40k [40K] 2/9er 2 x vs. Eldar und 1 x vs. SM

gopostal

Tabletop-Fanatiker
27. März 2009
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2/9er gegen Eldar, später noch gegen Ultra SM

Gegen Eldar 1700 Punkte

Gespielt wird Spielfeldviertel und Erobern und halten. MZ immer in den äußersten Ecken (wo auch sonst).

Also ich mit Kyborgs, LR, DPs, einigen Standarts und Opfertermis gegen Jetbikerat (aber nur ein 6er Trupp, ich sag ihm immer „das ist zu wenig!“), zwei Panzer mit Feuerdrachen (ich hab die LR eh nicht gebraucht...), Skorpionen, A. Jäger und Jetbikes.

Gähn, ich „hätte“ an dem Abend natürlich auch gegen Orks mit meinen Vampiren spielen können, aber mein Gegenüber bekommt seine 2000 P. z.Z. noch nicht zu Ende gebaut und möchte eh viel lieber seine Eldar testen. Das einzigste was es ertragbarer macht, ist das nächstes WE zu 99% Zwerge schon auf mich warten. Dann endlich 2. Fantasy Spiel (gier).

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Er stellt sehr offensiv. Ok, wenn keine 6 fällt, kann man das sicherlich so machen…
Doch sie fällt. Tja, das dürfte übel werden für den Rat.😎

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Ich schrotte ohne das deren syncro Schutzwurf online ist bis auf den Boss den Trupp und setze einen Panzer auf hold. Mein Gegner ist so geschockt, das er nur noch aufgeben will.
Ich sage ihm zwar das wenn er sich nun komplett zu seinem MZ zurückziehen würde, er ein Unentschieden ggf. noch schaffen könnte, aber er besteht auf die Schnelle Aufgabe, weil er so ja gleich noch ein Spiel versuchen kann. Ok.

Alles gleich, er stellt sogar wieder ähnlich riskant. Logik, wenn ich noch mal eine 6 werfe, dann wirft er mich einfach raus. 😀

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Zu schade das diesmal eine 1 kommt.

Er geht somit sehr steil nach vorn. Will mich so richtig einstampfen.

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Ich mache dann in meiner Runde den Fehler, das ich es versuche übers Knie zu brechen. Ich will durch den 3er syncro Decker vom Jetbikerat einige male durchkommen, um dann mit den beiden DPs den restlichen Trupp komplett Maß zu nehmen. Scheiß doch auf die beiden Panzer mit ihren Feuerdrachen und die Skorpione. Die krieg ich dann auch noch mit geschrotteten LR platt.

Ich kriege leider keinen einzigen vom Jetbikerat mit Beschuss kaputt (übel, alle 3er Decker klappen) und muss dann im nicht mehr so attraktiven NK fast alle NK Attacken auf +3 verwerfen. Beim Verwunden noch kräftig 1en. Ein toter Jetbikeratpilot, mehr kommt nicht bei rum.

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Hätt ich doch lieber 1-2 Panzer auf hold gepackt. Unschön.

Seine 2. ist keine Überaschung.

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Beide LR sind dahin und meine DPs werden im NK glatt gemacht. Wenigstens fällt noch einer vom Rat.

Mein Gegner betrachtet sich zu dem Zeitpunkt schon als Gewinner, sagt das Ding ist durch, aber ich bleibe ganz cool, da ich in meiner 2. Runde damit kalkuliere ihm einen Arsch voll Schäden zu machen. Einer von meinen 2 Termi Trupps muss dafür nur auch wenigstens kommen. Auf dem obigen Bild ist der Trupp schon zu sehen, Bild ist aus meiner Bewegungsphase aufgenommen.

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Und ich mache meine Schäden. Ein Panzer wird von den Kyborgs die nah dran sind gemeltert, der andere Panzer bekommt 3 und 4 durch die Melter der Termis. Dadurch gehen die Termis dann sogar noch in einen multiplen NK gegen die Feuerdrachen. Alles passt. Scorpione wurden mind. halbiert und der andere Feuerdrachen Trupp weggeblasen. Fett.

