Armeeliste 2000er Liste + einige Fragen

Tamoro

Codexleser
19. Januar 2014
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Hey ihr Chaoten ich bin es mal wieder :whaa:,

so ich werde am Mittwoch ein 2000er Spiel gegen Necrons haben. Eine Größenordnung wo ich mich noch so gar nicht auskenne, wo man aber hoffentlich als Anfänger den einen oder anderen Fehler sicherlich besser ausbügeln kann wie in kleinen 1000er Spielchen.

Nächstes Problem einiges an neuen Einheiten wo ich noch nicht so recht weis wie ich sie wo einsetzen soll oder kann.

Zur verfügung stehen

HQ
1 General
1 General / Hexer, wobei ich mich mit den Psionikern noch nicht auskenne
1 Dämonenprinz / NEU

Elite

5 Höllenschlächter / 1 Cybot, sprich insgesammt 6 / NEU
10 Terminatoren
10 Besessene
20 Auserkorene, könnten aber auch nur 10 sein bin mir grad nicht sicher bekomm das Packet erst noch^^ / NEU

Standart

60 Kultisten / NEU
53? Chaos Space Marines.....die ich eventuell auch gerne mal als Seuchenmarines Spielen würde, lohnt sich das?
3 Rhinos sind auch vorhanden

Sturm

3 Chaos Biker
18 Raptoren / Neu
3 Bruten / NEu
2 Drachen / NEU

Unterstützung

1 Geissel
4 Schmiede / Klauenmonstren / NEU
1 Predator


Und Zwar würde ich gerne Versuchen dieses mal recht viel in Nahkampf zu gehen, aber auch seinen Phantomen mit Fesselspulen ausm weg zu bleiben und die am besten im Kugelhagel ausmerzen zu lassen.
Ich habe mir überlegt den General zusammen mit den Bruten los zu schicken um ein wenig unruhe zu stiften.

Die Kultisten würde ich gerne in Großen Einheiten spielen, damit die eventuellen verluste auszuhalten sind. Bei unserem Gelände ist die Deckung noch nicht wirklich ausgebaut, ausserdem halten die Kultisten eh nicht so viel aus. Masse statt klasse😀

Meine überlegung beinhaltet noch entweder 2 Kauenmonstren für den Nahkampf oder eben 1 KLauen und 1 Schmiedemonstrum zu Spielen um auch etwas auf die Distanz zu haben. 2 Klauen und 1 Schmiedemonster würden auch gehen. Wobei ich nicht weis wie Sinnvoll das ist.

Die frage ist dann 1 oder 2 Drachen zu Spielen da ich mit denen noch so gar keine erfahrung habe.

Wo ich mir echt unschlüssig bin ist die Elite sektion, Termis zum schocken lassen? Besessene? Auserkorene? Das ist hier die Frage.

Ich würde Ihn gerne mit so vielem von dem neuen Zeug überraschen wie ich nur kann, 1. Um es selber auszutesten und 2. dann weis er noch nicht was ihm wirklich gefährlich werden kann^^ wie wenn ich jetzt Predator oder Geissel spielen würde.

Wäre natürlich eine Idee eine zusammenstellung aus schnellen einheiten zu machen um recht schnell nach vorne zu kommen und recht schnell von den Phantomen weg zu bleiben. Bis auf die einheiten die eh am Ballern sind.

An sich Spiele ich ganz gerne Nurgle, bin aber eh am austesten und für alles weitere offen.

Ich weis auf jeden fall er wird Mono, Nachtsichel oder wie das teil heist, 6 Phantome Irgendnen Rat und 3 20er Standarts stellen. Er setzt glaube ich viel auf Tesla.

So jetzt seid ihr dran bis Mittwoch abend hab ich noch Zeit^^

Ich weis am meisten lernt man durch ausprobieren und mächtig auf die fresse bekommen, nur die Zeiten sind hoffentlich mit den neuen Einheiten vorbei.

