6th Edition - Flieger und Flugabwehr

Achja, nur mal so als Randnotiz... SST ist ja auch Igo-Ugo (unterbrochen von den Reaktionen) - ABER in der Air Phase wird abwechselnd gezogen (etwas das mich damals zunächst auch verwirrt hat, bis wir tatsächlich mal mit mehr als zwei Fliegern gespielt haben) um exakt das beschriebene Problem zu vermeiden - und das obwohl es Bodenabwehrfeuer gibt.
Da SST aus Andy Chambers' Regelkonzeptskizzen für eine geplante 4te Edition 40k hervorgegangen ist und die 6te wirklich sehr viel von diesem Material aufgreift, frage ich mich - warum zur Hölle ist dem das damals aufgefallen, aber keinem von GWs heutigen Designern?

Sind die wirklich so unfähig, betreibt GW tatsächlich 0 Playtesting oder wird sich einfach überhaupt keine Mühe mehr gegeben mal ein auch nur ansatzweise durchdachtes Spiel rauszubringen? Die ganze 6te sieht aus als hätte man Chambers' alte Ideensammlung genommen und sie ohne Rücksicht auf ihre Auswirkungen in die 5te Edition 40k gehämmert, um das ganze dann "6te Edition" zu nennen.
 
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Sind die wirklich so unfähig, betreibt GW tatsächlich 0 Playtesting oder wird sich einfach überhaupt keine Mühe mehr gegeben mal ein auch nur ansatzweise durchdachtes Spiel rauszubringen? Die ganze 6te sieht aus als hätte man Chambers' alte Ideensammlung genommen und sie ohne Rücksicht auf ihre Auswirkungen in die 5te Edition 40k gehämmert, um das ganze dann "6te Edition" zu nennen.

Hast Du wirklich so wenig zu tun, dass Du jeden Thread hier mit Deinen Heueleien ueber GW zuspammen musst? Spiel doch einfach SST, AGW, GHY, IGT oder AT-987, is mir auch egal ob die Zugfolge da Igo-Ugo oder Bingo-Bongo iist. Die Hauptsache Du findest mal nen Punkt. Oder ums anders auszudruecken: Wann gehen die, die's woanders immer besser finden endlich woanders hin? (frei zitiert)
 
Warum Flieger (derzeit) so heftig sind.

Warum Flieger (derzeit) so heftig sind.

Ist es ein Vogel? Ist es ein Superheld? Nein, es ist ein Flugzeug! DER neue Einheitentypus, auf den seit Einführung der Vendetta als ersten „Quasi-Flieger“ gewartet wurde, ist nun endlich wahr geworden. In stolzen 1½ Seiten werden die Sonderregeln für diesen Typus erklärt. Mein erster Gedanke war demnach auch: „Les ich mir erst später ausführlich durch“, denn zunächst mal das neue Regelwerk als Ganzes betrachten. Das ist nun 2 Wochen her. Nachdem ich mir die Regeln dann doch mal etwas genauer angesehen habe, komme ich zu dem Schluss: Flieger sind (derzeit) zu heftig!

Meine Meinung beruht auf 4 Punkten:

1) Flieger können nicht im Nahkampf angegriffen werden
Dieser Punkt ist schnell abgehandelt: in der 6. Edition haben Fahrzeuge Vorteile und Nachteile erfahren. Ein klarer Nachteil ist die erhöhte Verwundbarkeit im Nahkampf. Dies trifft auf Flieger nicht zu, weil für sie gar kein Nahkampf stattfindet.

2) Gegen Flieger nur Snap Shots
Das macht Flieger von Natur aus sehr stabil, weil nur noch wenige Schüsse überhaupt ankommen. Stolze 83% aller Schüsse treffen überhaupt nicht – unabhängig vom BF des Schützen. Synchronisiert verbessert das Ganze dann immerhin auf nur noch 69% Fehlschüsse. Der in der fünften Edition beliebte Psiflebot z.B. kann dadurch statistisch pro Schussphase immerhin noch mit 1,2 Treffer rechnen. Klingt erstmal nicht so schlecht – behalten wir das mal im Hinterkopf. Ebenso sollte man aber auch bedenken, dass ein Psiflebot schon so ziemlich die Crème de la Crème der regulären Panzerabwehr darstellt. Aber es gibt ja noch echte Flugabwehr, mit der wir zu Punkt 3 kommen.

