2500 Punkte unbeschränkt im relativ schwerem Umfeld

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
Grüße meine Besten ^^...

Ich hab mich nach langem hin und her Überlegen nun endlich doch mal entschieden ein paar Testspiele mit den Waldelfen zu machen, da ich mit dem Gedanken spiele mir vllt erneut eine Sammlung der Baumkuschler anzueignen.

Meine Armeen sonst sind KdC und Dunkelelfen, weshalb mich Waldies, vor allem wegen ihrem WHFB untypischem Spielstil schon sehr reizen würden. Allerdings bin ich mir nicht ganz so sicher, ob mir die allgemein sehr sehr leichte Rüstungsklasse unbedingt so zusagt. Ich kenne es von den Dunkelelfen schon, dass die elfischen Kameraden es eher nicht so gern haben, wenn der Gegner noch hart zurückschlagen kann, aber bei den Waldies ist das Glaskinn noch um einiges ausgeprägter.

Ich habe vor zunächst einige Schlachten gegen meine eigenen anderen Armeen, sprich KdC und Darkies zu schlagen und wer mich kennt und schoneinmal Armeelisten von mir gesehen hat, wird auch wissen, dass ich nicht gerade dafür bekannt bin meinen Gegnern etwas zu schenken.

Je nachdem, wie mir der Spielstil gefällt würde ich mich dann entscheiden bis zum nächsten lokalen Kleinturnier mal wirklich eine Liste auszuheben die dann auch mit Modellen wirklich komplett dargestellt werden kann...

Warum direkt 2500 Punkte höre ich einige fragen... Naja, ich möchte wenn dann auch direkt eine Armee auf einer Größe testen, die später auch Sinn macht und mit der ich Synergien und Stärken, bzw.Schwächen auch wirklich erleben kann...

*************** 2 Kommandanten ***************

Glade Lord
- General
- Asrai-Speer
- Schild
- Arkane Dolchpfeile
+ - Elfenross
+ - Mondstein
- Rüstung des Schicksals
- - - > 266 Punkte
Soll in die Wilden Reiter, um diese mit Mondstein dahin zu bringen wo der Gegner sie gerade nicht haben will, sprich am Besten in seinen Rücken oder in seine Flanke. Rüstung macht halt schon Sinn, wenn der Junge auch mal einen NK überleben soll. Asrai-Speer muss als Waffe aufgrund der Punkte einfach reichen. Die Pfeile sind nur drinne, um vllt jemanden aufs Korn zu nehmen wenn der Trupp nicht angreifen kann oder gerade mit dem Stein verschoben wurde. Außerdem passten sie von den Punkten noch rein ^^.

Spellweaver
- Upgrade zur 4. Stufe
- Asrai-Langbogen
+ - Eichel der Ewigkeit
+ - Lehre des Todes
- - - > 325 Punkte
Kommt in die Schützen mit Diszibanner und soll aus dem Wald heraus dem Gegner auf den Geist gehen. Todeslehre ist zwar nicht die stilsicherste Lehre, ich mag sie aber eigentlich ganz gerne. Denke auch schon drüber nach sie gegen die Schwarze Magie einzutauschen, dann kann ich mir auch das Diszibanner sparen und vllt lieber den anderen Schützen Flammenattacken übers Banner verpassen.


*************** 1 Held ***************

Glade Captain
- Asrai-Speer
- Schild
- Arkane Dolchpfeile
+ - Great Eagle
+ - Pfeilhagel
- Der Helm der Jagd
+ Armeestandartenträger
- - - > 209 Punkte
Der AST soll den Pfeilhagel loslassen und seinen Bonus spenden wo er gebraucht wird. In äußerster Not kann er KMs oder unvorsichtige Modelle und kleine Einheiten von Plänklern angehen. Da muss aber schon wirklich was los sein. Der AST ist einfach zu wichtig. Denke auch hier noch darüber nach ihn lieber auf ein Ross in die Sisters zu packen und dafür irgendwie nen Adler in der seltenen Sektion unterzubringen.


*************** 3 Kerneinheiten ***************

14 Glade Guard
- Arkane Dolchpfeile
- Musiker
- Standartenträger
- Bogenmeister
+ - Standarte der Disziplin
- - - > 283 Punkte
Sollen zusammen mit dem Weaver in nem Giftwald sitzen und mittelschwere Einheiten mit Bögen beharken. Giftwald dafür, dass sie auch ruhig mal kleinere Einheiten abräumen können, wenn diese sie in einen NK verwickeln wollen. Diszibanner ist halt lehrenbedingt, wie eingangs erwähnt. Bogenmeister auch nur drinne, um vllt nochmal nen Assa oder ähnliches abzufangen, der ansonsten meinen Magier 100% direkt umnietet. Wobei auch hier klar sein muss, dass der Weaver, sollte er in den NK geraten wahrscheinlich eh irgendwie nicht ganz richtig stand.

