7. Edition 2000 Punkte

Snipper

Bastler
20. Januar 2007
837
0
11.471
42
www.40kfanworld.de
EDIT: Hab die Überschrift mal angepasst 🙂

---------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------


Kommandant

Kriegsherr
+ Warpsteintalisman
+ Warpsteinrüstung
+ Verzweiflungsklinge
+ Schild
193 Punkte
Steht in den Sturmratten und versucht das Kampfergebnis zu meinen Gunsten zu kippen.


Helden

Häuptling
+ AST
+Kriegsbanner
95 Punkte
Steht in der letzten Reihe der Sturmratten.

Seuchenpriester
+ Seuchenflegel
+ verz. Krone der geh. Ratte
136 Punkte
Läuft mit den Seuchis herum.


Kern

25 Sturmratten
+ Schild
+ M,S
+ Schwarmbanner
260 Punkte

25 Klanratten
+ M,S
+ Rattling
200 Punkte

25 Klanratten
+ M,S
+ Rattling
200 Punkte

20 Sklaven
+ M
44 Punkte

20 Sklaven
+ M
44 Punkte


Elite

25 Seuchenmönche
+ Kommando
+ Banner d. b. Hasses
+ Handwaffen
200 Punkte

10 Gossenläufer
+ Giftwaffen
+ Tunnelteam
+ schwarzer Skave
182 Punkte

4 Jazzails
80 Punkte

4 Jazzails
80 Punkte


Selten

1 WBK 100 Punkte

10 Seuchenschleuderer 170 Punkte

Gesamt: 1984

-----

Damit trete ich immer wieder gegen Zwerge an und bekomme meistens auf's Maul. (Wenn's nicht nen Massaker fü mich ist )

Bislang hab ich folgende Veränderungen angedacht:

- Gossenläufer auf 6 Runter
- 3 Seuchenschleuderer raus
- Heilige Standarte der gehörnten Ratte in die Sturmratten

-----

Mein Gegner setzt nen Amboss, Thain, AST, 10 Armbrüste, 1 Salvenkanone, ein paar Klankrieger, 1 Trupp Slayer, 2 Trupps Bergwerker, und noch 1-2 Elitetrupps (Langbärte glaube ich) ein.

Mein Problem ist es, das die Bergwerker dank des Ambosses entweder meine Kriegsmaschinen zerstören oder mir schnell in die Flanken fallen.
 
Das mit dem Schild dachte ich zuerst, musste mir aber sagen lassen, das es anscheinend nicht geht. 🙁

€: Mit dem Amboss ermöglicht er einer Zwergeneinheit entweder eine zusätzliche Bewegung in der Schussphase oder er verursacht W6 Treffer der S4 (?) und die getroffene Einheit kann nur doch ihre halbe bewegung nutzen oder er zwingt eine meiner Einheiten dazu anzugreifen oder zu fliehen.

Alles leider nicht bannbar.
 
So dann pack ich mal meine Zwergenerfahrung aus:

Also gegen den Amboss hilft nur ihn so schnell wie möglich aus dem Spiel zu nehmen. Falls du noch Probleme mit der Artillerie haben soltest gibt es zwei möglichkeiten.

Erstens: Pack ein Sturmbanner rein, damit wirst du dem Zwergenspieler ganz schön den Abend versauen. Nachteil: Du kannst auch nicht richtig schießen!!! Und du machst das Spiel kaputt.

Zweitens:
Angreifen, Kopf einziehen und durch.

Versuch sie mit zwei Regimentern anzugreifen, eins in die Flanke, hilft in der Regel.

Ansonsten...

Gruss...
 
Nach den Turnierbeschränkungen nach denen wir spielen darf ich nur ein Tunnelteam haben und das kümmert sich meistesn schon um Armbrüstler und Kanone. Der Amboss gammelt dagegen in der entferntesten und am schwierigsten zu erreichenden Ecke herum...

