40k SiRuP – Eine Grundregelmod für die 8.

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
03. März 2014
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40k SIRUP – das ist 40k mit SImulation, RUhe und Planung.
Was es nicht ist, ist 40k mit SInnlosem REgel-Wildwuchs – das erkennt man daran, dass sich letzteres auf SIREW verkürzen würde und dies kein echtes Wort ergibt.

Das Projekt entstand einerseits aus der Diskussion im Nahkampf-vs.-Fernkampf-Thread, und andererseits weil ich drüben bei TTW zeitgleich eine kleine Regelmod mit dem programmatischen Namen Flickschusterei entwickelte.
Letztere versucht, Deckung und Gelände abseits von Sichtblockern wieder zu Relevanz zu verhelfen (hm, „Make Deckung Great Again“… sollte ich mir für nächstes Mal merken) und andererseits Fahrzeuge und Großmodelle eine interessante Simulation zu geben und sie von ihrem Dasein als große LP-Säcke zu erlösen.
Im Nahkampf-Thread hier schrieb ich an dieser Stelle einen langen Post, der zusammen mit den Antworten darauf – und natürlich den dort zitierten Beiträgen davor – als Vorüberlegung zu diesem Projekt zu betrachten ist.

Auf Nachfrage haben dann TobWolf, DMR, Sniperjack, Legio und Neyssa Interesse daran bekundet, dass wir das alles mal in Regelform auf die Beine stellen, oder sich anderweitig konstruktiv dazu geäußert. 🙂

Was versucht SIRUP nun eigentlich zu sein?

Eine Modifikation, die die Grundregeln der 8. Edition an einigen empfindlichen Stellen variiert, um viele schöne Ziele zu erreichen. Es versucht nicht, voran zu preschen, und anstelle GWs irgendwelche Balancing-Updates zu postulieren. Natürlich ist dabei nicht vermeidbar, dass sich bestimmte Einheiten leicht im Balancing verschieben, aber im Optimalfall läuft es unter dem Radar dessen, was GW für änderungswürdig befinden würde. Knights bleiben Platin (bis zum CA), taktische Marines Holz, aber letztere werden vielleicht indirekt und unabsichtlich ein klein wenig besser.
Die Kiste mit Pandoras Einheiten-Balancing bleibt aber auf jeden Fall zu.

40k-Regeln sind zu guten Teilen eine historisch gewachsene Sammlung aus „das finde ich cool, dafür schreib ich jetzt ne Regel!“, und was wir hier machen, ist sie auf Konsistenz zu prüfen, vom Ende her zu denken und ein hoffentlich taktisch interessantere Spiel hinerher rauszubekommen, das zudem gleichzeitig Simulation und Streamlining in Einklang bringt.
Nun ist die Version 0.1 ein rein aus der Theorie geborenes Kind, das beim ersten Spielfeldkontakt einem um die Ohren fliegen könnte (ganz ohne Mikrowelle). Es ist notwendig, die Regeln im Komplex und aufeinander aufbauend zu implementieren und dann gemeinsam zu justieren. Z.B. hängt das Niederhalten mit den Moral-Regeln und der einseitigen Nahkampfphase fest zusammen; die geänderten Schocktruppenregeln mit der kontanten Angriffsdistanz und der Feuerbereitschaft.

Ich muss nicht erwähnen, dass sogar vor jeglichem Spieltesting, allein schon der Codex-Kenntnis wegen, es der Schwarmintelligenz bedarf, um diverse Stolpersteine erstmal aus dem Weg zu räumen.
Testspiele erwarte ich so etwa ab v0.3 oder v0.4, nachdem das geschehen ist, aber wer Lust hat, kann schon früher testen.

Na wie auch immer.
Statt euch weiter mit einem Vorwort zu langweilen, schaut euch einfach mal die PDF an und schreibt was dazu. Die ganze Angelegenheit ist nur 4 Seiten lang. Passt bloß etwas auf wegen der erwähnten internen wechselseitigen Abhängigkeiten der Regeländerungen.

https://docdro.id/olaUDl4

Es kann leicht passieren, dass einem zunächst zwingend erscheinende Konsequenzen aufgrund anderer Zusammenhänge gar nicht mehr so zwingend sind. Das werden wir hier anschauen und besprechen, aber in kontroversen Fällen die Tests abwarten müssen.
Das ist so im Kopf alles schwer zu überblicken – für mich wie für jeden anderen – deswegen scheut euch nicht zu schreiben, wenn ihr irgendwo Missstände oder auch nur Unklarkeiten vermutet.

Der Eröffnungspost wird, wie gewohnt, aktuell gehalten und ein Changelog für die Versionen geführt.
Neuere Versionen werden unter demselben Link aktualisiert und geteilt.




Changelog SIRUP v0.6 schrieb:
  • Gefechtsoption Gegenoffensive neu geregelt
  • Einnehmen von Bereitschaft verbraucht auch Angriffs- und Nahkampf-Aktivierung
  • Aktivieren der Bereitschaft im Nahkampf möglich, keine eigene Angriffsbewegung dafür notwendig
  • Erstschlag-Sonderregel (Slaanesh) an obige Änderung angepasst
  • Niedergehaltene Einheiten binden nicht im Nahkampf, sodass Rückzug vor ihnen gratis ist
  • Nahkampf-Angriff + Nahkampf als Abwehraktion gegen Verstärkungen möglich

Changelog SIRUP v0.5 schrieb:
  • Moralboni auf 5 gedeckelt
  • Niedergehalten und Flieger geändert: Treffermalus entfernt, kein Vorrücken für alle.
  • Flügel zählen für Sichtlinie zum Körper)
  • Festgelegt: Kontrollierender Spieler des Fahrzeugs würfelt auf der Schadenstabelle
  • Fahrzeugexplosion betrifft Insassen, Reihenfolge des Aussteigens wird aber nicht geändert

Changelog SIRUP v0.4 schrieb:
  • Abwehrfeuer und Bereitschaftsaktionen in die jeweilige Phase (statt danach) gelegt,
  • Landungskapseln über Sonderfall geregelt
  • Ungenauigkeiten und Flüchtigkeitsfehler

Changelog v0.3 schrieb:
  • Zweiter Spieler startet in Bereitschaft
  • Sonderfallbehandlung komplett ans Ende des Dokuments verschoben
  • Sonderfallbehandlung: Asuryans Jäger
  • Sonderfälle sauberer benannt
  • Kleinere Klarstellungen
  • Querverweise farblich gekennzeichnet

Changelog v0.2 schrieb:
  • Vorrücken +2"
  • Niedergehalten (frewilligen) Beginn und Ende in andere Phasen verschoben.
  • Niedergehalten gilt als bewegt
  • Bereitschaft: viele große Änderungen
  • Zustände: Regelteile beider Zustände verallgemeinert zusammengefasst
  • Verstärkungen: Präzisierung; keine Dopplung mit Bereitschaft
  • Abwehr von Verstärkungen auf 12" verlängert
  • Fall berücksichtigt mit Schütze in Geländezone und Ziel dahinter.
  • Fahrzeugschaden für NK und Bewegung geändert
  • Fahrzeugschäden zählen gegen Moral
  • Sonderfallbehandlung an neue Änderungen angepasst: SW, Tau, Slaanesh
 
Zuletzt bearbeitet:
In diesem separaten Post seien mögliche Änderungen und Variationen der v0.1 gelistet, die angedacht wurden aber zunächst nur alternative Möglichkeit zu im Dokument gewählten Lösungen sind.

Zu konstanter Angriffsdistanz gibt es die Befürchtung, dass damit der Nahkämpfer zu berechenbar wird und Waffen mit mittel-kurzen Reichweiten auf diesen effektiver werden, weil kein Sicherheitsabstand für unerwartet weite Angriffe mehr einkalkuliert werden muss. Ein Alternativgedanke sieht vor, dass eine (noch kürzere, konstante) Angriffsdistanz aufs Vorrücken aufsatteln könnte, d.h. das Vorrücken den Angriff nicht mehr verbietet, um an dieser Stelle den Zufall zurückzubringen, aber den Risikowurf in die Bewegungsphase zu verlagern. Das erlaubt bei schlechtem Wurf eine bessere Positionierung für den Nahkämpfer statt blind auf den Gegner zu und dann im Offenen stehen zu bleiben.

Sollte eine Notwendigkeit festgestellt werden, Nahkämpfer zu stärken, sehe ich dafür eine der folgenden Maßnahmen vor:
a) Angriffsbonus (momentan +1 auf gegn. Moraltest) auf +2 erhöhen.
b) Angriffsbonus klassisch auf +1 A setzen.
c) Im Nahkampf erlittene Verluste doppelt gegen Moral zählen lassen.
Je nach Option wird der Angriff oder der ganze Nahkampf gestärkt; und entweder der Schadensoutput oder das Potential, Gegner im NK zu binden (Niedergehaltene können nicht fliehen). Damit hängt auch der Unterschied zusammen, einen Nahkämpftrupp oder Tau-Feuerkrieger im NK anzugreifen – ersterer verkraft Moralmalus und Rückzugsverbot viel eher.

Da Moral zu einem taktischen Instrument ausgebaut werden soll statt bloß Schaden zu potenzieren, sind Fähigkeiten mit Moral-Immunität noch viel eher eine Störung, als wenn es nur um den Mangel in der Vielfalt ginge, der dadurch entsteht, dass Moralmalus-Fähigkeiten mangels Zuverlässigkeit nicht genommen werden. In v0.1 gibt ehem. Moralimmunität nunmehr MW +5. Ich frage mich, ob das für die Leichtigkeit, mit der sie bisweilen zu bekommen ist, nicht immer noch ein zu hoher Bonus ist. +4?

Verstärkungen: Eine (nicht in v0.1 integrierter) Idee sieht vor, dass Verstärkungen für den jeweils nächsten eigenen Zug am Ende des vorigen Zuges ausgewählt und angekündigt werden müssen. Das ist simulationistisch gut erklärbar und würde dem Gegner erlauben, darauf mit Positionierung und Feuerbereitschaft besser zu reagieren.
Alternativ lässt sich die Abwehr von Verstärkungen banal mit einem Treffermalus erschweren oder – anders herum – die Distanz auf 12" (in Feuerbereitschaft 24") erhöhen.
Da mir zumindest die Mächtigkeit der Verstärkungen momentan noch schwer abschätzbar erscheint, stehen diese Maßnahmen zunächst nur hier als mögliche Instrumente für künftige Korrekturen parat. Es hängt auch stark mit der Mächtigkeit eines gelungen NK-Angriffs aus der Reserve heraus ab.
 
Wäre sehr hilfreich, wenn du zu jedem Punkt ein paar Gedanken schreibst, warum du es so gemacht hast, wie du es gemacht hast.
Sicher ist vieles relativ offensichtlich, aber eben nicht alles. Gerade die 7te Editions-Nostalgik auf Seite 4.