15 Glade Guard
- Geschwinde Pfeile
- Musiker
- - - > 250 Punkte
Am besten auch in einem Wald, sollte das Gelände an sich oder aber die Eichel der Ewigkeit gnädig sein und mir genug Wälder schenken.

5 Glade Riders
- Jagende Pfeile
- Musiker
- - - > 120 Punkte
Nerven, Umlenken, vllt mal nen Angriff auf KM wagen, vor allem viel in Bewegung bleiben.


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

9 Wild Riders
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Herrn der Jagd
+ - Klingenstandarte
- - - > 327 Punkte
Einzige wirkliche Kampfeinheit. Soll dem Gegner durch Mondstein und Eichel in den Rücken oder in die Flanke fallen und geschwächte Teile abräumen.

5 Sisters of the Thorn
- Musiker
- - - > 140 Punkte
Zaubern, Nerven... Braucht man nicht so viel zu sagen denke ich.

3 Warhawk Riders
- - - > 135 Punkte
Die Falken sind so ein bisschen mein Sorgenkind. Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese nicht lieber gegen zwei Adler tauschen sollte. Sollte ich die Falken rausschmeissen und auch den Adler beim Captain streichen und gegen ein Ross ersetzen, so könnte ich zwei Adler mitnehmen und sogar noch meine Waldläufer aufbohren. HMMM, BIN MIR NICHT SICHER, BIN MIR NICHT SICHER...


*************** 3 Seltene Einheiten ***************

5 Waywatchers
- - - > 100 Punkte
Rüstung erkannt... FEUER FREI...

5 Waywatchers
- - - > 100 Punkte
Rüstung erkannt... FEUER FREI...

Treeman
- Würgewurzeln
- - - > 245 Punkte
Nicht mehr sooo gut im Blocken wie früher, aber ich denke er kann immer noch sehr gut anderen Regis aus der Patsche helfen und sich auch wirklich gut mit anderen dicken Viechern kloppen. Außerdem ist das Modell (bis auf die High Heels echt ne Wucht)...


Gesamtpunkte Waldelfen : 2500


Ja, da wäre ich nun... Noch nicht schlauer als vorher, obwohl ich mir jetzt nochmal alle meine Gedanken zu der Liste selber durchgelesen habe. Aber dafür gibt es ja auch noch die netten Freunde aus dem Forum, die mir doch sicher mit Rat, Tipps und Tricks sowie ihrer Erfahrung beistehen werden.

Was haltet ihr von meinen Anfangsgedanken, sind die Woodies wohlmöglich doch gar nichts für mich? Gehe ich mit völlig falschen Vorstellungen an die Sache ran? Verrenne ich mich hier in eine blosse Laune?

UND WAS HALTET IHR EIGENTLICH VON DER LISTE
 

Sir_Chris

Lord der Akademie
Moderator
Also... tut mir Leid, wenn der erste Kommentar von einem kommt, der da nicht so wirklich Ahnung von den Kuschlern hat, aber...
Ich habe bei Youtube die Spielberichte von Lord Tremendous gefunden.
Dieser hat in einigen der letzten Spiele (glaube 120 rum, vorletztes Spiel der Tremendocon ;) ) gegen die Kuschler gespielt. Da war auch eine Liste mit diesem "Wie's in den Wald schallt kommts aus dem Wald raus"... oder so.
Vielleicht kannst du da was draus ziehen. Zumal Lord Tremendous selbst Krieger des Chaos spielt.

Auch um die 110 herum hat er gegen die Kuschler gespielt. Die Wilden Reiter haben (in der Flanke) ohne Probleme eine Einheit Khornies mit Hellebarden abgeräumt.

Naja, das nur dazu. Vielleicht hilft es dir.... ich finde die Spielberichte jedenfalls immer sehr amüsant :D
Viel Erfolg... Treelover ;)
 

Belakor Jr

Codexleser
Hallo Casus belli

Es gibt hier oder da ein paar kleine Dinge, die mir in deiner List auffallen:

Willst du den AST wirklich alleine rumfliegen lassen (mit "nur" 3Lp W4 5+Rüssi)? Nicht lieber auf Ross in den Sisters rumgondeln lassen?
Willst du wirklich nicht die "rechnerisch besten" Pfeile, nämlich die Giftpfeile in irgendeiner Einheit mitnehmen? Die sind eine der wenigen Möglichkeiten für Waldelfen "relativ" zuverlässig Kriegsmaschinen und Monster rauszunehmen. Ich würde die Geschwinden Pfeile dagegen austauschen.
Möchtest du wirklich eine Klingenstandarte in die Wilden Jäger reinnehmen, wo doch alle Speere bereits rüstungsbrechend sind? Im Endeffekt bekommen nur 5 Rösser ergo 10 Attacken diesen Bonus.
Werden die Wilden Reiter 2*5 aufgestellt? Du büßt damit 10 S4 Pferde attacken ein... besser wären kleine Einheiten à 5-7 Mann.
würdest du Wild Riders ohne Schilde spielen bräuchtest du auch keinen General mit Mondstein in die Einheit stellen --> Vorhutbewegung, die gleichzeitig Raserei in der ersten Runde ausschaltet.