Ach ja Kyborgs könnte ich rein theoretisch auch spielen, da nehme ich dann meine Termis als Figur mit dem Profil der Kyborgs das ist bei uns kein Problem.

Ich hoffe man kann damit was anfangen und mich mit guten Tips versorgen, der eine oder andere Spielt ja sicherlich selber Necrons^^

Also auf dann und beste grüße :chaos:
 
Da ich nicht weis, ob ihm das auch bekannt ist, habe ich da mal nachgefragt und warte auf antwort.

Wäre auf jeden fall ne geile Sache. Wenn mir genau das nicht zum verhängniss wird^^

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Erweitern sich dann auch die Pflichtmodelle aud 2 HQ´s und so?

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Mein Kollege spielt grad mit dem Gedanken an einer Art Apokalypse Schlacht ganz ohne Aufbauregeln

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So wir bleiben bei der Einfachen Varriante.
 
Okay, habe mal was gebastelt.
Ist aber auch nur ein grober Vorschlag.


*************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Nurgle
+ - Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
+ - Siegel der Verderbnis
- - - > 120 Punkte

Der führt die Kultisten an, dann laufen die nicht weg und können so z.B. Phantome blocken.

Dämonenprinz
- Flügel
- Servorüstung
- Dämon des Nurgle
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Der schwarze Streitkolben
- - - > 340 Punkte

Lass ihn auf Biomantie würfeln. Wenn du Eisenarm bekommst,
dann man den Typen kaum noch aufhalten.
Und mit dem Streitkolben kann er aufräumen gehen.



*************** 2 Elite ***************

Höllenschlächter
- Sync. Laserkanone
- Raketenwerfer
- - - > 135 Punkte

Höllenschlächter
- Plasmakanone
- Energiefaust
- - - > 110 Punkte

Feuerunterstützung. Kann man immer brauchen.
Einmal Anti Fahrzeug, einmal Anti schwere Infanterie.



*************** 4 Standard ***************

7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 233 Punkte

7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 233 Punkte

7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 233 Punkte

Seuchenmarines als Missionszielhalter in Runde 5, davor decken sie
den Gegner mit Bolter und Plasmafeuer ein.


35 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 150 Punkte

Gehen mit dem General.

*************** 2 Sturm ***************

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

Sind auch für Necrons sehr gefährlich. Gute Panzerung, Flieger und der
Flammenwerfer brennt ihm die Standards vom Feld,
Dazu der hilfreiche Beuteschlag.
Mit der Einheit macht man nie was verkehrt.



*************** 3 Unterstützung ***************

Predator des Chaos
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 140 Punkte

Panzerabwehr auf lange Reichweite.

Geissel
- Kampfgeschütz
- sync. Schwerer Flammenwerfer
- Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 195 Punkte

Es ist immer schön, große Schablonen auf den Gegner zu legen. Und mit 72 Zoll Reichweite
kann man da schon viel erreichen. Gut gegen Infanterie.


Schmiedemonstrum
- 2 Ektoplasma-Kanonen
- zusätzliche Ektoplasma-Kanone
- - - > 200 Punkte

Stärke 8 Plasma als kleine Schablone. Gut für gegen alles,
außer Flugzeuge.



Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 2429


Wie gesagt, ist nur ein grobes Konzept.
Bau dir deine Liste wie du magst.
Und erwarte das Schlimmste von deinem Gegner, denn bei 2500 Punkten kann er viel aufstellen,
von Monolithen bis zu C´tan.
 
Also er wird sicherlich seine 6 phantome, herscherrat, 2 namenhafte, Mono, den Flieger, C'tan und einiges an krieger und extrinktoren stellen.

Die kultisten die die Phantome blocken werden nur nicht lange halten. Das is Kanonenfutter. Die haben 2 oder 3 angriffe plus 1 wenn sie Nahkampf ansagen und 2 oder 3 LP. Das is hart.