Was mir so spontan auffällt, falls ich alles richtig verstanden habe:

Effektiv hast du Melee gegen Gunlines gernerft. Die Bewegung, die eine Einheit zurücklegen kann, ohne entweder eine Bedingung erfüllen, sprich chargen zu müssen, oder aufs Angreifen verzichten, sprich advancen zu müssen, bleibt gleich, die maximale Angriffsreichweite sinkt. Wenn dein Gegner sich entscheidet, durch bewegen seiner Einheiten eventuelle Angriffsbereitschaften zu triggern, kommt man mit deinen Regeln noch seltener in den Nahkampf.

Generell glaube ich, dass deine Angriffsbereitschaft fast wirkungslos sein wird, weil der Gegner im Prinzip 2 Bewegungsphasen Zeit hat, um sie auszumanövrieren und 2 Schussphasen Zeit hat, um die Einheiten einfach wegzuballern. Als Spieler mit Melee Einheiten muss ich meine Einheit in Zug 1 irgendwo hin bewegen, dann weiß der Gegner in seiner Bewegungsphase schon, dass man an dieser Position in Angriffsbereitschaft gehen kann. Selbst wenn der Gegner das dann komplett ignoriert und ich in meinem Zug in Angriffsbereitschaft gehe, statt anzugreifen, kann mein Gegner immer noch rauslaufen oder draufhalten. Zumal bei einem durchschnittlichen Bewegungswert von 6" so ziemlich jede Einheit, die nicht fast in Basekontakt zu einer Melee-Einheit steht, aus der Angriffsreichweite rauslaufen kann.

Das Wording der Regeln ist nicht die Regelsprache von GW angepasst, so wie sich deine Regeln lesen, kann man, ohne beschossen werden zu dürfen, auf genau 9" ranschocken (wegen der innerhalb/außerhalb Thematik) und mit einem +1 auf die Angriffsdistanz sicher aus dem Schocken heraus chargen.

- - - Aktualisiert - - -

Ich mach mal nen Doppelpost, damit es ein bisschen getrennter ist.

Zur Feuerbereitschaft mal eine Frage: Wenn ein einsamer Trupp irgendwo rumsteht und in Feuerbereitschaft ist und der Gegenspieler einen Trupp schocken will, um diesen einsamen Trupp zu vernichten. Dann schockt die Einheit in die Reichweite dieses Abfangen, nenne ich es mal. Jetzt sind wir am Ende der Bewegungsphase und der Feuerbereitschafts-Trupp darf auf die Schocker schießen, wegen der Feuerbereitschaft. Dann ist die Bewegungsphase rum und der Feuerbereitschafttrupp darf schießen, wegen dem, was bei Verstärkungen steht. Dann kommt nach Psi und Beschuss die Angriffsphase, die geschockte Einheit charget rein, ist ja sicher drin, wenn sie chargen darf und darf, bevor sie selbst zugeschlagen hat, weil die Nahkampfphase erst nach der Angriffsphase kommt, nochmal beschossen werden wegen der Feuerbereitschaft.

Das kannst du so nicht gemeint bzw. beabsichtigt haben.


Auch ohne das Schocken-Szenario erlaubt deine Version der Feuerbereitschaft im Prinzip Abwehrfeuer ohne Abzüge auf beliebige Einheiten die innerhalb von 12" gecharget haben. Damit hätte jede Beschusseinheit eine bessere Version der armeeweiten Tau-Sonderregel.

Auch das kannst du so nicht gemeint bzw. beabsichtigt haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie kommt man denn aus dem Niederhalten wieder raus, wenn man den Zustand dann nicht mehr ändern darf? Meinst du das so wie früher, dass man dann immer einen eigenen Zug im Schlamm verbringt?

Den Fahrzeugschaden finde ich sehr hart und zu glücksabhängig. Ein Rhino hat dann zwischen 7 und 15 Lp und das hängt alles von W3 würfen ab.
Nahkampfmonster sind aber potentiell doppelt benachteiligt, da sie sowohl ihre Bewegung als auch ihre Nahkampffähigkeiten brauchen, um effektiv zu sein. Gerade die halbierte Bewegung schlägt da hart zu, da man bereits nach 2-3 Schadenspunkten und einem unglücklichen Wurf an keinen Gegner mehr rankommt, der das nicht will.
Beschusseinheiten sind mit dem Verlust der Hauptwaffe zwar auch praktisch raus aus dem Spiel, aber da Bewegung für sie eh ein Luxus ist und sie im Nahkampf oft genug schon von vornherein grottig sind, stehen sie noch ganz gut da.

Von dem verbesserten Rüster profitieren Schützen auch eher. Die können einfach mit dem Arsch am Spielfeldrand lauern und sind praktisch save. Nahkämpfer müssen vorrücken und haben da bessere Chancen dem Feind den Rücken zuwenden zu müssen.
 
Mhm, sehr gute Punkte dabei.

Ja, balancieren müssen wir das alles hier im Thread. Version 0.1 ist in dieser Hinsicht ja kaum mehr als zusammenhängender Regeltext.
Bei der Anzahl tiefgreifender Änderungen ist ja überhaupt schon interessant, welche Bereiche als problematisch auffallen. ^^

Mal der Reihe nach.

Kommentierte Version mit Berücksichtigung jedes Punkts:
Ja, wäre zweifellos hilfreich, aber der Nachteil ist, dass es jemand schreiben müsste und der Rest dann auch noch lesen. ^^
Vieles steht ja schon im verlinkten langen Post, den du (@ TobWolf) kennst, und zu den übrigen beiden Bereichen im TTW-Thread. So eine kommentierte Variante habe ich mal für ein anderes Projekt gemacht. Derjenige, der das gewünscht hatte, war dann glücklich, aber das Dokument hatte dann ein seitenlanges Vorwort. Ein paar Versionen später wird das vielleicht hier auch nachgereicht, aber noch ist mir das alles zu sehr in der Schwebe. Da arbeite ich besser direkt mit euren Antworten. Das macht diesen Post natürlich länger, sorry dafür.

Effektiv hast du Melee gegen Gunlines gernerft. Die Bewegung, die eine Einheit zurücklegen kann, ohne entweder eine Bedingung erfüllen, sprich chargen zu müssen, oder aufs Angreifen verzichten, sprich advancen zu müssen, bleibt gleich, die maximale Angriffsreichweite sinkt.
Äh, ja, nur dass das nicht zwingend ein Nerf ist. ^^
Die durchschnittliche Angriffsdistanz bleibt ja gleich, man kann sie nun nicht mehr verwürfeln und besser mit ihr planen (man selbst wie auch der Gegner), und der Gegner muss sich zwischen regulärem Beschuss und Abwehrfeuer entscheiden. Er kann nicht beides haben.
Nicht, dass schon alles balanciert wäre, aber so pauschal wäre deine Aussage falsch.

Feuerbereitschaft:
Jup, momentan kann ein Trupp in Feuerbereitschaft bis zu 3x auf einen schockenden Nahkämpfer schießen und ist damit vor diesem quasi sicher.
In der offiziellen 8. schießt ein Trupp einmal normal und dann beliebig oft im Abwehfeuer, solange immer neue Nahkämpfer ihre Angriffsbewegung verwürfeln. Abwehrfeuer natürlich nur auf 6en, aber wenn wir Extremfälle betrachten, dann auch Flammenwaffen. D.h. es lässt sich nicht direkt vergleichen, was mehr potentiellen Beschuss pro Runde hat, offizielle 8. oder SIRUP.
Ich habe allerdings auch den Verdacht, dass 3x mit voller BF zu viel sind.
Der Gedanke bei Feuerbereitschaft ist, dass ihr situativer Effekt, der den Gegner womöglich nur in seinen Möglichkeiten einschränkt statt ihm Schaden zuzufügen, den Verzicht aufs Schießen aufwiegen soll. Ursprünglich war vorgesehen, Feuerbereitschaft nur einmal aktivieren zu können (nach Bewegung ODER nach Angriff). Dann wäre sie nützlich, wenn man die eigene Einheit etwa in Deckung stellt, selbst mit schlechter Trefferchance, aber dem Gegner einen Bewegungskorridor verbietend. Oder schlicht mit sehr kurzen Waffen als Schutz gegen Angreifer.
Aber man möchte ja auch keine Option schaffen, die zu selten relevant wird (Hallo, Panzerschock! Hallo, Battletech!), deswegen die späte Änderung auf das UND. Vielleicht zu unrecht.

Abwehrfeuer gegen Verstärkungen sind in dem Kontext nochmal eine eigene Geschichte.
Zunächst: Die Formulierung bei den Verstärkungen ist schon präzise so, man muss sich auf 9,01" stellen, weil der Gegner einen sonst innerhalb von 9" hat und damit beschießen kann.
ABER: Er wird einen nur mit dem aller-vordersten Modell beschießen können, wenn wir die Formulierung so beibehalten, dass die 9" quasi wie eine Waffenreichweite für jedes Modell einzeln festgestellt werden müssen. Deswegen war in meinem zweiten Post die Überlegung, die Abwehrfeuer-Reichweite auf 12" zu erhöhen, weil sich der schockende Trupp mit 12" dann immer noch auf 11" stellen kann, ein paar Schüsse von den vordersten Gegnermodellen fressen, und dann mit allen zurückschießen.
Und Nahkämpfer müssen eh in die 9" rein. Aber nach momentanem Stand wäre die Abwehr gegen Verstärkungen ohne die Reichweitenerhöhung durch Feuerbereitschaft aus o.g. Grund sowieso deutlich weniger gefährlich, als es sich vielleicht liest.
Ich nehme an dieser Stelle also Vorschläge und Präferenzen hinsichtlich der bereits genannten entgegen.

Dass Feuereitschaft wie eine bessere Tau-Sonderregel funktioniert, ist übrigens Absicht, und ich bin mir sicher, wir würden uns über jeden Tau-Gegner freuen, der statt mit seinen Truppen zu schießen sie in Bereitschaft hält und auf irgendwas in 12" wartet. 😉
Die Tau-Sonderregel sollte allerdings in die Sonderfallbehandlung, weil sie eine Regel (Abwehrfeuer) verbessert, die es so nicht mehr gibt. Sie sollte stattdessen irgendwas mit Feuerbereitschaft tun. Danke für den Hinweis.

Angriffsbereitschaft:
Wer beim Satz zu selten relevanten Optionen an Angriffsbereitschaft dachte, dachte mit.
Jup, Kritik ist berechtigt. Also die Rechnung mit den zwei Zügen, die der Gegner Zeit hätte, ist zwar etwas geschummelt, weil wenn er sich nicht so bewegt, dass man die Angriffsbereitschaft noch für sinnvoll hält, man sie auch nicht einnehmen muss, aber der zentrale Gedanke mit der Immobilität des Nahkämpfers stimmt schon.
Ursprünglich hatte ich vorgesehen, eine verlängerte statt normale Angriffsbewegung zu gestatten. Addiert man allerdings die Bewegung oben drauf, können Bikes u.Ä. (Hallo, Custodes!) übers halbe Feld angreifen. „Bis zu einem Maximum von 12"“ wäre eine Möglichkeit, das trotzdem wieder reinzunehmen.
Alternativ können wir die Voraussetzungen für das Einnehmen der Angriffsbereitschaft senken.
Den Angriffseffekt variieren (wenn man normal angreift einen anderen Angriffsbonus geben, als wenn man es aus der Bereitschaft tut), würde ich ungern, weil was die Simulation nicht zwingend verlangt, dem Streamlining und das bedeutet der Einheitlichkeit folgen sollte.