Wenn ich versuche ihn zu umgehen um ihn an der Flanke zu erwischen, dann springen die Bergwerker mit in den Rücken und wenn ich versuche in seiner Nähe zu manövrieren, dann kommt die Rune die mich zum Angriff zwingt. Was für das Regiment meist fatal ausgeht. Naja... weiterprobieren...


Gibt's denn noch Tips zur Armeezusammenstellung? Größere Fehler drinnen?
 
@ patriarch: des sturmbanner vermindert die Trefferwürfe von Beschuss um -2...alle Einheiten die keine BF für das Schießen brauchen dürfen erst ab 4+ schießen. Da aber alle Skaven Fernwaffen, außer Schleudern, Wurfsternen und leider Jezzails, die ja die BF verwenden, irgendwie mit Warpstein zu tun haben gelten diese als magisch..ergo..keine modifikation.

mein Vorschlag, wenn du es mit dem Sturmbanner versuchen solltest, würde ich die Jezzails gegen etwas tauschen, auch wenn sie eigtl die beste Waffe gegen den Amboss wären. Auf jeden Fall erkaufst du dir damit mindestens eine Runde ohne großen Beschussverlust davonzukommen.

zwischenfrage: wie kann oder muss man den Amboss zerstören? ihm selbst alle LP nehmen oder seine Besatzung ausknipsen?

wieso nimmst du denn keine Magie mit? oder sind die Zwerge so magieresistent durch allmögliche Runen inkl Amboss?
 
okay 🙂

fangen wir wieder mal von oben an *g*

Kriegsherr
+ Warpsteintalisman
+ Warpsteinrüstung
+ Verzweiflungsklinge
+ Schild
193 Punkte
Steht in den Sturmratten und versucht das Kampfergebnis zu meinen Gunsten zu kippen.


geht in ordnung so, allerdings würd ich ihn etwas anders ausrüsten... vor allem die rüstung finde ich suboptimal und mag. handwaffe und schild geht ja leider nicht, also kannst du dir das auch sparen eigentlich.. aber er geht so in ordnung


Helden

Häuptling
+ AST
+Kriegsbanner
95 Punkte
Steht in der letzten Reihe der Sturmratten.

ich würde dem hier das schwarmbanner geben und den sturmratten das kriegsbanner (einfach, falls er mal raus muss oder ähnliches, dass die sturmratten nicht ohne vernünftiges banner dastehen)

Seuchenpriester
+ Seuchenflegel
+ verz. Krone der geh. Ratte
136 Punkte
Läuft mit den Seuchis herum.

vollkommen i.O so.

Kern

25 Sturmratten
+ Schild
+ M,S
+ Schwarmbanner
260 Punkte

auch hier nochmal.. kriegsbanner mit schwarmbanner tauschen.. sonst I.O

25 Klanratten
+ M,S
+ Rattling
200 Punkte

25 Klanratten
+ M,S
+ Rattling
200 Punkte

20 Sklaven
+ M
44 Punkte

20 Sklaven
+ M
44 Punkte

Solider kern, gibts nichts zu meckern

Elite

25 Seuchenmönche
+ Kommando
+ Banner d. b. Hasses
+ Handwaffen
200 Punkte

mMn viel zu gross... es sei denn, du fürchtest dich sehr vor beschuss.. ansonsten machts ne kleinere einheit (so um die 15 mann) auch.. sie sollen ja austeilen und nicht einstecken... beschuss vermeiden kannst du mit schutzschildern.. zB mit riesenratten oder schattenläufern

10 Gossenläufer
+ Giftwaffen
+ Tunnelteam
+ schwarzer Skave
182 Punkte

ein punktegrab sondergleichen!!!!!! was machst du, wenn du den grab-test verpatzt und sie gar nicht auftauchen? oder am andern ende vom spielfeld? dann sinds geschenkte punkte für den gegner... lieber 2x 3 oder 2x4 mit selber ausrüstung ohne schwarzer ratte und du bist WESENTLICH flexibler..


4 Jazzails
80 Punkte

4 Jazzails
80 Punkte

geht ok so

Selten

1 WBK 100 Punkte

10 Seuchenschleuderer 170 Punkte

10 seuchies find ich beinahe schon zuviel, kann man aber machen..