Ich schau nachher mal was sich eventuell sonst machen lässt.
 
Also er wird sicherlich seine 6 phantome, herscherrat, 2 namenhafte, Mono, den Flieger, C'tan und einiges an krieger und extrinktoren stellen.

Die kultisten die die Phantome blocken werden nur nicht lange halten. Das is Kanonenfutter. Die haben 2 oder 3 angriffe plus 1 wenn sie Nahkampf ansagen und 2 oder 3 LP. Das is hart.

Ich schau nachher mal was sich eventuell sonst machen lässt.

Unterschätze die Kultisten nicht. 35 Mann haben im Angriff 105 Attacken, sofern sie alle zuschlagen können.
Da haben auch Phantome nichts mehr zu lachen....
Und die Phantome haben nur Ini 2, die schlagen nach den Kultisten zu.

Wenn du fies sein willst, spiele Typhus und mach die Kultisten zu Seuchenzombies,
die haben Verletzungen ignorieren. Dann kommen die Phantome da nie wieder raus.

Phantome sind hart, keine Frage. 2 LP, 2 oder 3 Attacken, 3+ Rettung. Die bringen schnell kleine Einheiten um.
Aber mit Massen kommen sie nicht klar.
Habe es ja selbst mal ausprobier, 35 Mann mit dunklem Apostel gegen 5 Phantome mit Destruktor Necronlord.
Nach 2 Runden waren noch 2 Phantome und der Lord ürbig, ich hatte noch 20 Kultisten.
Dann hat mein Gegner aufgegeben, weil der Rest meiner Armee den Rest von seinen Leuten verprügelt hat.

Wie gesagt, es geht nicht darum die Phantome sofort auszulöschen. Du musst sie nur lange genug beschäftigen,
damit deine anderen Einheiten den Gegner auslöschen können.
 
Nein die Phantome haben fesselspulen und.....ach halt nee is ok ini 1 haben ja nur die kultisten die in basekontakt sind und bei 35 kultisten sind das nun wirklich nicht viele^^

aber wie kommst du bei 35 kultisten auf 105 Angriffe die haben nur A1 und nach der obrigen auswahl kein mal des khorne und selbst dann wären sie bei 70 ok wenn sie es schaffen den nahkampf anzusagen kommen sie dann auf ihre 105 fals du das so meinst^^

Hmm tyohus.....moment schau ich mir mal an

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Ey das mit Typhus hört sich erst mal gar nicht so verkehrt an^^
 
Sagt mal leute, mal so ne andere frage das wäre das erste mal das ich Flieger einsetze, was bringt mir dieses Fliegerass für 50 Punkte, ich finde dazu irgendwie nichts

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Hmm das mit Typhus is ja schon sehr verlockend, was mich daran nur stört is das mit der Bewaffnung und so.

Ausserdem würde das Punktetechnisch nicht ganz klappen. Aber ich behalte das auf jeden fall mal im Hinterkopf könnte witzig werden^^

Muss mir dann auch erst mal die Psioniker ans herz legen habe die auch noch nicht gespielt und weis noch nicht wirklich wie das ganze funktioniert -.-
 
Fliegerass brauchst du nicht kaufen, ist für unseren Flieger nicht von Bedeutung.
Regeltechnisch sorgt es für einen besseren Trefferwurf, was bei der Flammenschablone des
Drachen aber nicht nötig ist. Die legt man sich immer so hin, wie man sie braucht.

Psioniker sind ganz einfach, vor dem Spiel PSI Kräfte auswürfeln und im Spiel daran denken,
das Segen und Flüche zu Anfang deiner Runde gezaubert werden, alles andere in der Schussphase.
 
Also Fliegerass wäre dann für die Hades maschka was aber dennoch ganz interessant wäre da ich die sicherlich auch mal ausprobieren möchte.