Die Falken sind gut, gerade wegen der Vorhutbewegung und Bewegen nach dem sammeln.
Baummenschen sind super Hüter der eigenen Aufstellungszone, Würgewurzeln schwächen zuverlässig feindliche leichte Kavallerie. Ich müsste ihn in der neuen Edition nochmal ausprobieren. Aber gut ist er, solange er nicht gegen Kanonen und zweihänder ranmuss. Ein Magier (Stufe 2 Banncaddy oder so) mit der Lebensmagie macht aus einem Baummenschen eine Bank. Nutzen die Sisters auch das Lehrenattribut?
Sisters sind definitiv gut als mobiler Bunker.

Bei etwas Glück könntest du nach diesen Veränderungen ein paar Punkte übrig haben, die man entweder in ein paar mehr Bogenschützen jeder Art, Wilde Jäger oder Adler investieren könnte.

Ich persönlich finde den Mondstein in einer Einheit Scouts sowie Waldläufern am effektivsten, da diese Schützen nach der Sonderbewegung immer noch schießen können, die Bewegung aber gleichzeitig dringend nötig haben. Was ich auch gut finde ist ein Held mit Mondstein, der nur für das Transportieren von Einheiten zuständig ist. (18" Bewegung + Teleport) Solange dich niemand aus Einheiten heraus picken kann, (Kanone, Steinschleuder usw.) ist bei W3+1 zusätzlichen Wäldern eine hohe Mobilität der Armee garantiert. Dein General ist also eingentlich OK so wie er ist. Er bindet nur ziemlich viele Punkte. Den Mondsteinjob könnte auch der AST übernehmen.

Bei so vielen Wäldern bekommt der Gegner übrigends auch öfter leichte Deckung--> Jagende Pfeile und Hexenfluchpfeile sind hier eindeutig im Vorteil/nicht im Nachteil
Die Arkanen Dolchpfeile sind bei den Helden gut aufgehoben. Die 14er Einheit Gladeguards wird mit Arkanen Dolchpfeilen wohl das Ziel No. 1 sein.

Was hältst du vom Waystalker?

Mfg

B. Jr.
 
Zuletzt bearbeitet:

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
Danke erstmal für die ersten Antworten.

Habe mir mal einige Videos von Tremendous angeschaut und muss sagen, dass sie wirklich unterhaltsam sind. Für mein Vorhaben sind sie allerdings als Grundlage nicht so gut zu gebrauchen, auch wenn da schon ein paar nette Tipps von der Praxis für die Praxis dabei waren.

@Be'lakor: Danke für die Hinweise hier nochmal speziell an dich. Das mit dem Helden hatte ich ja auch schon überdacht. Bin mir auch noch nicht so sicher, ob er auf nem Steed nicht doch besser aufgehoben wäre. Zum einen spart es Punkte, zum anderen ist er besser geschützt, da er so in die Einheit Sisters schlüpfen kann. Ist auf jedenfall etwas, was ich nochmal durchdenken sollte.

Das die Giftpfeile die statistisch besten sind ist mir gar nicht so wirklich bewusst gewesen. Von den arkanen Dolchpfeilen hätte ich auf jedenfall ganz gerne welche dabei, vor allem weil ich mich gegen dicke Rüstungen nicht unbedingt nur auf die Waywatcher verlassen würde. Vllt wäre es aber auch eine Überlegung wert in beiden Guardregis nur die Giftpfeile mitzunehmen und dafür ein oder zwei Waywatcher mehr in der Liste unterzubringen.

Klingenstandarte ist natürlich auch richtig. Die sollte ich rauswerfen. Hatte nicht mehr dran gedacht, dass die Speere ja schon ihr eigenes Rüstungsbrechend dabeihaben und daher überhaupt keinen Effekt durch die Standarte erhalten. Und nur für die Rosse ist es mir dann doch zu teuer. Fliegt definitiv raus. Vllt auch gegen Swiftness, muss ich mal schauen.

Wollte die Wilde Jagd eigentlich schon als große Einheit spielen, vor allem da ich nicht davon ausgehe, dass auch wirklich die volle Anzahl ankommt. Dunkelelfen sind in Sachen Beschuss nicht gerade zimperlich und kloppen einem ja schon häufiger ne ganze Bank an Schüssen entgegen. Der Mondstein hat halt ne gute Synergie mit der Eichel der Ewigkeit. Wenn ich den Mondstein rauslasse und versuche meinen Gegner auszumanövrieren, dann kann ich die Eichel auch schon fast zuhause lassen, da sich dann die Punkte mMn einfach nicht mehr wirklich lohnen. Ist aber auch eine Überlegung wert, da gebe ich dir recht. Das Vorhaben, welches sich allein aus diesen beiden Gegenständen ergibt kostet mich halt schon geschmeidige 140 Punkte. Tut schon weh... Dafür könnte ich den Waystalker mit Bogen von Loren, welcher mir übrigens enorm gut gefällt, nur leider einfach nicht mehr reingepasst hat, mitnehmen und hätte sogar noch Punkte übrig.

