehen wird.
 
Ich hab mir selber schon ein oft genug Amboss-Mixlisten gemacht, weiß also wie sowas aussieht, dennoch kannst du sie ja mal posten (2000 pts bitte). Die Sache ist einfach mal, der Amboss ist bei 2000 pts zu teuer für ne Mixliste. Entweder ist der Beschuss nicht nennenswert und man steht gegen andere beschussstarke Armeen immer noch doof da weil man nicht genügend Feuerkraft hat um dem Gegner die Stirn zu bieten oder aber man hat zu wenig Nahkampfelemente und die, die man hat sind dann im Grunde genommen nur ein halbherziger Versuch sich nahkampftechnisch abzusichern. Denn 2 dicke Regis reichen bei 2000 pts meiner Meinung nach nicht aus, es sollten also schon 3 sein denn 2 Regis haben zu schnell etwas in der Flanke und dann gewinnt man auch keinen Nahkampf mehr (selbst Hammerträger etc.) sondern bindet den Gegner höchstens noch. Dadurch gewinnt man allerdings kein Spiel sondern erkauft der Artillerie nur etwas mehr Zeit. Denn das große Problem was dann aufkommt ist die Tatsache, dass einem der Flankenschutz für die Nahkampfregis fehlt wenn diese mal vorrücken. Gegen beschussstärkere Gegner bzw. Armeen die einem die Feuerkraft zerstört haben muss man das ja nun mal, außer man spielt auf Unentschieden, was einem aber auch nicht soviel bringt und man sich sowas auf Turnieren eigentlich nur 1mal erlauben darf bzw. sollte. Und was mit 2 Nahkampfregis passiert die sozusagen alleine vorrücken muss ich wohl nicht erwähnen, Flankenangriffe (selbst von Pullereinheiten) kommen schneller als einem lieb ist.
Außerdem zerreißt man die Armee damit auch wenn man die Nahkampfelemente nach vorne wirft und die Feuerkraft unbeschützt hinten stehen lässt. Das ist nicht so toll und führt unweigerlich zum Untergang der Nahkampf- oder Beschusselemente, im schlimmsten Fall zu beidem.

Ja, mit nem normalen Amboss schlägt man die uralte Macht so gut wie nie an (ich zumindest) und man hat eigentlich nur 1 Regiment was bewegt werden kann. Deshalb gehört zu solch einer Armee ein gutes Stellungsspiel (hab ja nie behauptet, dass sich sowas von alleine spielt) und das schafft man nun mal am Besten wenn man 3 dicke Regis + 2 Lockvögel bzw. Schildwallverbreiterer hat. Denn wenn man nur diese 3 dicken Regis hat, sind die Aktionen die man damit tut bzw. tun kann recht absehbar, zudem der Gegner diese dann auch viel leichter angreifen kann bzw. ihnen aus dem Weg gehen kann. Und genau da kommen die 10er Klaner ins Spiel, welche genau diese Lücke im Schlachtplan schließen. Mit ihnen hat man die Lockvögel, Umlenker, Schildwallverbreiterer, Flanker, Binder (oder was auch immer) die man braucht. Gibt nen Haufen Einsatzgebiete für diese Einheiten!

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Beschusseinheiten immer recht leicht zu holende Punkte sind und das fällt bei ner offensiven Ambossliste auch weg da die 10er Klaner nun mal nicht so verwundbar sind wie es auf den 1ten Blick erscheint bzw. selbst wenn man sie opfert, dies für einen größeren Zweck ist.

Allerdings kannst du auch anhand meiner Spielberichte sehen, dass diese Armee sehr erfolgreich ist, weshalb ich nicht ganz verstehe was du mit „verkorkster Versuch einer offensiven Armee“ meinst. Denn der Versuch bzw. die Umsetzung (siehe Spielberichte) ist nun mal nicht verkorkst. Ich habe mit der Ambossliste bisher erst 1 Spiel verloren (auf dem Rostocker Turnier wo der Amboss in Runde 1 zerledert wurde). 😉
Und ganz aus dem Weg gehen kann der Gegner einem nun mal nicht dank Amboss denn entweder kommen einem die Zwerge 12“ entgegen dank Amboss oder aber ein bestimmtes Regiment des Gegners bewegt sich nur mit halber Geschwindigkeit, las dann noch Zwerge in 8“ sein und schon bewegt sich selbst Kavalerie nur ca. 4“. Zudem kommen da auch noch die Bergwerker von hinten und sobald man den Gegner sozusagen in der Zange hat, naja, selbsterklärend.

Die Grenzläufer sind scheiße, ohne Zweifel, allerdings musste ich sie immer aufgrund der Turnierbeschränkungen rein nehmen (jede Kernauswahl max. 2mal, min 4 Kern, keine doppelten Elite), ansonsten hätten die nie den Weg in meiner Liste gefunden sondern stattdessen nochmal 10 Bergwerker.
Die Langbärte sind aus dem selben Grund in die Armee reingerutscht integrieren sie sich wunderbar in die offensive Ambossliste da man so (ohne Beschränkungen zum Beispiel) zusätzlich zu Slayern, Hämmerern und 2 x Bergwerkern noch ein Eliteregiment mit KG 5 und Runenstandarte hat, welches aber in die Kernauswahlen rutscht. Ein weiteres Regiment Hammerträger oder vielleicht auch Eisenbrecher wäre zwar besser als die Langbärte, das steht fest, aber man braucht halt 2 Eliteauswahlen für Bergwerker denn 2 x 10 sollten es schon sein (wenn die Turnierbeschränkungen es zulassen). Dann min. 1 x Hämmerer und Slayer. Ich weiß, viele mögen Slayer nicht aber ich mag sie 1. von allen Zwergen am Liebsten (haben nun mal ne Menge Charakter die Jungs) und 2., was auch eine spieltechnisch sehr wichtige Rolle spielt, brauchen sie (genauso wie die Hammerträger) keinen Helden um zumindest standzuhalten wobei sie so gesehen noch verlässlicher sind als eben genannte Hämmerer. Außerdem darf man den psychologischen Effekt nie unterschätzen.
Marschrune habe ich in meiner Armee nicht drin und es geht auch ohne wunderbar. Die Marschrune ist auf alle Fälle nützlich und ich habe lange mit mir gerungen, ob ich den AST nun als Knüppelmaxe oder Standartenschlepper einsetze. Ich bin allerdings zu dem Schluss gekommen, dass mir 1teres besser gefällt da er ansonsten, außer der Marschrune + ne Kampfrune oder so, ansonsten nicht viel für die Armee tut. Und zu teuer sollte man den AST auch nicht machen denn dann stecken einfach zu viele Punkte in diesem doch nicht sooo widerstandsfähigem Modell. Zudem woher die Punkte nehmen? Die einzelnen Elemente der Armee sind genau so wie sie sein sollten (bis auf die Slayer, wo mir bei 2000 pts eigentlich 2 Riesenslayer fehlen aber selbst dafür reichen die Punkte nich mehr – allerdings sind sie so auch recht preiswert) und da kann man nichts dran rütteln.

Man muss mit der rein offensiven Amboss-Armee schon umgehen können aber ich behaupte mal, dass ich das kann und dann ist sie schon sehr gut und vor allem sehr überraschend für die Gegner, die sowas nun auch nicht unbedingt erwarten. Auf dem Siemensturnier, das letzte Turnier wo ich mit denen war, war auch ein sehr guter Test für diese Armee und ich hatte auch 5 knackige Spiele gegen gute Spieler. Dennoch habe ich kein Spiel verloren mit der Armee!