Wenn die Angriffsbereitschaft nur das Rennen ersetzt, befürchte ich, wird sie zur Pflicht-Option. Also doch bloß die Angriffsdistanz verlängern? Oder was meint ihr?


Niederhalten:
Na ganz so im Schlamm wie früher ist die Einheit nicht, sie darf sich hauptsächlich nicht bewegen und bekommt sonst nur ein paar Treffermali und einen Bonus.
Es soll ein Instrument sein, verschiedene Vorgänge einheitlich abzuwickeln.
Es ist also ein Zustand, der im eigenen Zug Nachteile bringt, im gegnerischen Vorteile, und am Ende des eigenen endet. Er kann aber zu verschiedenen Zeiten mit ganz verschiedenen Folgen ausgelöst werden.
a) In Zu Anfang der gegnerischen Runde. Man nimmt den Deckungsvorteil mit und bezahlt hinterher mit Schlamm-Fressen. Kann sich lohnen, wenn man bloß schießen möchte oder eh einen NK-Angriff erwartet, um nicht FK-Verluste eines Trupps zu minimieren. Man kann damit sogar die Deckungsstufe von dicht auf sichtblockierend erhöhen, wenn man besonders listig ist.
b) Nach dem Fliehen aus dem Nahkampf. Das ist so ähnlich, wie jetzt, nur dass man sich bei Erfolg wie ein Ultramarine verhält, es auf der anderen Seite aber eine Kondition (Moral) gibt, die das Fliehen ganz vermietet.
c) In der gegnerischen Moralphase, weil man diese verwürfelt. Der Worst-Case. Man darf nicht aus dem NK fliehen, nicht in einen solchen übergehen, und bekommt noch die Treffermali, die das Niederhalten mit sich bringt, oben drauf. Das ist nur halb so schlimm, wenn man eh dort ist, wo man sein wollte (Nahkämpfer im NK, Fernkämpfer im Schützengraben), aber wenn nicht, dann hat der Gegner irgendwas sehr richtig gemacht und sollte seinen Vorteil im kommenden Zug dringend ausnutzen.


7.-Edi-Nostalgik bei den Fahrzeugen:
Ja, ist aus der Flickschusterei und für unsere Zwecke, wie erklärt, nur ein Modul. Wer weiterhin seine großen Viecher mit einer gröberen Simulation spielen möchte, als sie von Spielen mit viel kleinerem Maßstab bekommen, kann das tun und den Rest des Sirups trotzdem schlürfen. (Was etwa Deckung angeht, wäre das schwieriger, weil sie sich der Rest der Regeln auch ohne direkte Verzahnung auf funktionierende Deckungsregeln verlässt.)

Im Prinzip ist deine Begriffswahl hier gar nicht falsch: Es wird das getan, was frühere Editionen versucht haben und dran gescheitert sind.
Die Trennung der Profile hin zu einem Panzerungswert, mit dem die Stärke (statt der DS) der Waffen verglichen wurde, war himmelschreiender Unsinn. Es war inkonsistent und widersinnig, und das sah man spätestens daran, wenn man betrachtete, welche Waffen gegen welche Ziele effektiv waren.
Weiterführende Lektüre dazu hier und hier, die Texte entstanden auf Basis der 6. Edition.
Das wurde in der 8. durch das einheitliche Profil besser, weil dann Panzer wenigstens Panzerung (also RW) hatten! Es gab jedoch zwei Makel:
Die Wahl der Profile setzte zu einen den Schwerpunkt auf Widerstand statt RW. Gegen die meisten Panzer waren nunmehr die gleichen Waffen effektiv, wie gegen Servos, während Termis dicker gepanzert schienen. Sie verwundeten zwar schlechter, aber der Verwundungswurf skaliert eh viel langsamer, als der Rüstungswurf. Man verprügelt Fahrzeuge auch ganz wunderbar mit Kleinwaffen ohne Durchschlag – wenigstens das war früher nicht so einfach (vom DS unabhängig allerdings).
Und zum anderen war die Wahl der Eigenschaften, die sich bei Schaden verschlechterten, reichlich willkürlich.
Man denkt inzwischen weniger darüber nach, weil die 8. hier echt besser als ihre Vorgänger ist.
Also so weit die Erklärung zur W- und RW-Verschiebung. Die Sache mit den Fliegern im gleichen Atemzug braucht, schätze ich, nicht weiter erklärt zu werden und bot sich einfach an.

Nun ja, und dann ist da die Sache mit den Lebenspunkt-Säcken. Das Runterschrubben von LP ist für mich immer so eine tiefe Spielgefühl-Senke. Aber vielleicht ist das Geschmackssache. Verschiedene Schadensergebnisse machen das Geschehen abwechslungsreicher (durch variierende Aktionsmöglichkeiten des beschädigten Modells), die Simulation interessanter und die betroffenen Eigenschaften auf diese Weise einheitlich; und verschiedene Panzerungswerte je nach Zone begründen Manöver und Positionierung.

Was nicht bedeuten soll, dass deine, @ Shrub, Einwände nicht richtig wären.
Zunächst der, dem ich widerspreche:
Es ist richtig, dass Großmodelle nach diesen Regeln eine Lebensspanne von 60 % bis 140 % ihrer ehem. LP haben. Verglichen mit den alten Editionen wäre dies eine klare Verbesserung in Sachen Determinismus, denn dort hatte es sowohl den Glückstreffer beim ersten Schuss als auch die unendlich geschüttelten Crews oder das später eingeführte Totstreifen gegeben, die beide niemand mochte, aus guten Gründen. 60–140%, und zwischen ihnen ein Graubereich stark beschädigter Modelle, die aber gelegentlich doch noch zu was nütze sind (das bedeutet, dass mitnichten ein Rhino, das doppelt so lang lebt, auch doppelt so nützlich ist), halte ich für vertretbar.

Was stimmt, ist:
a) Die zweiten Schäden desselben Bereichs sind mitunter gravierender, als die 1/4-LP-Statlines in der 8. Zerstörte Hauptwaffe, kaum noch Bewegung,...
b) Nahkämpfer brauchen Bewegung UND Nahkampf, Fernkämpfer nur ihre BF, deswegen sind Nahkämpfer bei zwei Schadensbereichen betroffen gegenüber dem nur einen der Fernkämpfer.
Ich habe mir die degenerierenden Statlines nochmal angeschaut und Läufer verlieren in der 8. ihren B-Wert tatsächlich langsamer (3/4, 1/2), als Panzer (1/2, 1/4).

Eine bessere Aufteilung der Schadensbereiche, wenn es sie denn gibt, fällt mir keine ein.
Was ich mir vorstellen könnte, wäre die Schadenseffekte für B und NK abzumildern und die für FK gleich zu lassen.
Es ist bloß schwierig, weil mit Bewegung nicht viel mehr angestellt werden kann, außer halbieren oder einen festen Wert subtrahieren, wenn man es on the fly im Spiel berechnen können soll. Weil wir nicht GW sind und die Dinger nicht den Leuten direkt in ihren Codizes vordrucken können.
Vorschläge hierzu?

Dass verschieden gepanzerte Zonen mehr Lang- als Kurzdistanz-Kämpfern nützt, ist ein interessanter Gedanke. Dafür habe ich noch keine Lösung.
Ich werde mal drüber nachdenken und nehme natürlich auch hierzu gern Vorschläge entgegen. Das mit den Zonen ist aber letztendlich vom ganzen SIRUP die entbehrlichste der Änderungen.
 
Effektiv hast du Melee gegen Gunlines gernerft. Die Bewegung, die eine Einheit zurücklegen kann, ohne entweder eine Bedingung erfüllen, sprich chargen zu müssen, oder aufs Angreifen verzichten, sprich advancen zu müssen, bleibt gleich, die maximale Angriffsreichweite sinkt.

Äh, ja, nur dass das nicht zwingend ein Nerf ist. ^^
Die durchschnittliche Angriffsdistanz bleibt ja gleich, man kann sie nun nicht mehr verwürfeln und besser mit ihr planen (man selbst wie auch der Gegner), und der Gegner muss sich zwischen regulärem Beschuss und Abwehrfeuer entscheiden. Er kann nicht beides haben.
Nicht, dass schon alles balanciert wäre, aber so pauschal wäre deine Aussage falsch.

Das Niemandsland ist in vielen Aufstellungen 24" breit. Die meisten Einheiten laufen 6" pro Runde.
Zug 1: 6" Bewegung + W6" Advance. Durchschnittlich 9.5", Runden wir auf 10".
Zug 2: 6" Bewegung + 7" Charge.
Somit kann man ohne Boni 23" in Zug 2 zurückgelegt haben. Das heißt, wenn der Gegner sich nicht aus der Aufstellungszone bewegt, ist ein Zug 2 charge mit vielen Einheiten unmöglich.

Klar, Transporter sind dann wichtig, aber da sehe ich halt in den Grundregeln derart große Balanceprobleme, dass man mMn nicht sinnvoll darauf aufbauen kann.


Feuerbereitschaft:
Jup, momentan kann ein Trupp in Feuerbereitschaft bis zu 3x auf einen schockenden Nahkämpfer schießen und ist damit vor diesem quasi sicher.
In der offiziellen 8. schießt ein Trupp einmal normal und dann beliebig oft im Abwehfeuer, solange immer neue Nahkämpfer ihre Angriffsbewegung verwürfeln. Abwehrfeuer natürlich nur auf 6en, aber wenn wir Extremfälle betrachten, dann auch Flammenwaffen. D.h. es lässt sich nicht direkt vergleichen, was mehr potentiellen Beschuss pro Runde hat, offizielle 8. oder SIRUP.
Ich habe allerdings auch den Verdacht, dass 3x mit voller BF zu viel sind.
Der Gedanke bei Feuerbereitschaft ist, dass ihr situativer Effekt, der den Gegner womöglich nur in seinen Möglichkeiten einschränkt statt ihm Schaden zuzufügen, den Verzicht aufs Schießen aufwiegen soll. Ursprünglich war vorgesehen, Feuerbereitschaft nur einmal aktivieren zu können (nach Bewegung ODER nach Angriff). Dann wäre sie nützlich, wenn man die eigene Einheit etwa in Deckung stellt, selbst mit schlechter Trefferchance, aber dem Gegner einen Bewegungskorridor verbietend. Oder schlicht mit sehr kurzen Waffen als Schutz gegen Angreifer.
Aber man möchte ja auch keine Option schaffen, die zu selten relevant wird (Hallo, Panzerschock! Hallo, Battletech!), deswegen die späte Änderung auf das UND. Vielleicht zu unrecht.

Das beliebig oft Abwehrfeuer abgegeben werden darf, finde ich nicht mal so schlimm, denn der Schaden verteilt sich, zudem schießen normale Beschusseinheiten auf schockende Melees nicht normal, wenn der Charge gelingt. Die 3x in deinem Sirup-System sind aber auf dieselbe Einheit.