AST als Mondsteintaxi ist auch ne gute Überlegung, nur ist der Pfeilhagel einfach zu gut, um ihn nicht mitzunehmen. Wo dann mit dem Pfeilhagel hin. Vllt dann Pfeilhagel und Helm der Jagd zum Lord und dann bei ihm die Rüstung gegen Talisman der Bewahrung tauschen... HMMM, immer noch Fragen über Fragen und Ideen über Ideen.

Für mich heißt es jetzt erstmal wieder ab ans Brett und die offensichtlichen durch dich angesprochenen Mängel beheben ^^. Ich stell heute nochmal eine überarbeitete Liste rein. Werde dafür dann einen neuen Post verfassen, damit man die Entwicklung der Liste in diesem FRED besser nachvollziehen kann...

THX
Casus
 

Prophet:of_Doom

Aushilfspinsler
hab bisher nur ein Spiel mit den neuen Waldis gespielt. (So kuschlig sind die nun wirklich nicht.)

Die Lehre des Schattens hat sich als super erwiesen. Sehr gute Synergie durch die Zauber die BF und W des Gegners herabsetzen und vor allen Dingen natürlich Okkam's Spruch. Die Tänzer waren weit besser als erwartet. Die Falken scheinen wirklich sehr gut zu sein. Waldläufer sind auch ne Wucht. Der Waldläufer Held ist aber leider nicht zu gebrauchen.

Nach dem (gewonnenen) Spiel ist mir dann auch aufgefallen, dass die Giftpfeile rechnerisch am Besten sind. Auch wenn diese Rechnungen etwas kompliziert sind, weil sie eben auch von der Situation abhängen. Mathhammer funktioniert leider nicht immer.

Du hast schon recht, man muss verdammt aufs Glaskinn aufpassen. Deswegen ist die Versuchung natürlich hoch, doch etwas Rüstung mitzunehmen bzw die Einheiten grösser zu machen. Das ist aber imho mit dem Spielstil der WE nicht so gut vereinbar. Also rate ich auch dazu, 2 Einheiten Wilde Jagd einzupacken statt einer grossen. Starke Nerven brauchst du mit den Jägern sowieso. Magische Rüstung für Charaktere ist aber auf jeden Fall ne gute Idee.

Kann man den AST auf Adler nicht in die Falkenreiter packen? Ist doch die gleiche Basegrösse.

Die Eichel der Ewigkeit verführt, ist aber zu teuer wenn man sich den doch geringen Vorteil des im-Wald sein vergegenwärtigt. Der Wald gibt ja leider keine Sichtdeckung mehr. Bitte probiers aus, vielleicht lieg ich hier völlig falsch. Wenn schon Eichel, dann natürlich auch Mondstein. Dummerweise ist es etwas schwierig, die Einheiten komplett in die Wälder reinzukriegen.

Standartenträger und Bogenmeister kannst du dir für die Waldelfenkrieger wirklich ersparen. Die Punkte steckst du besser woanders rein. Diese Krieger sind nicht für den Nahkampf bestimmt. Die ewige Wache hat hier in meinen Mathhammer-Berechnungen übrigens besser abgeschnitten als die Axtmörder, die aber auch nicht schlecht sind. Kommt halt auch auf den Gegner an.

Baummensch ist gut, da lass ich mir von niemanden reinreden. Auch wenn ich ihn ín meinem Spiel nicht eingesetzt hab.
 

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
Danke erstmal auch für diese Antwort.

Bin leider noch nicht zu einer neuen Liste gekommen, da ich nur kurz wieder reingeschneit bin und jetzt nochmal zum Sport gehe. Heute Abend folgt nochmal nen Update, versprochen.

