Warum Flieger (derzeit) so heftig sind.
Warum Flieger (derzeit) so heftig sind.
Ist es ein Vogel? Ist es ein Superheld? Nein, es ist ein Flugzeug! DER neue Einheitentypus, auf den seit Einführung der Vendetta als ersten „Quasi-Flieger“ gewartet wurde, ist nun endlich wahr geworden. In stolzen 1½ Seiten werden die Sonderregeln für diesen Typus erklärt. Mein erster Gedanke war demnach auch: „Les ich mir erst später ausführlich durch“, denn zunächst mal das neue Regelwerk als Ganzes betrachten. Das ist nun 2 Wochen her. Nachdem ich mir die Regeln dann doch mal etwas genauer angesehen habe, komme ich zu dem Schluss:
Flieger sind (derzeit) zu heftig!
Meine Meinung beruht auf 4 Punkten:
1) Flieger können nicht im Nahkampf angegriffen werden
Dieser Punkt ist schnell abgehandelt: in der 6. Edition haben Fahrzeuge Vorteile und Nachteile erfahren. Ein klarer Nachteil ist die erhöhte Verwundbarkeit im Nahkampf. Dies trifft auf Flieger nicht zu, weil für sie gar kein Nahkampf stattfindet.
2) Gegen Flieger nur Snap Shots
Das macht Flieger von Natur aus sehr stabil, weil nur noch wenige Schüsse überhaupt ankommen. Stolze 83% aller Schüsse treffen überhaupt nicht – unabhängig vom BF des Schützen. Synchronisiert verbessert das Ganze dann immerhin auf nur noch 69% Fehlschüsse. Der in der fünften Edition beliebte Psiflebot z.B. kann dadurch statistisch pro Schussphase immerhin noch mit 1,2 Treffer rechnen. Klingt erstmal nicht so schlecht – behalten wir das mal im Hinterkopf. Ebenso sollte man aber auch bedenken, dass ein Psiflebot schon so ziemlich die Crème de la Crème der regulären Panzerabwehr darstellt. Aber es gibt ja noch echte Flugabwehr, mit der wir zu Punkt 3 kommen.
3) Es gibt derzeit nur unzureichend Flugabwehr
Auf echte Flugabwehrmaßnahmen trifft das unter Punkt 2 genannte nicht zu. Solche Maßnahmen funktionieren i.d.R. mit den beiden Sonderregeln
Skyfire und/oder
Interceptor. Es erlaubt mit voller BF auf Flieger zu schießen (Skyfire) und das u.U. sogar unmittelbar nach deren Erscheinen in der gegnerischen Bewegungsphase (Interceptor). Das macht den Umgang mit feindlichen Fliegern natürlich erstmal wesentlich leichter. Nur leider sind diese Abwehrmaßnahmen zum derzeitigen Standpunkt nur sehr rar gesät. Wir können in erster Linie eigene Flieger in die Schlacht schicken, was GW natürlich ungemein hilft, eben diese Modelle auch abzusetzen. Danach verbleibt gerade mal die Hydra der Imps als Abwehr vom Boden aus und die eher schlecht als recht funktionierenden fliegenden Monströsen Kreaturen. Geschützstellungen (wie die Quad-Gun) stehen auch noch jedem zur Verfügung, aber das ist auch nur eine einzelne Waffe. Die wird den Kohl nicht fett machen. Ob reguläre Raketenwerfer nun auch Flugabwehrraketen haben wird ja noch heiß diskutiert… dazu will ich mich an dieser Stelle nicht äußern. Wenn es so sein sollte, dann darf man an dieser Stelle natürlich noch ein paar mehr Einheiten hinzufügen. Ansonsten bleiben es überschaubar viele Abwehrmaßnahmen. Aber selbst wenn Raketenwerfer jetzt mitzählen, so wird zwar der Vorteil aus Punkt 2 abgeschwächt, aber es gibt ja noch Punkt 4.
4) Eine sehr vorteilhafte Schadenstabelle für Flieger
Selbst wenn ich es schaffe ein paar Treffer zu landen (sei es wegen Flugabwehr oder massenweise reguläre Panzerabwehr) so stehen die Chancen alles andere als gut, dass ich einen Flieger auch tatsächlich ernsthaften Schaden zufüge. Das liegt in einer sehr milden Schadenstabelle begründet (die in der 6. Edition ja ohnehin schon etwas milder geworden ist).
Betrachten wir doch mal die Ergebnisse:
Crew Shaken: ich darf eine Runde nur Snap Shots machen – nervig, aber nicht tödlich
Crew Stunned: dasselbe, plus Einschränkung im Bewegungsverhalten – nerviger, aber immer noch nicht tödlich
Waffe zerstört: who cares? Nervig, aber nicht tödlich…
Lahmgelegt: Bewegungseinschränkung – nervig, aber nicht tödlich
Fahrzeug explodiert: OK, hier ist es dann endgültig vorbei! BUMM!