Also durch den Meisterschaftsgrad 3 den ich kaufe hat der 3 Attacken. 2 davon muss ich bei mal des nurgle aus den nurgle Attacken erwürfeln und dann schauen was dabei raus kommt. Ist es ein segen oder Fluch nutze ich es vor der Schuss phase alles andere in der Schuss Phase.

Hab das grad nur nochmal zusammen gefasst damit ich es verstehe. Werde mir das ganze morgen nochmal durch lesen und hier dann sicherlich nochmal nachfragen
 
Also Fliegerass wäre dann für die Hades maschka was aber dennoch ganz interessant wäre da ich die sicherlich auch mal ausprobieren möchte.

Habe nochmal nach gesehen, Fliegerass ist noch nutzloser als ich dachte. Es verbessert weder den BF noch deine Treffer.
Es gibt dir nur mehr Sonderregeln, die du eigentlich nicht brauchst.

Ich empfehle dir außerdem bei dem Drachen den Flammenwerfer zu nutzen. Mit der Schwall Sonderregel ist er zu gut, um nicht genutzt zu werden.
Und die einzelne Hades MaschKa bringt dir mit BF 3 nicht viel.


Also durch den Meisterschaftsgrad 3 den ich kaufe hat der 3 Attacken. 2 davon muss ich bei mal des nurgle aus den nurgle Attacken erwürfeln und dann schauen was dabei raus kommt. Ist es ein segen oder Fluch nutze ich es vor der Schuss phase alles andere in der Schuss Phase.

Durch den Meisterschaftsgrad 3 erhälst du 3 PSI Kräfte. Eine Kraft muss aus der Lehre des jeweilligen Gottes sein,
also wenn es ein Nurgle Prinz ist, musst du mindestens eine Nurgle PSI Kraft auswürfeln.
Die anderen zwei PSI Kräfte kannst du dann aus den Lehren der Biomantie, Telepathie oder Pyromantie erwürfeln.
Wobei Biomantie für den Prinz noch am sinnvollsten ist
.

Ist die PSI Kraft ein Segen oder ein Fluch, dann musst du diese Kraft am Anfang deiner Runde zaubern.
Das heisst, noch vor deiner Bewegung, es ist das erste was du machst, wenn du dran bist,
gleich nachdem du die Resereven ausgewürfelt hast.

Wenn es kein Segen oder Fluch ist, dann kann es nur in der Schussphase genutzt werden.


Hab das grad nur nochmal zusammen gefasst damit ich es verstehe. Werde mir das ganze morgen nochmal durch lesen und hier dann sicherlich nochmal nachfragen
 
Sprich wenn ich dran bin Würfle ich zuerst wegen meinen Reserven. Danach würfel ich auf Disziplin des NUrgle, zum beispiel die 5 Die verbraucht aber schon 2 Warpenergie, hab ich dann nur noch einen Wurf für die Biomantie?
Oder was hat das mit der Warpenergie auf sich?

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35 Kultisten mit Pistole und Handwaffe sind schon Mal 70 Attacken. Dann im Charge oder mit erfolgreichem Gegenschlag -> 105 Attacken. Mit Mal des Khorne im Charge sogar 140 Attacken durch Berserker...

Heist das eigentlich, wenn die 2 waffen tagen Laut Profil ja Maschinenpistole und Handwaffe, haben die automatisch 2 angriffe im Nahkampf, auch wenn hinten im Profil nur A1 drin steht, zählt dann A1 als 1 angriff mit 2 Waffen?

Das selbe dann auch bei CSM Bolter - zählt ja nicht - Boltpistole und handwaffe sind dann auch 2 Angriffe im Nahkampf? und der Champion dann durch A2 4 angriffe???

Wenn ja hat mich mein Kollege aber gut beschissen^^
 
Sprich wenn ich dran bin Würfle ich zuerst wegen meinen Reserven. Danach würfel ich auf Disziplin des NUrgle, zum beispiel die 5 Die verbraucht aber schon 2 Warpenergie, hab ich dann nur noch einen Wurf für die Biomantie?
Oder was hat das mit der Warpenergie auf sich?