@Prophet:
Das einzige, was mich an dem Waystalker wirklich reizen würde ist halt das picken von Bannmagiern oder auch einfach Einheitenchamps. Weiß aber nicht genau ob sich das Ganze dann wirklich rentieren wird. Nen Bannmage ist halt auch nicht in einer Runde erledigt, nen Champ mit ziemlicher Sicherheit, auch wenns gerade bei Chaoten doch kritisch werden könnte.
Den Bogenmeister hab ich nur eingepackt, um vllt nochmal ne Herausforderung vom Weaver runterzunehmen, wenn die Einheit in den NK kommen sollte...
Der Standartenträger ist nur drinne, damit ich das Banner der Disziplin mitnehmen kann, um meinen Moralwert für die Lehre des Todes zu pushen. Ohne Lehre des Todes, fällt der Standartenträger natürlich eh weg.
Für mich sind offensiv vor allem die Schwarze Magie, sowie die Lehre des Todes interessant. Schattenmagie ist so ein Mittelding und eigentlich für alles sehr gut zu gebrauchen, wie ich auch immer wieder bei meinen Darkies feststellen muss. Sie macht zwar allein nicht so viel Druck wie die Schwarze oder die Todesmagie, aber die Synergien, welche sich ergeben können unglaublich verherrend sein. Defensiv halte ich viel von der Weißen Magie sowie der Lehre des Lebens, wobei die Lehre des Lebens, auch wenn sie wirklich stark ist, das Problem hat, dass sie wirklich gar keinen Druck beim Gegner aufbaut und auch eher eine Überlegung wäre, wenn man mehr auf Hartholz geht, wie ich finde. Oder aber man müsste die Lehre des Lebens mit einer offensiven Lehre kombinieren, was jedoch wieder Punkte frisst. Kann mir auch wohl einen Spellweaver auf Ross in den Sisters oder sogar den Wild Riders vorstellen... Müsste sich dann halt relativ früh von den Riders lösen, nachdem er ihnen ein paar Marken verpasst hat, um nicht ins Handgemenge zu geraten.
Von der Idee die Wilde Jagd aufzuteilen bin ich noch nicht zu 100% überzeugt. Weiß nicht ob das wirklich eine gute Idee wäre... Schnell genug steht man nach einer Salve RSS da und hat keine Schlagkraft mehr nach vorn zu bringen.
 

Prophet:of_Doom

Aushilfspinsler
Meine Erfahrung mit dem Sniper ist negativ. Hab das ein paarmal mit den Imperialen ausprobiert. Lohnt sich aber eher nicht, wie man sich leicht ausrechnen kann. Für die Punkte kauft man sich lieber mehr Waldläufer. Sehr schade auch hier, dass GW keine Testspiele macht.

Ich hatte auch kurz an die Wilden Reiter gedacht und wie du vor 2x5 zurückgeschreckt. 1x10 ist aber wahrscheinlich noch gefährlicher, weil die Reiter eh nichts aushalten und dann eben die grosse teure Einheit weg oder fast nutzlos ist. Muss man herumprobieren und seinen eigene Lösung finden, denk ich mal.

Ich bin bei magischen Gegenständen eher sparsam und denk, dass es sinnvoller ist, stattdessen mehr Truppen zu kaufen. Deswegen würd ich wohl auf das Disziplinbanner verzichten, auch wenn ich dann besser ne andere Lehre wähle.
 

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
So, gerade vom Sport wieder da, jetzt noch eben duschen und dann gehts ans Listenupdate...

Der Sniper kann sich lohnen denke ich. 110 mit Bogen von Loren. Wenn er nen Bannmage rausnimmt oder vllt drei Champs in strategisch wichtigen Einheiten rausschießt, dann denke ich ist die Investition schon nicht allzu schlecht. Wie gesagt, ich habe ihn noch nicht getestet, aber ich würde jetzt pauschal seine Sniperfähigkeit, welche ihn ja von den normalen Waldläufern untersscheidet nicht unterschätzen. Vor allem wenn er dazu noch den BoL hat, wodurch er 2 gezielte Rüstungsbrechende rausknallt...
 

Zornbrecht

Testspieler
So,

Die liste gefällt mir eigentlich ganz gut, aber du nutzt das Potential der Sisters nicht ganz aus. Ich würde den Sisters die Standarte mit dem +1 gegen Magie geben, so wertest du deren Magieschutzwurf auf, zudem den Magier auf einen Pferd setzen und die Sisters als Taxi nutzen.

Problem ist, dass unsere Waldelfen verdammt anfällig gegen Geschossmagie sind. Deshalb finde ich die Riders mit +9 gut! Sie sind leichte, Kav. heißt du kannst sie eh immer frei umformieren und stellst sie in der Runde bevor du angreifst halt breiter auf. Zudem kommt von den Riders auch was beim Gegner an.
5er Einheiten Waldläufer...mach lieber einer 10er Einheit, da reicht ein lvl1 Magier mit dem Grundzauber Feuerball, um sie dir zu grillen. Bedenke gegen Geschosszauber zählt die Sonderregel Plänker nicht, Deckung im Wald zählt nicht und der Feuerball wundet auf der 3+.
 

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
Hello again, ich sag wieder hello again...

So hab jetzt mal an einer neuen Liste gearbeitet und ein wenig was verändert. Ich habe zunächst die Todesmagie mal mit dem Diszibanner drinne gelassen, da ich die Kombo irgendwie echt nice finde und mit meinen Darkies meist nur die Schwarze genutzt habe und beim Chaos DP den Tzeentcher einfach so gut finde, dass Nurgle irgendwie nie wirklich ne CHance bekommen hat (Sry Papa Nurgle ^^).

