[5th Einheitenwoche 1] Der Autarch + 6th

Anuris Todesherz

Lord Inquisitor
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09. Oktober 2002
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Hiermit beginnen wir die neuen und abgewandelten Einheitenwochen für die fünfte Edition:

Gewünscht wurde, das die Einheitenwochen mehr zu Diskussionen und offenen Beiträgen werden. Daher gibt es keinen "Fragenkatalog" mehr. Berichtet von euren Erfahrungen, guten Kombinationen etc.

Als Anhaltspunkte:
- Wo ist die Stärkung zur vorigen Edition? Wo die Schwächung?
- Gemein-geniale Kombinationen (Ausrüstung, Psikräfte, mit anderen Einheiten)

Dann legt mal los 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Eines der größten Probleme eines Autarchen ist, dass er sich nicht unbedingt gegen die Nahkampf-HQ anderer Völker behaupten kann und zusätzlich noch gegen potente Konkurenten (Avatar; Runenprophet) erwähren muss (ok, war keine gute Einleitung...).

Vielmehr ist er ein großartiger Taktiker, der er laut Hintergrund auch sein sollte und der wichtigste Stützpfeiler seine Gegner mit unüblichen Strategien unvorbereitet zu überraschen! Hält man den größten Teil seiner Armee in Reserve und überrascht den Gegner mit plötzlich erscheinenden Warpspinnen, Falkenkrieger und aus der Flanke kommenden Skorpionkrieger und Kampfläufer (in einer einzigen [also der zweiten] Runde! Wer seine Chancen erhöhen will, ist mit zwei Autarschen gut bedient).

Dies hat viele zu nutzende Vorteile, je nach Aufstellungsreihenfolge:
Stellt der Gegner zuerst auf, weiß er nichts von der für ihn vorgesehenen Taktik (aus den Flanken kommende Skorpionkrieger, die seine Waffenteams bedrohen; hinter seine Panzer schockende Warpspinnen, usw.) und muss umständlich auf die neue Situation reagieren.
Stellt man vor dem Gegner auf, so hat dieser kaum Vorteile auf die eigene Streitmacht zu reagieren, die auch fast vollständig in der zweiten Runde erscheint und dank der enormen Beweglichkeit kaum Nachteile von der "verschwendeten Runde" zu spüren hat, im Gegenteil: Sie ist vollzählig und unangeschlagen. 😉 ...vorausgesetzt man will den ersten Spielzug verschenken.

Natürlich sollte man nicht blindlings an einer Strategie festhalten, sondern vielmer flexibel reagieren und die Fähigkeit "Meisterstratege" auch nur dann nutzen, wenn es wirkliche Vorteile bringt. Denken ala "Nun hab ich den Autarchen gekauft, wäre doof wenn ich seine Fähigkeiten nicht nutzen würde" sind kontraproduktiv. Eine Tyraniden-/Orkflut ist besser abzuwehren, wenn die eigene Armee von Anfang an ihre Waffen in die Masse halten und auf Durchzug schalten, statt aus der Reserve zu kommen und feststellen, dass der Feind eine Freirunde zum Näherkommen hatte.

Soweit erstmal meine Einleitung. Sollte mir mehr einfallen, werde ich den Beitrag ergänzen.
 
Der Autarch hat für mich mit der neuen Edition einiges dazu gewonnen. Vorher war er der HQ-Fritze, der superflexibel war, aber irgendwie nur zur "Unterstützung" von anderen Einheiten gedacht war, wie zb. in einem Trupp Warpspinnen mit Generator oder mit Bike in einem Trupp Speere oder im Bikerrat. Er war dann der, um den Trupp eine andere Wirkung zu geben (zb. Spinnen mit einer Fusi gehen Panzer jagen oder so).

Jetzt gibt er mir wirklich die Möglichkeit, dass ich, da ich ja jetzt alles in Reserve halten kann, einfach alles kommen lassen kann und das ziemlich rasch. Da er außerdem sowieso immer einem Trupp angeschlossen ist, kann er nicht einfach weggeschossen werden.
Natürlich hat er das Problem des Wundenverteilens wie alle Charaktermodelle auch, aber ich denke, dass ist schon ok.

Gute Kombis, wo er immer noch gut einsetzbar ist, ist zb. mit Speeren zusammen oder, wie ich ihn am liebsten einsetze, im Gegunsteter Bikerrat mit Autarch mit Ewaffe, wodurch er auch zum HQ-Trupp-Killer werden kann.
 
