7. Edition 500 Punkte Armeen

Ghostl

Aushilfspinsler
01. Januar 2008
26
0
5.881
Also...,
ich habe bei WhF neu angefangen und wollte das erstmal auch klein tun..
Habe mal ne 500 P Armee aufgestellt und hätte gern ein Feedback.
Damit der Thread nicht nur für mich ist, könnt ihr auch Armeen Posten oder Tipps oder Fragen oder oder oder....

/////////////////////////////////////////////|185
20 Klanratten
-1 Ratlingkanone
-1 Musiker
-1 Standartenträger
-1 Klauenführer
/////////////////////////////////////////////|185
20 Klanratten
-1 Ratlingkanone
-1 Musiker
-1 Standartenträger
-1 Klauenführer
/////////////////////////////////////////////|120
1 Warlocktechniker
-1 Sturmdämon
-1 warpsteinpistole
-1 Warpklingen
-1 Warpkondensator
-1 Hochleistungs-
Warpenergieakkumulator
-1 Reissende Klinge

Insgsamt:500
 
Bei 500 Punkten mit zwei Ratlings aufzukreuzen empfinde ich als hart, damit machst du dir keinerlei Freunde. Die spielen einmal und nie wieder dagegen. Die Klauenführer raus aus den Trupps, machen nicht wirklich viel Sinn. Ebenso ist die Reißende Klinge und die Warpsteinpistole Blödsinn, denn der will nie in den Nahkampf und deine Zauber reißen um längen mehr als jede Pistole. Hier rate ich dir zu einem Sklavenregiment und die Klanratten auf 25 aufzustocken um die Überzahl im Nahkampf zu haben, denn so gewinnen wir Ratten unsere Spiele 😀. Wenn dir das zu Langweilig ist, kannst du auf der Punktzahl auch nur ein 25iger Klanrattenblock mitnehmen und den Rest mit anderen Einheiten füllen, die gut aussehen und dir Spaß machen. Rein auf Gewinn zu spielen ist furchtbar langweilig, und wenn es schon sein muss bitte richtig!

Eins Liste zum lernen, welche nicht gemaxt ist, sondern auf Spaß aus ist könnte z.B. so aussehen:

Warlocktechniker 75P.
alles außer Pistole

20 Klanratten 175P.
Musiker, Standartenträger, Ratlingkanone

20 Sklaven 40P.

Rattenoger 100P.
2 Meuten mit Bändigern

Riesenratten 90P.
3 Meuten mit Bändigern

2 Giftwindkrieger 20P.

500 Punkte


Die kleine Bartliste, von welcher man die Finger lassen sollte, solange man Freunde zum spielen will:

Warlocktechniker 100P.
Sturmdämon, alles außer Pistole

20 Klanratten 175P.
Musiker, Standartenträger, Ratlingkanone

20 Klanratten 175P.
Musiker, Standartenträger, Ratlingkanone

20 Sklaven 40P.

500 Punkte
 
So dann fangen wir mal an:
Die Klauenführer die soll ich ja rausmachen...Ich hatte die drin, weil wenn man zuerst angegriffen wird (Hochelfen waren z.b die Ersten Völker die ich spielen sehn hab, aber nciht gegen mich), dann metzeln die einem doch die komplette erste Reihe weg und ich kann dan nich zurückangreifen, oder? Deswegen dachte ich je mehr Attacken zum zurückangreifen da sind desto besser...
Die Warpsteinpistole...ist es nicht besser, wenn der Mage nach dem Zaubern auch noch schießen kann?
Die reissende Klinge...Jo 10 Punkte waren übrig :lol:
 
Wofür die Pistole wenn du dich eh jede Runde bewegst um den Zauber zu sprechen und dann a) Nicht triffst b) Die Waffe für 10 Punkte totaler Mist ist, wofür du 5 Sklaven bekommt!? Das zurückhauen ist egal, wenn du mit ihm mit einem deiner X Regimenter in die Flanke fällst und deine Klanis ihn frontal angehen musst du nicht ein Modell töten, um ihn umzulegen, die eine Attacke mehr machts leider einfach nicht.. Es gibt in Fantasy wenige gößere Nahkämpfe die länger als eine Runde dauern (es sei denn, irgendwer ist furchtlos).
 
Wozu haben wir nen Kompendium zusammengeschrieben wenn dann eh niemand rein schaut?!? <_<

ich verweise mal auf unsere "Einheitenanalyse"
Am Ende hab ich ne Übersicht bezüglich Schattenläufern geschrieben. Das alles hatten wir mal in einem Thread zusammengeschrieben der hier vor nicht allzu langer Zeit kursierte....

http://gw-fanworld.net/board/showthread.php?t=86757&page=3
ich zitiere mich mal selber:

OPTIONEN:
+- Schleudern. Man kann die Schattenläufer mit Schleudern ausstatten. Die Schleudern haben mit ihrem Doppelschuss auf 9 Zoll schon ihre Vorteile, sollten so jedoch nur eingesetzt werden, wenn man das Ziel in der Flanke sieht! Man hat mit dem Doppelschuss eine zu geringe Reichweite, daher kann es passieren dass der Feind in der nächsten Runde einen Angriff ansagen würde und in diesem gar die Schattenläufer überrumpeln könnte. Das Problem bei dieser Schussart ist, dass man nur mit den Modellen schießen kann, die im 9" Bereich zu der Zieleinheit stehen. Wenn man genau 9" von dem Feind entfernt ist, kann dieser meistens zwar nicht angreifen, man selber kann jedoch auch nur mit einer Hand voll Modellen schießen! Wenn man versucht soviele Modelle wie möglich in Schußbereich (wohl gemerkt mit Doppelschuss!) zu bringen läuft man Gefahr dass das feindliche Regiment einen Angriff ansagt!
Der Vorteil bei den Schattenläufern ist, dass jedes Modell schießen darf (da Plänkler). Jedoch bildet die Schleuder mit 4 Punkten eine teure Schusswaffe und die Schattenläufer würden dadurch zu Punktintensiv. Zudem haben sie lediglich eine BF von 3 und die Schleudern eine Stärke von 3. Bei den Skaven gibt es dort weitaus bessere Schusswaffen.

- Wurfsterne sind generell eine "Kontra" Option, da sie zu gefährlich in der Verwendung sind. Wurfsterne haben eine Reichweite von 6", daher sollte man sie NIEMALS benutzen um auf Regimenter im Frontbereich zu schießen! Generell haben die Wurfsterne eine zu kurze Reichweite und ebenfalls "nur" Stärke 3.
Der große Nachteil der Wurfsterne ist ihre zu geringe Reichweite, man läuft damit ebenfalls Gefahr dass der Gegner einen Agriff ansagt, und damit man einigermaßen Schaden macht, müssen soviele Schattenläufer wie möglich in mindestens 6" Umkreis von der Zieleinheit gelangen. Dies ist jedoch schon zu nah am Gegner dran! Zudem sind 2 Punkte für diese mit Gefahren verbundene Waffe ebenfalls recht viel.

+(-) zweite Handwaffe. Die Wahrnehmung der Option auf zweite Handwaffe hängt völlig davon ab, wie man die Schattenläufer einsetzen möchte. Sollen sie lediglich als Beschussschild für andere Regimenter dienen, sollte man sich die Punkte für die zweite Handwaffe sparen.
Möchte man die Schattenläufer jedoch einsetzen um Kriegsmaschinen oder Magier zu jagen, sollte man sich die zweite Handwaffe kaufen, um dem Regiment ein wenig mehr Schlagkraft zu geben 🙂

+(-) Anführer. Genau das selbe wie bei der Option auf zweite Handwaffe. Dient das Regiment als Sichtblockade ist der Anführer nicht zwingend notwendig. 10 Punkte für eine weitere Attacke sind in diesem Falle eher viel. In einem kriegsmaschinenjagd Regiment lohnt sich der Anführer jedoch, da man dort eine weitere Attacke erhält 🙂
öhmm, entschuldige bitte dass ich alles doppelt und dreifach beschrieben habe aber es scheint spät gewesen zu sein als ich das zusammengedichtet hatte ^^ Wer mich kennt weiß dass mir sowas häufiger passiert 😀 (vorallem wenn die nacht zuvor kurz und der Terminplan am Tag voll gewesen ist)

Also wie gesagt, sind die Waffen teuer und mit zu vielen gefahren beladen.
 
Breaker sind Einheiten die in der Lage sind durch die feindlichen Linien zu brechen. Also sowas die größere Trupps schwere Kavallerie oder bei den Skaven halt Sturmratten mit +8 passiven Boni.

AST ist der gute alte Armeestandartenträger (Häuptling mit Aufwertung)

SAD ist die Shooty Army of Doom oder Skaven Army of Doom. Aber allein das Wort zu benutzen führt zu einem schlechten Karma und läßt einem nur noch Einsen im nächsten Spiel würfeln.

(Das sind Skaven Listen die voll auf Beschuss und Warpblitze setzen, doch wird ihre Spielstärke noch von ihrer Unbeliebtheit übertroffen. Sie führen zu totlangweiligen Spielen, frustierten Spielern, schweren rektalen Verletzungen beim Skavenspieler und einem schlechten Ruf der niedlichen kleinen Nager.)
 
Ist meistens beschränkt, aber wenn nicht, dann kann man sich darauf einlassen
Ab welcher Menge machen Jezzails eigentlich Sinn?
Denn diese Bartliste finde ich, hat zu wenig Beschuss

Warlock 45
alles außer Piste 40
Sturmdämon 25

Warlock 45
alles außer Piste 40 21 Klanratten 105
Ratling 60

20 Sklaven 40
WBK100
 
Ne Paniktest machen sie bei einem viertel Verlust, also wären nach deinem Wunsch (mindestens 2 weg vor Test) 5 Schützen benötigt

Mein Problem ist eher, das sie nur einen Schuss bei BF 3 haben, also gegen normale Regimenter trifft erwartungsgemäß nur die Hälfte und Wunden bei W3 erfolgt auf 2, also von 12 Schüssen wunden im Schnitt 5

bei 6 Jezzails wunden theoretisch 2-3 und außer bei Schwerer Kav ist das nicht ausreichend für Paniktests...
 
Breaker sind Einheiten die in der Lage sind durch die feindlichen Linien zu brechen. Also sowas die größere Trupps schwere Kavallerie oder bei den Skaven halt Sturmratten mit +8 passiven Boni.

8 boni?

3Glierder
Standarte
Überzahl (muss nicht sein, is aber meist so^^)
evtl AST
evtl mag. Banner +1

komm ich auf 7 bei dieser Variante...?