Aber erstmal...
@Zornbrecht: Freut mich, dass dir die Liste im Grunde gefällt. Genau die gleichen Überlegungen mit den Wilden Reitern hatte ich nähmlich auch. Einmal draufgeholzt und das Glaskinn springt, bevor es überhaupt zur Wirkung kommen konnte.
Die Sisters als Taxi finde ich grundsätzlich wirklich gut, allerdings würde ich gern so oft und so lange wie möglich den Waldbonus für meinen Weaver nutzen und dann müsste ich mit ihm und den Ladies von Forst zu Forst hopsen... Weiß nicht ob das sooo gut hinhaut... Muss weiter drüber nachdenken ^^.
Bei den Waldies würde ich gerne bei den gesplitteten Einheiten bleiben, da ansonsten ein Feuerball, oder noch viel Schlimmeres, einfach mit einem Satz das gesamte große Sniperteam vom Tisch bruzzeln könnte, da finde ich, dass ich gesplittet besser da stehe und ich habe noch eine flexiblere Zielwahl. Hmmm, dennoch auch nochmal drüber nachdenken ^^...
Magieresibanner bei den Sisters finde ich auch ganz nett. Aber dann brauch ich ne Standartenträgerin für den einen ReWplus bei den Sisters. Die Punkte könnte ich jetzt in der neuen Liste vllt bei den WWs sparen, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das nicht vllt wirklich am falschen Punkt gespart wäre und ich weiß halt nicht ob die Punkte sich für eine kleine 5er Einheit lohnen würde. Klar, wenn der Weaver drinn wäre, dann wahrscheinlich eher, bei dem AST bin ich mir nicht ganz sicher (Ach ja, mein AST kommt jetzt in der neuen Liste doch in die Sisters, ich bin wohl irgendwie noch zur vernunft gekommen und habe ihm den Adler gestrichen. Wäre auch ein zu nervenaufreibendes Katz und Maus Spiel geworden zwischen dem Dunkelelfen Zwielichtmantel Verrückten auf Pega oder dem DP wenns gegen die KdC geht und meinem AST ^^)

Nun, dann aber mal zu meinem Update:

*************** 2 Kommandanten ***************

Glade Lord
- General
- Asrai-Speer
- Schild
- Arkane Dolchpfeile
+ - Elfenross
+ - Mondstein
- Rüstung des Schicksals
- - - > 266 Punkte
Alles wie gehabt, kommt in die WRs und versucht mit denen über den Mondstein richtig Stunk im gegnerischen Rücken oder in der Flanke zu machen.

Spellweaver
- Upgrade zur 4. Stufe
- Asrai-Langbogen
+ - Eichel der Ewigkeit
+ - Lehre des Todes
- - - > 325 Punkte
In den Bogenschützen und bruzzeln was das Zeug hält. Alles wie gehabt.


*************** 1 Held ***************

Glade Captain
- Asrai-Speer
- Schild
- Arkane Dolchpfeile
+ - Elfenross
+ - Pfeilhagel
- Der Helm der Jagd
+ Armeestandartenträger
- - - > 169 Punkte
Soll jetzt in die Sisters und seinen Bonus verteilen sowie den Hagel loslassen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Kann auch mal versuchen selbst ne KM im NK anzugehen, sollte sich die Gelegenheit ergeben und die Gefahr nicht allzu groß sein...


*************** 3 Kerneinheiten ***************

17 Glade Guard
- Hexenfluchpfeile
- Musiker
- Standartenträger
+ - Standarte der Disziplin
- - - > 290 Punkte
Mit Todesmagier und Diszibanner in einem Giftwald geparkt. Jetzt mit Hexenfluchpfeilen, da ich mich nach euren Anmerkungen dumm und dämlich gerechnet habe und immer aufs selbe Ergebnis kam. SIE SIND STATISTISCH BESSER...

15 Glade Guard
- Hexenfluchpfeile
- Musiker
- - - > 235 Punkte
Auch hier jetzt mit Hexenfluchpfeilen, da selbst die arkanen Pfeile statistisch schlechter sind, bis ich mit ihnen auf Ritter anlege. Und Ritter würde ich lieber mit den WWs auf den Nerv gehen, als meinen Massenbeschuss daraufzulegen...

5 Glade Riders
- Jagende Pfeile
- Musiker
- - - > 120 Punkte
Störer und Umlenker wie gehabt. Hier weiterhin jagende Pfeile, da die Jungs immer in Bewegung sind und sich das da wirklich lohnen könnte auch mal auf feindliche Plänkler in Deckung zu schießen.


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

5 Sisters of the Thorn
- Musiker
- - - > 140 Punkte
AST Taxi und magische Kleinunterstützung. Halten sich halt aus dem groben Handgemenge raus und nerven, bzw. supporten wo sie nur können.

9 Wild Riders
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Herrn der Jagd
- - - > 282 Punkte
Hier ist das Banner rausgeflogen. Mache mir im mom noch Gedanken ob das Banner der Schnelligkeit hier vllt nen guten Platz hätte, bin aber irgendwie nicht bereit mich von einem WW zu trennen um die Punkte hier anzulegen. Die Hoffnung des NKs liegt auf diesen Jungs im Rücken und in der Flanke des Feindes ^^.