Ich hab in der Vergangenheit (4. Edition) 2 Typen von Autarchen gespielt:

1. Jet-Bike Autarchen mit Lanze, Mandiblaster und Fusionsstrahler
Aus meiner Sicht war das in der 4. Edition eine geniale Anwendung - hat aber in der 5. Edition aufgrund real LOS seinen Wert (meiner Meinung nach) verloren, da man kaum noch gedeckt an den Gegner rann kommt (ich hab ihn in der 5. Edi aber auch nicht mehr getestet).

2. Warp Autarchen mit Fusionsstrahler
Billiger Einweg-Autarch zum Panzerjagen - meist in einen kleinen Warpspinnentrupp integriert schockend, gelegentlich aber auch solo schockend (dann aber wirklich einweg!). Hat eine gute Chance im Tausch gegen einen Panzer seine Punkte rein zu holen. Indirekt hilft er den Truppen schneller aus der Reserve zum schocken zu kommen. Änderungen durch die neue Edition (unter dem Vorbehalt, dass ich ihn in der 5. Edition noch nicht gespielt habe!). Aufwertung DS1 und damit der kill Wahrscheinlichkeit gegen Panzer. Dafür Deckungswurf für schnell bewegte Panzer ein echtes Problem, weil dann sich die Vernichtungswahrscheinlichkeit halbiert. Da man jetzt schon am Start angeben muss, wie die Reserve kommt, entfällt (meiner Meinung nach) die Solo-Option. Auf eine Nahkampfaufrüstung habe ich bei dieser Version immer verzichtet, um ihn billig zu halten und weil Spinnen (meiner Ansicht nach) im Nahkampf nichts verloren haben. Muss aber dazu sagen, dass ich auch auf den Spinnen-Exarchen und seine Nahkampfausrüstung verzichtet habe.

Ehrlich gesagt bin ich kein Autarchen-Fan (selbst Prinz Yriel) und mir liegen sie nicht besonders gut, da ich wenig reservelastige Konzepte fahre. Ich sehe halt immer die Alternativen und ich bin ein echter Anhänger von Runenpropheten und ihren Psi-Kräften.

Realistisch betrachtet, habe ich allerdings viel zu selten Autarchen gespielt um die Stärken und Schwächen wirklich bewerten zu können.
 
Der Autarch hat ein Problem mmn er hat kaum Möglichkeiten sein hohes BF und KG auszuspielen.

Der Warpspinnen Fusionsblaster Exarch mit dem Schocken so eine Sache ansonsten mit seinem aller wahrscheinlichkeit +3 auf der Tabelle ein realtiv sicher Panzerjäger. Aber diese Verwendung wurde mit der 5th etwas abgeschwächt, denn die zusätzlichen betäubt Ergebnisse zu einem Volltreffer Waffe Put oder Lahmgelegt sind entfallen.
Oben drein so eine Solo Sache mmn nicht Fluffgerecht im Krieg.

Zum autarch selbt sein 4+ Retter ist ganz schick, aber mmn sollte er mehr die Einheit unterstützen die er Anführt. Infiltration und oder einen 6+ Retter und oder sein BF auf ein Fahrezug oder Modell in X zoll übertragen das würden wirklich das predikat vielseitig verdienen.
Exarchenfähigkeiten fallen raus und so ist er dann auch mit dem Khaindar Raketenwerfer nicht so das Beschuss Monster wie andere HQ Beschuss auswahlen.

Auf dem Jetbike da wird er interessant. ob nun Fusion oder Khanindar Rakwerfer ist Geschmacksache. Jetbike Rat oder normale Jetbikes als Standard Einheit mit Extra Bumps im CC oder Schuss.

Aber er lohnt sich nur wenn man min 2 Elemente die Schocken / outflanken in der Armee hat ergo 3 Kampfläufer mit Anti infanterie Waffen+ Warpinnen um irgendwo einem Havoc/Devastor/Waffentrupps ez zu zerlegen und damit zb am Missionziel Druck zu machen.

