500 punkte Liste für den Anfang

shedim

Blisterschnorrer
09. November 2007
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Hey Leute,

nachdem meine Heizas so ziemlich alles haben, was sie benötigen, möchte ich eine beschusslastige "good"-guys armee anfangen. Da kommt der neue Imperiale Armee codex wie gerufen. Für den Anfang möchte ich eine kleine 500 Punkte liste, damit ich ein gefühl für die armee bekomme.

Hier also meine liste:


*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- - - > 90 Punkte

Dieser Trupp ist der Anker meiner Armee. Die Standarte hilft in Sachen Moral, der Commander erteilt seine Befehle, während die Laserkanone sich um Panzer, Transporter, Phantomlords oder monströse Kreaturen kümmert. Er steht mit den beiden anderen stationären Trupps am besten irgendwo in Deckung.

*************** 2 Standard ***************

Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 160 Punkte

Meine mobilen Panzerjäger bzw monströse Kreaturen-Killer. Dank der Chimäre kommen sie da an, wo sie hin sollen. Nachdem sie ihre Aufgabe bewältigt haben, können sie sich mit dem Platoon Command Squad an die Missionsziele wagen oder W4 Charaktermodelle instant rösten, nachdem der Platoon Command Squad, die Sniper und die schweren Bolter deren Trupp ausgedünnt haben.

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsman with Vox-caster
- 3 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter

Diese 5 Mann werden Gegner aus der Deckung treiben und (hoffentlich) die Veteranen beim Missionsziele einnehmen unterstützen. Dank der Chimäre können sie mit den Veteranen schritthalten und auch Infanterie, die auf die stationören Trupps stürmt abfangen und rösten.

+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Sniper rifle
- Guardsmen Weapons Team with Heavy bolter
- Upgrade to Sergeant

Dieser Trupp kümmert sich um ankommende Infanterie. Er bleibt in der Nähe des Commanders. Der Scharfschütze kann mit Glück auch den Vormarsch des Gegners verlangsamen (Niederhalten), außerdem trifft der Sniper trotz Bf3 auf die 2+ und hat die selbe Reichweite wie der schwere Bolter. Ergänzt den Trupp meiner Meinung nach ganz hervorragend. Außerdem mag ich Sniper.

+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Sniper rifle
- Guardsmen Weapons Team with Heavy bolter
- Upgrade to Sergeant

Das selbe hier. Auch dieser Trupp steht beim Commander und kümmert sich um Infanterie, bzw liefert mit seinen Kollegen Unterstützungsfeuer für die Veteranen und das Platoon Command Squad. Der Sniper hier macht sich sicherlich ebenfalls bezahlt, genauso wie der schwere Bolter.

- - - > 245 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 495

Das ist zumindest der Plan. Ich finde, das ist eine schöne Einstiegsarmee, die sowohl gute stationäre, als auch mobile Feuerkraft aufbringt. Zusätzlich sorgen die Chimären ebenfalls für gute anti Infanteriefeuerkraft. Bei dieser Punktegröße erwarte ich nicht allzuviele Panzer oder dicke Dinger, daher sollte die Laserkanone des Commanders, sowie die Melter der Veteranen auf jeden Fall ausreichen. Ich hab allerdings noch nie Imperiale Armee gespielt und bin nur selten dagegen angetreten, daher habe ich keine Ahnung, was man am besten aufstellen sollte. Was kann ich verbessern?
 
Zuletzt bearbeitet:
Schade, dass hier niemand senen Senf dazugibt oder mir unter die Arme greifen mag. Naja, ich versuchs eben nochmal...

Erweitern wollte ich die Armee mit Scout Sentinels, Gardisten als zähe Supporter beim Missionsziele einnehmen sowie gegen Dosen (20 St3 Ds3 Schuss sollten schon was reißen, besonders wenn man sie mit anderen Elementen der Armee kombiniert), nem Psyker Squad oder 2, der die Moral diverser Gegner drückt und einigen Mörsertrupps, Scharfschützen und Artilleriesperrfeuer, so dass ich bestimmte Einheiten des Gegners nahezu sicher niederhalten kann.