Zudem finde ich, dass das Abfangen und die Möglichkeit, mit Shortrange-Waffen überhaupt bzw mit Schnellfeuerwaffen in Schnellfeuerreich- und mit allen Waffen in "Alaitoc-Ungültigkeitsreichweite" schießen zu dürfen ist schon ein guter Bonus. Sicher situativ, aber eben auch gut, wenn es nutzbar ist. Damit erreichst du dein Ziel denke ich schon recht gut.

Abwehrfeuer gegen Verstärkungen sind in dem Kontext nochmal eine eigene Geschichte.
Zunächst: Die Formulierung bei den Verstärkungen ist schon präzise so, man muss sich auf 9,01" stellen, weil der Gegner einen sonst innerhalb von 9" hat und damit beschießen kann.
ABER: Er wird einen nur mit dem aller-vordersten Modell beschießen können, wenn wir die Formulierung so beibehalten, dass die 9" quasi wie eine Waffenreichweite für jedes Modell einzeln festgestellt werden müssen. Deswegen war in meinem zweiten Post die Überlegung, die Abwehrfeuer-Reichweite auf 12" zu erhöhen, weil sich der schockende Trupp mit 12" dann immer noch auf 11" stellen kann, ein paar Schüsse von den vordersten Gegnermodellen fressen, und dann mit allen zurückschießen.
Und Nahkämpfer müssen eh in die 9" rein. Aber nach momentanem Stand wäre die Abwehr gegen Verstärkungen ohne die Reichweitenerhöhung durch Feuerbereitschaft aus o.g. Grund sowieso deutlich weniger gefährlich, als es sich vielleicht liest.
Ich nehme an dieser Stelle also Vorschläge und Präferenzen hinsichtlich der bereits genannten entgegen.

Also um mal richtig klugzuscheißen: In der Mathematik gibt es ein Bereich zwischen dem Innerhalb und dem Außerhalb einer Menge. Dieser sogenannte "Rand" einer Menge besteht aus allen Punkten, um die man beliebig kleine "Kreise" drumherumlegen kann, sodass sowohl Punkte von Innerhalb, als auch Punkte von Außerhalb in der Menge liegen. Soweit ich die Grundregeln verstehe, nutzt GW auch diese mathematische Sichtweise um Reichweiten zu bestimmen. Das heißt, eine Einheit, deren nächster Punkt zur potentiell abfangenden Einheit genau 9" entfernt ist, steht nicht innerhalb.
Aber das soll nur ein Wording-Hinweis sein, wenn du sagst Charges ohne Abfangen gehen nicht, dann hab ich die Intention richtig verstanden.


Dass Feuereitschaft wie eine bessere Tau-Sonderregel funktioniert, ist übrigens Absicht, und ich bin mir sicher, wir würden uns über jeden Tau-Gegner freuen, der statt mit seinen Truppen zu schießen sie in Bereitschaft hält und auf irgendwas in 12" wartet. 😉
Die Tau-Sonderregel sollte allerdings in die Sonderfallbehandlung, weil sie eine Regel (Abwehrfeuer) verbessert, die es so nicht mehr gibt. Sie sollte stattdessen irgendwas mit Feuerbereitschaft tun. Danke für den Hinweis.

Ob das problematisch ist, wird sich wohl im Playtest zeigen.
Ich sehe Situationen kommen, wo eine Armee mit 60% Beschuss und 40% Melee immer gegen eine Armee mit 40% Beschuss und 60% Melee gewinnt, (gerade wenn Erstere den ersten Zug kriegt), weil erst die 40% Beschuss abgeräumt werden und wenn der Melee-Kram dann ankommt, er im Feuerbereitschafts-Abwehrfeuer untergeht. Deshalb finde ich auch den ersten meiner Punkte so wichtig, wenn Melee und Beschuss nicht gleichzeitig ankommen, kann eine derart starke Feuerbereitschaft ab Zug 3 oder 4 zur Pflicht werden.



Angriffsbereitschaft:
Wer beim Satz zu selten relevanten Optionen an Angriffsbereitschaft dachte, dachte mit.
Jup, Kritik ist berechtigt. Also die Rechnung mit den zwei Zügen, die der Gegner Zeit hätte, ist zwar etwas geschummelt, weil wenn er sich nicht so bewegt, dass man die Angriffsbereitschaft noch für sinnvoll hält, man sie auch nicht einnehmen muss, aber der zentrale Gedanke mit der Immobilität des Nahkämpfers stimmt schon.

Ursprünglich hatte ich vorgesehen, eine verlängerte statt normale Angriffsbewegung zu gestatten. Addiert man allerdings die Bewegung oben drauf, können Bikes u.Ä. (Hallo, Custodes!) übers halbe Feld angreifen. „Bis zu einem Maximum von 12"“ wäre eine Möglichkeit, das trotzdem wieder reinzunehmen.
Alternativ können wir die Voraussetzungen für das Einnehmen der Angriffsbereitschaft senken.
Den Angriffseffekt variieren (wenn man normal angreift einen anderen Angriffsbonus geben, als wenn man es aus der Bereitschaft tut), würde ich ungern, weil was die Simulation nicht zwingend verlangt, dem Streamlining und das bedeutet der Einheitlichkeit folgen sollte.

Wenn die Angriffsbereitschaft nur das Rennen ersetzt, befürchte ich, wird sie zur Pflicht-Option. Also doch bloß die Angriffsdistanz verlängern? Oder was meint ihr?

Was ich wichtig fände, ist, dass die Angriffsbereitschaft am Ende der gegnerischen Bewegungphase triggern sollte, ansonsten kann man einfach "Suicide-Squads" spielen. Als Beispiel aus der realen Kriegsführung: Infanterie soll ja Panzer vor gegnerischer Infanterie, die sich unerkannt mit Minen anschleichen will, schützen können, diesen Aspekt sollte auch die Angrifffsbereitschaft abdecken.

Ich denke Bewegung und Angriffsbereitschaft muss zusammen erlaubt sein. Diese Bewegung dann aber nur bis zu einem Maximum von 6", eventuell ein wenig mehr für schnelle Einheiten.
Was ich mir alternativ ganz gut vorstellen kann, ist ein Bonus auf Angriffs- oder Bewegungsreichweite, wenn die Angriffsbereitschaft nicht ausgelöst wurde. Falls das zu stark sein sollte, kann man vielleicht darüber nachdenken, dass Einheiten, die den eigenen Zug in Angriffsbereitschaft starten, Mali (auf Bewegung/Angreifen/Schießen) bekommen, sodass Angriffsbereitschaft nicht automatisch angenommen wird.

Was man sich dann noch ansehen müsste, sind Hybrid-Einheiten und wie man die sinnvoll in diesen Rahmen integriert. So eine Art "Gebiet sichern" Funktion, die Angriffe und Schießen auf eindringende Einheiten erlaubt. Die könnte dann auf Geländestücke beschränkt werden. Als Nachteil kann dann dienen, dass eine ein Einheit zu Beginn des eigenen Zuges nicht in diesem Zustand sein darf, wenn sie ein Geländestück verlassen oder heraus schießen bzw. chargen will.
 
Also um mal richtig klugzuscheißen: In der Mathematik gibt es ein Bereich zwischen dem Innerhalb und dem Außerhalb einer Menge. Dieser sogenannte "Rand" einer Menge besteht aus allen Punkten, um die man beliebig kleine "Kreise" drumherumlegen kann, sodass sowohl Punkte von Innerhalb, als auch Punkte von Außerhalb in der Menge liegen. Soweit ich die Grundregeln verstehe, nutzt GW auch diese mathematische Sichtweise um Reichweiten zu bestimmen. Das heißt, eine Einheit, deren nächster Punkt zur potentiell abfangenden Einheit genau 9" entfernt ist, steht nicht innerhalb.
Aber das soll nur ein Wording-Hinweis sein, wenn du sagst Charges ohne Abfangen gehen nicht, dann hab ich die Intention richtig verstanden.
Sowohl das Innere als auch der Rand einer zusammenhängenden Menge sind Teilmengen dieser. Somit liegt der Rand innerhalb der Menge, wenn auch nicht in ihrem Inneren.
Aber das nur so am Rande. 😉

Also die Optionen, die ich beim Abfangfeuer sehe, sind:
a) Von 9" auf 12" erhöhen und weiter für jedes Modell einzeln bestimmen, ob es schießen darf
b) Die 9" lassen, aber sobald ein Modell auf die 9" kommt, darf seine gesamte Einheit Abfangfeuer geben.
Momentan tendiere zu (a), erstens wegen Einheitlichkeit der Bestimmung schießender Modelle, und zweitens um komische Schirm- und Bubble-Effekte zu verhindern, wie man sie jetzt hat. Momentan sieht man das, wenn große Einheiten einen Rattenschwanz in Charakter-Auren ziehen, um am gefühlt anderen Ende des Tisches vom Buff zu profitieren. Noch so eine Albernheit zum Schutz vor Schocktruppen braucht es eigentlich nicht. Außer ich übersehe etwas.

Feuerbereitschaft:
OK, wird umformuliert.
Es ist noch zu entscheiden, ob nur Abfangfeuer mit Schießen nach der Bewegung zusammengelegt werden soll, oder ob insgesamt nur max. 1x geschossen werden darf (also vom UND zurück zum ODER gewechselt).

Angriffsdistanz:
Das mit den 24" ohne Gelände und Einheiten, die genau und ohne Aussicht auf Boni, Effekte und Stratagems stumpf ihre 6" nach vorne wackeln, und dann für das Rennen auch noch genau durchschnittlich würfeln sollen, das sind nach meine Wahrnehmung so runde Kühe im Vakuum, wenn du den Witz kennst. Wo du schon deine Studienrichtung verraten hast.

Ich vermute, du möchtest deine Idee gern in den Regeln sehen, nach der Angreifen auf Rennen oben drauf käme. Aber es sollte klar sein, dass in diesem Fall entweder die Angriffsdistanz selbst um den Durchschnitt des Rennens gekürzt werden müsste, oder eine Fallunterscheidung eingeführt, nach der, wenn man aus dem Rennen heraus angreift, man keine Angriffsboni oder sogar Mali bekommt. Einfach so sich übers halbe Feld bewegen und hinterher noch kämpfen zu können, wäre schlechtes Design und aus Simulationsgründen unglaubwürdig.
Wenn es um die reine maximale Angriffsdistanz über mehrere Runden geht, wäre die bessere Lösung, das Rennen zu stärken. Das ist etwas, was im Tausch kommt und theoretisch allen zur Verfügung steht. Probleme könnten dann irgendwelche Codex-Sonderwürste machen, nach denen Sachen plötzlich doch zum Rennen zusätzlich möglich werden.

Um den Nahkämpfer besser irgendwo ankommen zu lassen ohne ihm dafür im Vergleich absurde Sprintdistanzen zuzuschreiben, sehe versteckt sich noch ein Hebel in der nachfolgend genannten Alternative.