Mein Fazit: Wenn Autach dann auf Jetbike und nur wenn man ihn nutzen will, das das nicht immer Sinn macht tja. Konservative Spieler setzen auf Propheten, der Rest 1 oder gar 2 Autarchen. Für mich kommt nur 1 Autrach als 2te HQ Wahl in Frage , das aber auch nur in Größeren Spielen 1800+
 
Habe mir in der 4ten Edition einen Autarch auf Jetbike zu meinen Speeren besorgt. Damals waren die Jungs für mich schon sehr fragwürdig, da sehr teuer und für mich als Anfänger zu schwer zu spielen.
Aufgrund von TLOS und Countercharge sind die Speere jetzt bei mir rausgeflogen und da ich auf absehbare Zeit eine sehr "zu Fuß"-lastige Liste, ohne großartige Reserven (abgesehen von meinen Skorpionen) spiele ist es zudem schwierig den Commander anderweitig in mein Konzept zu integrieren.
Die einzige Option die sich mMn für mich rechnet, basiert auf einer Idee von Warseer, den Autarchen mit Jagdkatapult und EWaffe für 82 Punkte einem Trupp defensiv ausgerüsteter Jäger anzuschließen um diese mit Blick auf die neuen Nahkampfregeln zu einem standfesten Blockertrupp zu machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch wird ein Autarch eingesetzt, der entweder die Schwächen eines Aspekt-Trupps kompensiert (Autarch mit Fusionsstrahler in einem Bansheetrupp --> Fahrzeug vernichten, Inhalt angreifen) oder die Stärken weiter ausbaut (verleiht MW 10 in einem Nahkampftrupp; ist der Träger einer zusätzlichen mächtigen Waffe im Fernkampf).

Auch kann sich ein Autarch den unterschiedlichsten Aspekttrupps anschließen, diese verlassen und alles mögliche dazwischen Kombinieren.

Beispiel

Ein Autarch schließt sich einem Trupp Skorpionkrieger (mit Schleicher) an und profitiert so sicher durch das Schwierige Gelände zu kommen um an den Trupp Asyrians-Jäger zu kommen.

Er verlässt den Trupp und schließt sich den Asyrians an um in der Schussphase von dem Shurikensturm zu profetieren. In der folgenden Nahkampfphase genießt er die ihm zu gute kommenden Verteidigung und minimiert die Chance ausgeschaltet zu werden.

Im nächsten Spielzug schließt er sich einer Gruppe Kriegsfalken an mit deren Exarchfähigkeit Abfangen er den Trupp unterstützt einen heranrasenden Rhino abzufangen.

usw.
 
@ Pierrot

Hört sich aber auch nur auf dem Papier gut an 😀

Also ich spiele ihn in der 5. mit Fusionsblaster, Mandiblaster, Warpsprunggenerator und E. Waffe mit einem Trupp Spinnen.
Die Schocken in der Nähe meiner Transporter, killen etwas, und springen hinter eben diesen um nicht beschossen zu werden.
Alternativ fliegt der Serpent einfach präventiv in Position, wenn es womöglich nicht reichen sollte.

Kleinere Trupps können nach bedarf auch noch im Nahkampf angegangen werden.

Im Prinzip mache ich das Manko TLoS mit Serpents und Falcons wett, die eh an der Front sind, da ich noch Asurs und Drachen spiele, die von meinen Jetbikes(HQ, Prophet, Runenleser) und Vipern begleitet werden.
 
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Ich würd gern noch. 🙂

Der Autarch... Ich hab ihn bisher kaum auf Jetbike gespielt, deshalb kann Ich dazu nur sagen: Die Einheit muss angeschlagen sein oder der Autarch steckt darin fest. Und selbst wenn Er den Trupp in einer Runde platt macht, in der nächsten steht Er vor der ganzen Armee.. Doof.

Der Spinnen Autarch gefällt mir da besser. Kann sprinten, kann sich 2W6 zurückziehen (Ist gar nicht so gefährlich- Nur in 1/6 aller Fälle ist Er tot- Und da Er das bei mir kaum alleine macht ist das Risiko verkraftbar)

Der Autarch hat noch dazu relativ geringe Grundkosten, kann nen Melter und ne E-Waffe erhalten, und durch KG und Ini 6 trifft Er das meiste auf die 3+ und das auch noch zu erst. Mit Doom kann man ihn auch mal Problemlos in einen Devastorentrupp oder in Havocs schicken.

Mit dem Melter, der in der neuen noch besser geworden ist, kann man auch mal einen Cybot oder etwas Äquivalentes zerstören und nachher wieder verschwinden.