Gesamt: 1984



so.. nun zur taktik..

wenn du die punkte oben einsparst, dann gehen sich sicherlich noch ein paar meuten riesenratten oder schattenläufer aus..
und mit diesen kannst du dann wirklich druck machen, denn die dinger sind sehr schnell, meist in der 2ten Runde beim Gegner und damit muss er auf sie schiessen, was dem rest der truppe zeit gibt, nach vorne zu kommen..

die zwergenblöcke knackst du am besten mit konzentrierten angriffen in front und flanke.. oder du verweigerst und holst dir mit den jezzails ein paar punkte indem du kleinere einheiten zerballerst.

zum schutz der kriegsmaschinen kannst du ja 1-2 schwärme abstellen, die könnten die bergwerker abfangen und du kannst gemütlcih mit der rattling reinrotzen..


das alles funktioniert auch wunderbar ohne sturmbanner... wenn die würfel nicht dagegensprechen
 
Darf leider nur ein Tunnelteam benutzen, sonst wäre es auch meine Idee gewesen. Hatte ja auch schon einige Änderungen die ich bereits vorgenommen hab unter die liste gesetzt.

Bislang hab ich folgende Veränderungen angedacht:

- Gossenläufer auf 6 Runter
Weniger sollten es mMn nicht werden, da sie sonst die Besatzungen der Kriegsmaschinen und Armbrüstler nicht schaffen.

- 3 Seuchenschleuderer raus
10 bringen mir eh nichts, da ich immer nur 7 in Kontakt bringen konnte

- Heilige Standarte der gehörnten Ratte in die Sturmratten

-----------

Werde die Seuchenmönche aber wohl wirklich reduzieren. Vllt könnte ich die Jazzails zusammenfassen und dafür 1x10 und 1x15 Mönche einsetzen? Hatte bislang nur immer Angst die Raserei durch's Kampfergebnis zu verlieren, daher die vielen Ratten für den Gliederbonus.
 
Allgemeine Abzüge:
- für jede doppelte Kriegsmaschinenauswahl (2:1 Auswahlen dürfen abzugfrei doppelt gewählten werden, gelten aber jeweils gegen das Kriegsmaschinenmaximum) -10
- für jeden Drachen -10
- für jeden großen Dämon -10
- Für jede doppelte Seltene Einheit(außer sie werden 2:1 eingekauft) -10
- Für jede Kerneinheit die mehr als 3mal verwendet wird(Einheiten mit sehr verschiedener Ausrüstung(Schuß und Nahkampfwaffen) zählen als unterschiedliche Einheit -5

Skaven:
- Mehr als zwei Techniker -5
- Für jedes Jezzailteam nach dem 8. -2
- Mehr als zwei gleiche Waffenteams -7
- Mehr als ein Tunnelteam -5

Zwerge:
- Mehr als fünf Kriegsmaschinen(der Amboß zählt als zwei) -7
- Zwei Einheiten Berkwerker und Amboß -4
- Mehr als 20 Armbrust- und Musketenschützen -5

-----------------

€: Sehe grad das du ja nach dem Amboss gefragt hattest.

zwischenfrage: wie kann oder muss man den Amboss zerstören? ihm selbst alle LP nehmen oder seine Besatzung ausknipsen?

Es reicht schon ihn im NK zu binden, doch da die Besatzung recht hart ist (wie eigentlich alle Zwerge) müsste ich dazu ebenfalls was härteres abstellen... evtl könnten Schwärme was reißen... aber leider kann er dank dank der Rune von "Zorn und Zerstörung" alles was zu ihm will auf halbe Geschwindigkeit abbremsen und noch Schaden verteilen.

wieso nimmst du denn keine Magie mit? oder sind die Zwerge so magieresistent durch allmögliche Runen inkl Amboss?