Betreffend Niederhalten.
In v0.1 musste ich mich für eine Variante entscheiden, aber es gibt derer zwei. Also auf welchem zeitlichen Intervall dieser Zustand existiert.
Gewählt wurde die, wo Niederhalten nach dem eigenen Zug endet und frühstens nach der gegnerischen Bewegung beginnt. Also erst Gegner-Zug (wo man es womöglich für besseren Schutz nutzt), dann eigener (wo man entweder für diesen oder für seine schlechte Moral bezahlt).
Die alternative ist offensichtlich die, wo das Niederhalten vor der gegnerischen Moralphase endet. Also erst eigener Zug, wo man bei schlechter Moral niedergehalten und bewegungsunfähig startet, alternativ freiwillig nach einer Nahkampf-Flucht oder zum besseren Schutz nach der eigenen Bewegung aktiviert, und im nachfolgenden Gegner-Zug in jedem Fall davon profitiert. Letztgenannte Umstand mach das Fliehen aus dem NK etwas schonender, weil man dann auch die Vorteile hinterher mitnimmt.

Ich zeichne es mal auf.

Zunächst wie es in v0.1 ist. Dargestellt sind von links nach recht die Phasen in den Zügen – B für Bewegungsphase, FK für Fernkampfphase etc. Kleinbuchstaben mit Unterstrichen verbringt man „im Schlamm“, also niedergehalten.

Code:
|-Gegn.-Zug-| |Eigener Zug|
[B FK A NK M] [b_fk_a_nk_m] – Moral verpatzt
[B FK A NK M] [B fk_a_nk_m] – Flucht aus NK
[B fk_a_nk_m]_[b_fk_a_nk_m] – Schutz suchen im Gegner-Zug

Und hier die Alternative:

Code:
|-Gegn.-Zug-| |Eigener Zug| |-Gegn.-Zug-|
[B FK A NK M]_[b_fk_a_nk_m]_[b_fk_a_nk M] – Moral verpatzt
[B FK A NK M] [B fk_a_nk_m]_[b_fk_a_nk M] – Flucht aus NK
[B FK A NK M] [B fk_a_nk_m]_[b_fk_a_nk M] – Schutz suchen durch Zustand-Einnehmen im eigenen Zug

Man sieht, in der zweiten Variante verbringt man immer einen Gegner-Zug (also wenn der Zustand seine vorteilhafte Seite zeigt wegen Deckungsbonus) niedergehalten, in der ersten Variante nur wenn man schlau war.
In der ersten Variante kann aber auch ein Nahkämpfer nicht (aufs Rennen verzichten und) Schutz suchen während seines Vorrückens, weil er seine darauf folgende Bewegungs- und Angriffsphase opfern würde. In der zweiten Variante kann er das.

Es ist auch irgendwo eine Spielgefühl-Sache ob man so einen Schutz lieber taktisch vorbereitet und dann davon profitiert, oder lieber kurzfristig damit reagieren kann und später dafür bezahlt.

Da brauche ich euch jetzt mal.
Wer findet was angenehmer?
 
Angriffsbereitschaft
Beinahe vergessen.
Sie zwischen gegn. Bewegung und Fernkampf zu schieben, würde sie natürlich deutlich stärken, aber hätte folgende Nachteile:
a) Die am anderen Thread besprochene Symmetrie zwischen Nah- und Fernkampf. Feuerbereitschaft mag Schaden zufügen, aber verhindert den Nahkampf nicht. Angriffsbereitschaft, die vor dem Fernkampf auslöst, würde aber genau das tun. Es ist jetzt schon so, dass sie dir eine zusätzliche Nahkampfphase gibt, nach der der Gegner zwar mit seinen Bajonetten zurückschlagen, aber nicht aus dem NK danach fliehen kann und du in deinem Zug mit ihm tust, was du willst.
b) Simulation. Meist wird das Spiel so verstanden, dass der Beschuss während der Bewegung stattfindet. Dort eben mal einen NK samt Angriffsbewegung dazwischen schieben, passt dazu schlecht.

Dass die Suicide-Squads einmal zum Abfeuern ihrer Melter kommen, sollte also schon so bleiben. Was ein Trupp in Bereitschaft verhindern können sollte, wäre, dass diese dir den Panzer wegbinden und am Schießen hindern, aber das ist nach den SIRUP-Niederhalten-Regeln ja kein so großes Thema mehr.
Übrigens hinderst du auch den Gegner am Angreifen, wenn du ihn mit einer Trupp in Bereitschaft vorher bindest. Und gegen nahe Schocktruppen kann es auch schützen, also falls sie in den Nahkampf wollen.

Wenn ein Trupp bewegen und schießen kann, bleibt einfach zu wenig Grund, Angriffsbereitschaft nicht einzunehmen, fürchte ich.
Einen Malus für die Folgerunde würde einen zusätzlichen Zustand erfordern. Die Pandora-Kiste mit irgendwelchen kleinlichen Modifikationen aus diesen und jenen Quellen möchte ich nicht öffnen – das Bisherige versucht ja auch viele verschiedene Situationen in einem gemeinsamen Niederhalten unterzubringen.

Bonus durch nicht ausgelöste Angriffsbereitschaft (die aber Bewegung kostet) für die Folgerunde ist eine interessante Idee. Ich würde es in der Form vermeiden wollen, aus o.g. Grund, aber man könnte etwas ähnliches machen, indem man der Angriffsbereitschaft erlaubt, statt anzugreifen, sich 1W6" zu bewegen. Das simuliert gleichzeitig eine mögliche Fluchtbewegung, wenn sie nach hinten stattfindet, und ein quasi verdoppeltes Rennen für die eigene Runde, wenn nach vorne. In der Form von Flucht nützt es aber auch Beschussstellungen gegen Nahkämpfer nicht zu knapp. Nicht so gut, wie Feuerbereitschaft, aber kostet auch nicht den eigenen Beschuss, wenn man erstmal in Position ist. Deswegen ist bei der Idee erstmal Vorsicht geboten.

Hybride Einheiten, wenn ich recht verstehe, wie du sie meinst, sind doch bereits genau dadurch und von Anfang an berücksichtigt, dass Angriffsbereitschaft nicht das Schießen beeinträchtigt.
 
Sowohl das Innere als auch der Rand einer zusammenhängenden Menge sind Teilmengen dieser. Somit liegt der Rand innerhalb der Menge, wenn auch nicht in ihrem Inneren.
Aber das nur so am Rande. 😉

Das gilt nur bei abgeschlossenen Mengen. Soweit ich weiß, ist die GW'sche "innerhalb von" aber als offene Menge definiert.
 
Zur Angriffsdistanz:

Klar ist mein Beispiel sehr theoretisch, aber der Punkt steht ja trotzdem. Und wenn genau durchschnitt zu würfeln schon eine runde Kuh sein soll, dann sieh es mal so, dass Einheiten, die den kürzestmöglischen Weg dorthin nehmen, in 2/3 der Rennenwürfe die Einheit nicht in die gegnerische Aufstellungszone kommen kann bzw. der Gegner in 1/6 der Fälle direkt auf der Kante stehen muss, damit man ihn erreichen kann. Wenn man dann mal ne 6 aufs Rennen würfelt, kann der Gegner sich eventuell noch ein bisschen nach hinten zurückziehen.

Man kann im Prinzip durch "geschickte" Aufstellung dafür sorgen, dass eine große Klasse von Einheiten bis Zug 3 nicht am Spiel teilnehmen kann.

Dass Niederhalten da ein passender Hebel ist, wage ich zu bezweifeln.
Wenn Niederhalten eine richtig starke Regel ist und es sich lohnt, zu versuchen, dem Gegner diesen Zustand möglichst oft aufzuzwingen, dann wird sich das Meta in Richtung von Einheiten verschieben, die immun dagegen sind (Einzelmodelle) oder schwer niederzuhalten sind (MSU, Einheiten mit Boni etc.).

Das freiwillige Annehmen dieses Zustand setzt mMn an der falschen Stelle an. Da siehst du es richtig, ich finde meine Idee gut, Nahkämpfern mehr Bewegung zuzugestehen 😛
Hybrid-Einheiten profitieren übrigens nicht wirklich vom freiwilligen Niederhalten, weil sie für ihre Melee-Kapazitäten genauso viel bezahlen wie Full-Melees und für ihren Beschuss genauso viel bezahlen wie Full-Schützen, aber nicht beides effektiv nutzen können. Deshalb finde ich, dass Melee auf Basis von freiwilligem Niederhalten zu balancen eine vertane Chance sein wird. Zugegeben, mein Vorschlag ist in dieser Hinsicht auch nicht hilfreich.


Zur Angriffsbereitschaft:

Ob man Bewegung dazu erlaubt oder nicht, hängt sicherlich davon ab, wie man das mit der Bewegung und dem Angreifen letztendlich macht. Wie gesagt, wenn Bewegung so bleibt wie sie war und die Angriffsdistanz einfach auf 7" festgesetzt wird, dann sehe ich keinen Sinn in der Angriffsbereitschaft in der vorgeschlagenen Form.

Dein Vorschlag im vorletzten Absatz klingt für mich erstmal ganz gut.
 
Das gilt nur bei abgeschlossenen Mengen. Soweit ich weiß, ist die GW'sche "innerhalb von" aber als offene Menge definiert.
Offene und abgeschlossene Mengen sind beides Spezialfälle, und was du zuvor schriebst, gilt ja nur für offene. I.A. muss man davon ausgehen, dass auch ein Stück Rand in der Menge enthalten sein kann.
Und nein, GWs „innerhalb von“ ist tatsächlich als abgeschlossene gemeint. Habe es eben extra nachgeprüft, steht direkt so im Regelbuch-FAQ:

F: Was bedeutet innerhalb von 1 Zoll? Bedeutet es eine beliebige Entfernung, die geringer ist als 1 Zoll, oder bedeutet es eine beliebige Entfernung bis zu 1 Zoll?
A: Es bedeutet eine beliebige Entfernung bis zu 1 Zoll.


Das Beispiel mit den 24" setzt einfach zu viele Annahmen, um relevant zu sein. Der Gegner muss dafür an der 24"-Kante bleiben, keinen Deut vor oder zurück, keine eigenen Ziele außerhalb der Aufstellungszone, kein Gelände… Das hat noch nicht mal was mit Transportern zu tun. Es wird sehr wahrscheinlich auch dann nicht der Spielrealität entsprechen, wenn man brav seine fußlartschenden Sturmmarines an der Aufstellungskante positioniert. Wie du schreibst, kann der Gegner einfach einen Zoll zurückgehen, sodass man eine 6 würfeln muss. Er kann aber auch 6" zurückgehen, sodass es egal ist, ob die Kettenschwert-Marines noch etwas länger angreifen können.

Meistens hat man es aber sowohl mit Gelände zu tun als auch mit gegnerischen Einheiten außerhalb seiner Aufstellungszone. Sollte der Gegner wirklich eine reine Ballerburg stellen, muss man schauen, was es dagegen für Hebel gibt, aber dann wird man in ziemlich jeder denkbaren Ausprägung der Grundregeln schlecht beraten sein, sich auf langsame Nahkämpfer ohne eine Form eines Beschleunigers zu verlassen.