Die Scout Sentinels sollen dem Gegner in den Rücken fallen und stationäre Infanterie angreifen oder Panzern mit ihren Maschinenkanonen ins verwundbare Heck schießen. Was für eine Waffe eignet sich da am besten? Vom Preis-/Leistungsverhältnis erscheint mir die Maschinenkanone ideal. Wie setzt man Sentinels am besten ein? Sind die Scout Sentinels oder die gepanzerten besser?

Argh, hab grad den Codex&Regelbuch nicht zur Hand. Kann der Basilisk, oder Mantikor auch niederhalten, wenn er direkt feuert?

Eventuell mix ich noch Dämonenjäger rein. Die Modelle sind eh der Hammer und sie bringen noch zusätzliche Schlagkraft im Nahkampf, kompensieren also zum gewissen Grad eine Schwäche der IA...
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann der Basilisk, oder Mantikor auch niederhalten, wenn er direkt feuert?
Kein Problem.
Und da du einen Kommentar möchtest:
Das HQ kann man so spielen, ich bin aber nach wie vor nicht von dem Nutzen von Funkgeräten überzeugt. Gleiches gilt für die Armeestandarte. Mit einzelnen Laserkanonen habe ich bisher eigentlich nie gute Erfahrungen gemacht und gerade das HQ neigt zum rumlaufen und da ist ne LK sehr verschwendet. Lieber was billiges (Maschka) oder Sturmwaffen (Grawe, eventuell PW).
Den Veteranen würde ich das Vox wegnehmen, die werden idR eh außerhalb von 12" vom HQ rumlaufen, das nützt nix.
Was das Funkgerät im Zug-HQ macht ist mir schleierhaft. Die Befehle sind nicht so toll, die guten sind schon gegeben und man hat einen Flammenwerfer weniger (sind immerhin 4 Treffer im Schnitt). Bei der Chimäre würde ich statt dem Bolter nen schweren Flammer nehmen, die kommen nah zum Feind, da ist der besser.
Zu den Platoons:
Wie man vlt. gemerkt hat bin ich kein Fan von Funken. Wieso deine Sniper auf 2+ Treffen ist mir grad schleierhaft. Prinzipiell bin ich der Meinung, dass Maschka>Schwebo. Bei gleichen kosten hat die MK doch viel mehr Anwendungsmöglichkeiten als der Bolter. Die Scharfschützengewehre würde ich weglassen, stattdessen Granatenwerfer nehmen. Wenn du Sniper magst nimm Halblinge, die sind sogar gut und kosten wenig.
Hier mal schnell, wie ich diese Liste spielen würde:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer, Heavy stubber -> 65 Pkt. -> 115 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant, 2 x Bolt pistol
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer, Heavy stubber -> 65 Pkt.
- - - > 169 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 499
 
Ich finde die Liste vom Prinzip her in Ordnung, würde aber folgendes ändern:

WER ZUM HENKER SOLL MISSIONSZIELE EINNEHMEN? :lol:

Wenn beide Standard Einheiten um dein HQ rum laufen, kann keiner mehr Missionsziele einnehmen, was in der 5.ten einen großen Teil der Missionen ausmachen!

Ich würde die beiden Trupps etwas umbauen, sie auf HeavyBos und Plasmawerfer/oder Flamer umrüsten und sie auf die Missionsziele konzentrieren! Die HQs können dann von mir aus in etwa so bleiben, aber du solltest ihnen eine Aufgabe geben! Bei 500P. Spielen ist es relativ unwahrscheinlich (ausser bei Tau), dass du auf schweres Gerät triffst! Nimm statt der LasKa ne MaschKa...

Das wären so meine Ideen dazu!

Wie schon mein Vorposter erwähnt hat, nimm Halblinge! Wenn du Sniper gerne magst, ich übrigens liebe sie! :cool:, dann nimm sie erst, bei größeren spielen! und dann mach gleich ein par damit und gib ihnen eine Aufgabe!

Hoffe ich konnte helfen!?