Leider haben die Zwerge einen recht hohen Grundbannwürfelpool und wenn ich 3 Warlocks mitnehme, dann fehlt mir wieder der AST und der Seuchi... 🙁
 
bei den beschränkungen würd ich dir dann raten wirklich auf masse zu gehen und ihn einfach zu überrennen...

2 tunnelteams wären zwar toll, wg. redundanz, aber eins mit 4 leuten sollte auch reichen... ist doch egal, wenn du die manschaft nicht in der ersten runde ausknipst.. solang sie nicht schiessen kann, ists ein vorteil für dich!!!

und den amboss am besten einfach ignorieren und alles drumherum wegknabbern 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Dem_Riesen_ein_Bein_Steller @ 26.06.2007 - 15:13 ) [snapback]1035330[/snapback]</div>
Da aber alle Skaven Fernwaffen, außer Schleudern, Wurfsternen und leider Jezzails, die ja die BF verwenden, irgendwie mit Warpstein zu tun haben gelten diese als magisch..ergo..keine modifikation.[/b]

Das ist schlichtweg falsch. Natürlich vermindert das Sturmbanner auch das effektive Schiessen bei dir 🙂

Werde nach der Mittagspause mehr schreiben!

MEHR:

Also bei den Beschränkungen und gegen nen Amboss würde ich auf Magie verzichten, das passt schon.
Dann würde ein TT reichen. 5-6 Mann sollten es dann aber schon sein. Die anderen KM´s kannst du mit Sklaven angehen.

Da würde ich dann ein drittes Regi einbauen und alle auf 21 zwecks Panik-Resistenz pushen.

Die Banner beim AST und den Sturmratten tauschen, das ANGST-Banner ist imo zu teuer.

Die Seuchis auf 20 Mann und dann 7 breit stellen. Da sollte dann der Priester rein. Schleuderer max 8.

Jezzails: Nimm ein Team mit 6-8 Leuts, zwei 4er Teams sind Unsinn.

Dem General kann man hierbei ruhig mal den Zwergentöter geben, wenn man ihn so hochzüchten will.

Dan Amboss versucht man am besten mit Sklaven oder Klanratten zu binden und ansonsten die Zwergenblöcke in Zangenangriffen zu knacken. Wichtig ist es immer: Den Zwergen-AST umhauen!
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Stupiddog @ 27.06.2007 - 09:37 ) [snapback]1035772[/snapback]</div>
2 tunnelteams wären zwar toll, wg. redundanz, aber eins mit 4 leuten sollte auch reichen... ist doch egal, wenn du die manschaft nicht in der ersten runde ausknipst.. solang sie nicht schiessen kann, ists ein vorteil für dich!!![/b]

Mit 4 Tunnelratten schaffe ich es wahrscheinlich nicht einen Verlust zu verursachen und dann dürften sie ziemlich sicher weglaufen. Daher hatte ich jetzt an 6 gedacht. Die können sich nach der Besatzung der Kanone auch noch die Armbrüstler in die Flanke schnappen ohne nach einem Verlust sofort zu fliehen, aber evtl kann man da auch weiter kürzen und ich versuche sie demnächst mal gegen den Amboss zu hetzen.

Oder ich akzeptiere die -5 Punkte (werden auf die 20:0 Spielpunkte angerechnet) und packe nen zweites Team rein...
 
also vier ratten mit zusätzlicher handwaffe und gift sollten es eigentlich shcon schaffen, einen der 3 popeligen zwerge umzuhacken..

ich weiss.. ich red von statistik und würfle selber wie der letzte depp... aber ich bewahre mir die hoffnung im herzen 🙂


skaven können einfach nicht verlieren... sie verschieben den sieg nur manchmal auf später... wenn die verstärkung da ist *G*
 
Wir haben 8 Attacken, davon 1,28 Gift und 3,75 sonstige Treffer. Macht zusammen 2,42 Verwundungen. Dann kommt noch die Rüstung ab (glaube 4+) und schon stehen wir bei 1,21 toten Zwergen... könnte also klappen... hm.... :huh:

Mit nem Schwarzen Skaven sind es 2,78 Verwundungen, also 1,39 tote Zwerge... hm... ^^ *rechne rechne*