Nach einigem Abwägen kann ich mir in Prinzip vorstellen, dass das Rennen den Angriff nicht verbietet, aber den folgenden NK erschwert. Treffermalus, vermutlich. Den Angriffsbonus (Moralschaden) zu streichen, ginge mir zu sehr gegen die Simulation. Hätten wir es mit Bonusattacken zu tun, wäre das anders.
Wie dem auch sei, eine solche Änderung ginge in Richtung von noch mehr Entscheidungsvielfalt, noch mehr Möglichkeiten. Der Weg ist bei SIRUP ja schon zu einem großen Stück beschritten worden, und langsam muss man aufpassen, dass das Spiel nicht zu unübersichtlich und durch zu viele Möglichkeiten zu abschreckend wird.
Ich bin auch gerade am Überlegen, ob sich Feuerbereitschaft und Angriffsbereitschaft nicht zu einem Zustand zusammenlegen ließen, aus ebendiesem Grund.
Beide würden entweder nach dem gegnerischen Fernkampf oder dem gegnerischen Angriff aktivieren (falls letzteres noch nötig ist) und wahlweise schießen, angreifen oder W6" bewegen erlauben… irgendwie so. Kosten würde es in der eigenen Runde das Rennen und das Schießen. Das allerdings schadet (verglichen mit v0.1) Hybrid-Einheiten, weil diese dann nicht gleichzeitig schießen und von Angriffsbereitschaft profitieren könnten. Andererseits wird die Option auf 1W6" Bewegen unproblematisch, weil es nicht mehr zusätzlich zum Beschuss geschieht.

Niederhalten:
Du hast dazu zwei Absätze im Post stehen, die sich auf irgendwas zu beziehen scheinen und ich sie nicht zuordnen kann.
Entweder war mein voriger Post unklar, oder ich stehe jetzt auf dem Schlauch.
Möchtest du erklären, was du meinst?


Im übrigen kommen wir aber gut voran, ich kann mich bald an die zweite Version des Dokuments machen. Genug Material hätten wir inzwischen.
Und eine Zusage für ein Testspiel habe ich auch schon.
 
Bei der Sache mit den offenen Mengen habe ich das FAQ wohl tatsächlich falsch interpretiert bzw. die Auswahlmöglichkeiten nicht gelesen, für die Eindeutigkeit der Aussage gehört da mMn ein "einschließlich" rein.
Und in so einem Spiel muss man schon von entweder offenen oder abgeschlossenen Mengen ausgehen, weil man ja schwer unterscheiden kann, wo bei einer Bubble der Rand dabei wäre und wo nicht.


Nochmal zum 24" Beispiel:
Gerade unausgeglichene Spiele werden in der 8ten durch die hohe Kadenz und das hohe Schadenspotential oft übers tablen entschieden, da sehe ich nicht, dass das Sirup-System da großartig was dran ändert. Ein Spiel Ballerburg gegen Armee mit signifikantem Melee-Teil ist oft unausgeglichen. Deshalb sehe ich es kommen, dass wenn der Gegner weiß, dass er 3 Züge Zeit hat, bis Melee-Einheiten ihn erreichen können, er die Objectives gar nicht spielen muss. Es reicht ihm ja, wenn er die Rhinos/Transporter in Zug 1 ins zweite Bracket schießt, sonst kann er 2 Runden lang erst mal die gefährlichen Ziele abschießen. Zudem gibt es ja auch mehr als genug Missionen, die erst am Ende des Spiels gescoret werden.

Aber das Missionssystem ist mMn sowieso so eine Baustelle, die man mal aufmachen müsste.


Der Thread hier ist ja im Prinzip eine Weiterführung des Nahkampf vs. Fernkampf Threads. Wenn in deinem System (überspitzt gesagt) die Aussage "Nahkämpfer ohne Beschleunigung sind gegen Ballerburgen nutzlos" gelten soll, dann betrachten wir beide den Sinn von Grundregeländerungen zur Verbesserung von Nahkampf von unterschiedlichen Standpunkten und dann bin ich auch hier raus, weil SiRuP dann nicht das ist, was ich suche.


Bei dem Niederhalte war ich etwas verwirrt, weil ich erst dachte, dass du meinst, dass man selbst gegnerische Einheiten Niederhalten soll, um sie dann mit Nahkämpfern erwischen zu können.
Dann kam mir der Gedanke, dass du eigentlich sagen wolltest, dass man "in Deckung gehen" kann, wenn man seine eigenen Einheiten freiwillig niederhält.

Da fehlt etwas die Connection, da mit aber der Gedanke, dass Moral immer noch nicht ideal ist, weil Einzelmodelle immun sind, wichtig war, habe ich an dem Satz nix verändert.
 
Niederhalten:

Genau, Schutz suchen ist gemeint.
Wenn die Änderung wie in meinem vorletzten Post beschrieben stattfindet, wäre bewegen (nicht rennen) + Schutz suchen möglich.
Wenn etwas an der Skizze im Code-Feld unklar sein sollte, dann frag lieber nach. Mich würde tatsächlich eine Meinung dazu interessieren.

24":
Nahkämpfer pauschal zu buffen, war ja auch im Vorgänger-Thread kein Thema. Du schränkt jetzt ja auch zurecht auf „Nahkämpfer ohne Beschleunigung“ ein, und selbst unter denen wäre die Aussage, sie seien schlecht, so pauschal falsch. Grüne Flut (90 Orkboyz) funktioniert auch zu Fuß ohne Transporter und zur Not auch ohne Teleporter über Target-Oversaturation und billige Masse mit gutem Output. Im gleichen Atemzug mit Kettenschwert-Marines werden hingegen auch Skorpionkrieger genannt, die sehr wohl mit Beschleunigung kommen und trotzdem schlecht sind.
Und dann geht der halbe Thread (zurecht) darum, dass Deckungsregeln nichts taugen und hier das Problem gelöst werden sollte.

Man merkt, dass man hier mit pauschalen Buffs vorsichtig sein muss, sobald man sieht, wer da so alle mitgebufft würde.
Die genauen 24" sind eine Angabe für 1st-turn-charges. Für alle späteren Runden sind sie i.d.R. uninteressant, also auch für Kettenschwert-Marines.

Und Buffs zugunsten der Nicht-Ballerburg haben ja stattgefunden:
– Abwehrfeuer nicht mehr kostenlos
– Deckung, die was taugt
– Schocktruppen lassen sich nicht mit Rekruten abschirmen, deren Beschuss vernachlässigbar ist
– Flucht verhindern funktioniert nicht mehr über umzingeln
– Weitere Regeln sind vorgeschlagen (Deckung suchen mit Bewegung)

Das ist alles nicht irrelevant, noch völlig ungetestet, und jetzt zu sagen, der Nahkampf sei nichts wert wenn da nicht noch ein paar Zoll Bewegung drauf kommen (und die falschen Einheiten mitbuffen), wäre reichlich… steif.
Alternativ müsstest du mir sagen, welche weitere Änderung das Heil bringt und das Unheil weghält während alle bisherigen das unzureichend tun.
 
Ja sicher muss das alles noch getestet werden. Wobei zu einem Experiment ja auch dazugehört, irgendwo aufzuschreiben, was eigentlich erwartbar ist.

Bei den Buffs von Nicht-Ballerburgen hast du natürlich recht. Die 3 der 4 Punkte, die du jetzt konkret genannt hast, greifen alle, wenn die Einheit schon im Nahkampf ist.
Und davon, Nahkämpfer pauschal zu buffen, habe ich gar nicht geredet. Meinetwegen darf Beschuss um einiges mehr Schaden machen, als Melee, wenn man mit Melee dann das gegnerische Spiel vor allem in der Bewegung stören kann und damit eine neue taktische Komponente ins Spiel bringt.

Idealerweise stelle ich es mir so vor, dass wenn ich eine große Melee-Einheit irgendwo hinstelle, dann muss der Gegner da entweder drumherum laufen oder er muss die Einheit irgendwie angehen. Und wenn eine Melee-Einheit auf die eigene Ballerburg zusteuert, dann muss der Gegner entweder seine Ballerburg auseinander ziehen, um nicht 5 Einheiten gebunden zu kriegen, oder mal voll reinhalten.

Das klappt halt nicht, wenn man oft erst in Zug 3 wirklich agieren kann, wenn der Gegner entsprechend aufstellt.


Wie wäre es eigentlich, wenn man die Angriffsbereitschaft grundsätzlich so gestaltet, dass der Charge nach der Bewegungsphase des Gegners kommt, aber der Gegner vorher selbst chargen darf? Damit wäre erreicht, dass Melee ein Counter gegen Angriffsbereitschaft wäre, Beschusseinheiten aber Abstand halten müssen.
Das würde bewirken, dass die z.B. Melter-Marines, wenn sie an einen Panzer ran wollen, der durch eine Angriffsbereitschafts-Einheit beschützt wird, das können, solange sie eine Eskorte von Melee-Einheiten haben, die die Verteidiger ablenken.


Zum Schutz: Das könnte auch schnell zur Pflicht-Aktion werden, wenn es am Ende des Zuges schon Enden würde. Alles, was Schusswaffen mit kurzer Reichweite hat, macht es, solange nix in Range ist. Alle Melees machen es, solange sie nicht in Range sind. Das ist soweit noch ok.
Aber selbst für Einheiten, die schießen wollen und gutes BF oder genug Rerolls haben, lohnt es sich durchaus man stelle sich nur Alaitoc Dark Reaper in Ruinen vor, die mit 2er Hose und -2 zu hitten rumliegen und trotzdem normal treffen (ok Dark Reaper sind ein schlechtes Beispiel, nimm Alpha Legion Havocs oder 1+ Rüstung Obliterators, die dann immer noch auf 4+ Treffen, mit Psi sogar auf 3+). Einheiten die auf 6+ oder 5+ einen Bonus kriegen wollen es dagegen selten machen. Ich weiß nicht, ob ich den Malus nicht etwas anziehen würde.
 
Schutz suchen:
Mhm, das ist die Frage.
Oftmals bedeutet es, dass die schießende Einheit um 1 schlechter trifft und um 1 schlechter getroffen wird. So weit so unverdächtig.
Dann muss man aber beachten, dass man ja häufig versucht, vom Gegner möglichst früh möglichst viel rauszunehmen, weil tote Gegner nicht zurückschießen und große Schneebälle den Tisch kippen. Das bedeutet, da man nach der alternativen Variante des Niederhaltens (das braucht dann einen anderen Namen) zuerst „bezahlt“ und dann „bekommt“, einen tendenziell schlechten Tausch.
Nun wird dieser, wie du feststellst, natürlich besser, je besser die eigene BF verglichen mit der gegnerischen ist.
Und dann noch etwas ganz Spannendes: Wenn die schießende Einheit bereits in dichter Deckung ist (z.B. Infanterie im Schützengraben, sodass die Bases völlig unsichtbar sind), kommt sie auf Deckungsstufe 3, nämlich unsichtbar. Die Konter dagegen wären:
– Eine Flanke, wo sie noch sichtbar ist
– Sperrfeuer
– Nahkampf
Wobei die beiden erstgenannten beiden immer noch durch +1 RW und Treffermalus durch müssen.

Aus Simulationssicht kann ich mir sowas sogar ganz interessant vorstellen.
Aber ich bin mir unsicher, wie es sich auf Spielgefühl auswirkt, das zudem auch unterschiedlich verteilt sein kann.

Was aber auf jeden Fall noch rein kommt, ist dass man niedergehalten immer als Bewegt gilt, um Schindluder mit schweren Waffen nicht allzu attraktiv zu machen.
Das dürfte deinem Wunsch nach größerem Malus entsprechen ohne dabei das Niedergehalten-Werden aus anderen Gründen als dem Schutz-Suchen zu sehr zu verkrüppeln.
Der Design-Gedanke ist ja: Wenn man fliehen kann, obwohl man im NK angegriffen wurde, dann hat der Gegner zu schwach gekämpft und es ist bereits ein Teilerfolg. Anstelle des früheren „oh, jetzt ist die Einheit gebunden und nutzlos“.

Angriffe:

Na die Buffs, die ich nannte, erleichtern es, in den Nahkampf zu kommen bzw. den Folgezug zu überleben. Die Sachen halt, die im Vorgängerthread angekreidet worden waren.
Buffs, die den Nahkampf selbst mächtiger machen würden, sind als Optionen im ersten Nicht-Eröffnungspost hier gelistet, aber nicht im Dokument selbst.

Idealerweise stelle ich es mir so vor, dass wenn ich eine große Melee-Einheit irgendwo hinstelle, dann muss der Gegner da entweder drumherum laufen oder er muss die Einheit irgendwie angehen. Und wenn eine Melee-Einheit auf die eigene Ballerburg zusteuert, dann muss der Gegner entweder seine Ballerburg auseinander ziehen, um nicht 5 Einheiten gebunden zu kriegen, oder mal voll reinhalten.

Das klappt halt nicht, wenn man oft erst in Zug 3 wirklich agieren kann, wenn der Gegner entsprechend aufstellt.
Das klingt nicht schlecht.
Das Problem ist, dass ein paar Zoll daran wenig ändern, wenn der Gegner wirklich Ballerburg spielen möchte und man selbst nur sehr langsame Nahkämpfer aufstellt. D.h. deine Kritik mit den 3 Zügen würde dann weiterhin gelten. Den langsamen Nahkämpfern hilft Deckung am ehesten, aber die bekommen sie ja. Nach aktuellem Plan, wenn sie nicht rennen, sogar verbesserte bis hin zur Sichtblockade.

Oder missverstehe ich deine angestrebten Maßnahmen?

Wenn du es für wichtig hältst, kann ich ja das Angreifen nach dem Rennen aber mit Malus reinnehmen. Vielleicht schätze ich die Wirkung dieser Maßnahme ja schlecht ein und für einen Blick von der Seite ist dieser Thread ja letztendlich da.
Nur hilft es den Kettenschwert-Marines eher wenig.
Der Malus könnte übrigens sein, dass jedes Modell eine A verliert. Statt des Treffermalus. Das ist noch am ehesten eine Entsprechung zur Sturmwaffen-Regel, weil hier Modelle mit vielen schwachen Attacken anteilig weniger getroffen werden, als jene mit wenigen starken. Und die Simulation betreffend ergibt sich auch eine ganz hübsche.
Allerdings könnte das auch ein Buff für Monster und Charaktere sein.


Angriffsbereitschaft:

Interessante Idee.
Für so ein Hausregel-Projekt könnte es sein, dass sie in der Zug-Abfolge zu viele Sonderregelungen trifft. Ich bin allerdings immer noch nicht überzeugt, warum die Suizid-Melter nicht schießen dürfen sollen. Aber wir werden sicher noch auf ähnliche Überlegungen zurückkommen.
Für die v0.2 möchte ich erstmal versuchen, die beiden Zustände zu „Bereitschaft“ zusammenzulegen und dann etwas zu bekommen, das überhaupt funktioniert.
Dann können wir auf dieser Basis nochmal drauf schauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Schutz suchen:

Dass man möglichst früh viel tot schießen will, stimmt natürlich. Aber am Ende ist das ja nur eine Frage der Mathematik. Wenn man 25% schlechter trifft, aber dafür um 33% schlechter getroffen wird (oder andersrum), ist die Tendenz zumindest klar.

Vorschlag: Die Deckung so ändern, dass der to hit Malus an die Entfernung gebunden ist. Im Prinzip wie die Alaitoc-Regel könnte der Malus nur bei über 12" Entfernung gelten. Das gibt den Spielern wieder die Möglichkeit, sich durch manövrieren Vorteile zu verschaffen.


Zur Angriffsdistanz:

Die Ballerburg-Thematik wird nicht rein durch mehr Angriffsdistanz gelöst, da gebe ich dir gerne Recht. Ob Deckung und Angriffsbereitschaft in der Form helfen, wird sich zeigen. Meine Tendenz kennst du ja.

Das größte Problem, was ich in dem Zusammenhang momentan sehe, wirst du auch nicht anfassen, weil du keine Codizes ändern will (vollkommen legitim), nämlich wie beschissen die Transporter mancher Fraktionen sind. Mit ein paar Änderungen an diesen könnte man für viele Armeen viel bewirken.



Zur Angriffsbereitschaft:

Das mit den Suicide-Meltern finde ich, neben den hohen Waffen-Reichweiten, eher blöd, weil es so eine Art "Point and Click" Spiel aus 40k macht. 48" Waffenreichweite gibt es in fast jeder Armee zuhauf. Wenn man solche Einheiten nicht gerade ganz in die Ecke des Spielfelds stellt, können die übers ganze Spielfeld schießen.

Die Melter sind eigentlich nicht mal das Problem, weil die wirklich kurze Reichweite haben, aber sagen wir mal Fire Dragons, die in nem Wave Serpent sitzen und von dem irgendwo hingebracht werden. Der Serpent kann sich super hinter Sichtschutz verstecken, weil er fliegt und mega viel Bewegung hat. Da der Serpent sehr viel aushält, ist es schwierig ihn auszuschalten und die Fire Dragons umzuhauen. Kann man das nicht schaffen oder schafft es nicht, weil man schlecht würfelt, ist ein Panzer sicher weg. Dabei hat der Gegner nix geleistet, um das zu machen.

Klar, da spielt das schlechte Einheitenbalancing eine Rolle, aber das ganze Spielgefühl, was momentan aufkommt, ist für mich ein Problem.
 
Angriffsbereitschaft:
Drachen und Melter-Veteranen (SM sowie Imps) nehmen sich ja nicht viel. Der Serpent ist etwas zu gut/billig für sein Verhältnis (dafür der Falcon umso schlechter). Ansonsten ist zwar der Panzer vermutlich weg (wenn es nicht der Gegner ist, der schlecht würfelt), aber danach sehr wahrscheinlich auch der Suizid-Trupp. Es wird unter Eldar-Spielern diskutiert, ob man deswegen nicht Phantomdroiden statt Drachen nimmt, um mehr als eine Schussphase von denen zu haben.
In beiden Fällen wird man aber häufig eh mit denen schocken, sodass gar kein Transporter im Spiel ist.
Das nur als Abgleich, wie meine Wahrnehmung der Spielrealität z.Z. aussieht.
Also ich sehe da keinen Missstand, der es rechtfertigen würde, zu Lasten der Suizidtrupps besonders einzugreifen.

Davon unabhängig habe ich seit gestern hin und her überlegt, wie sich die beiden Bereitschaften zusammenlegen ließen, und es läuft darauf hinaus, dass einfach beides quasi nach den Regeln der jetzigen Feuerbereitschaft funktioniert (mit „oder“ statt „und“, natürlich). D.h. nach der gegnerischen Bewegung oder Angriff aktivieren und eins von beidem ausführen. Ich hatte zwar gegen einen Nahkampf-Eingriff vor der gegnerischen Schussphase argumentiert, aber wenn es einheitlich laufen soll, würde alles Andere die Feuerbereitschaft zu sehr verkrüppeln. Fernkampf-Einheiten bezahlen für sie ja einen ordentlich Preis, da darf man das nicht machen.
Für Nahkampf-Einheiten, die gar nicht schießen wollen, kommt die Angriffsbereitschaft nach den Regeln für Feuerbereitschaft sehr günstig: Sie verzichten nur aufs Rennen (und ein paar Pistolenschüsse). D.h. wenn wir das so machen, muss man eher an dieser Stelle aufpassen, ob es nicht zu gut wird.

Der Konter gegen einen Nahkampf-Trupp in Angriffsbereitschaft ist dann:
Entweder ihn von außerhalb seiner Angriffsdistanz zusammenschießen (das geht immer);
oder ihn seinerseits im NK angreifen und zwar mit einem Trupp mit (größerem) Angriffsdistanz-Bonus.

Das balancierende Element sehe ich darin, dass die beiden Alternativen auch interessant sind: Rennen (wonach man noch angreifen kann ohne dass der Gegner einem in seiner Runde reinredet) oder Schutz suchen (was, wenn die Gefahr droht, zusammengeschossen zu werden, die bessere Alternative sein kann).

Alternativ könnte man Angriffsbereitschaft weiter getrennt lassen, zu anderen Zeitpunkten aktivieren, wie bisher, dafür die W6"-Bewegung statt eines Angriffs reinnehmen. Aber da man bereits bei kombinierter Bereitschaft sich mit jedem Trupp zwischen 3 Alternativen entscheiden muss, wenn nicht 4 (Fernkampf-Trupps wollen gelegentlich auch einfach mal regulär schießen…), sehe ich hier zu viel Komplexität für ein Spiel, das 40k sein will.

Angriffsdistanz, Transporter anfassen:
Welche sind denn die Ausreißer? Also außer Landungskapseln jetzt, die profitieren sogar ordentlich von den SIRUP-Schocktruppenregeln und kommen ihrem Zweck viel näher.

Malus für Entfernung:
Wir haben noch den Malus für lange Reichweite in der Requisitenkiste, liegt dort seit WHF und Killteam, muss nur etwas abgestaubt werden. Ich bin dem gar nicht abgeneigt. Aber es wäre ein sehr massiver Fernkampf-Nerf, den ich nicht gleichzeitig mit diversen Nahkampf-Buffs einführen würde, sondern erst nachdem eins von beidem getestet und für unzureichend befunden ist.

Und etwas ganz anderes, während ich noch an der 0.2 schreibe:
Du sprachst die Tage an, Missionen hätten auch Missstände und man müsste sie mal anfassen.
Woran denkst du dabei?

Mit persönlich gehen nur diese Mahlstrom-Microachievements gegen den Strich (die sich dann auch höhnischer Weise irgendwas mit „Taktik“ nennen, obwohl sie weiter von einer solchen entfernt kaum sein könnten). Aber da kann ich sie auch schlicht ignorieren und entweder Ewiger Krieg spielen oder von anderen beiden Spieltypen mir einige interessante Missionen zusammensuchen, wurde da schon positiv überrascht.
Trotzdem scheinen Leute auf ihre Microachievements zu stehen, wenn man danach urteilen kann, was bei Youtube so gespielt wird – diejenigen wollen vermutlich gar keine Änderung.
 
Ich finde der Rhino ist (mit dem Devilfish der Tau) mit der schlechteste Transporter im Spiel. Landungskapseln natürlich auch. Die Schockregeln könnte denen tatsächlich sehr helfen.
Im Gegensatz dazu stehen der Wave Serpent und der Raider der Drukhari.

Problem der ersten beiden ist, dass sie eine Bewegung von 12" haben, die im zweiten Damage-Bracket auf 6" fällt, was bedeutet, dass man dem Rhino nur 6 Schaden (also eine glückliche Wunde mit ner Anti-Panzerwaffe oder 2 Durchschnittswürfe) machen muss, um als Transporter unschädlich zu machen, weil er nicht schneller ist, als die Einheit, die drin sitzt. Zusätzliches Problem des Rhinos ist, dass es in einer Edition, wo Sichtblock der einzige sinnvolle Schutz gegen Beschuss ist, keine Möglichkeit hat, Sichtblocker zu umgehen. Fly ist fast unverzichtbar, um einen guten Transporter zu designen.

Im Vergleich dazu hält der Serpent entsprechend dessen, was er mehr kostet auch mehr aus, fällt aber von 16" Bewegung auf 12", wenn er Schaden erleidet. Dazu profitiert er von Craftsworld Fähigkeiten. Dann hat er noch nette Waffenoptionen und kann die Termi-Äquivalente der Eldar Transportieren. Und zwar 12 Modelle, sodass neben einer großen Unit auch noch Platz ist für Charaktermodelle, wenn man das will. Sicher nicht Meta, aber wenn die SM es könnten, würde es durchaus helfen.

Ich finde der Rhino liegt im schlechtest möglichen Bereich, was das Design angeht. Er ist nicht billig genug, dass man jeder Einheit ein Rhino gibt, weil es sich schon für die ablativen Lebenspunkt, den Sichtschutz und das Abwehrfeuer abfangen lohnt, und er ist nicht teuer genug, dass man mehr Widerstandsfähigkeit erwarten kann.


Natürlich spielen auch hier wieder mehrere Faktoren rein, zum Beispiel, dass Fahrzeuge der Space Marines nicht so wirklich günstig sind, sodass das Feuer, das die Rhinos ziehen, kaum dafür sorgt, dass was anderes merklich besser performt, während bei den Eldar der Hemlock ein extrem tougher Flieger ist, der von den selben Waffen beschossen werden will, wie der Serpent und natürlich haben die Eldar auch bessere Einheiten, um den Serpent zu füllen.



Den Entfernungsmalus hätte ich nur für Einheiten angewendet, die Deckungsstufe 2 haben, falls du das missverstanden hast. Als allgemeine Regel halte ich den auch für zu krass.




Missionen:

Mahlstrom hat halt nix mit dem tatsächlichen Spielverlauf zu tun. Du kannst deinen Gegner bis auf ein letztes Modell getötet haben und verlierst haushoch (dann meistens zurecht), du kannst aber auch den einen Kill noch schaffen und hast einen haushohen Sieg errungen. Dazu ist es absolut uninteraktiv. Du kannst Glück haben und ziehst permanent Marker, auf denen du eh stehst, oder du hast Pech und ziehst Marker, auf denen der Gegner 40 Kultisten stehen hat. Dann gibt es noch Codizes, die massiv davon profietieren, weil ihre schnellen Einheiten sich auch abgesehen von ihrer Geschwindigkeit lohnen (viele Jetbikes), während andere Armeen dringend gebrauchte Feuerkraft aufgeben müssen, um schnell von Marker zu Marker kommen zu können.

Die ITC-Turniere machen ganz nette Hausregeln für Missionen, die sind zumindest halbwegs fair und belohnen das Ziele spielen (je nach Version angeblich ein bisschen zu sehr, sodass Listen mit hunderten von Furchtlosen Chaoskultisten viel besser abschneiden, als ihr Schadenspotential eigentlich hergeben würde). Das Ziele spielen belohnt werden muss, ist wichtig, weil durch die Asymmetrie von Schaden und Widerstandskraft sowieso Schaden Pflicht ist.
 
Rhinos:
Und dann belächelst du es als 7.-Edi-Nostalgik, wenn im Dokument eine einheitliche Schadenstabelle für alle Monster und Fahrzeuge auftaucht? ^^"
Gegenüber Fliegern werden Bodenfahrzeuge übrigens nach aktuellem Stand auch ordentlich gebufft, weil der Hauptvorteil der Flieger – sich aus dem NK ohne Mali lösen zu können – nun geringer ausfällt.
Ich mache mir da sogar sorgen, weil die ohnehin fragile Balance zwischen Vyper und Kampfläufer so endgültig zugunsten des letzteren kippen könnte. Mangels Kampftrance bei der Vyper, während der KL mit ShuKas rennen kann und damit fast so schnell ist, nur halt ohne Fliegen.

Es kann also passieren, so paradox es auch scheint, dass am Ende Flieger gebufft werden müssen.

Missionen:
Mir schwebt da vor, die Mahlstrom-Missionen und -Karten so umzuinterpretieren, dass sie von Microachievements zu verdeckten Missionszielen für das Spielende werden.
Man zieht sie, kann sie nach irgendwelchen Regeln dann ein wenig umtauschen, und am Ende wird geschaut, wer mehr von seinen erreichen konnte. Die Missionsziele selbst habe ich mir angeschaut, von denen müssten etwa so 1/3 geändert werden.
Das würde, wenn ich recht sehe, auch deinen Kritikpunkten ziemlich allen abhelfen.
Aber das wäre Gegenstand eines anderen Projekts.

Deckung soll nur in >12" wirken:
Ja, hatte ich tatsächlich missverstanden. Behalten wir mal Sinn, mir fällt nämlich kein prinzipieller Makel der Idee ein. Noch ist es aber wohl zu früh, zu beurteilen, ob Deckung zu stark oder Kurzdistanz-Waffen sonst zu benachteiligt sind.

Zur v0.2:

Ich habe mir nun seit dem letzten Mal den ganzen Thread nochmal im Detail durchgelesen und Notizen gemacht, um keine angedachten Änderungen zu übersehen. Es sind auch noch ein paar mehr dazu gekommen, die so direkt im Thread nicht angesprochen wurden, aber sich in Konsequenz ergeben oder mir zwischendurch noch auffielen.

Es gab allerdings auch ein paar Punkte, bei denen ich noch immer unsicher bin, die problematisch sind oder die mir inzwischen anders erscheinen, als vor ein paar Tagen noch.
Also zu denen.

F/S/H-Unterscheidung:
Der Kritikpunkt von Shub aus den ersten Posts ist immer noch ungelöst. Also dass Fernkampf-Panzer mehr davon profitieren, weil sie ihr Heck besser verstecken könnten.
Das wird vermutlich auch so bleiben, wenn die Maßnahme nicht abgeschafft wird oder sich die Kampfdistanz mittels einer Regel zur langen Reichweite (uh…) nicht insgesamt verkürzt.
Es gäbe Möglichkeiten, Panzer als Ausgleich im Nahkampf zu stärken. Mit schwebt etwa vor, dass sie einem (1) Gegner immer die Front zudrehen können und nur die anderen in die Seite können. Aber den Kurzdistanz-Panzern hilft es wenig. LR Prometheus, etwa, und was es noch so alles gibt und jetzt schon kaum bespielt wird.

Flieger:
Dass sie einen ihrer Hauptvorteile verlieren, hatte ich ja oben schon angesprochen. Aufpassen also.
Fliegende Einzelmodelle nämlich profitieren kaum* davon, nicht im NK gebunden werden zu können, werden aber vom Nachteil, keine Deckung durch Niederhalten zu verbessern, genau wie fliegende Einheiten getroffen. Als einziger Vorteil bleibt für sie, gegenüber Nicht-Fliegern, sich niedergehalten überhaupt mit ihrer Basis-Geschwindigkeit bewegen zu können.

*Es ist zum Thema Moral von Großmodellen eine Kleinigkeit geplant, das siehst du dann in der v0.2.

Rennen und Angreifen:
Ich hatte das jetzt schon so ins Dokument geschrieben, aber werde es jetzt doch noch ändern. Stattdessen gibt es einen Bonus aufs Rennen allgemein.
Das möchte ich mal begründen.
Im Basisfall hat eine Einheit die Wahl zwischen den Optionen:
Schießen / Angreifen / Vorrücken / Bereitschaft / Schutz suchen.
An Kombinationen sind möglich:
Schießen + Angreifen / Schutz suchen + schlecht schießen
Der Vorschlag würde dem noch hinzufügen:
Vorrücken + Angreifen (und schlecht kämpfen).

Die höhere Priorität allerdings hätte, dass – über all die verschiedenen Einheiten gemittelt – alle Optionen eine gewisse Balance und Daseinsgrund haben.
Das Rennen insbesondere soll eine echte Option sein, und nicht nur eine Notleine, wenn man sonst knapp nicht in den NK kommt. Ich fürchte, dass es momentan neben all den anderen Optionen, die ja aus gutem Grund den nicht-schießenden Einheiten gegeben werden und mit dem Schießen nicht oder nur eingeschränkt vereinbar sind, untergeht und mit ihnen nicht konkurrieren kann. Den Nahkämpfern würde eine längere Sprintweite auch helfen, besser in Position zu kommen, statt nur die Notleine für den Angriff zu sein; und allgemein würde es das Stellungsspiel stärken, statt dass die Einheiten all ihre Bewegung bräuchten, um überhaupt in ihre Wunschreichweiten vor Spielende zu kommen.
Stimmst du dem zu?

Die Frage wäre dann bloß: Vorrücken auf 2+W6" oder 3+W6" heben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit der Einheitlichen Schadenstabelle macht für mich persönlich ein Fass auf, wo kein Problem gelagert ist. An sich finde ich das aktuelle System nämlich in vielen Belagen besser als das System der 7ten. Probleme sind mMn aktuell nur Fahrzeuge, bei denen wichtige Stats nicht schlechter werden und stattdessen unnütze (Hemlock Wraithfighter verliert BF obwohl er Autotreffer macht), außerdem die Tatsache, dass Fahrzeuge mit Melee viel schwerer zu knacken sind als früher.

Die fliegender Transporter ist ja die Möglichkeit, hinter nem großen Sichtblocker zu stehen und dann drüber zu fliegen, statt drumherum fahren zu müssen. Die Möglichkeit, aus dem Nahkampf zu entkommen, ist ja ein nettes Extra, aber mMn nicht entscheidend. Auch wenn deine Schwächung von Fliegen richtig und notwendig ist.



Fürs Rennen reicht glaube ich 2" + W6". Sonst wäre es auf Einheiten mit mehr als 6" Bewegung schnell zu viel.