3 Warhawk Riders
- - - > 135 Punkte
Habe mir den Eintrag der Falken jetzt immer wieder durchgelesen und angeschaut. die Boys müssen einfach mit. Können viele Aufgaben übernehmen und müssen sich vor den meisten Umlenkern und Störern nicht verstecken wenns auch mal ans Grobe geht...


*************** 4 Seltene Einheiten ***************

6 Waywatchers
- - - > 120 Punkte
Die beiden WW Trupps habe ich nun um je einen Mann aufgebohrt. Da die arkanen Pfeile zum einen weggefallen sind und zum anderen WWs einfach enorm rocken ^^.

6 Waywatchers
- - - > 120 Punkte
Lets rock, die 2te.

Treeman
- Würgewurzeln
- - - > 245 Punkte
Zu ihm ist glaube ich alles von mir gesagt. Ich mag den Buben auf dem Papier und muss einfach wissen wie er sich auf dem Feld schlägt. Ich kann ihn mir nicht schlecht vorstellen. Mit seinem KG und seinem W plus seinen Sonderregeln ist er eine gute Investition wie ich finde.

1 Great Eagles
- - - > 50 Punkte
Der hat noch so muckelig reingepasst. Wobei ich mir da jetzt nichtmal sicher bin ob ich den auch wirklich noch haben will. Ich habe meine Waldreiter und meine Falken. Naja, aber wenn der Adler noch passt. Umlenker und Störer sind ja eigentlich nie schlecht, vor allem wenn sie fliegen können ^^.


Gesamtpunkte Waldelfen : 2497

So dann mal los, was sagt ihr zu dem Update. Verrennt sich Casus noch immer in eine Phantasterei und soll sich lieber aus dem Wald verziehen oder ist es einen Versuch wert und ich würde mich gar nicht sooo sehr zum Horst machen, wenn ich mich mit anderen Listen gehobenen Niveaus anlegen möchte...

Ich bin gespannt und freue mich schon bis zu dieser Stelle über die rege Beteiligung eurerseits...

THX
Casus
 

Zornbrecht

Testspieler
Wie gesagt, mir gefällt die Liste. Du musst sie ausprobieren. In die Wild Rides muss nicht unbedingt das Banner der Eile. Bedenke, dass sie leichte Kav. sind und 9 Zoll bzw. 18 Zoll marschieren dürfen, zudem 12 Zoll Vorhut. Vorsicht, denke an die Raserei(Wegen dem Angriffszwang)!

Was ich vergessen habe - (Edit) Glade Riders:
Bedenke du musst diese Einheit im Überfall kommen lassen, dies bedeutet, dass sie eventuell garnicht auftauchen. Also verlass dich nicht zu sehr auf sie.

Ich würde versuchen mit den Warhawk Riders die schwarzen Reiter der Dunkelelfen zu killen oder generell die Scouts des Gegners.

6 Waywatcher sind besser als 5!
 
Zuletzt bearbeitet:

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
Hey Ho,

@Zornbrecht:
Deinen letzten Satz muss ich einfach feiern. Überleg gerade ob ich den in meine Signatur aufnehme. 6 Waywatcher sind besser als 5! ^^ Made my day man...

Die Schwarzen Reiter sind halt leider wirklich schwer zu schnappen. Denke ich werde zunächst versuchen die dunkeln Gesellen zu erschießen. Ich habe hier halt den Vorteil, dass ich meine Armeen einfach ziemlich gut kenne. Genau deshalb habe ich mich auch mit meinen Kumpels zusammengesetzt, die meine beiden anderen Armeen gegen mich spielen werden. Um auch wirklich richtig gut was rauszuholen.
Ach ja, dennoch sind meine Gegner alles andere als Anfänger, das sollte an dieser Stelle Erwähnung finden.

Deinen Mittelsatz verstehe ich nicht so ganz. Wen MUSS ich wann und wie als Überfall aufstellen. Ich habe doch nirgends einen Zwang meine Einheiten nach der Überfall Regel aufzustellen oder hab ich was übersehen?
 

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
Weiss nicht ob Zornbrecht nur was verwechselt hat, aber Glade Riders sind die mit Überfall. Und Überfall ist nicht optional, du musst sie in Reserve lassen.

Muss sagen, vom Bauchgefühl her halte ich nichts von den Würgelwurzeln. Wenn man die schiesen will, darf sich der Baum nur 5" bewegen. In den meisten Fällen schiest man dann auch mindestens mit -3BF, also auf die 4+.

Eine Einheit Schwarzer Reiter sollte man ja schon mit dem PdV weg bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
Ich weiß auch noch nicht so recht, was ich von den Wurzeln halten soll. Es räumt leichte Einheiten zwar wirklich gut ab, aber hab ich da nicht auch wirklich bessere Sachen als Woody ^^...

Ich bin mir nicht sicher ob sich diese Option lohnt. Man könnte halt dafür noch nen WW mitnehmen oder aber auch ein bisschen magisches Spielzeug in Form von Standarten...

Bin schon wieder wild am Rumklicken im OC, komm aber irgendwie nicht wirklich auf ne Nummer die mir richtig gefällt...

