40k SiRuP – Eine Grundregelmod für die 8.

So, neue Version ist hochgeladen.

Changelog v0.2 schrieb:
  • Vorrücken +2"
  • Niedergehalten (frewilligen) Beginn und Ende in andere Phasen verschoben.
  • Niedergehalten gilt als bewegt
  • Bereitschaft: viele große Änderungen
  • Zustände: Regelteile beider Zustände verallgemeinert zusammengefasst
  • Verstärkungen: Präzisierung; keine Dopplung mit Bereitschaft
  • Abwehr von Verstärkungen auf 12" verlängert
  • Fall berücksichtigt mit Schütze in Geländezone und Ziel dahinter.
  • Fahrzeugschaden für NK und Bewegung geändert
  • Fahrzeugschäden zählen gegen Moral
  • Sonderfallbehandlung an neue Änderungen angepasst: SW, Tau, Slaanesh





Ich bin noch mit dem Namen „Niedergehalten“ noch nicht glücklich. Er hat eine gewisse 40k-Tradition, wird hier aber sehr weit gefasst. Und die deutsche Sprache scheint kein schönes Substantiv für eine Einheit in Unordnung oder ohne Formation zu besitzen. Wegen der Einheitlichkeit zu Bereitschaft wäre nämlich ein Substantiv hübscher.


Einheitliche Schadenstabelle:
Na klar besteht hier ein Problem! Mindestens das von dir beschriebene. Also selbst wenn man das Runterwürfeln von LP ansonsten mag, ansonsten hat man es mit gleich mehr Problemen zu tun, die dann erst recht angegangen werden müssen.
Und allzu tief scheint das Fass ja nicht zu sein, wenn es auf einer Seite geöffnet, behandelt und geschlossen werden kann. 🙂
Das aktuelle System mag in vielen Belangen besser, als das der 7. sein, aber das ist das System nach SiRuP ja auch, und hoffentlich auch als das der 8.!

Flieger:
Das ist beruhigend, dann bleibt es erstmal so.
Bleibt abzuwarten, wie sich neue Geländeregeln da noch auswirken.

Rennen:
Ich bin dem, wie du siehst, gefolgt und habe es erstmal auf +2 gesetzt. Aber dem Argument dazu kann ich nicht ganz folgen.
Was heißt denn „zu viel“? Der Bonus ist doch absolut, d.h. langsame Einheiten profitieren davon mehr als schnelle. Und die Möglichkeiten zur taktischen Positionierung und Nutzung eines größeren Teils des Spielfelds zu verbessern, sollte doch in erster Linie etwas Gutes sein, oder?
Marschieren bei WHF ist doppelte B; Turboboost in der 5. Edition auch und gab noch nen ordentlichen Schutzbonus oben drauf, und über die Editionen danach brauche ich ja nichts sagen. In der nie veröffentlichen Edition, die für die 6. getestet wurde, gab es mit Flat-Out auch einen Modus für dreifache Geschwindigkeit.

Gegen zu starke Verbesserung des Vorrückens spricht:
– Es muss mit den anderen genannten Optionen in Balance sein (aber das kann auch gegen eine zu geringe Verbesserung sprechen)
– Eldar-Volksregel. Sie profitiert davon ja proportional mehr, als andere, und obwohl sie für sich genommen jetzt nicht stark ist, werden Eldar von GW gemessen an einer eher schwachen Volksregel balanciert und viele Einheiten sind dementsprechend billig.
 
Gut, dann sollten wir mal testen. 🙂
Mein Mitspieler hat blöderweise Orks, d.h. er muss sich erst mit dem neuen Codex vertraut machen, sonst testen wir beides auf einmal und bekommen ein unscharfes Ergebnis.

Bis dahin, in der Threorie, möchte ich noch folgendes im Blick behalten. Das meiste davon ist schon zur Sprache gekommen, aber ich notiere es mal hier parallel zu meinen lokalen Notizen:

– Balancing fliegender Einheiten (schon besprochen)
– Balancing kurzer Waffen und Deckung; Deckung evtl. nur auf >12", oder Deckungsstufe senken, wenn nah genug
– Front-RW-Bonus bei Großmodellen bevorteilt Langdistanz für diese; F/S/H abschaffen oder kompensieren (vielleicht im Kontext mit voriger Zeile)
– Moralphase verlegen*

*) Hier geht um Mehrspieler-Anwendbarkeit. Bei zwei Spielern ist es ja egal, ob man für die Moral seiner Einheiten in der gegnerischen Moralphase am Ende des gegnerischen Zuges testet oder dieselbe Phase dem Anfang des eigenen Spielzugs zurechnet und die Interpretation anders verknüpft (statt „gut für den Gegner“ nun „schlecht für den Spieler“).
In Mehrspieler-Schlachten wäre es aber vorteilhaft und übersichtlich, dass jeder Spieler für alle seine Einheiten zu Beginn seines eigenen Zuges testet statt irgendwann zwischendurch nach dem einen Gegner, wenn der andere noch dran kommt, und nach diesem dann nochmal. Insb. aber der Zeitpunkt, wann Zustände enden, wäre nur dann sinnvoll festzulegen, ohne dass es in bestimmten Situationen vorkommt, dass ein Zustand länger als eine volle Runde hält, oder alternativ nachhalten zu müssen, wann welcher startete (was ich schlimmer fände und so erst recht nicht kommt).

Überhaupt könnte in Zukunft mehr darauf geachtet werden, dass der Regeltext Mehrspieler-kompatibel ist, d.h. für mehr als zwei Züge pro Runde geeignet. Das habe ich in diesen ersten Versionen nun gezielt unter den Tisch fallen lassen, weil es meist den Text mit Sonderfällen aufbläht, aber in den meisten Fällen nicht interessiert.
 
Meh.
Mir war bei der v0.2 etwas sehr Wichtiges entgangen.
Nämlich dass die Armee des zweiten Spielers in einem schützenden Zustand starten soll.
Ursprünglich im Gespräch war dafür ja Feuerbereitschaft, die nunmehr die kombinierte Bereitschaft ist.
Ich hatte auch überlegt, den zweiten Spieler auswählen zu lassen, welche Einheit in Bereitschaft und welche niedergehalten startet. Theoretisch spricht dagegen nicht viel. Praktisch würde es den Spielbeginn allerdings verzögern. So ähnlich wie wie: Nun hat man schon für Ini gewürfelt, und jetzt soll man nochmal fürs Ini-Stehlen würfeln.* Und ich wollte diesen Stein im Spielfluss zunächst vermeiden.

Da das doch ein großes Versäumnis in der 0.2 war, habe ich die Version trotz nur einer wirklich wichtigen Änderung aktualisiert.

Changelog SiRuP v0.3 schrieb:
  • Zweiter Spieler startet in Bereitschaft
  • Sonderfallbehandlung komplett ans Ende des Dokuments verschoben
  • Sonderfallbehandlung: Asuryans Jäger
  • Sonderfälle sauberer benannt
  • Kleinere Klarstellungen
  • Querverweise farblich gekennzeichnet

*) Apropos, wäre dieser Wurf etwas, was man mal bei dieser Gelegenheit und im Rahmen von SiRuP endlich mal rauskanten sollte? Man könnte ihn als Alternative zum Einnehmen der Bereitschaft anbieten, aber dann würden ihn vermutlich nur wirklich Verzweifelte nutzen und man hätte die Regeln mit einer unattraktiven Option ein Stückchen zugemüllt.

Und sollten Beta-Stratagems, wie das, dass alle im Freien aufgestellten Modelle wie in Deckung starten lässt, Erwähnung finden? Einerseits passt es nicht so gut ins Design bei SiRuP, andererseits führt es zu keinem direkten Widerspruch (und wir können nicht alle seltsam designten Strats zu ändern beginnen) und dritterseits ist es Beta und kann sich noch ändern.
 
So, ich komme morgen dazu, den Kram endlich zu testen!

Zwischendurch war mir noch eine problematische Stelle aufgefallen beim Zeitpunkt, wann das Abwehrfeuer stattfindet (in/nach Phase). Die ist zwischendurch korrigiert, und weil diese Version es ist, die getestet wird, heißt sie jetzt v0.4 und ist, wie gehabt, unter demselben Link zu finden. 🙂
Es wurden außerdem Landungskapseln in die Sonderfallbehandlung aufgenommen, und noch Kleinigkeiten ausgebessert.
 
Ich hatte von dem Test noch gar nicht erzählt.

Er hatte sich nämlich noch um eine Woche verschoben damals, und Zeit hatten wir auch wenig.
Also 1000 Punkte Eldar gegen Orks und dann schauen, wie weit wir kommen (es wurden 2 Runden).
Dafür konnten wir bei der Gelegenheit gleich eine der neuen Missionen aus dem neuen CA ausprobieren und erwürfelten die mit den Charaktermodellen.
Ich stellte defensiv auf, weil ich als zweiter gehen würde, aber es gelang mir, die Ini zu stehlen, und er nutzte daraufhin eine Fähigkeit (oder Strat), um W3 Einheiten neu zu positionieren.
Dabei machte er den Fehler, seinen großen Nob-Trupp zu weit nach hinten zu stellen und einen der Charaktere allein zu lassen.
Schocktruppen hatten wir beide.
Da es in der Mission um Charaktere ging, sah es am Ende der zweiten Runde also aus, als würde ich gewinnen.