Meine Ratten treffen wie die Weltmeister... nur beim Verwunden lassen sie doch noch stark zu wünschen übrig.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
Da aber alle Skaven Fernwaffen, außer Schleudern, Wurfsternen und leider Jezzails, die ja die BF verwenden, irgendwie mit Warpstein zu tun haben gelten diese als magisch..ergo..keine modifikation.[/b]


Das ist schlichtweg falsch. Natürlich vermindert das Sturmbanner auch das effektive Schiessen bei dir [/b][/quote]

Was soll denn daran falsch sein?
Auch wenn du, Snipper, schon beschlossen hast das Sturmbanner nicht einzusetzen, will ich das geklärt haben

Also @melcher: Das Sturmbanner modifiziert nur Beschuss der auf dem BF baisert um -2 und nichtmagische Fernwaffen dürfen erst auf 4+ schießen...die skaven Kriegsmaschinen, wie Rattling, Flammenwerfer und WBK, sind magisch...haben also keine beschränkung.

natürlich behindert es auch einen Großteil der Schusswaffen der Skaven (habe oben ja nicht alle aufgezählt), da aber keine von denen in der Liste oben genannt wurden außer Jezzails, ist zu überlegen,ob man diese nicht ersetzn sollte.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
die nicht die BF des Schützen verwenden[/b]

😉
Da die Schußwaffen nunmal die BF des Schützen verwenden erhalten sie trotzdem, obwohl ihre Projektile als magisch gelten den Abzug 😉 Das obige bezieht sich nur auf die WBK, die Ratling und den Flammenwerfer !!!!
Die jezzails benötigen die BF, bei den anderen Waffen steht dabei, dass sie automatisch treffen....
Dank Sturmbanner jedoch erst ab 4+ !!!
Also:
Jezzail: -2 auf BF
WBK: auf 4+
Ratling: auf 4+
Flamer: auf 4+

EDIT:
Außerdem: Bei mir steht nix von "magisch", da steht nur: Beschuß erleidet einen Malus von -2 auf Trefferwürfe.... was ja dann für jede Art von Beschuß zählt...
dadrunter steht dann: Schußwaffen die keinen Trefferwurf benötigen dürfen nur bei einem Wurf von 4+ abgefeuert werden....

und MAGISCHE GESCHOSSE werden nicht betroffen... damit sind die Zauber (die Dinger mit Komplexität 😉 ) gemeint! Trotsdem werden alle anderen Schußwaffen (Ratlings,WBK,Flamer,Jezzails) betroffen!
 
des kann doch ned sein.... :lol:

ich zitier jetz ma den ganzen text...


Sturmbanner

"Das Banner kann zu Beginn eines beliebigen Spielzuges aktiviert werden. Kene Flugbewegung ist möglcih, und Beschuss erleidet einen Malus von -2 auf Trefferwürfe. Alle nichtmagischen Schüsse, die nicht die BF des Schützen verwenden, müssen eine 4+ auf einem W6 erzielen, um abgegeben werden zu dürfen. Wirf zu Beginn jedes folgenden Spielzuges einen W6 - die Wirkung des BAnners endet bei 1 oder 2."

erstens hab ich weiter oben bereits gesagt, dass leider Jezzails davon betroffen sind oder auch Giftwindkugeln, diese sind zwar magisch, aber benutzen die BF des Schützen.

da die WBK, dir Rattling und der Flamer nicht die BF verweden und als magisch gelten (siehe S. 10), sind diese nicht von der beschränkung betroffen, da es heißt...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Alle nichtmagischen Schüsse, die nicht die BF des Schützen verwenden, müssen eine 4+ auf einem W6 erzielen[/b]

Natürlich sind davon auch automatisch magische Geschosse mitinbegriffen.

Sorry 😉 , dass dein Thread jetz so missbraucht wird wegen dieser Diskussion, aber an alle die das jetz mitbekommen haben....entweder wenigstens einer stimmt mir zu oder ich bin total bekloppt.