Für 125p (Fusionsstrahler, E-Waffe und Mandiblaster) Find Ich ihn echt okay, wenn man ne schnelle Armee hat und nicht immer nur RP + Avatar einsetzen will.
 
Ich oute mich mal als absoluter Autarchen-fan!

Ich finde, dass der Autarch durch die neuen Nahkampfregeln an Potential gewonnen hat und billige Trupps, wie Kroot zu 10-13 (oder Äquivalente) schon mal allein angehen kann....dazu noch Doom und man kann sich sicher sein!

Er ist auf jeden Fall eine nette Alternative zu einem 2. Propheten oder zu nem Avatar...
Meisterstratege macht ihn auch sinvoll!

Aber er ist(wie jedes Eldar HQ) keine Pflicht, sondern eher ne netter Zusatz zu dem bestehenden Heer, welcher fehlende/mangelnde Aspekte ausgleichen bzw. etwas retuschieren KANN!

Sein Nutzen oder seine Leistung hängt aber sehr von den Qualitäten des Spielers ab!
 
Ich spiele bis 1500p seit dem ich das Modell habe ihn immer mit den Spinnen.
Geschockt killen sie mir, wenn es kein Mono oder Landrider ist,
immer ein Fahrzeug (Heck+Melter+Monoblaster+8 Schuss Spinnen).

Nachdem sie ihre Pflicht getan haben killen sie in der Regel noch den ein oder anderen trupp, oder Pinnen ihn und kümmern sich um etwas anderes.

In den Nahkampf lasse ich sie NUR mit Doom, und dann auch nur in kleinere ~6 Mann Trupps, da sie sonst doch recht schnell aufgerieben werden.

Das einzige was mich abhält immer einen Autarchen zu spielen ist es, dass dann mein
Runenprophet im Rat zusätzlich noch Doom, die Blocker-Rune und Seelensteine erhält und so 175 kostet.

Das teile ich dann lieber auf meinen 2. Propheten bei den Asurs im Serpent auf, der dann Gunst, Steine, Doom und die Rune hat,
wärend mein Prophet auf Bike nur mit Gunst und seinen Jüngern umher fliegt.
 
Ich mag keine Propheten,die sterben mir zu schnell und können kaum austeilen.Der Avatar ist zu langsam,deshalb

--->2x Autarch auf Bike mit Lanze,Mandiblaster und Fusinsstrahler

Der eine kommt in einen Trupp Speere, der andere bekommt einen 3er Trupp Gardistenjetbikes damit er nicht sofort ausgeschaltet wird (solange es weniger als 3 Verwundungen mit Stärke 6 sind)

In Kombination mit flankenden Skorbionen,flankende Kampfläufer und 2 vollbeladene Serpents können sie richtig eingesetzt einiges an Schaden anrichten.Die Serpents sollen die feindliche Armee in 2 Teile zerspalten und trennen.Dann versuch ich erst die eine Seite zu zerstören..und logischerweiße danach die andere 😀
 
Der Autarch ist wohl eines der eher selten eingesetzten HQ-Modelle. Er hat aber durchaus seinen Reiz.

Ich habe zwei Autarchen: einen auf Jetbike mit Lanze zusammen mit den Speeren. Gut gegen kleine Trupps, um diese schnell im Nahkampf aufzureiben. Allerdings setze ich sie vornehmlich gegen SM ein.
Zum anderen habe ich dann noch einen Autarchen mit Fusionstrahler, Mandiblaster und Skorpionschwert meist in Kombi mit Gardistensturmtrupp oder Skorpionkriegern. Dieser ist sehr gut geeignet gegen große, leicht gepanzerte Einheiten und kann sich (mit den Skorpionen) auch durchaus mit Orks anlegen. Der Fusionsstrahler räumt dabei etwaige gepanzerte Hindernisse aus dem Weg.
 
Mit den stärkeren Psikräften rutscht der Autarch wohl eher auf die Ersatzbank. In der 5. Edition noch recht gut spielbar, jetzt eher weniger, zumal die Ausrüstungskosten untereinander schlecht balanciert sind.
Der bisher beliebte Melter-Warpsprung-Autarch ist auch nicht mehr so wichtig dank der durch Rumpfpunkte leichter zerstörbaren Fahrzeuge. Die Warlord-Fähigkeiten tun ihr übriges.