D
Deleted member 8885
Gast
Ich baue zusätzlich noch eine Panzerkompanie auf nach den Regeln im WD. Sicherlich könnte ich viele Panzer aus der Infanteriekompanie dafür verwenden, aber da ich 2008 regelmäßig Apo spielen will hab ich halt noch mehr Panzer gebraucht.
Gaunt, ja Gaunt. Er ist wohl das für sich genommen stärkste besondere Charaktermodell der Imperialen Armee. Für 75 punkte bekommt man ein Modell das sich überall anschließen kann, den betreffenden Trupp furchtlos macht, den Trupp mit +1 Attacke versorgt UND die Offiziersregel (MW in 12 Zoll verwenden) hat, mit MW10.
Diese Supportfähigkeiten alleine helfen schon sehr.
Zusätzlich hat er aber noch ein meisterhaftes Stärke 4 Energieschwert, KG 5, Ini 4, 3 LP und 6 Attacken im Angriff.
Ich setze Gaunt mit 2 Grundtaktiken ein:
Taktik 1, offensiv:
angeschlossen an einen meiner Grenadiertrupps fährt Gaunt mit dem Trupp nach vorne. Nachdem meine Feuerlinie den Einschlagspunkt meiner Sturminfanterie weichgeballert hat steigen für gewöhnlich die Gardisten aus den Chimären aus und ballern was das Zeug hält. Im gegnerischen Spielzug frißt Gaunts Trupp dann den Schaden, bleibt aber dank furchtlos stehen. Sollte der Trupp dann angegriffen werden erlebt der Gegner eine böse Überraschung, dank Vet.Sgt. mit E-Waffe und Gaunt. Wenn nicht löst sich Gaunt im darauffolgenden Spielzug und metzelt sich durch geschwächte Trupps durch.
Taktik 2, defensiv:
Gaunt schließt sich einem Infanterietrupp an, den ich in vorgeschobener Position vor meine eigentliche Frontlinie stelle. Der Psychologische Effekt ist das der Gegner oft auf diesen vorgeschobenen Trupp schießt weil er halt das nächste Ziel ist. Dank Gaunt frisst der Trupp den Schaden und wird nicht fliehen. Ist der Trupp zu stark dezimiert löst sich Gaunt vom Trupp und schließt sich dem dahinterstehenden an und das Spiel beginnt von vorne. Sobald dann schnelle Angriffstruppen des Gegners einen Nahkampf beginnen löst sich Gaunt und kontert ebenfalls in diesen Nahkampf.
Generell versuche ich, wenn Gaunt angreift, den Gegner in Deckung anzugreifen. Dank seiner Fragmentgranaten negiert er jegliche höhere Initiative wenn der Gegner in Deckung steht, außer es handelt sich um Eldar mit diesen fiesen Photonengranaten oder Impulsgranaten (weiß nicht wie die genau heißen).
Dank seiner 6 Attacken, wovon dank meisterhafter E-Waffe mit Stärke 4 ein Trefferwurf wiederholbar ist und KG5 kann Gaunt in verzweifelten Situationen sogar Kreaturen bis Widerstand 7 angreifen. So gelang es mir bereits mehrfach Dämonenprinzen und Fexe oder sonstige große Viecher die bereits auf 1-2 LP heruntergeschossen waren davon abzuhalten meine Frontlinie zu verwüsten. Obwohl diese Option wirklich eine Verzweiflungstat ist.
Gaunt ist für mich nicht unverzichtbar, ich habe ihn nicht immer dabei, aber er ist richtig eingesetzt seine Punkte in Gold wert.
Gaunt, ja Gaunt. Er ist wohl das für sich genommen stärkste besondere Charaktermodell der Imperialen Armee. Für 75 punkte bekommt man ein Modell das sich überall anschließen kann, den betreffenden Trupp furchtlos macht, den Trupp mit +1 Attacke versorgt UND die Offiziersregel (MW in 12 Zoll verwenden) hat, mit MW10.
Diese Supportfähigkeiten alleine helfen schon sehr.
Zusätzlich hat er aber noch ein meisterhaftes Stärke 4 Energieschwert, KG 5, Ini 4, 3 LP und 6 Attacken im Angriff.
Ich setze Gaunt mit 2 Grundtaktiken ein:
Taktik 1, offensiv:
angeschlossen an einen meiner Grenadiertrupps fährt Gaunt mit dem Trupp nach vorne. Nachdem meine Feuerlinie den Einschlagspunkt meiner Sturminfanterie weichgeballert hat steigen für gewöhnlich die Gardisten aus den Chimären aus und ballern was das Zeug hält. Im gegnerischen Spielzug frißt Gaunts Trupp dann den Schaden, bleibt aber dank furchtlos stehen. Sollte der Trupp dann angegriffen werden erlebt der Gegner eine böse Überraschung, dank Vet.Sgt. mit E-Waffe und Gaunt. Wenn nicht löst sich Gaunt im darauffolgenden Spielzug und metzelt sich durch geschwächte Trupps durch.
Taktik 2, defensiv:
Gaunt schließt sich einem Infanterietrupp an, den ich in vorgeschobener Position vor meine eigentliche Frontlinie stelle. Der Psychologische Effekt ist das der Gegner oft auf diesen vorgeschobenen Trupp schießt weil er halt das nächste Ziel ist. Dank Gaunt frisst der Trupp den Schaden und wird nicht fliehen. Ist der Trupp zu stark dezimiert löst sich Gaunt vom Trupp und schließt sich dem dahinterstehenden an und das Spiel beginnt von vorne. Sobald dann schnelle Angriffstruppen des Gegners einen Nahkampf beginnen löst sich Gaunt und kontert ebenfalls in diesen Nahkampf.
Generell versuche ich, wenn Gaunt angreift, den Gegner in Deckung anzugreifen. Dank seiner Fragmentgranaten negiert er jegliche höhere Initiative wenn der Gegner in Deckung steht, außer es handelt sich um Eldar mit diesen fiesen Photonengranaten oder Impulsgranaten (weiß nicht wie die genau heißen).
Dank seiner 6 Attacken, wovon dank meisterhafter E-Waffe mit Stärke 4 ein Trefferwurf wiederholbar ist und KG5 kann Gaunt in verzweifelten Situationen sogar Kreaturen bis Widerstand 7 angreifen. So gelang es mir bereits mehrfach Dämonenprinzen und Fexe oder sonstige große Viecher die bereits auf 1-2 LP heruntergeschossen waren davon abzuhalten meine Frontlinie zu verwüsten. Obwohl diese Option wirklich eine Verzweiflungstat ist.
Gaunt ist für mich nicht unverzichtbar, ich habe ihn nicht immer dabei, aber er ist richtig eingesetzt seine Punkte in Gold wert.