Er bekommt zwar auch seine 3 Jetbikes aus der Reserve (sein MZ halten ja die A.Jäger diesmal), aber außer ein paar Mariens grillen machen die auch nichts.

Sein Rat möchte gerne die Kyborgs chargen, schafft aber leider nicht den Geländetest. So ein Pech aber auch. 4 oder 5 Zoll hätten die schon gebraucht.

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Ich trete dann in meiner Runde noch mal so richtig rein (obwohl meine Hebel natürlich auch nicht gerade mehr werden, 2. Termis kommen nicht, ärger)
Aber ich mache auch so noch genug Schäden:

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Offensive abgewehrt, würde ich sagen. Wir einigen uns hier dann auf Unentschieden, aus Zeitgründen.

Anderer Gegner, diesmal SM. Wieder Erobern und Sichern, aber diesmal mit Schlagabtausch Aufstellung.

Punkte wurden auf 2000 erhöht. Mehr LR und Opfertermis in meinem Fall.

Er spielt eine ganz klassische Mech Liste.

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Eigentlich hätte ich anfangen können, aber diesmal wird mir die Ini geklaut.

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Er geht gleich mal Druck aufbauen, mit Ironclad vor meinen LR und Hammertermis im Anmarsch auf meine Kyborgs. Ich kann ja eigentlich nur halten, er kann locker halten und dabei noch Dampf machen. Aber ich bin optimistisch das ich nicht ins Schwitzen kommen werde. Diese 2/9er spielt sich so schön stressfrei. Eine sehr angenehme Liste.

Sein Ironclad verschießt seinen Melter und ich darf.

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Ich bekomme mit wirklich sensationellen Lasertreffern und Durchschlägen seinen LR geknackt. Und meine DPs (bevor sie nur das Spiel über chillen) lasse ich im Doppelpack den Ironclad auseinander nehmen. 5 Durchschläge, der wird so richtig zerrupft. Die lächerlich Explosion schafft es nicht mal meine DPs anzukratzen.

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Nun kommt sein LR Strom, um einen Trupp Kyborgs von mir zu hauen, aber er verwürft seine E-Faust und ich nicht, somit flitzen seine Scouts. Mehr kommt nicht bei rum. Lasertreffer prallen an der dicken Panzerung meiner LR ab und die Kyborgs schaffen schön ihre 2er Rüster gegen alles was da noch so geflogen kommt.

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Meine ersten Opfertermis die kommen werden leider deplaziert und landen so bei meinen restlichen Truppen. Einer bricht sich noch das Genick. Dafür schieße ich seinen Scouts fies in den Rücken und zermelter seinen LS Strom. Also spätestens jetzt geht es nur noch darum Schäden zu machen. Und da liege ich vorn.

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Er entsorgt mir einen ganzen Kyborg in seiner Schussphase und dann bin ich wieder dran.

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So zurückhaltend bin ich nicht, mein zweiter Trupp Opfertermis kommt auf den Punkt genau abgewichen um noch mit allen 3 Meltern seinen LS Trupp zu grillen. Da passt alles.
Seine Landungskapsel hole ich mir auch noch und schieße nebenbei einem Pred den Turm runter. Der andere darf erstmal nicht feuern. RAMPAGE!

Dennoch bleibt es nach MZ bei dem schon zu erwartenden Unentschieden. Aus Zeitgründen wird auch dieses Spiel nicht bis zum bitteren (und unspektakulären) Ende durchpilotiert.

Ach so, bevor es untergeht, irgendwo während des Spiel wäre ein DP von mir fast aus dem Leben geschossen worden, Runde 2 oder so, mit einem letzen LP holte ich ihn dann zurück hinter die Wand aus schützenden LRn.