Nun, was den Sirup betrifft:

Der falsch positionierte Nob-Trupp ging in Bereitschaft und verhinderte, dass das andere (nicht allein gelassene) Charaktermodell Ziel eines Schockangriffs wird (und erschossen mit ihrem Bereitschaftsfeuer den Rest eines Jetbiketrupps, den ich unvorsichtiger Weise zu nah ran bewegte). Das war ganz interessant. Meine Skorpione schnappten sich stattdessen den allein gelassenen Nicht-Kämpfer-Char und konnten ihn auch direkt im NK angreifen statt Abstand halten zu müssen.
Er wiederum hatte noch Meganobs im Teleporter, die er direkt neben mir ins Gelände schocken ließ und die zwar Abwehfeuer bekamen, aber mit ihrer 1+ Rüstung locker wegsteckten und anschließend meinen Phantomlord angreifen konnten. Da hatte nämlich ich den Fehler gemacht und mit ihm, obwohl er keine soo lohnenden Ziele hatte, trotzdem drauf geschossen statt in Bereitschaft zu gehen. Ich denke, er ist als Universaleinheit, die auch gut im NK was kann, gut dafür geeignet, um eine Zone über Bereitschaft zu sichern.
Man muss sich allerdings das Denken mit dem 9"-Zoning abgewöhnen, das funktioniert ja nun über einen anderen Mechanismus. Nach anderthalb Jahren 8. Edition habe ich gemerkt, wie fest das inzwischen drin ist. ^^
Es sieht also so aus, als wäre man häufig auf Bereitschaft angewiesen, um Schocktruppen zu kontern - und in Konsequenz muss man sich fragen, ob das Balancing der Fähigkeit des Schockens gut erhalten bleibt, weil man dann doch eine Einheit vom Schießen abhält, wenn der Gegner nicht möchte, dass man zu viel Schabernack treibt. Andererseits hat das Schocken ja nur ein Zeitfenster zwischen 2. und 3. Runde und die hinteren Runden des Spiels sollen nach Design sowieso mehr Relevanz bekommen verglichen mit dem Status Quo. Könnte also schon in Ordnung so sein.
Momentan macht zwar bei Termis und Landungskapseln ein Buff nichts kaputt, aber man kann sich ja nicht darauf verlassen, dass GW sie so lässt. Etwas billiger geworden sie ja schon.

Die verschobenen Fahrzeugprofile (-1 W, +1 RW, nochmal +1 RW in der Front) haben auch etwas Konzentration gebraucht, auszurechnen, schlicht weil sie nicht in dieser Form im Codex stehen und man es on the fly machen musste. Es hat sich aber wieder richtig gut angefühlt, einen Vorteil davon zu haben, ein Ziel im Heck anzuvisieren. Auch wenn das bei dem konkreten Wurf dann nicht so viel Wirkung hatte. ^^
Und der RW -4 der Laserlanze war auch mal Relevant. Fand ich gut.

Fahrzeugschaden hatten wir schon in früheren Tests, in der Flickschusterei, und mögen den immer noch.
Einmal habe ich den Wurf wiederholt, damit ein Fahrzeug länger lebt, weil ich irgendwie davon ausging, dass der das Fahrzeug kontrollierende Spieler seinen Schadensbereich würfelt. Aber in alten Editionen war es anders und momentan ist es nicht im SIRUP spezifiziert. Hier müsste man also schauen, was man will (also ob es CP-Wiederholungswürfe geben können soll oder nicht) und das entsprechend festschreiben.

Der Wortlaut, wann aus einem zerstörten Fahrzeug ausgestiegen wird (das wurde im SIRUP geändert, damit Insassen von einer evtl. Explosion auch betroffen werden), muss geändert werden, weil das relevant ist für den Platz, den sie benutzen können. Also wenn man das Fahrzeug nicht zuerst entfernt, kann man dort keine Modelle hinstellen, und das Zustellen und Aussteigen-Verhindern wird so noch effektiver, als vorher - das ist nicht das Ziel.

Ebenfalls muss bei der nächsten Version in den Text, dass Flügel als Körperteile zählen und Moral-Boni auf +5 gedeckelt sind (sonst wäre Köppe-Zählen potentiell mächtiger, als ehem. echte Moralimmunität), aber das nur als Memo, hat mit dem Test nichts zu tun.

Insgesamt hat uns der leider viel zu kurze Test aber sehr gut gefallen. Mein Mitspieler meinte, er freue sich, neue Listenmöglichkeiten auszutesten, oder aufs Listen-Schreiben, irgendwie so. Vermutlich weil ein paar mehr Sachen plötzlich interessant werden.
Mehr Tests gibt es also... dieses Jahr.
Vorher vermutlich noch eine neue Version mit Berücksichtigung dessen, was in diesem Post steht.
 
Wie versprochen, ist das Dokument jetzt aktualisiert.

