400 Pkt. Funspiel gegen Tau

@Thork

Ich weiß genau, dass du Chimären hasst 🙄, aber bei 40k-40min. ist eine Chimäre einfach mal ein übler Kampfpanzer. 6 Schuss Stärke 5+ und 12er Front + Nebelwerfer (bitte nicht vergessen, bei den "Chimären können nix"-Argumenten ^_^ ) sind für viele Armeen bei 400 Punkten unter den Regeln einfach nicht zu knacken. Klar, die ersten, die das können, sind Tau. Aber gegen Tau hat man als Imp immer das Problem, dass die besser zurückschießen. Dann ist man meistens mit der 08/15-Liste arm dran. WTTs kriegen weder einen Krisis, noch einen Panzer zu Gesicht, die Infanterie sitzt im Panzer und die Krisis springschießen die MKs weg bevor der Panzer ranfährt und Schnellfeuer S5-Waffen deine schweren Bolter knacken, dann ist der Ofen aus.

Dagegen helfen nur:

Schocktruppen-Gardisten (4er Rüster hilft gegen Tau standardfeuer, man kommt locker auf Reichweite zu Krisis, 2 PlaWes-Problem gelöst)

Chimären (12" fahren-nebeln macht schön Druck oder auf der Flanke verstecken und warten, bis irgendwas in Schlagdistanz kommt für ersteres)
Man kann btw hinter einem Geländestück mit 2 Chimären sie zu beiden Seiten frontal ausrichten, sodass falls etwas in Distanz kommt, einen 90+°-Winkel braucht, um die Seite zu treffen. Dazu müssten sie in deine Aufstellungszone kommen, was sich als schwierig herausstellen dürfte...
 
Zu knacken ist alles. Kannmir auch passieren, dass der 8er Fk Trupp gut Würfelt und dann meinen kompletten Trupp Imps aufreibt, obwohl sie in Deckung stehen.

Sicher ist jedoch, das der Tau nicht wirklich viele Rakmags dabei haben wird. Ein Fusionsblaster am Piranha ist die wahrscheinlichste Anti-Panzer-Waffe die da kommt. Die Krisis werden ehr gegen schwere Infanterie ausgerüstet. Sprich neben Rak noch nen Plasma.

Klar ist, Anti-Panzer ist teuer und selbst wenn Panzerung 12 nicht unbedingt der Hit ist, ist es für viele Waffen eine unüberwindbare Hürde. Logisch kann ich mit der Chimäre dank der leichten Seiten-/Heckpanzerung nicht in nen Pulk von Gegnern fahren wie mit nem Land Raider, aber richtig eingesetzt macht sie schon das was sie soll auch gegen Tau.

Das ein oder 2 Luckshots das Spiel gewinnen können ist aber im allgemeinen immer so, wenn man sich auf Panzer stützt.

Also meine Wahl würde wahrscheinlich auf die Doktrinen Grenadiere, Halblinge, Veteranen, geschlossene Formation, Sprungtruppen fallen.

Dann gibt es Verschiedene möglichkeiten:

1) 10 Grenadiere, 2 Plasma in Chimäre (nebel, zP, ML, sB), 10 Veteranen, 3 Plasma, 1 Rak, 5 Halblinge, 2Punkte über.

2) 8 Grenadiere, 2 Plasma in Chimäre (nebel, zP, ML, sB), 8 Veteranen, 3 Plasma, 1 Rak, 7 Veteranen, 3 Plasma, 1 sB.

ich belasse es nun mal bei diesen Beispieln.

Variieren kann man zu genüge. Aber den Kern mit einem Trupp Grenis in Chimäre und nem Trupp Veteranen würde ich schon mitnehmen. Gerade die Infiltrationsfähigkeit ist meiner Meinung nach wichtig.

Gruss

Heiko
 
Ja ich habe 2 Chimären^^
Ich finde einfach das 6 Schuss keine Gefahr sind zwar hat man die Wunden immer wenn man trift dank der guten Stärke aber MK´s und Vergleichbares haben die Chimären einfach zu leicht Platt.
Nebelwerfer bringen dir auch nichts weil nur die Chimären schon 50% der Punkte sind wenn die keinen Schaden machen wirst du deinen Gegner nie besiegen und man kann immernoch Streifer bekommen das macht die sache auch nicht besser.
Und Antipanzer waffen sind auch nicht wirklich teuer zumindest in keinem Kodex den ich habe.
 