Fazit: Die 2/9er ist eine sehr feine Turnierliste. Man macht sich einfach kaum kaputt, kann viel sitzen, muss sich keinen großen Stress machen. Nur sehr wenig in die Hälfte des Gegner reinbeugen, ein bisschen die LR ausrichten, die kleinen Kyborgschweinchen schön sicher ein wenig hin und herlaufen lassen. Und sind die eigenen LR eine tolle Mauer.
Bei der BB Liste war mir mit den vielen 5 Zoll Schablonen z.B. gleich negativ das viele anstrengende in die gegnerische Hälfte reinbeugen, aufgefallen.

Jetzt müsste ich nur noch alles richtig bemalen, die von den WE entwendeten LR ersetzen, aber vorher kommt wohl eher erstmal die BB und die Vampire dran. Die BB müssen fürs nächste Turnier fertig bemalt sein und die Vampire will ich einfach bemalt sehen. 2/9er läuft auch so annehmbar. Und irgendwann ist sie dann auchmal in weiß/rose angemalt und blendet damit die Gegner noch.😉
 
In den letzten beiden Spielen wäre mehr dringewesen.
Außerdem dürfen Jetbikes nicht gunsten und boosten (oder hat sich die Turnierszene inzwischen auf anderes geeinigt?)

Aber warum gehste nich vorwärst, wenn du gegnerische Hammertermies kaputt hast? Danach hat er doch kaum was. Dann kannste gemütlich vorfahren, Fahrzeuge kaputt machen und am Ende alles schön zusammenlashen und wegmachen.

Und gegen Eldar: gegunstete Scheiße greift man einfach nich an. Bestenfalls in schwieriges Gelände schieben 😉
 
Fazit:

- Eldarjetbikes brauchen nicht für Gelände testen um in den Nk zu kommen

- Boosten + Gunst geht nicht (? Allgemein dann keine Psi Kräfte, oder nur Gunst einfach nicht? Könnte jemand der nicht zu dem Trupp zählt Gunst auf den geboosteten trupp wirken?)

- Mit beiden Dps wenn dann gezielt auf den Anführer vom Rat gehen
 
Gibt es noch nützliche Ratschläge für den Eldarpiloten?
Bei dem Mech Spieler hatte z.B. vorher Felix nochmal über die endgültige Liste rübergeguckt, da hätte ich keine Bauchschmerzen.

Aber bei der Eldarliste, sowie Spielweise, ist das alles so ok?
Ich spiele keine Eldar und sie sollen ja nicht gerade soo einfach zu pilotieren sein.
Den Jetbikerat finde ich immer ein wenig zu klein (ganz oder garnicht sage ich hier) und die Taktik mit den Feuerdrachen ist zwar super explosiv, aber sind beide Trupps dann auch immer gleich weg. Ein einzigster Abtausch wie beim Schach (gefühlt).
Ich weiß nicht...
 
Gibt es noch nützliche Ratschläge für den Eldarpiloten?
Erstma noch einen für dich, benutz bitte nich ständig die Wörter "Pilot" und "pilotieren"... ich weiß ja nich wies den anderen Usern so geht aber ich finde das einfach nur furchtbar. 😀

Ansonsten... einen Jetbikerat schmeißt man nich einfach gedankenlos in eine Doublelash-Armee rein um ihn zerpflücken zu lassen.

Auch frage ich mich, wo seine ganzen Punkte stecken... 2 x Drachen im Serpent is ok aber die ganzen AJs ohne Autos? Nee... und dann stellt er sie auch noch zu Beginn des Spiels auf den Tisch... wieso? Und dann gilt wieder... erst recht nich gegen eine Doublelash!

Und ja, der Rat is mit 6 Modellen zu klein, haste richtig erkannt.
 