Changelog SIRUP v0.5 schrieb:
  • Moralboni auf 5 gedeckelt
  • Niedergehalten und Flieger geändert: Treffermalus entfernt, kein Vorrücken für alle.
  • Flügel zählen für Sichtlinie zum Körper)
  • Festgelegt: Kontrollierender Spieler des Fahrzeugs würfelt auf der Schadenstabelle
  • Fahrzeugexplosion betrifft Insassen, Reihenfolge des Aussteigens wird aber nicht geändert

Besonders zu beobachten bleibt weiterhin das Schocken, obigen Überlegungen folgend.
 
Puuh, gestern ein echtes, vollständiges und ausführliches Testspiel gehabt. Diesmal gegen einen anderen Spieler und seine Space Wolves.

Es war die Mission aus dem CA18, Nr. 6, mit den drei Missionszielen, eigenes/mittiges/gegnerisches, und das in der gegnerischen Aufstellung bringt die meisten Punkte pro Runde.
Nach das Mitte des Spiels haben wir überschlagen, dass es für ihn nicht mehr zu gewinnen ist. Zudem hatte dann alles Interessante bereits stattgefunden.
MVP war mein schockender Gardistenblob, aber auch sonst haben die Schocktruppen das Potential zu Wendungen gezeigt.
Die Frage, ob sie zu mächtig sind, konnte ich nach dem Spiel noch immer nicht beantworten.
Die Bereitschaft, ihrerseits, war auch ziemlich potent und gut geeignet, die gegnerischen Bewegungsmöglichkeiten zu kontrollieren.
Da man für Bereitschaft allerdings auf vieles verzichten muss, scheint das angemessen.

Wir hatten übrigens das allg. Stratagem, das es erlaubt, außer Reihe zuzuschlagen (was ja nicht mehr in ein Konzept passt, wo pro Zug nur eine Seite attackiert) umfunktioniert, um am Ende seines Zuges Bereitschaft einzunehmen, ohne dafür auf irgendwas verzichtet haben zu müssen. Es wurde mehrmals eingesetzt, die Kosten schienen angemessen, aber die Festlegung hatte ziemlich kurzfristig stattgefunden und man müsste noch genau überlegen, ob es irgendwelche unerwünschten Situationen erzeugen könnte.

Bei meinem Missionsziel ließ der SW seine Sprungmarines runter, die die allein gelassenen und ungedeckten Ranger frühstückten, und versetzte sie dann per Stratagem in Bereitschaft. Ich hatten den zweiten Zug und konnte darauf reagieren, hatte noch (den Gardistenblob, und) Warpspinnen in Reserve. Sie kamen neben dem Sprungtrupp runter, weil ich nicht zulassen konnte, dass er einen Sack voll Siegespunkt von meinem Missionsziel bekommt.
Es gab nun eine richtige Reaktion seinerseits, und mehrere fragliche. Richtig wäre gewesen, auf das Abwehrfeuer gegen Verstärkungen zu verzichten, die Spinnen gleich (bevor sie schießen konnten) im NK zu binden und mit ~2 Modellen einen Schwanz zum Missionsziel zu ziehen. Er entschied sich jedoch für das Abwehrfeuer, tötete auch eine Spinne und den Exarchen, Spinnen schossen zurück, töteten den Großteil der Sprungmarines... so weit, so gut. Nun griffen die Spinnen im NK an - ich wollte sie ja ans Missionsziel bringen. Da die Sprungmarines keine Angriffsbewegung mehr ausführen konnten, konnten sie ihre Bereitschaft also nur noch zum Schießen aktivieren.
Diese Kopplung (nur attackieren, wenn man auch angreift) war eigentlich dazu geschrieben worden, damit man nicht im Nahkampf befindlich in Bereitschaft gehen kann und Vorteile für Lau bekommen (man verzichtet auf sein Pistolenfeuer... wow).
Was wir hier hatten, war also gewissermaßen unerwartet. Die Frage ist nun, ob das eine schlechte Simulation ist und ob es unnötige Komplexität ist, wenn eine angegriffene Einheit ihre Bereitschaft nur für Fernkampf, aber nicht für Nahkampf nutzen kann.
Alternativ könnte man beim Einnehmen der Bereitschaft hinschreiben, dass die Einheit in diesem (eigenen) Zug nicht mehr attackieren kann.