- - - Aktualisiert - - -

Bei den Glade Riders soll es ja auch so sein. Die sollen schön nerven und da ist Überfall zu verkraften. So viel Feuerkraft bringen die Jungs auch nicht mit aufs Feld, als das ich nicht am Anfang auf sie verzichten könnte... Sollten dann aber schon irgendwann mal auftauchen ^^.

Bei den Wurzeln bin ich mir auch noch nicht so sicher. Weiß nicht wirklich ob die Kosten für einen weiteren WW nicht vllt gerade bei den Snipern besser aufgehoben wären... Muss ich mir nochmal überlegen...

Bin schon wieder die ganze Zeit am rumklicken und mach mir nen Kopf darüber, wie ich die Liste noch verbessern könnte.

Nach ein paar Bierchen sollte man sich einfach nicht mehr vors AB setzen, da kommt nur unnützer Nervenzusammenbruch bei raus.

Es ist einfach eine Umgewöhnung von Darkies und Chaoten auf Waldies ^^...
 

Prophet:of_Doom

Aushilfspinsler
Die zweite Liste gefällt mir. Schreib mal, wie das Kampfergebnis war. Die Eichel kommt mir weiterhin dubios teuer vor, aber ich bin gern bereit, meine Meinung zu ändern.


Wüsste nicht, was an Überfall schlecht sein soll. So kriegt man die zerbrechlichen Waldreiter schnell zu den entscheidenden Positionen.

Banner der Eile muss bei den wilden Reitern glaub ich nicht mehr sein. Die sind schon schnell genug.



Mir kommt gerad so ne blöd-krasse Idee: Uralte Baummenschen sind doch Charaktere! Die kann man dann ja per Schattenross oder per Schatten-Attribut bewegen, oder? :whistling:
 

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
Ich find die Liste halt auch sehr nice (hab sie ja auch selber geschrieben ^^)... Aber irgendwie wird man bei den Waldies das Gefühl nicht los, dass man dennoch im Nachteil ist. Kann mir den Ursprung dieses Gefühls auch nicht so richtig erklären, ob es an der durchweg niedrigen Rüstung liegt oder aber einfach nur so auftaucht, weil ich nach Jahren mal wieder eine neue Armee ausprobieren möchte... Hmmm, keine Ahnung.

Ich muss selbst sagen, ich habe wahnsinnig Respekt vor so einigen Einheiten, welche meine Gegner auf mich loslassen werden. Aus eigener Erfahrung weiß ich, was ein DP anrichten kann, wie unglaublich widerstandsfähig ein Tzeentch AST mit Auge und Talisman ist, wie sau schnell und tödlich ein Zwielichtmantelritter der Dunkelelfen aufs Feld kommt und was für ein Massaker RSS und Henker anrichten können.

Dennoch sehe ich mit Hoffnung auf die vor mir liegenden Kämpfe und genieße garantiert auch mal the ther side of the table ^^
 

Prophet:of_Doom

Aushilfspinsler
Ging mir genauso vor meinem ersten Spiel gegen Zwerge. Fürchte mich schon vor den Skaven. Man wird das Gefühl nicht los, dass man mit den paar zerbrechlichen Figuren einfach keine Chance hat. GW betreibt keine Testspiele, also hat man mit den WE vielleicht einfach keine Chance, weil die AB-Schreiberlinge die WEs zu schwach angesetzt haben?!? Aber dann haut plötzlich die Magie/Kampfkadenz Synergie rein, und haufenweise Attacken prasseln ASF auf den Gegner ein.... Ich hab alles, was mich im Kampf gegen HE so frustriert hat, auf meinen Gegner losgelassen.

Man muss vieles einfach mal ausprobieren, und Mathhammer ist eben auch nur ein Teil der Kalkulation. Schlimmstenfalls verliert man mal eine Schlacht, hat dafür aber Erfahrung gewonnen. Vielleicht funktioniert das WE-AB ja doch, auch wenn die Elfen erstmal schwach auf der Brust wirken und es scheinbar viele Codexleichen gibt? Wär gut, wenn wir hier einige Kampferfahrungen austauschen könnten.
 

Hunis

Erwählter
Völker wie Vampire"Einheiten wo der Vampir drin sind sind zu vermeiden", Goblins und Skaven kann man sehr schön mit Tree Kins begegnen, W5 Rüssi 4+ Retter 6 dazu kommt das sie Mönströse Inafanterie sind, Nachteil sie sind Brennbar und bedingt Imun gegen Psychologie.

Tip:
Wenn ihr auf Tree Kins bauen wollt unter 8 Modellen braucht ihr garnicht erst anfangen sie auf zu stellen weil sonst die verluste zu groß sein können bevor sie im NK sind, dazu einen Großen Lebensmagier zum einen da er mit Bewohner der Tiefe auch noch große blöcke erheblich schächen kann aber auch das Lehren Atribut ist für sie sehr interessant da sie mehr als 1Lp haben können sie lebenspunkte zurück erhalten.
 
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