- Mit beiden Dps wenn dann gezielt auf den Anführer vom Rat gehen
Wär sogar ohne Lash gegangen. Der stand ja lustigerweise ganz vorne auf dem Präsentierteller. Im Schnitt machst du gut 5 Wunden auf den Propheten, das reicht im Normalfall um ihn zu killen. Im Gegenzug werden dir dafür in dieser Nahkampfphase maximal 2 Lebenspunkte gezockt, wobei die Leser auch noch ihre Attacken auf die beiden DPs aufteilen müssen. Dann muss er noch einen Moralcheck machen, den man durchaus auch mal 2 mal versauen kann. Eigentlich also ein recht sicherer Nahkampf, wenn mans richtig macht.

Die meisten Regelfehler, wie der boostende gegunstete Rat und der Test für schwieriges Gelände wurden ja bereits angeprochen. Die Melter habt ihr schon richtig gespielt, oder? Ab und zu sah die Entfernung nach mehr als 6 Zoll aus.
Deine Termis kamen mir besonders komisch vor. Du musst bei der Aufstellung ansagen, ob sie schocken oder in normaler Reserve kommen. Wenn du schocken angesagt hast (was normalerweise die bessere Option ist), dann hättest du nachher nicht mehr angreifen dürfen. Wenn du sie als normale Reserve deklariert hast, dann war das sehr riskant + dein Gegner hätte sich besser anstellen können. Oder Option 3, du hast dir einfach entgegen den Regeln als sie kamen ausgesucht, dass sie als normale Reserve kommen. Das ist ja meine Vermutung ^^

Jetzt wieder zur Taktik im Spiel 2 gegen die Eldar.
Die Situation: Sein Rat steht offensiv genau vor dir, sein Prophet steht vorne, seine beiden Serpents mit den Feuerdrachen stehen anscheinend gerade eben so nah an den LR, dass die Feuerdrachen in der nächsten Bewegungsphase auf 6 Zoll rankommen.
Wie reagierst du also optimal drauf? Da der Rat in der nächsten Runde alles chargen könnte, musst du ihn diese Runde auf jeden Fall aufhalten. Möglich wäre, ihn zurück zu lashen, aber das ist etwas riskant. Wie oben schon erwähnt funktioniert der Nahkampf recht gut, wenn man direkt den Propheten angeht. Vorher hast du noch die Option, 1-2 Lashes auf den Rat zu wirken. Zusammenschieben und Plasmakanonen drauf ist generell zwar trotz Gunst eine nette Option, allerdings wird in diesem Fall das Feuer der Kyborgs woanders besser gebraucht. Die Lash machst du aber trotzdem. Mit den Runen geht normalerweise eine Lash durch, und die reicht uns auch (evtl. verliert dabei ein DP einen Lebenspunkt durch Gefahren des Warp, insgesamt lohnt sich die Aktion aber). Damit schiebst du die Leser ins Gelände hinter ihnen, und reihst sie wie an einer Perlenkette auf. Der Prophet bleibt weiter vorne bei den DPs. Damit verursachst du schon einmal 5 Tests für gefährliches Gelände, ab und zu geht da mal ein Leser. Der Hauptpunkt ist aber, dass beim nachfolgendem Angriff nur ca. 2 Leser mit der 6 Zoll Gegenbewegung in den Nahkampf mit den DPs kommen. Damit sparst du dir ca. 6 Gegenattacken. Wie der Nahkampf im Normalfall läuft, hab ich oben schon beschrieben. Zentraler Punkt ist, dass alle Attacken auf den Propheten schlagen müssen. Bei dir ging oben trotz schlechten Würfen ein Leser. Statt dem hättest du also auch den Propheten ausschalten können.

DPs und den Rat haben wir also abgehandelt. Was macht der Rest deiner Armee? Da die Feuerdrachen gerade so an die LR rankommen, müssen wir diese bewegen. Natürlich könnte man auch darauf bauen, beide Serpents zumindest lahmzulegen. Das ist aber deutlich zu riskant. Also bewegen sich die LR jeweils 6 Zoll zurück, und schießen mit je einer Laserkanone.
Für die Kyborgs gibts 2 Optionen. Die riskantere: Sie bewegen sich auf ca. 23 Zoll zu den Serpents, damit sie mit Multimeltern schießen können (sind wegen dem Schutzfeld der Serpents besser als Laserkanonen). Die weniger riskante: Sie bewegen sich so weit wie möglich zurück (am besten außerhalb von 27 Zoll von den Serpents) und schießen mit Laserkanonen.
In jedem Fall müssen sich die Kyborgs gegenseitig Deckung geben (u.a. wegen der Laserlanzen der Serpents) oder du stellst pro 2er Trupp je einen Kyborg ein wenig ins Gelände.
Ich persönlich würd die sichere Variante klar bevorzugen, gibt aber sicher einige die es anders spielen würden.

Unterm Strich ist nach Runde 1 der Prophet tot, die Leser hängen im Nk mit den DPs, ein Serpent ist down, der andere hat keine ordentlichen Ziele.
In seiner Runde wird nicht viel passieren, evtl. kommen in seiner Nahkampfphase die DPs im Nahkampf mit den Propheten frei und können in deiner Runde fast alles von ihm chargen. In deiner Runde hälst du die letzten Feuerdrachen von deinen LR fern bzw. vernichtest sie. Danach hast du alle gefährlichen Ziele weg und kannst von Runde 3 ab fachmännisch die Reste seiner Armee zerlegen.

Dann noch ein Geheimtipp für die Unentschieden-Mission: Halte ein Rhino oder einen LR mit einem Standardtrupp drin in Reserve. Die können dann auf deiner ganzen langen Spielfeldkante ins Spiel kommen. Wenn dein Gegner wie in deinem Spiel seinen eigenen Marker nicht ernsthaft schützt, dann lässt du den Trupp gegenüber von seinem Marker aufs Feld fahren und umkämpfst seinen Marker. Falls der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass kein durchkommen zu seinem Marker ist (z.B. weil da hinten noch Feuerdrachen im Serpent hinter einem Geländestück versteckt stehen), dann kannst du den Trupp immer noch defensiv bei deiner Hauptstreitmacht rauskommen lassen. Entweder kannst du dir damit also seinen Marker holen, oder du hast deinen Gegner dazu gezwungen bei seinem eigenem Missionsziel wichtige Einheiten abzustellen, die dann deine Hauptstreitmacht nicht bedrohen. In jedem Fall gut für dich.

Das war mal alles wichtige zu Spiel 2. Könnte noch deutlich mehr schreiben, allerdings fehlt mir dazu gerade die Zeit. Außerdem ist mein Post sowieso schon eewwiigg lang ^^
 
Bei den Termis hatte ich im 1. Spiel schocken und im zweiten reinlaufen angesagt. (Gegen SM wieder schocken) Das wurde extra vorher noch im Regelbuch nachgeschlagen.
Bei den Meltern (auch von den Feuerdrachen) wie auch Multimeltern wurde immer genau gemessen.

Hauptschnitzer war ganz klar, das ich ja gegen Gunst anspielte die es so nicht gab. Gegen einen 4er syncro Retter im NK mit den DPs durchkommen ist ja schon nicht mehr so gut.
Ich denke sowohl ich als auch mein Gegner hätten entsprechend anders gespielt, wenn man das vorher gewusst hätte.

Aber die Tipps und Tricks allgemein sind schon solide.
Nur verstehe ich nicht den Rückzug mit den LR vor den Panzern/Feuerdrachen. 6 Zoll machen bei deren Bewegungsreichweite doch nichts..oder?

@Jaq
Meine liebsten Ausdrücke kommen nicht gut an, warum?😉

EDIT:
Vorlesungen sind doch was feines. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber die Tipps und Tricks allgemein sind schon solide.
Nur verstehe ich nicht den Rückzug mit den LR vor den Panzern/Feuerdrachen. 6 Zoll machen bei deren Bewegungsreichweite doch nichts..oder?
Die Serpents können maximal 12 Zoll fliegen, wenn die Drachen danach noch aussteigen sollen. Die Drachen steigen 2 Zoll aus + 1 Zoll Basegröße und schießen nur auf 6 Zoll effektiv gegen Landraider. Bei den stehen gebliebenen Landraidern sind sie anscheinend gerade so auf 6 Zoll gekommen. D.h. wenn sie 6 Zoll nach hinten fahren (und sich dazu passend drehen) kommen die Feuerdrachen maximal auf 12 Zoll ran. Das ist deutlich weniger gefährlich, weil sie dann nur noch DS1 Streifschüsse machen können.

Hauptschnitzer war ganz klar, das ich ja gegen Gunst anspielte die es so nicht gab. Gegen einen 4er syncro Retter im NK mit den DPs durchkommen ist ja schon nicht mehr so gut.
Habs dir ja durchgerechnet. Eine Wunde bringst du durch. Damit kannst du den Propheten autokillen, und die Runde darauf ist die Gunst passé.

Bei den Meltern (auch von den Feuerdrachen) wie auch Multimeltern wurde immer genau gemessen.
Geht klar. Sah bei den Feuerdrachen die auf deinen linken LR geschossen ahben etwas weit aus. Ist aber schwer zu beurteilen anhand von Bildern. Wenn ihr das genau gemessen habt dann passts das schon.

Bei den Termis hatte ich im 1. Spiel schocken und im zweiten reinlaufen angesagt. (Gegen SM wieder schocken) Das wurde extra vorher noch im Regelbuch nachgeschlagen.
Dann ists gut. Wobei dir dein Eldargegner dann wirklich wunderschön das Heck seines Serpents hingedreht hat und die Feuerdrachen in Angriffsreichweite gestellt hat. Hätte man wohl eleganter lösen können. Zu Zuß reinlaufenden Termis wären viele Gegner auch ausgewichen. Würd die im Normalfall eher schocken lassen.

@Jaq
Meine liebsten Ausdrücke kommen nicht gut an, warum?
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Ohja, geht mir genauso. Jedes einzelne "pilotieren" schmerzt innerlich ein wenig ^^
 
1. Habs dir ja durchgerechnet. Eine Wunde bringst du durch. Damit kannst du den Propheten autokillen, und die Runde darauf ist die Gunst passé.


2. Ohja, geht mir genauso. Jedes einzelne "pilotieren" schmerzt innerlich ein wenig ^^

1. Autokill, na klar, den hat ich ganz verpennt. Wie dumm, eine Ausrede muss her das noch zu rechtfertigen. Das Spiel ging bis über Mitternacht hinaus und ich war den Morgen schon um 05:00 raus. Und hatte nur Bier, aber kein Red Bull zur Hand.😉

2. Also wenn sich dies bzgl. jetzt noch mehr beschweren muss ich mir wirklich Gedanken machen...:lol:
 
Wenn es um Spielberichte 40k geht bis du auf jedenfall mein Lieblingsautor. Deine Berichte mit den WE waren einfach nur der Hammer. Diese waren auch nicht schlecht.

Aber so stylisch deine WE Armee auch ist, so super-"lame", entschuldige bitte diesen abgedroschenen Ausdruck, finde ich diese Armee. Damit kann meine Oma spielen.
Gott sei dank hat diese Armee auf den meisten Turnieren durch die zwei Standart keine Chance oben mitzuspiel, da man einfach nicht genug Missionziele halten kann, und gerade Massenarmeen von den ganzen Laserkanonen sich nur bedingt beeindrucken lassen.

Schade eigentlich, denn es gibt erfolgreiche CSM Listen die erheblich anspruchvoller sind.

Sorry für die Kritik, sdchreib bitte weiter Spielberichte.

Griffin