Das einzige Ergebnis, was einem Flieger also wirklich weh tut, ist gerade eben sein Tod. Das ist die 6 auf der Schadentabelle… wenn ich nicht gerade mit DS1 oder DS2 geschossen habe, also eher eine unzuverlässige Geschichte.
Mein Fazit für diesen Punkt: auf einen Lucky-Shot, der durchschlägt und zerstört, kann man (mit Ausnahmen) nicht wirklich zählen. Es gibt aber auch noch Hüllenpunkte.
Hüllenpunkte,… richtig, damit kann man ja auch noch Fahrzeuge schrotten. Aber der Verlust eines Hüllenpunktes allein beeinträchtigt die Funktionsweise eines Fliegers noch in keiner Weise. Natürlich summiert sich das auch auf, aber bevor es dazu kommt, muss ich erstmal treffen (beachte Punkt 2) und außerdem noch die Panzerung mindestens ankratzen. Dabei verhält es sich so, dass Hüllenpunkte umso wertvoller sind, je dicker der Flieger gepanzert ist. Einen Stormtalon mit 2 Punkten und Panzerung 11 werde ich wesentlich (!) leichter schrotten können, als eine Vendetta mit 3 Punkten und Panzerung 12. Hüllenpunkte können Fluch oder Segen sein.
Dazu will ich dann doch mal kurz den
Mathhammer auspacken.
Betrachten wir mal eine
Quad-Gun, die von einem Space Marine bedient wird. 4 Schuss S7, synchronisiert bei BF4 ist ja schon mal nicht so schlecht und die beiden Sonderregeln für Flugzeugabwehr hat das Teil auch. Also schon mal keine so schlechte Auswahl.
Von den 4 Schuss werden 3,55 ihr Ziel finden. Jetzt dürfte ein Flieger noch auf Ausweichmanöver optieren, aber lassen wir das an dieser Stelle mal außen vor.
Wenn ich auf Panzerung 11 angelegt habe (Talon, Nachtsicheln), so werde ich 1,78 Hüllenpunkte vernichten können. Unter Beachtung der Varianz, könnte das einen Talon schon zum Absturz bringen, eine Nachtsichel eher nicht. Die Chance, dass ich mit einem Lucky-Shot durchkomme und den Flieger zerstöre liegt immerhin noch bei 19,8%. Naiv betrachtet, wird also ein Talon das ganze eher nicht überleben, eine Nachtsichel unter Umständen schon. Klingt doch schon mal nicht ganz schlecht.
Wenn ich auf Panzerung 12 angelegt habe (Vendetta, Raven), so werde ich 1,19 Hüllenpunkte vernichten können. Ausweichmanöver wieder außen vor, wird mir das bei Fliegern mit 3 Hüllenpunkten nicht viel helfen. Die Chance auf einen Lucky-Shot zum zerstören beträgt knapp 10%.
Das sieht also schon gar nicht mehr so lustig aus. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass eine Quad-Gun schon zu den wirklich guten Abwehrmaßnahmen zählt (man aber nur 1 dabei haben kann) dann kann man sich ja denken wie schlecht reguläres Panzerabwehrfeuer funktioniert.
Hier noch mal in Kürze die Werte, wie sie für einen
Psiflebot gelten:
Gegen Panzerung 11 wären es 0,2 Hüllenpunkte und 2,5% auf Lucky-Shot.
Gegen Panzerung 12 wären es 0,15 Hüllenpunkte und 1,7% auf Lucky-Shot.
Wie extrem schlecht dann erst Einheiten abschneiden, die nicht das Potential eines Pfiflebots haben, kann man sich ja denken.
Natürlich ist das alles eine rein theoretische Betrachtungsweise (und Rechenfehler will ich auch nicht ausschließen) und es lässt auch einige Aspekte außen vor, wie z.B. den Bewegungszwang von Flugzeugen bei nur eingeschränkter Bewegungsfreiheit. Es wäre ja auch möglich, ein Flugzeug zu zerstören, indem man ihm einfach keinen Platz mehr lässt sich zu positionieren. Das ist aber ebenfalls ein eher theoretisches Konstrukt, das in der Praxis wohl nicht allzu oft vorkommen wird, insbesondere bei jenen Fliegern, die auch die Option haben, bei Bedarf als schnelle Antigrav zu zählen.
Worauf ich hinaus will ist, dass (
derzeit) Flieger aufgrund ihrer Spielmechanik ziemlich stark sind. Das beruht auf den vormals vorgestellten Punkten:
- Kein empfindlicher Nahkampf für Flieger
- Nur Snap Shots gegen Flieger, ausser mit geeigneter Flugabwehr,…
- …die es derzeit aber noch nicht wirklich gibt.
- Eine sehr günstige Schadenstabelle für Flieger.
Da die populärsten Flieger (Vendetta, Raven, Nachtsicheln) auch gleich noch Transporter sind, macht sie das nochmals um eine gute Spur härter, weil nämlich gerade auch die Insassen von dem sehr guten Schutz profitieren den die Regelmechanik bietet.