40k SIRUP – das ist 40k mit SImulation, RUhe und Planung.
Was es nicht ist, ist 40k mit SInnlosem REgel-Wildwuchs – das erkennt man daran, dass sich letzteres auf SIREW verkürzen würde und dies kein echtes Wort ergibt.
Das Projekt entstand einerseits aus der Diskussion im Nahkampf-vs.-Fernkampf-Thread, und andererseits weil ich drüben bei TTW zeitgleich eine kleine Regelmod mit dem programmatischen Namen Flickschusterei entwickelte.
Letztere versucht, Deckung und Gelände abseits von Sichtblockern wieder zu Relevanz zu verhelfen (hm, „Make Deckung Great Again“… sollte ich mir für nächstes Mal merken) und andererseits Fahrzeuge und Großmodelle eine interessante Simulation zu geben und sie von ihrem Dasein als große LP-Säcke zu erlösen.
Im Nahkampf-Thread hier schrieb ich an dieser Stelle einen langen Post, der zusammen mit den Antworten darauf – und natürlich den dort zitierten Beiträgen davor – als Vorüberlegung zu diesem Projekt zu betrachten ist.
Auf Nachfrage haben dann TobWolf, DMR, Sniperjack, Legio und Neyssa Interesse daran bekundet, dass wir das alles mal in Regelform auf die Beine stellen, oder sich anderweitig konstruktiv dazu geäußert. 🙂
Was versucht SIRUP nun eigentlich zu sein?
Eine Modifikation, die die Grundregeln der 8. Edition an einigen empfindlichen Stellen variiert, um viele schöne Ziele zu erreichen. Es versucht nicht, voran zu preschen, und anstelle GWs irgendwelche Balancing-Updates zu postulieren. Natürlich ist dabei nicht vermeidbar, dass sich bestimmte Einheiten leicht im Balancing verschieben, aber im Optimalfall läuft es unter dem Radar dessen, was GW für änderungswürdig befinden würde. Knights bleiben Platin (bis zum CA), taktische Marines Holz, aber letztere werden vielleicht indirekt und unabsichtlich ein klein wenig besser.
Die Kiste mit Pandoras Einheiten-Balancing bleibt aber auf jeden Fall zu.
40k-Regeln sind zu guten Teilen eine historisch gewachsene Sammlung aus „das finde ich cool, dafür schreib ich jetzt ne Regel!“, und was wir hier machen, ist sie auf Konsistenz zu prüfen, vom Ende her zu denken und ein hoffentlich taktisch interessantere Spiel hinerher rauszubekommen, das zudem gleichzeitig Simulation und Streamlining in Einklang bringt.
Nun ist die Version 0.1 ein rein aus der Theorie geborenes Kind, das beim ersten Spielfeldkontakt einem um die Ohren fliegen könnte (ganz ohne Mikrowelle). Es ist notwendig, die Regeln im Komplex und aufeinander aufbauend zu implementieren und dann gemeinsam zu justieren. Z.B. hängt das Niederhalten mit den Moral-Regeln und der einseitigen Nahkampfphase fest zusammen; die geänderten Schocktruppenregeln mit der kontanten Angriffsdistanz und der Feuerbereitschaft.
Ich muss nicht erwähnen, dass sogar vor jeglichem Spieltesting, allein schon der Codex-Kenntnis wegen, es der Schwarmintelligenz bedarf, um diverse Stolpersteine erstmal aus dem Weg zu räumen.
Testspiele erwarte ich so etwa ab v0.3 oder v0.4, nachdem das geschehen ist, aber wer Lust hat, kann schon früher testen.
Na wie auch immer.
Statt euch weiter mit einem Vorwort zu langweilen, schaut euch einfach mal die PDF an und schreibt was dazu. Die ganze Angelegenheit ist nur 4 Seiten lang. Passt bloß etwas auf wegen der erwähnten internen wechselseitigen Abhängigkeiten der Regeländerungen.
https://docdro.id/olaUDl4
Es kann leicht passieren, dass einem zunächst zwingend erscheinende Konsequenzen aufgrund anderer Zusammenhänge gar nicht mehr so zwingend sind. Das werden wir hier anschauen und besprechen, aber in kontroversen Fällen die Tests abwarten müssen.
Das ist so im Kopf alles schwer zu überblicken – für mich wie für jeden anderen – deswegen scheut euch nicht zu schreiben, wenn ihr irgendwo Missstände oder auch nur Unklarkeiten vermutet.
Der Eröffnungspost wird, wie gewohnt, aktuell gehalten und ein Changelog für die Versionen geführt.
Neuere Versionen werden unter demselben Link aktualisiert und geteilt.
Was es nicht ist, ist 40k mit SInnlosem REgel-Wildwuchs – das erkennt man daran, dass sich letzteres auf SIREW verkürzen würde und dies kein echtes Wort ergibt.
Das Projekt entstand einerseits aus der Diskussion im Nahkampf-vs.-Fernkampf-Thread, und andererseits weil ich drüben bei TTW zeitgleich eine kleine Regelmod mit dem programmatischen Namen Flickschusterei entwickelte.
Letztere versucht, Deckung und Gelände abseits von Sichtblockern wieder zu Relevanz zu verhelfen (hm, „Make Deckung Great Again“… sollte ich mir für nächstes Mal merken) und andererseits Fahrzeuge und Großmodelle eine interessante Simulation zu geben und sie von ihrem Dasein als große LP-Säcke zu erlösen.
Im Nahkampf-Thread hier schrieb ich an dieser Stelle einen langen Post, der zusammen mit den Antworten darauf – und natürlich den dort zitierten Beiträgen davor – als Vorüberlegung zu diesem Projekt zu betrachten ist.
Auf Nachfrage haben dann TobWolf, DMR, Sniperjack, Legio und Neyssa Interesse daran bekundet, dass wir das alles mal in Regelform auf die Beine stellen, oder sich anderweitig konstruktiv dazu geäußert. 🙂
Was versucht SIRUP nun eigentlich zu sein?
Eine Modifikation, die die Grundregeln der 8. Edition an einigen empfindlichen Stellen variiert, um viele schöne Ziele zu erreichen. Es versucht nicht, voran zu preschen, und anstelle GWs irgendwelche Balancing-Updates zu postulieren. Natürlich ist dabei nicht vermeidbar, dass sich bestimmte Einheiten leicht im Balancing verschieben, aber im Optimalfall läuft es unter dem Radar dessen, was GW für änderungswürdig befinden würde. Knights bleiben Platin (bis zum CA), taktische Marines Holz, aber letztere werden vielleicht indirekt und unabsichtlich ein klein wenig besser.
Die Kiste mit Pandoras Einheiten-Balancing bleibt aber auf jeden Fall zu.
40k-Regeln sind zu guten Teilen eine historisch gewachsene Sammlung aus „das finde ich cool, dafür schreib ich jetzt ne Regel!“, und was wir hier machen, ist sie auf Konsistenz zu prüfen, vom Ende her zu denken und ein hoffentlich taktisch interessantere Spiel hinerher rauszubekommen, das zudem gleichzeitig Simulation und Streamlining in Einklang bringt.
Nun ist die Version 0.1 ein rein aus der Theorie geborenes Kind, das beim ersten Spielfeldkontakt einem um die Ohren fliegen könnte (ganz ohne Mikrowelle). Es ist notwendig, die Regeln im Komplex und aufeinander aufbauend zu implementieren und dann gemeinsam zu justieren. Z.B. hängt das Niederhalten mit den Moral-Regeln und der einseitigen Nahkampfphase fest zusammen; die geänderten Schocktruppenregeln mit der kontanten Angriffsdistanz und der Feuerbereitschaft.
Ich muss nicht erwähnen, dass sogar vor jeglichem Spieltesting, allein schon der Codex-Kenntnis wegen, es der Schwarmintelligenz bedarf, um diverse Stolpersteine erstmal aus dem Weg zu räumen.
Testspiele erwarte ich so etwa ab v0.3 oder v0.4, nachdem das geschehen ist, aber wer Lust hat, kann schon früher testen.
Na wie auch immer.
Statt euch weiter mit einem Vorwort zu langweilen, schaut euch einfach mal die PDF an und schreibt was dazu. Die ganze Angelegenheit ist nur 4 Seiten lang. Passt bloß etwas auf wegen der erwähnten internen wechselseitigen Abhängigkeiten der Regeländerungen.
https://docdro.id/olaUDl4
Es kann leicht passieren, dass einem zunächst zwingend erscheinende Konsequenzen aufgrund anderer Zusammenhänge gar nicht mehr so zwingend sind. Das werden wir hier anschauen und besprechen, aber in kontroversen Fällen die Tests abwarten müssen.
Das ist so im Kopf alles schwer zu überblicken – für mich wie für jeden anderen – deswegen scheut euch nicht zu schreiben, wenn ihr irgendwo Missstände oder auch nur Unklarkeiten vermutet.
Der Eröffnungspost wird, wie gewohnt, aktuell gehalten und ein Changelog für die Versionen geführt.
Neuere Versionen werden unter demselben Link aktualisiert und geteilt.
Changelog SIRUP v0.6 schrieb:
- Gefechtsoption Gegenoffensive neu geregelt
- Einnehmen von Bereitschaft verbraucht auch Angriffs- und Nahkampf-Aktivierung
- Aktivieren der Bereitschaft im Nahkampf möglich, keine eigene Angriffsbewegung dafür notwendig
- Erstschlag-Sonderregel (Slaanesh) an obige Änderung angepasst
- Niedergehaltene Einheiten binden nicht im Nahkampf, sodass Rückzug vor ihnen gratis ist
- Nahkampf-Angriff + Nahkampf als Abwehraktion gegen Verstärkungen möglich
Changelog SIRUP v0.5 schrieb:
- Moralboni auf 5 gedeckelt
- Niedergehalten und Flieger geändert: Treffermalus entfernt, kein Vorrücken für alle.
- Flügel zählen für Sichtlinie zum Körper)
- Festgelegt: Kontrollierender Spieler des Fahrzeugs würfelt auf der Schadenstabelle
- Fahrzeugexplosion betrifft Insassen, Reihenfolge des Aussteigens wird aber nicht geändert
Changelog SIRUP v0.4 schrieb:
- Abwehrfeuer und Bereitschaftsaktionen in die jeweilige Phase (statt danach) gelegt,
- Landungskapseln über Sonderfall geregelt
- Ungenauigkeiten und Flüchtigkeitsfehler
Changelog v0.3 schrieb:
- Zweiter Spieler startet in Bereitschaft
- Sonderfallbehandlung komplett ans Ende des Dokuments verschoben
- Sonderfallbehandlung: Asuryans Jäger
- Sonderfälle sauberer benannt
- Kleinere Klarstellungen
- Querverweise farblich gekennzeichnet
Changelog v0.2 schrieb:
- Vorrücken +2"
- Niedergehalten (frewilligen) Beginn und Ende in andere Phasen verschoben.
- Niedergehalten gilt als bewegt
- Bereitschaft: viele große Änderungen
- Zustände: Regelteile beider Zustände verallgemeinert zusammengefasst
- Verstärkungen: Präzisierung; keine Dopplung mit Bereitschaft
- Abwehr von Verstärkungen auf 12" verlängert
- Fall berücksichtigt mit Schütze in Geländezone und Ziel dahinter.
- Fahrzeugschaden für NK und Bewegung geändert
- Fahrzeugschäden zählen gegen Moral
- Sonderfallbehandlung an neue Änderungen angepasst: SW, Tau, Slaanesh
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