Der Gardistenblob hat getan, was er immer tut: Neben ein dickes Ziel, auf dem Verdammnis liegt, schocken und ihm ordentlich viele Shuriken-6er reindrücken. Diesmal war das Ziel der fiese Trupp Hundereiter, der zuvor schon meine Jetbikes weggewischt hatte. Nun hat die Hälfte von denen Sturmschilde, der SW hat also die Wunden auf mit und ohne DS geteilt und alles auf die 3+ gerüstet, sodass am Ende noch unerwartet viele (ganze 2) Hunde standen.
Was die Gardisten taten aber früher nicht gedurft hätten, war, die Hunde im NK anzugreifen und den Rest doch noch mitzunehmen. Verdammnis sei Dank.
In der Spielfeld-Mitte beim Missionsziel war also nur noch ein angeschlagener Cybot von ihm, sodass ich einen Zug später auch diesen erschießen, noch einen Zug später die Gardisten selbst aufs Missionziel platzieren konnte und damit auf absehbare Zeit zwei hielt während die SW nur eins - das war, als wir beschlossen, dass er mich nicht mehr einholen würde.
Auf die Episode mit den Gardisten komme ich unten, im letzten Absatz, zu sprechen.

Als nicht einnehmbar hatte sich hingegen herausgestellt seine Stellung am Missionsziel aus Scouts, die gedeckt wurden von in Bereitschaft befindlichen Hunden (also der unberittenen Meute)., in einer befestigten Stellung (dichte Deckung). Gegen die hätte ich nur aus genug Entfernung mit ordentlich Feuer etwas tun können, und das Feuer hatte ich nicht oder woanders nötiger. Gegen Ende des Spiels konnte der Runenprophet auf Jetbike zwar etwas ausrichten und mit Executioner und Smite die Scouts ausräuchern, aber die Flanke war für mich zu dem Zeitpunkt nicht mehr zu bekommen.


Zwar wurde kein Land Raider eingesetzt, aber es gab den Einwand zur F/S/H-Unterscheidung der Panzer, dass sie für LR, Monolith und sicherlich noch ein paar Geräte unpassend ist. Lösungen wären entweder, die Idee gänzlich zu kippen, oder eine Ausnahmenliste anzulegen. Listen, die einzelne Modelle betreffen, wollte ich bei einer Grundregelmod eigentlich vermeiden, aber alle Anwesenden fanden an dieser Stelle eine Ausnahme irgendwie vertretbar und besser, als den Verzicht auf die F/S/H-Unterscheidung. Was denkt ihr dazu?

Und dann gab es noch einen Kritikpunkt am Niederhalten: Dem SW-Spieler erschien es nicht gewichtig und entscheidend genug, dass nachdem man einen NK gewonnen und die gegnerische Moral gebrochen hat, dieser bloß einen leichten Treffermalus bekommt und weiterkämpft.
Der Gedanke dahinter war natürlich, dass die derart gebrochene Einheit durch ihr Bewegungsverbot taktisch verkrüppelt ist - sie darf ja dann nichts außer verschlechtert kämpfen. Außerdem wäre es nicht gut, wenn eine angegriffene Einheit sich in vielen Fällen gar nicht verteidigen kann, wie bei WHF-7. Edition, was zu einem zu hohen Stellenwert eines Angriffs führt.
Außerdem gibt es noch das Argument, sich von der 8. nicht zu sehr entfernen zu wollen: Dort, wenn man die Moral verliert, sterben vielleicht ein paar Modelle, aber sonst passiert nicht viel. Auch hier soll deswegen die Einheit nicht komplett einen Zug aussetzen.
Nun mag das bei NK-Einheit gegen NK-Einheit unbefriedigend erscheinen.
Wir haben darüber gesprochen, was man machen kann. Naive Lösung: Malus höher setzen. +2 statt -1. Dann müsste man noch das freiwillige Schutz-Suchen vom allgemeinen Niederhalten abtrennen, weil dann die Mali zu hoch werden, als dass es jemals jemand freiwillig machen würde.
Weitere Ideen, die mir seitdem einfielen:
- Niedergehaltene Einheiten verhindern keinen Rückzug. Wenn man den Gegner bricht, darf man sich also in seiner Folgerunde zurückziehen ohne niedergehalten zu sein.
- Niedergehaltene Einheiten geben kein Abwehrfeuer gegen Verstärkungen. Das hätte Simulationsgründe, aber momentan sind Verstärkungen ohnehin stark genug. Außer...

...Und damit sind wir beim letzten Punkt.
Was haltet ihr davon, wenn man als Abwehr gegen Verstärkungen diese nicht nur beschießen, sondern auch im NK attackieren könnte?
Für dieses Spiel hätte es bedeutet, dass die Gardisten weiter weg hätten platziert werden müssen und nicht im NK angreifen. So, wie es lief, konnten sie schocken, schießen, und prügeln während seine einseitig bewaffneten Donnerwölfe gerade mal ein Pistölchen zur Verteidigung hatten.
Gegenargumente sind:
- Ebenso, wie FK-Einheiten, sollten auch NK-Einheiten nicht einsam irgendwo rumlungern, wenn sie nicht wollen, dass ihnen sowas passiert. Selbst Schuld, Spezialisierung hat ihren Preis, und Feature statt Bug, sozusagen.
- Dafür ist ja Bereitschaft da, dass man sowas kann...
Momentan bin ich dazu geneigt, dieses Konzept dennoch zu testen.
Mit nem Nahkampftrupp neben einsamen Tau oder einem Panzer landen, wird ja nicht groß anders funktionieren, außer dass der Nahkampf dann dort stattfindet, wo man landet und nicht wo der Panzer stand (weil er einen zu binden versuchen wird, damit du, wenn du ihn schon angreifst, nicht vorher noch schießen kannst), aber gegen die Donnerwölfe beschränkt man sich dann doch lieber aufs Shurikenfeuer.