Nein. Das hast du falsch verstanden.

Deine PSI Kräfte würfelst du vor dem Spiel aus. Also einmal Dsziplin des Nurgle, zweimal Biomantie.
Das machst du nur einziges Mal, vor dem Spiel. Damit stehen dann deine 3 PSI Kräfte fest,
die du je nachdem, was es für eine Kraft ist, zu verschiedenen Zeitpunkten im Spiel einsetzen kannst.
Wieviele Kräfte du auswürfeln darfst, bestimmt deine PSI Stufe. Hast du Stufe 3, sind demzufolge 3 Kräfte möglich,
eine für jede Stufe.

Jede PSI Kraft verbraucht natürlich Warpenergie.
Jeder Psioniker hat Energie entsprechend seiner PSI Stufe. Also hat ein Stufe 3 Psioniker
3 Punkte Warpernergie. Die lädt sich jede Runde wieder automatisch voll auf, solltest du sie verbrauchen.

Wenn du eine PSI Kraft einsetzen willst, schaust du nach, wieviel Energie sie verbraucht.
Also z.B. Eisenarm aus der Lehre der Biomantie. Die verbraucht einen Punkt Energie.
Zauberst du diesen Spruch, verbrauchst du 1 Punkt deiner Energie.
Dann hast du noch 2 Punkte übrig. Damit kannst du dann entweder eine Kraft nutzen,
die 2 Energie verbraucht oder eben zwei Kräfte, die je einen Punkt brauchen.

Und so geht das jede Runde, denn deine Energie lädt sich immer wieder auf,
dafür hält die PSI Kraft auch nur solange bis du wieder dran bist.

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Heist das eigentlich, wenn die 2 waffen tagen Laut Profil ja Maschinenpistole und Handwaffe, haben die automatisch 2 angriffe im Nahkampf, auch wenn hinten im Profil nur A1 drin steht, zählt dann A1 als 1 angriff mit 2 Waffen?

Das selbe dann auch bei CSM Bolter - zählt ja nicht - Boltpistole und handwaffe sind dann auch 2 Angriffe im Nahkampf? und der Champion dann durch A2 4 angriffe???

Wenn ja hat mich mein Kollege aber gut beschissen^^

Jedes Modell hat laut Codex eine bestimmte Anzahl Attacken, also Kultisten z.b. Eine pro Modell.
Bei CSM ist es ebenso, Champions haben meist zwei Attacken.

Das ist aber nur der Grundwert. Hat ein Modell 2 Nahkampfwaffen, wie z.B. der Kultist eine Handwaffe und eine Maschinenpistole,
erhält er eine weitere Attacke dazu.
Somit haben Kultisten grundsätzlich immer 2 Attacken.
Dazu kann dann der Bonus für den Angriff kommen, somit hat der Kultist dann 3 Attacken.

Bei den CSM ist es genauso. So kommt ein Champion auch im Angriff auf 4 Attacken.
Und das lässt sich noch weiter steigern.

Ein Dämonenprinz hat 5 Attacken, im Angriff 6. Hat er eine Dämonenwaffen, erhält er dazu nochmal W6 Attacken,
so das er alleine bei 12 Attacken landen kann.

Aber das steht auch alles im Regelbuch. Wenn du noch nicht lange spielst,
schau imemr mal wieder ins Regelbuch oder lass dir unklare Sachen von deinem Mitspieler erklären und
vor allem im Regelbuch zeigen.
 
Aha okay, danke das du mir das mal so erklärt hast dann sieht die sache nemlich nochmal ganz anders aus^^, habe mir das nemlich von meinem Kollegen erklären lassen, er spielt zwar selber noch nicht so lange vielleicht weis er es auch einfach nicht besser aber da sind wir immer nach den Angriffen im Profil gegangen^^

Ich glaube das kann morgen sehr interessant werden :chaos: