6. Edition 2150P für ein Tunier

Mutgrimm

Erwählter
07. Februar 2005
620
0
9.901
Hallo zusammen

im Januar soll es aus ein Fantasytunier gehen, 2150 P mit "sculping-Aufstellungsregel"
6 von 16 Spielern haben wohl Hochelfen

Mein Problem ist nun, dass ich bis dahin noch einige Figuren bemalen muß und wenn ich einfach drauf los male habe ich dann sicher wieder nicht die richtigen fertiggestellt.

Ich hatte mir mal folgende Liste dazu überlegt:

Zwergenkönig mit Trägern, Bihänder, MR des Trotzes
Rüstung mit Steinrune, Panzerrune und Unverwundbarkeitsrune
266P

Runenschmied mit Schild, Bihänder, MR der Herausforderung und 2 Bannrunen
151P schon Bemalt

Runenschmied mit Schild, MR der Angst und 2 Bannrunen
147P schon Bemalt

Thain mit Armeestandarte, Rüstung mit Gromril-MR, Unverwundbarkeitsrune und Panzerrune, Handwaffe mit Geschicklichkeitsrune
165P schon Bemalt

12 Armbrustschützen mit Schilden, Standarte und Musiker
159P schon Bemalt

12 Armbrustschützen mit Schilden, Standarte und Musiker
159P

15 Langbärte mit Kommandogruppe, Schilden, Kampfrune und Unbeirrbarkeitsrune
255P

18 Hammerträger mit Schilden, Hüter des Tores, Standarte mit Grungnis MR
308P

Kanone mit Schmiederune und Maschinist mit Pistolenpaar
145P schon Bemalt

Speerschleuder mit Maschinist mit Pistolenpaar
65P schon Bemalt

Speerschleuder mit Brandrune und Maschinist mit Pistolenpaar
70P schon Bemalt

Orgelkanone
120P

Flammenkanone
140P

GESAMT: 2150P

Wie ihr seht ist da noch einiges nicht bemalt. 🙁 Die Langbärte sind noch nicht mal geklebt, weden aus den neunen Plastikkriegern gemacht)

Fertig bemalt habe ich noch 15 Musketenschützen (inkl. Kom.) 1 Regiment Eisenbrecher, 21 Slayer, eine Steinschleuder und ein Clankriegerregiment mit Bihändern (die wohl kaum mehr eine Schlacht sehen werden)

Dazu kommt noch einiges an Unbemalten (z.B. 2 Gyrokopter).


Die Ideen hinter der Liste sind folgende:
der Herausforderungsschmied seht zusammen mit dem König in den Hammerträgern und soll wenigstens einen Nahkampf gegen was Großes und Schnelles sehen (Drache, Ritter) und damit gleichzeitig auch ein Armbrustschützenreg. schützen. Der AST steht in den Langbärten (möglichst beim König um eine 11 bei Panik- oder Aufriebstests nicht gleich zur Katastrophe zu machen) und wird hoffentlich vom Gegner unterschätzt.

Besonders mit den 2. Armbrustschützen habe ich lange überlegt , da die Musketen als Alternative schon bemalt sind. Die 3 P Unterschied halte ich aber für unangemessen, vor allem da ich damit rechnen muß, nur einen Schuß abgeben zu können , selbst wenn ich beginne. 🙁

Falls der Gegner auf max Distanz angreift, könnten meine Schützen immer noch fliehen.

Die Grollschleuder ist nicht drinn, weil ich mit den Dingern noch bei keinem Volk (ich habe 3 mit "Steinschleudern") gute Erfahrungenen gemacht habe, selbst mit gutem Schätzen und Wdh des Abweichwürfels. <_<

Also, was haltet ihr davon, was kann/muß man besser machen um nicht letzter zu werden. (mir reicht schon alles was besser ist als der vorletzte Platz als "Erfolg")
 
Grollschleuder und Steinschleuder ist doch dasselbe! *g*

ich würde die 50 Pkt für die Beschuß-Schutzrune rauslassen. Das bringt es echt nur bei leicht gepanzerten Truppen.
Da nimm lieber ne Kampfrune und gib die 25 Pkt für zB noch 2 Hammerträger aus.
oder Kampfrune und so Rune der Unbeirrbarkeitsrune. Da haste fast immer schonmal +2 aufs Kampfergebnis.

und die Geschicklichkeitsrune für den AST find ich persönlich auch nicht sooo toll. Die haben immerhin KG6. da kommen die meisten anderen Helden nicht ran. da kannste die 10 Pkt besser anlegen.

wenn du die 25 Pkt am Banner sparst, und am AST nochmal 10, haste schon fast ne neue Speerschleuder drin. da nimmste 2 Maschinisten noch die Pistolen weg und schon passt des. 😀
 
Steinschleudern sind einfach das Beste aber wer damit nur schlechte Erfahrungen macht, tja, kann ich nachvollziehen.
Meine ersten Spiele (6 Spiele uffem Turnier) damit waren furchtbar schlecht aber meine letzten Spiele (12 Spiele auf 2 Turnieren) waren fabelhaft bzw. war die Steinschleuder fabelhaft.

Du gehst bei deiner Armee jetzt nur von Hochelfen aus, das sieht man. Für dieses arrogante Pack reichen Armbrüste auch aus aber Musketen sind dennoch allgemein besser. Sie treffen einfach besser und machen dadurch mehr Schaden, dazu kommt noch -2 RWM.
MR der Herausforderung und MR der Angst sind beide nett aber für Turniere ungeeignet. Beide Runen funktionieren nicht gegen Gegner die immun gegen Psychologie sind und davon dürfte es auch ne Menge geben auf dem Turnier (alle Untoten, Dämonen und fast alle Chaoten).
Und Hochelfen haben nen zu guten MW für die Angstrune, Echsenmenschen werfen mit 3W6 zum Beispiel. Das wären 50 pts die man meiner Meinung nach sparen könnte genauso wie die Geschicklichkeitsrune beim AST. Mit 3 Attacken S4 macht der einfach nicht viel und diese Rune hilft ihm auch nicht dabei mehr Schaden zu machen also las sie weg.
Die Pistolenpaare bei den Maschinisten würde ich auch weglassen. Du hast damit 1mal stehen und schießen und im Nahkampf nochma 2 Attacken S4. Das ist nicht schlecht na klar aber wirklich lohnen tut sich das nicht. 3 Pistolenpaare wären nochmal 30 gesparte Punkte (wären wir schon bei 90 pts glaube ich).

Die MR des Grungni bei den Hämmerern würde ich gegen ne Langsamkeitsrune tauschen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die MR des Grungni bei den Hämmerern würde ich gegen ne Langsamkeitsrune tauschen. [/b]
hatte ich auch erst drinn, dann aber gemerkt, dass ich ja will, dass meine Hmmerträger angegriffen werden.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
MR der Herausforderung und MR der Angst sind beide nett aber für Turniere ungeeignet. Beide Runen funktionieren nicht gegen Gegner die immun gegen Psychologie sind und davon dürfte es auch ne Menge geben auf dem Turnier (alle Untoten, Dämonen und fast alle Chaoten).[/b]
1 Vampier, 1 Khemrie , aber eben viele Elfen...und 3 Echsen.
aber das mit der MR der Angst hat mich überzeugt.
die MR der Herausforderung soll eben verhindern, dass mein König gar keinen Nahkampf sieht und außerdem kann ich damit Drachen anlocken (und so vielleicht auch loswerden). Auch zum Schutz meiner Schützen stelle ich mir die Rune ganz nützlich vor.
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aber Musketen sind dennoch allgemein besser. Sie treffen einfach besser und machen dadurch mehr Schaden, dazu kommt noch -2 RWM.[/b]
auch wenn die Dinger jetzt 3 P mehr kosten als die Armbrüste? und das für 1 statt 2 Schüsse pro Spiel? mich schrecken eben die "nur" 24 Z Reichweite doch etwas ab.

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3 Pistolenpaare wären nochmal 30 gesparte Punkte[/b]
nein, 15 P dar Paar kostet nur 5 P, genau wie die Zwergenmuskete. Letztere könnte ich mir beim Kanonenmaschinist gut vorstellen, da ich dessen Fähigkeit wohl nicht so oft bauche.
Auch halte ich 5P für stehen und schießen und 2 Nahkampfattacken für angemessen und nützlich gegen Kleinvieh (5er leichte Kavallerie, Miniplänkler)

Die WaffenRune des AST war eigendlich auch nur gegen die lästigen Körperlosen Wesen gedacht... mal sehen was sich dafür sonst kaufen ließe...

mit den 75 P kann ich gerade mal die Armbrüste durch Musketen ersetzen und hätte dann nur wenige P frei, zu wenig um mir noch eine Einheit kaufen zu können.

oder soll ich die Schützen lieber aus 10erTrupps mit Musiker reduzieren und mir noch eine Grollscheuder gönnen? (dann müßten die Schützen sich aber auch vor leichten Reitern/Fliegern in Acht nehmen, zu 12t mir Stand. können sie es dagegen mit leichteren Reg. aufnehmen)

Die Grundidee mit 2 Kampfreg. und sonst Beschuss ist OK?

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haste schon fast ne neue Speerschleuder drin. [/b]
hier liegt leider ein Problem:
bis zum Tunier am 21.1. werden die neuen Speeschleudern noch nicht erschienen sein und ich will mir nicht noch mehr alte kaufen.
Das gleiche gilt auch für die Orgel, von der ich gerne eine 2. drinn hätte, die aber bis dahin nicht erhältlich sein wird. Meine erste Orgel wird gerade aus dem Armeedeal zusammen gebaut.

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Grollschleuder und Steinschleuder ist doch dasselbe! *g*[/b]
genau das gleiche Prinzip wie auch bei Schädelkatapult und Kamikazekatapult... die haben alle bei mir nicht nichts gerissen... <_< (oh, doch ein einziges mal in insgesamt vielleicht 20+25 Schüssen... toll...)
 
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hatte ich auch erst drinn, dann aber gemerkt, dass ich ja will, dass meine Hmmerträger angegriffen werden.[/b]
Is ja klar aber noch besser isses doch wenn deine Hammerträger angegriffen werden und der Gegner den Angriff verpatzt und du daraufhin mit ihnen angreifen kannst.
Aber wenn du die Langsamkeitsrune nich haben willst nimmste halt die Unbeirrbarkeitsrune oder ne Kampfrune.

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1 Vampier, 1 Khemrie , aber eben viele Elfen...und 3 Echsen.[/b]
Nunja, das ist sehr selten. Auf den meissten Turnieren sieht man nunmal zu 70% Vampire, Khemri, Dämonenlegion bzw. Chaoten an sich und Echsenmenschen sowie Bretonen. Und da lohnen sich die Runen dann oftmals nicht, die MR der Angst halt sogar noch weniger als die MR der Herausforderung (die schon hin und wieder sehr nützlich sein kann).

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auch wenn die Dinger jetzt 3 P mehr kosten als die Armbrüste? und das für 1 statt 2 Schüsse pro Spiel? mich schrecken eben die "nur" 24 Z Reichweite doch etwas ab.[/b]
Elfen Kavalerie ist sehr schnell das stimmt schon. Man spielt sehr selten gegen soviele Elfen (was mich auch sehr verwundert bei deinem Turnier, dass da soviele sind). Bei sovielen Elfen (die vielleicht auch noch kavalerielastig spielen) lohnen sich dann die Armbrüste vielleicht doch mehr als Musketen.

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nein, 15 P dar Paar kostet nur 5 P, genau wie die Zwergenmuskete. Letztere könnte ich mir beim Kanonenmaschinist gut vorstellen, da ich dessen Fähigkeit wohl nicht so oft bauche.
[/b]
Das stimmt nicht! Eine Pistole kostet 5 pts und ein Pistolenpaar kostet 10 pts, guck nochmal ins Armeebuch. Dann hast du sogar zuviele Punkte in deiner Armee.

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Die WaffenRune des AST war eigendlich auch nur gegen die lästigen Körperlosen Wesen gedacht... mal sehen was sich dafür sonst kaufen ließe...[/b]
Das stimmt allerdings. Dann gib ihm aber lieber die Rune mit +1 Ini und die Brandrune. So hat er Ini 4 (gegen Normalos auch hilfreich manchmal) und verursacht bei brennbaren Wesen (ok davon gibts nicht viele) doppelten Schaden. Wenn ich es recht bedenke, bei nur 1 Khemri las die Brandrune weg. Aber +1 Ini bringts mehr als +1 KG.

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Die Grundidee mit 2 Kampfreg. und sonst Beschuss ist OK?[/b]
Finde ich eigentlich nicht. Nur 2 Kampfregis und 2 Beschusseinheiten bei 2150 pts sind arg wenig.
Was mir auch gerade auffällt. Du hast keine Klankrieger drin, das geht nicht. Um Langbärte einsetzen zu können musst du 1 Regiment Klankrieger drin haben. Royal Blood sagt nur, dass du ein Regiment Langbärte mehr als normal haben darfst. Das heisst bei 1 Regiment Klankrieger darfst du 2 Regimenter Langbärte haben. Aber 0 Klankrieger und 1 Langbärte geht dennoch nicht.
 
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Das stimmt nicht! Eine Pistole kostet 5 pts und ein Pistolenpaar kostet 10 pts, guck nochmal ins Armeebuch. Dann hast du sogar zuviele Punkte in deiner Armee.[/b]
Das gilt nur für Meistermaschinisten, die Maschinisten kriegen für 5P gleich das Pistolenpaar. (hast mich durcheinandergebracht, Armeebuch liegt jetzt neben mir)
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Royal Blood sagt nur, dass du ein Regiment Langbärte mehr als normal haben darfst. Das heisst bei 1 Regiment Klankrieger darfst du 2 Regimenter Langbärte haben. Aber 0 Klankrieger und 1 Langbärte geht dennoch nicht. [/b]
ohne Klankrieger darf ich 0 Langbärte einsetzten;
mit Könglichem Blut darf ich einen Reg Langbärte mehr einsetzten als ich Clankrieger habe;
Daher : 0 +1 = 1 Langbartregiment.
Eben eine Einheit Langbärte mehr, als ich Clankrieger besitze.
So verstehe ich eben die Regel, es würde auch zur Erklärung passen, dass dies der Klan des Königs ist.

ich würde meine 2. Armbrustschützen dann mit der Punkteerspaarnis zu einem 19er Kriegerregiment machen, um eben nicht nur 2 Nahkampfreg. einzusetzen.
habe aber 2 Probleme:
- Die Jungs (Handwaffe und Schild) sind ebenfalls nicht bemalt
- Ich biete dem Gegner ein Ideales Ziel für sein bestes Bearkerregiment da die Clankrieger ohne Magische Standarte doch zu leicht aufzureiben sind.
 
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Das gilt nur für Meistermaschinisten, die Maschinisten kriegen für 5P gleich das Pistolenpaar. (hast mich durcheinandergebracht, Armeebuch liegt jetzt neben mir)[/b]
Ganz großer Fehler von mir, tut mir leid. Ich habe das wirklich mit dem Meistermaschinisten verwechselt. 🙄

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ohne Klankrieger darf ich 0 Langbärte einsetzten;
mit Könglichem Blut darf ich einen Reg Langbärte mehr einsetzten als ich Clankrieger habe;
Daher : 0 +1 = 1 Langbartregiment.
Eben eine Einheit Langbärte mehr, als ich Clankrieger besitze.[/b]
Naja ich sehe das halt anders aber mal gucken ob GW da vielleicht nochma was zu sagt.
 
10er Trupp... mal drüber nachdenken...

vorläufig bin ich mal zu folgender Liste gekommen:

Zwergenkönig mit Trägern, Bihänder, MR des Trotzes
Rüstung mit Steinrune, Panzerrune und Unverwundbarkeitsrune
266P

Runenschmied mit Schild, MR der Herausforderung und 2 Bannrunen
147P

Thain mit Armeestandarte, Rüstung mit Gromril-MR, Unverwundbarkeitsrune und Panzerrune sowie Eidstein
175P

Thain mit Schild, Panzerrune, Steinrune, Hanwaffe mit MR der Flinkheit und Schmetterrune und Eidstein
162P V

12 Armbrustschützen mit Schilden, Standarte und Musiker
159P

19 Klankrieger mit Schilden und Kommandoguppe
196

15 Langbärte mit Kommandogruppe, Schilden, Kampfrune und Unbeirrbarkeitsrune
255P

18 Hammerträger mit Schilden, Hüter des Tores, Standarte mit Kampfrune
283P

Kanone mit Schmiederune und Maschinist mit Pistolenpaar
145P

Speerschleuder mit Maschinist
60P

Speerschleuder mit Maschinist
60P

Kanone mit Laderune und Maschinist mit Pistolenpaar
120P V

Orgelkanone
120P

GESAMT: 2148P

Die mit V und der Eidstein des AST können auch gegen eine andere Kriegsmaschiene bzw. ein anderes Charaktermodell ausgetauscht werden.
Statt Kanone z.B. 2 Speescheudern; statt Thain (und einigen Klankriegern?) einen Runenschmied oder einen Meistermaschinist sowie zusätzliche Maschinienrunen.

Die Flammenkanone schien mir etwas zu viele Punkte zu kosten, angesichts der Tatsache, dass ich noch eine Eliteuauswahl frei hatte.
Die Eidsteine sollen im Notfall eben die Katastrophe durch Flankenangriffe verhindern, vor allem zusammen mit der AST und dem MW des Königs. Außerdem fand ich die Magieresistenz 1 durch die Steine nicht schlecht dafür, dass die Dinger nicht aus dem Runenbuget bezahlt werden müssen. (nur 5P mehr als Resistenz durch Runen)

Ist die Liste so besser?

Was kann noch verbessert werden?

Brauche ich vielleicht doch einen 2. Runenschmied mit min. 2 Bannrunen ?

Und was mache ich, wenn die Elfen mal auf Beschuß setzen?
(Bei meinen wenigen kleinen Tunieren bisher war das noch nicht der Fall, weil der Seegardespieler nicht gegen mich antrat)
 
naja, die Liste ist doch ganz nett find ich.

nen 2. Runenschmied einzusetzen ist so eine Sache. Die 2 Bannrollen sind an sich ok. Baer 5 Bannwürfel... im Prinzip ist das mit Zwergen immer ne schwere Sache. Ich würde es so lassen. Armeen die nur auf NK oder BEschuß setzen, mit 1 oder 2 Magiern hälst du damit in der Magie locker aus.
Und wenn jemand nen Stufe 4 Magie rund 3 Stufe 2 Magier bringt, dann hilft dir der Runenschmied mehr auch nix mehr 😀

Die Seewache als Beschußarmee ist nicht so stark. Repetierarmbrüste sind gegen 3+ Rüstung nicht extrem effektiv - und die Speerschleudern sind auch nur Selten.

Flammenkanone kann sehr gut sein - muss aber nicht. Ich bevorzuge da auch lieber Gyrokopter oder Orgelkanone. das meiste was du mit ner Flammenkanone machen kannst, kannste auch mit Steinschleudern machen.

und ich würde vielleicht die Kanone ohne Schmiederune durch entweder 2 Speerschleudern mit je nem Maschinisten oder durch eine Steinschleuder mit Genauigkeitsrune ersetzen.
 
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und ich würde vielleicht die Kanone ohne Schmiederune durch entweder 2 Speerschleudern mit je nem Maschinisten oder durch eine Steinschleuder mit Genauigkeitsrune ersetzen. [/b]
Auf meinem handgeschriebenen Fresszettel (Armeeliste) sind das genau die beiden Hauptalternativen, neben einer 2. Orgelkanone.
Dummerweise komme ich bis zum Tunier nicht an 2 weitere Speerschleudern ran. 🙁 (siehe oben)

Wäre eine 2. Orgelkanone besser?
(im direkten Vergleich finde ich die Sinnvoller als eine 10er Einheit Musketenschützen)

Wenn ja, meint ihr das alte Modell sieht direkt neben dem neuen in der gleichen Armee noch gut aus?
(bei den Speer- und Steinschleudern werde ich es wohl bald wissen 😉 )
 
Du brauchst in der Armee keinen Meistermaschinisten. Also las den Thain ruhig drin.

Allerdings soltest du keine 2 Kanonen einsetzen, die sind nicht so toll wie erhoft. Auch wenn du Steinschleudern scheisse findest, sind sie besser. Aber setz vielleicht 2 Speerschleudern anstatt der einen Kanone (mit Laderune) ein, das dürfte es mehr bringen. Ich sehe gerade, du kriegst keine 2 mehr zusammen. Dann nimm ne 2te Orgelkanone rein, eindeutig!

@White Noise:
Die Seewache besteht aus Elfen und nicht Dunkelelfen, die haben also nur normale Bögen.
Aber stimmt schon, normale Bögen sind sehr lächerlich für Zwerge, nur für den (bis zu 4) Speerschleudern muss man sich hüten.
 
OK, dann werde ich die Liste mal so testen. Am Mi. habe ich ein Spiel gegen Hochelfen (den Spieler kenne ich noch nicht). Da bis dahin auch die Orgelkanone nicht zu bekommen sein wird, kriegt wohl die Steinschleuder ihre Chance. Mal sehen ob sie wenigstens einmal was ausschaltet. (Außer sich selbst wohl gemerkt <_< )

EDIT:
Habe doch noch eine 2. Orgelkanone bekommen. 🙂 Also gibt es nachher doch keinen Auftritt für meine Steinschleuder.
 
So, die Schlacht ist geschlagen.
Hier mal eine kleine Zusammenfassung wie es gelaufen ist:

Der Elf hatte:
Drache, 2 Magier mit Himmels und Lebensmagie (Meister d. Steine und Herr des Waldes)
3 Silberhelmregimenter, eines davon "nackt"
2 Adler, 2 Streitwagen, 1 Plänklereinheit (mit den Magiern drinn)
1 Reg. Schwertmeister
1 Reg. Weiße Löwen (weil ihm die Figuren gefallen)

Das Spielfeld:
in der Nähe jeder Ecke je Seite 1 Wald und 1 Hügel, wobei die Wälder den Hügeln gegenüber lagen. In der Mitte ein See.

Wir spielten nach den hier üblichen Tunierregeln so, dass derjenige, der den ersten Spielzugwurf gewinnt entscheidet, ob er den 1. Zug hat und seine Armee komplett zuerst aufstellt, oder ob er den 2. Zug hat und dafür der Gegner komplett zuerst aufstellt.
Ich gewann und wählte den ersten Zug.

Aufstellung:
vor den Hügel auf meiner rechten Seite kamen meine Armbrustschützen in 1er Reihe, auf den kleinen Hügel die Kanone und eine Speerscheuder.
Rechts vom Hügel meine Hammerträger, links meine Langbärte und dann die Klankrieger. Zwischen die beiden noch die 2. Speerschleuder; die Orgelkanonen auf die Flanken.

Elf:
stellte seine 3 Silberhelme auf seine recht Flanke, der Rest versteckte sich vor mir hinterm Wald. <_<

1.Runde:
nur Kanone und die Speerscghleudern können effektiv schießen, = 1 toter Silberhelm (Speerschl)und 1 toter Plänkler Kanone, die auch noch einen Adler erwischte doch eine 1 zum Verwunden warf.

Elf:
Reiter vor, Drache bewegt sich ind Angriffsposition auf meine rechte Orgelkanone, Adler vor.

2.Runde:
trotz Treffern durch 1Speerschleuder, die Kanone und die Orgel (8er!) konnte ich werder Drache noch Reiter LP-verluste beibringen. (Kanone wieder 1er 🙁 )
Die Armbruster töten einen Adler
die linke Orgel mit 8 Treffern die "nackten"Silberhelme

Elf:
Silberhelme verpatzen Angriff auf linke Orgel; Adler greift Kanone an; Drache muß wegen MR der Herausforderung meine Hammerträger angreifen 🙂
Streiwagen gehen in Angriffsposition, Weiße Löwen in den Wald vor mir.
Adler verliert und fieht
Drache tötet Hüter des Tores mit 3 Overkill= verliert um 2= Flucht
ich kann aber nicht weit verfolgen, weil mein Reg. um 1/2 Zoll an meinen Armbrustern hängen bleibt. (ich Depp 🙁 )

3.Runde:
Hammerträger etwas vor
beide Speerscheudern verwunden den rachen nicht, Kanone geht wegen 10" auf Ariwürfel gerade so zu weit :angry:
ABER: Drache verliert 3 PL an die rechte Orgel, der Prinz 1LP; ein weiterer Drachen-LP geht an die Armbrüste ; linke Orgel radiert mit 10Treffern die 6 vollgerüsteten Silberhelme aus 🙂

Elf:
Drache und Adler sammeln sich, die 3. Silberhelme greifen die linke Orgel, beide Streitwagen die Armbruster an.
Er gewinnt beide Nahkämpfe, ich fliehe aber nicht.

4.Runde:
wieder schaffen es 2 Speerscheudertreffer und ein Kanonentreffer (schon wieder ein 1er :angry: ) nicht irgendwelchen Schaden zu verursachen. rechte Orgel legt sich selbst für 2 Runden lahm
Hammerträger attackieren Streitwagen: einer Brei, der andere flieht (und entkommt nur wegen dem Zwergen -1 meinen Armbrustern <_< )
linke Orgel kämpft weiter

Elf:
Drache und Adler machen meine Kanone platt, die Löwen maschieren hinter dem Rücken meiner Hammerträger auf die rechte Orgel zu;
Steitwagen fieht 4" weiter, Orgelkanone wird aufgerieben, weil der AST 12,5" weg ist. <_<

5.Runde:
endlich verwundet mal eine Speerschleuder den Drachen= ein Prinzenfußgänger
die andere versagt schon wieder
meine Infanterie kann die Löwen nicht am Angriff auf die Orgel hindern, also in Richtung Schwertmeister.

Elf:
Prinz greift eine Speerschleuder an (und bleibt da bis zum Spielende), Schwertmeister weichen zurück

6.Runde:
Hammer und Langbärte vor, Speerschleuder vergeigt ihren letzten Schuß

Elf:
Silberhelme und Adler killen Speerschleuder, Schwertmeister greifen Langbärte an und nehmen dem AST 1LP, werden aber im Gegenzug aufgerieben. (dieser Nahkampf hätte in einem echten Tunier wohl nicht stattgefunden)
Magier killen alle bis auf 2 Armbruster.

Ergebniss: knapper Sieg für mich. (mein erster echter Erfolg mit Zwergen, ok, meine erste echte Nicht-Niederlage mit Zwergen)

Fazit und noch nicht erwähntes:
seine MagiePhasen waren immer spannend, aber es gelang mir, die übelsten Schadenszauber rechtzeitig zu bannen. Bei nur einem Magier mehr hätte er mich totzaubern können, ohne dass ich mich dagegen hätte wehren können. (da die zauber keine Sichlinie brauchen und er sich das ganze Spiel über hätte verstecken können)
Zwar habe ich für meine Kanone (blöde 1er beim verwunden...) und die Speere nicht gut gewürfelt, sein Würfelpech hat dass aber auch wettgemacht, z.B. bei seinen Silberhelmen, die im Angriff kein Orgelkanonenbesatzungsmitglied ausschalten konnten.
Dazu der Fehler, dass ich den Drachen nicht verfolgen konnte...

Die Orgeln waren aber echt klasse!

Was haltet ihr von dem Ergebniss?
Was soll ich anders machen?
Liste ändern? (doch nur 2 Nahkampfreg.? weiterer Runenschmied?)
anders Aufstellen?

euer Mutgrimm
 
Ich würde die Armee so lassen, nen weiteren Runenschmied brauchst du nicht, einer reicht normalerweise aus bei Zwergen. Halt die Aufstellung ändern bzw. verfeinern damit sowas wie bei dem Drachen nich nochmal passiert.
Würfelpech bei Speerschleudern und Kanone, sowas passiert leider aber überlege mal wenn sie nicht passiert wären, dann hätte der Drache schon eher ins Grass gebissen.

Ein viel größeres Problem sehe ich allerdings in euren echt beschissenen (sorry, is aber so) Turnier-Aufstellungsregeln:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wir spielten nach den hier üblichen Tunierregeln so, dass derjenige, der den ersten Spielzugwurf gewinnt entscheidet, ob er den 1. Zug hat und seine Armee komplett zuerst aufstellt, oder ob er den 2. Zug hat und dafür der Gegner komplett zuerst aufstellt.[/b]
Das ist Mist und unausgewogen. Bei Fantasy ist die richtige Aufstellung manchmal schon der 1te und wichtigste Schritt zum Sieg. Eine falsche Aufstellung kann einen das Spiel kosten!
Was ich kenne ist Aufstellung nach Marschordnung (jede Einheit hat eine Nummer und die Armee wird in Reihenfolge aufgestellt). Aber das ist wirklich sehr unausgewogen und albern!
Der Gegner weiss einfach schon vor der Aufstellung wie der Gegner aufbaut (also wenn er als 2ter aufbaut) und zudem noch, dass er nicht die 2te Runde hat.
Was auch wegfällt ist somit der Bonus für kleine elitäre Armeen (wie Zwerge) die im Durchschnitt immer +1 auf den Anfangswurf kriegen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der Gegner weiss einfach schon vor der Aufstellung wie der Gegner aufbaut (also wenn er als 2ter aufbaut) und zudem noch, dass er nicht die 2te Runde hat.[/b]
Er weiß entweder, wo der Gegner steht, oder hat selber die 1. Runde. Nicht beides auf einmal.
Das ganze hat vor allem 3 Effekte:
1. Schnelligkeit! (der eigendliche Grund für die Regel)
das ganz genaue Überlegen wo man noch Platz für spätere Einheiten lassen muß fällt weg! Es ist nichts schlimmer als festzustellen, das der Platz, den man für eine bestimmte Einheit eingeplant hatte nicht reicht. (Habe schon manches Spiel so vergeigt.) Gerade bei größeren Armeen spart man so sehr viel Zeit.
Bei nur 2 Stunden Spielzeit macht das schon mal 1-2 Runden mehr aus.

2. der erste Zug ist entschärft
dadurch, dass der mit dem 2. Zug auf die Aufstellung reagieren kann ist bei Beschußarmeen der 1. Zug nicht fast gleichbedeutend mit dem Sieg (siehe meine 1. Zug, als nur 2 Speerscheudern, meine Armbruster und die Kanone schießen konnten, und das auf nicht sehr lohnende Ziele)

3. die Flanke zu verweigern ist nicht mehr ganz so überraschend

Ich habe aber auch erst 4 mal nach diesen Regeln gespielt.
Ich bin mir jedoch nicht mehr so sicher, ob es für meine Armee besser wäre den 1. Zug zu haben oder doch lieber auf die Aufstellung des Gegners reagieren zu können. Besonders wenn man bedenkt, dass sich bei meinen Zwergen bei einem Hügel in meiner Aufstellungszone meist eine Aufstellung dort anbietet.
 
Ja es geht schneller, ist aber wie schon geschrieben sehr unausgewogen, wenn nicht sogar sehr scheisse! Man wird in seiner taktischen Aufstellung stark eingeschränkt!
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
das ganz genaue Überlegen wo man noch Platz für spätere Einheiten lassen muß fällt weg! Es ist nichts schlimmer als festzustellen, das der Platz, den man für eine bestimmte Einheit eingeplant hatte nicht reicht. (Habe schon manches Spiel so vergeigt.) Gerade bei größeren Armeen spart man so sehr viel Zeit.
[/b]
Das gehört zum guten Spielen dazu. Man muss vorher schon planen in welcher Reihenfolge die Einheiten aufstellt bzw. vorher schon Platz einplanen.

Wenn es nur um Zeitersparnis geht bastelt man sich am besten ein Statistikprogi welches immer ausrechnet wieviel Treffer etc. man in welcher Situation macht und spart sich so auch gleich das würfeln. 😉