Wie dem auch sei, meinem zweiten Mitspieler haben die Regeln auch gut gefallen. Er hat zwar dafür plädiert, noch in weiteren Spielen die aktuelle Version zu testen, aber ich denke, angesichts des hier Beschriebenen, gibt es genug Material für eine v0.6.
Das Spiel erschien uns fordernder, als ein gewöhnliches 8.-Edi-Spiel, weil man häufig eine Runde vorplanen muss, und dass die Regeln noch neu und ungewohnt sind, tut auch seinen Teil. Und das, obwohl wir wieder nur 1000 Punkte hatten. Mein Mitspieler wollte ein nicht zu großes Spiel, um genug Manövrierfläche auf dem Tisch übrig zu haben, und ich konnte diesen Wunsch gut nachvollziehen.
Zu testen bleibt, wie gut SIRUP mit der Spielgröße skaliert. Dann sollte man sich auf jeden Fall mit Markern (für Fahrzeuge und die beiden Zustände) bewaffnen und das Zoll-Maßband nicht vergessen. Jeden Pups in cm umrechnen müssen, ist zwar auch "fordernd", aber nicht auf die erwünschte Art. ^^"

Ob wir schon beim nächsten Mal ein größeres Spiel probieren oder lieber erst die v0.6 schnüren und noch etwas Erfahrung sammeln, bleibt noch zu entscheiden.
 
Ich wurde bei TTW gebeten, aus obiger Wall of Text (Testbericht) einen bebilderten Spielbericht zu machen. Und wie der Zufall es wollte, hatte der SW-Spieler tatsächlich ein paar Bilder geschossen und konnte sie mir zuschicken.
Zu lesen ist das natürlich im Kontext zum Text, aber es macht das Spiel nachvollziehbar statt nur ein paar Schlüsselmomente nachzuerzählen. Viel Spaß! 🙂

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Das ist während des zweiten SW-Zug, vor meinem zweiten.
Die Missionsziele sind der verchromte Kabelrollen(?)-Turm in der Tischmitte neben dem Cybot, und die beiden Fahrzeugtürme: Ein weißer Serpent-Turm vorne links hinter der Ruine, sieht man ein Stück durch die Tür dort (unter den Rangern), und ein Predator-Turm hinten rechts bei der befestigten Stellung mit den Gräben.
Die Fahrzeuge sind alle bis auf den Cybot unbemannt und Gelände.

Hinter Ruine vorne rechts versteckt sich noch die einsame Exarchin der Banshees. Dort standen vorher Bikes, die die Ranger etwas dezimiert hatten, aber dann sind die Banshees 24" nach vorne gerannt – mit Begleitfeuer und Verdammnis – und von den Bikes ist nur noch das eine gefohene übrig. Es hatte seinen Moraltest geschafft, durfte deswegen fliehen, und der ehrwürdige Doppel-StuKa-Cybot die so nicht mehr gebundenen Banshees erschießen. Sonst hätten sie sich im NK versteckt und überlebt.

In der Feldmitte neben den Cybot sieht man die Donnerwolf-Reiter. Sie werden gleich die Jetbikes vor ihnen frühstücken, und einen Zug später eine unangenehme Überraschung in Form von 20 Gardisten erleben. Natürlich – wie auch sonst – mit Verdammnis. Sturmschilde halten, aber nicht ewig.

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Die andere Seite des Feldes. Es stehen Phantomlord, Sturmgardisten und Autarch hinter dem Rhino und wissen nicht, wie sie ans gegnerische Missionsziel (bei der Stellung links im Bild) kommen. Dort stehen Scouts gedeckt von in Bereitschaft befindlichen Wölfen, Scriptor und noch nem Nahkampf-General, sodass man sie unmöglich im NK überraschen kann. Und an Fernkampf habe ich nur die Sternkanone; der Rest der Einheiten ist anderweitig beschäftigt.

Taktische Fehler waren hier einerseits, dass der Scriptor zu weit weg vom übrigen Geschehen war (die Stellung war auch ohne ihn uneinnehmbar), und andererseits, dass ich einen Zug später mit meinen Einheiten hinzurennen versuche, obwohl da nichts zu holen ist.