Es geht ja bei den Chimären nuir darum den Inhalt in 12" zu irgendwas (Krisis, Teufelsrochen)zu bringen. Schießen sollen die erst danach. Und AP-Waffen sind zwar nicht unbedingt teurer, aber wer nimmt bei 400P (als nicht-Imp..) schon 3 Rakwerfer mit, geschweige denn LKs. Klar die Rakmags knacken Chimären schon ganz gut, aber der kann ja nicht davon ausgehen mit Chimären konfrontiert zu werden. Nachher kommen 40 Rekruten und dann siehts finster aus, wenn er auf Rakmags setzt. Und eine Rakmag-quelle reicht sicher nicht, um der Chimäre gefährlich zu werden. Schließlich ist die genauso schnell aber muss nicht so aufpassen wie Krisis, denn schließlich kosten die zu dritt vielleicht 170 Punkte mindestens, das sind 2 Chimären...

Außerdem, wie schon gesagt, die normale S&S tut es gegen Tau einfach mal nicht.
 
Ja aber ich würde Infiltartion bei so einem kleinen spiel eher nutzen als Chimären für eine bekommst du massig Veteranen und anderes was mehr Schaden macht und so viel mehr die bewegungsfreiheit des Gegners einschränkt als die beiden Chimären.
Und 40 Rekruten reffen immer noch nix und sollten gegen Tau ja auch fallen wie die Fliegen kosten zwar genao soviel aber die Chimären sind immerhin 2 Ziele^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube ihr setzt die Prios der Chimären falsch. Bei 400 sind zwei Chimären echt die Hölle. Mit 2xHB und MG sollten sie es in einer Runde schaffen sämtliche Feuerkrieger oder Kroot vom Tisch zu putzen. Gerade wenn man davon ausgeht das der Tau, wie Wolkemann schon sagt, auch noch Geister, Pirahna oder Krisis mitnimmt.
Natürlich sind sie im anschluß weg, keine Frage. Aber was will er dann noch machen? Mit 3 Geistern, einem schweber und 1-2 Krisis schaft er es einfach nicht den rest der Imps wegzuballern, da ihm hierfür einfach mal die Masse fehlt.
Masse ist bei 400 gegen Tau einfach mal das beste.
Die chimären übernehmen in dem Fall eben die Fire&Forget Einheiten. Spielen Feuermagnet und bieten im Anschluß gute Deckung. So und nicht anders sollte man da ran gehen.
Selbst wenn der Tau ohne Anzüge spielt und nur auf Feuerkrieger setzt, vieleicht mit Rochen, beißt er sich an zwei chimären die Zähne aus. Er muß einfach mit zu vielen Einheiten auf sie schießen um sie wirklich wegzubekommen. Und Feuerkrieger und Kroot brauen LOS zum schießen und bleiben im Anschluß an Ort und Stelle.
Einzelne Anzüge sind zwar nervig, bringen aber nicht die Feuerkraft auf um ganze Grenadiertrupps wegzuballern die im Anschluß immer noch auf der Platte sind und auf dem Vormarsch!
 
@torg

Da denkt der BF4-Spieler... 😉

Ne so einfach ist das auch nicht. Davon ausgehend, dass die FKs in Deckung sitzen holzen beide Chimären mit der genannten Kombination zusammen ca. 4-5 (5+D) oder 3-4 (4+D) Feuerkrieger in einer Runde weg. Kroot haben immer 4+ Deckung, da siehts noch etwas schlechter aus. Man muss schon auf seine Panzer aufpassen. Für Fire and Forget sind sie tatsächlich zu teuer. Plänkeln können Chimären mE nur, wenn sie leer sind (was eine Art mechanisierte Spielweise voraussetzt) und bei ca. 1,5k wenns dann auch 2-3 sein dürfen. Eigentlich muss man sie bei 400p so spielen, wie schwere Panzer in großen Spielen. (Jeder hat Angst vor denen, Effektiv schießen sie nie, aber stecken dafür wahnsinnig Feuer ein, aber man darf sie eben nicht gegen die PA stellen) Die Wirkung der 9 schweren Waffen muss man bei den kleinen Spielen einfach lange ausnutzen. Schaden können dann andere machen. Aber das ist vielleicht auch eine Frage der Spielphilosophie. Ich gewinne lieber knapp mit wenig Verlusten auf beiden Seiten, als knapp mit vielen Verlusten auf beiden Seiten.
 
@torg

Da denkt der BF4-Spieler... 😉
Hehe mag sein, aber auch meine Imps haben bis auf den Lt und seine 4 Mannen alle BF4. Ich mag es etwas spezialisierter.

Und wenn er sich in Deckung verschanst, perfekt dann kann man genau das machen was du gesagt hast
Ich gewinne lieber knapp mit wenig Verlusten auf beiden Seiten
Mann muss ja nicht rauskommen, denn er kommt da genausowenig weg. Ist zwar etwas langweilig dieses "Beschleichen" aber für nen Imp super Sache.