Wieso macht es bei Fledermäusen W6 Lp dazu?
Sind die jetzt aufeinmal Infanterie, nein also nur ein LP und dafür ist der EW verschendet.
Siehe Armeebuch, liste der Einheiten und dann reden wir weiter! Vampirfledermäuse SIND Infanterie! Und da das bis heute nirgendes weg erratiert worden ist, ist das auch heute noch so!
Centur1on schrieb:2+ Rüstung schön und gut. Ist leider aber gegen dicke Nahkämpfer nicht die Welt.
6+ Rettung finde ich unsinnig... kannst dir ja mal durchrechnen wieviele LP das dir wirklich erhält.
Immun gegen Gift und Todesstoß ist schön und gut das mag sein. Zumal du ja keine Kavallerie hast und es somit schwer wird sich die NKs auszusuchen.
Dennoch finde ich das Verfluchte Buch beim NK-Vamp unerlässlich das ist einfach zu gut um es nicht mitzunehmen.
Wie gesagt die 6er Rettung halte ich für Bullshit.
Wenn dann 1+ Rüstung 5+ Rettung und Buch
oder
2+ Rüstung immun gegen Todesstoß und Buch (evtl Juwel)
Halte ich für wesentlich sinnvoller als dein Setup.
Im Verfluchtenblock is er natürlich sicher nur hast du da mit einem NK-Setup ein riesen Problem:
Der Gegner wird deinen Block einfach sogut es geht umgehen und alles andere abräumen. Den verfluchtenblock greift so nämlich sicher keiner mehr an. Halte ich also vom Gesamtkonzept für nicht so besonders sinnig.
Klar hast du das Buch dann nicht dabei aber das würde ich gerne verschmerzen dafür dass dein Vampirfürst dafür bombensicher wird.
Über was reden wir hier? die 6er Rettung ist nur für den "fall der fälle" und damit ausreichend! Der soll ja angreifen und tot hauen! Da haut nix mehr auf den drauf! Wenn ja haste richtig derbe was falsch gemacht oder einfach nur ***** an den Fingern gehabt beim würfeln... aber das kann Dir bei dem 5er Rettungswurf genauso passieren! Und Wenn Du Dir mein Setup mal anschaust ist es genau das welches Du finden wirst wenn der Fürst Kämpfen soll! Einzige Abwandlung welche mir bekannt ist (von leistungsfähigen Turnierspielern), ist mit Karsteinring.
Wo liegt das Problem? Du Triffst im schnitt auf die 3!!!Centur1on schrieb:Das 1. Problem: Der Kollege kann nichtmehr sinnvoll flitzen. Ohne Hass verwürfelt der selbst einfachste NKs schnell mal und dann ploppt er einfach.
Centur1on schrieb:Das 2 Problem: Du hast bis zu 4 Würfel. WENN du nicht gegen Magielastige Armeen spielst.
Vom 1 Würfel Neheken halte ich nicht soviel weils einfach zu unsicher ist. Bei 3 Würfeln die du hast kommen im Schnitt 2. Die Bannt dir sogut wie jede Armee locker weg. Der Fürst drückt auch nicht genug Magie weil er eben nen NKler ist (zumindest in den ersten paar Runden in welchen du idR deine Truppen hochziehen willst)
Bedenke auch hier bitte die anrufung klappt auf die 3+!!! Ergo... würfelst Du ne 4 z.b. nimmt der Gegner immer mindestens 2 Würfel wenn er sicher bannen will! Vondaher anrufungen mit 1W6 sinnvoll!
Centur1on schrieb:Kannst dir ja mal ausrechnen wieviel Skelette und Fledermäuse du hochziehen kannst wenn alles nach Schnitt läuft.
Wenn alles nach schnitt läuft habe ich pro runde 15 Skelette Beschworen... reicht vollkommen!
Centur1on schrieb:Da schaffst dus nie 2 Skelettregimenter a 14 Mann groß genug zu ziehen dass sie nicht einfach aufgeraucht werden. Mehr als 4 Fläuse braucht man mMn nicht. Insofern fänd ichs da auch viel sinnvoller 1x4 zu stellen und die Fertigkeit raus zu lassen.
Ok dann rede nicht drum herum sondern zeig mal ne Liste wo Du all die Komponenten auch sinnvoll untergebracht hast!