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Das ist jetzt am Ende des Spiels.
Die einsame Banshee-Exarchen steht beim einsamen Sturmtrupp-Sergeant bei meinem Missionsziel, jenseits davon (nicht sichtbar) noch eine einsame Warpspinne, die ihrerseits den Moraltest geschafft hat, sich zurückgezogen und aufs Missionsziel gesetzt. Ich bin dort also 2:1 in der Überzahl.

In der Feldmitte sind die Gardisten. Nach den Donnerwölfen haben sie den Rest vom Cybot erledigt (er war durch Runenprophet und Leser vorher schon zugerichtet worden) und hätten einen Zug später das mittige Missionsziel ziemlich gut verteidigt und unter Kontrolle.

Der Runenprophet ist indes ganz hinten bei der Befestigung und hat die Scouts via Psi gebraten. Er wird das gegnerische Missionsziel nicht halten können, weil Hunde und SW-General gegen die verbleibenden beiden Sturmgardisten und den Autarchen sehr sicher die Oberhand haben und gleich zurückkehren werden, aber er wird bis dahin wieder zurückgeflogen sein und sich sicherstellen, dass die Eldar die übrigen beiden Missionsziele behalten.
Selbst, wenn der Sturmtrupp-Sergeant den Kampf gegen Banshee und Warpspinne gewinnt (er hat immerhin eine E-Faust), wird der Prophet es bis Spielende schaffen, ihn zu smiten und ihm das Missionsziel so nicht zu überlassen.

Man sieht, das Spiel war insgesamt ziemlich knapp und spannend und mit den im obigen Post angedachten Änderungen hätten die SW gute Siegeschancen gehabt. Die übrigen Donnerwölfe hätten gegen die Gardisten zurückschlagen können, dadurch der Cybot eine Runde länger leben, die Warspinnen hätten es einmal häufiger mit der E-Faust zu tun bekommen…
Beim nächsten Test dann. 🙂
 
Es gibt seit vorletzter Nacht eine neue Version.

Changelog SIRUP v0.6 schrieb:
  • Gefechtsoption Gegenoffensive neu geregelt
  • Einnehmen von Bereitschaft verbraucht auch Angriffs- und Nahkampf-Aktivierung
  • Aktivieren der Bereitschaft im Nahkampf möglich, keine eigene Angriffsbewegung dafür notwendig
  • Erstschlag-Sonderregel (Slaanesh) an obige Änderung angepasst
  • Niedergehaltene Einheiten binden nicht im Nahkampf, sodass Rückzug vor ihnen gratis ist
  • Nahkampf-Angriff + Nahkampf als Abwehraktion gegen Verstärkungen möglich

Was es aus den vorausgehenden Überlegungen nicht in die neue Version geschafft hat:
Dass niedergehaltene Einheiten nicht auf Verstärkungen reagieren könnten. Das würde noch mehr kleinliche Einschränkungen, die man sich merken muss, bedeuten, und nach den neuen Regeln sind Schocktruppen ohnehin genug generft. Zudem macht das Bisschen Beschuss (mit Malus), das sie abgeben, den Brei nicht fett, mehr dazu unten im Testbericht.

Bei der Erlaubnis, Nahkampf-Angriffe gegen Verstärkungen auszuführen gab es zudem noch bedenken, ob es nicht übers Ziel hinaus schießt. Sturmtermis & Co können sicher einiges ab, aber Stormboyz, die schocken, um in einen NK zu gehen, müssen so häufig erst einen Abwehr-Angriff fressen bevor sie selbst etwas tun dürfen. Gut, nach offiziellen Regeln würden sie in einem guten Teil der Fälle den Angriff nicht schaffen und in der Pampa eine Runde lang rumstehen. Sie werden so also eher alleinstehende Glaskanonen einsammeln statt ins Geschehen zu schocken. Aber man kann trotzdem über eine Zwischenlösung nachdenken:
Diese sähe so aus, dass als Abwehr gegen Verstärkungen zwar eine Angriffsbewegung ausgeführt werden darf (das hält schockende Fernkämpfer auf 8,1" Abstand und insb. davon ab, nach dem Schießen noch selbst als Bonus in den NK zu rennen), aber dann nicht mehr attackiert werden darf.
Also:
  • Beschuss, oder
  • Angriff
statt
  • Beschuss, oder
  • Angriff + Nahkampf
als Abwehr gegen Verstärkungen.

Aber ist zunächst Plan B, in der gegenwärtigen Version testen wir die Variante mit Angriff + Nahkampf.

Es hat gestern auch schon ein Test stattgefunden. Diesmal wieder ich gegen den Ork.
Ich hatte die gleiche Liste wie gegen den SW (keine Zeit für neue klicken gehabt, und erst recht keine Lust, die vor Ort mit der Hand zu berechnen).
Mission war die erste aus dem CA18, die mit den 5 Missionszielen. Gewonnen hat am Ende der Ork, weil ihm zu viele fast kaputte Einheiten gelassen habe und selbst zu wenig übrig hatte, um noch erwähnenswert etwas zu halten.
Außerdem haben wir natürlich noch andere Fehler gemacht: Ich etwa an einer Stelle unnötig nah an seinem Flieger beim Schocken gewesen und dafür 1–2 Warpspinnen verloren, dann an einer Stelle Ressourcen verbraucht, wo ich einfach hätte den Meganobs ihr Missionsziel belassen und mich um die anderen kümmern sollen. Und der explodierende Ork-Flieger hat auch zu viel Schaden gemacht, ich hätte ihn erst wegfliegen lassen müssen, nachdem er angeschlagen war.
Was die neuen Buggies können, ist für mich zudem immer noch undurchsichtig.

An Schocktruppen hatte ich nur wieder Spinnen und Gardisten, und er gar nichts. Also ausschließlich Fernkämpfer.
Die Änderungen machten sich schon bemerkbar, dass ich sie auf Abstand halten musste. Im Nahkampf gebunden zu werden bevor man überhaupt schießen darf, ist natürlich inakzeptabel. Der Abwehr-Beschuss hingegen ist meist verkraftbar, aber es war ja auch nur gegen Orks. Man muss sich wohl dran gewöhnen, dass leicht gerüstete Schocktruppen nicht in voller Stärke ankommen.
Schockende Fernkämpfer hätte allerdings auch die Drohung einer reinen Angriffsbewegung (ohne Attackieren) auf 8,1" Abstand gehalten. Wir müssen also mal mit Stormboyz, schockenden Meganobs und Skorpionkriegern testen, wie das so ist.


Was uns auffiel, ist dass die Bewegungsmali in der Fahrzeug-Schadenstabelle für Flieger irgendwie albern sind. Ob man von den 60" nun 3" verliert oder nicht, macht keinen Unterschied; demgegenüber ob man sich (nach dem 2. Schaden) nur 1W6" bewegen darf, auch nicht – wenn man nicht vorrückt, stürzt man eh ab.
Wir waren uns unsicher, ob man aus Einfachheitsgründen nicht die Tabelle trotzdem so und ohne Ausnahmeregelungen behält. Funktionieren tut es ja, sieht bloß etwas krumm aus.

Außerdem stellte sich die Frage, ob nach den SIRUP-Regeln es überhaupt noch eine Rechtfertigung dafür gibt, dass Schocktruppen nur 2. – 3. Runde kommen dürfen. Uns fiel keine ein, aber euch vielleicht?
Sonst könnte man diese Einschränkungen in Zukunft kippen.

Wir empfinden die Regeln aber inzwischen als gut Spielbar, nur als reines Testobjekt, das ist schon was. 🙂
 
Oh, eine Kleinigkeiten war da noch:

Als wir gespielt haben, haben wir vergessen, für Fahrzeuge mit Schadenstabelle auf Moral zu testen, als sie Schaden erhielten. Als mir das einfiel, meinte mein Mitspieler, die bräuchte man nicht unbedingt, die Regel.
Nun bin ich mir aber doch noch unsicher, ob man sie rausnimmt.
Prinzipiell ist ja sehr wohl das Ziel, Moral für viele Einheiten relevant zu machen. So ganz ideal sind Moral-Regeln, die sich nach der Anzahl verlorener Modelle richten, aber eh nicht:
In den Originalregeln der 8., gleicht sich das gewissermaßen aus, dass wenn man widerstandsfähige, elitäre Modelle hat, man entsprechend wenig durch Moral verliert, aber dafür meist auch entsprechend teure; und anders herum bei vielen billigen Mobs.
Bei dem binären Effekt im SIRUP passt das nicht ganz zusammen und wird nochmal deutlich bei Einzelmodellen mit 7-9 LP (müssen fast nie testen) ggü. "Panzern und Monstern" mit 10+ LP (testen gelegentlich schon). Es gibt zwar auch in der 8. diese hässliche Ungleichbehandlung an der 10-LP-Schwelle, aber hässlich bleibt sie.
Ich bin mir nicht ganz sicher, wie sich das auflösen lässt.
Zurückgehen von verlorenen Modellen auf erlittene LP-Verluste dürfte in einer Edition mit Schadenswert ziemlich krass sein.
Es gab noch den Vorschlag, Modelle mit 8+ LP zu behandeln, als hätten sie 10. Das macht sie nicht wirklich besser, weil sie dann plötzlich degenerieren, was den Vorteil einer potentiell längeren Lebensspanne ausgleicht, aber kommt mir trotzdem noch unelegant vor.

Gibt es dazu andere Ideen und Meinungen?