3) Es gibt derzeit nur unzureichend Flugabwehr
Auf echte Flugabwehrmaßnahmen trifft das unter Punkt 2 genannte nicht zu. Solche Maßnahmen funktionieren i.d.R. mit den beiden Sonderregeln Skyfire und/oder Interceptor. Es erlaubt mit voller BF auf Flieger zu schießen (Skyfire) und das u.U. sogar unmittelbar nach deren Erscheinen in der gegnerischen Bewegungsphase (Interceptor). Das macht den Umgang mit feindlichen Fliegern natürlich erstmal wesentlich leichter. Nur leider sind diese Abwehrmaßnahmen zum derzeitigen Standpunkt nur sehr rar gesät. Wir können in erster Linie eigene Flieger in die Schlacht schicken, was GW natürlich ungemein hilft, eben diese Modelle auch abzusetzen. Danach verbleibt gerade mal die Hydra der Imps als Abwehr vom Boden aus und die eher schlecht als recht funktionierenden fliegenden Monströsen Kreaturen. Geschützstellungen (wie die Quad-Gun) stehen auch noch jedem zur Verfügung, aber das ist auch nur eine einzelne Waffe. Die wird den Kohl nicht fett machen. Ob reguläre Raketenwerfer nun auch Flugabwehrraketen haben wird ja noch heiß diskutiert… dazu will ich mich an dieser Stelle nicht äußern. Wenn es so sein sollte, dann darf man an dieser Stelle natürlich noch ein paar mehr Einheiten hinzufügen. Ansonsten bleiben es überschaubar viele Abwehrmaßnahmen. Aber selbst wenn Raketenwerfer jetzt mitzählen, so wird zwar der Vorteil aus Punkt 2 abgeschwächt, aber es gibt ja noch Punkt 4.

4) Eine sehr vorteilhafte Schadenstabelle für Flieger
Selbst wenn ich es schaffe ein paar Treffer zu landen (sei es wegen Flugabwehr oder massenweise reguläre Panzerabwehr) so stehen die Chancen alles andere als gut, dass ich einen Flieger auch tatsächlich ernsthaften Schaden zufüge. Das liegt in einer sehr milden Schadenstabelle begründet (die in der 6. Edition ja ohnehin schon etwas milder geworden ist).
Betrachten wir doch mal die Ergebnisse:
Crew Shaken: ich darf eine Runde nur Snap Shots machen – nervig, aber nicht tödlich
Crew Stunned: dasselbe, plus Einschränkung im Bewegungsverhalten – nerviger, aber immer noch nicht tödlich
Waffe zerstört: who cares? Nervig, aber nicht tödlich…
Lahmgelegt: Bewegungseinschränkung – nervig, aber nicht tödlich
Fahrzeug explodiert: OK, hier ist es dann endgültig vorbei! BUMM!

Das einzige Ergebnis, was einem Flieger also wirklich weh tut, ist gerade eben sein Tod. Das ist die 6 auf der Schadentabelle… wenn ich nicht gerade mit DS1 oder DS2 geschossen habe, also eher eine unzuverlässige Geschichte. Mein Fazit für diesen Punkt: auf einen Lucky-Shot, der durchschlägt und zerstört, kann man (mit Ausnahmen) nicht wirklich zählen. Es gibt aber auch noch Hüllenpunkte.

Hüllenpunkte,… richtig, damit kann man ja auch noch Fahrzeuge schrotten. Aber der Verlust eines Hüllenpunktes allein beeinträchtigt die Funktionsweise eines Fliegers noch in keiner Weise. Natürlich summiert sich das auch auf, aber bevor es dazu kommt, muss ich erstmal treffen (beachte Punkt 2) und außerdem noch die Panzerung mindestens ankratzen. Dabei verhält es sich so, dass Hüllenpunkte umso wertvoller sind, je dicker der Flieger gepanzert ist. Einen Stormtalon mit 2 Punkten und Panzerung 11 werde ich wesentlich (!) leichter schrotten können, als eine Vendetta mit 3 Punkten und Panzerung 12. Hüllenpunkte können Fluch oder Segen sein.

Dazu will ich dann doch mal kurz den Mathhammer auspacken.
Betrachten wir mal eine Quad-Gun, die von einem Space Marine bedient wird. 4 Schuss S7, synchronisiert bei BF4 ist ja schon mal nicht so schlecht und die beiden Sonderregeln für Flugzeugabwehr hat das Teil auch. Also schon mal keine so schlechte Auswahl.
Von den 4 Schuss werden 3,55 ihr Ziel finden. Jetzt dürfte ein Flieger noch auf Ausweichmanöver optieren, aber lassen wir das an dieser Stelle mal außen vor.
Wenn ich auf Panzerung 11 angelegt habe (Talon, Nachtsicheln), so werde ich 1,78 Hüllenpunkte vernichten können. Unter Beachtung der Varianz, könnte das einen Talon schon zum Absturz bringen, eine Nachtsichel eher nicht. Die Chance, dass ich mit einem Lucky-Shot durchkomme und den Flieger zerstöre liegt immerhin noch bei 19,8%. Naiv betrachtet, wird also ein Talon das ganze eher nicht überleben, eine Nachtsichel unter Umständen schon. Klingt doch schon mal nicht ganz schlecht.
Wenn ich auf Panzerung 12 angelegt habe (Vendetta, Raven), so werde ich 1,19 Hüllenpunkte vernichten können. Ausweichmanöver wieder außen vor, wird mir das bei Fliegern mit 3 Hüllenpunkten nicht viel helfen. Die Chance auf einen Lucky-Shot zum zerstören beträgt knapp 10%.
Das sieht also schon gar nicht mehr so lustig aus. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass eine Quad-Gun schon zu den wirklich guten Abwehrmaßnahmen zählt (man aber nur 1 dabei haben kann) dann kann man sich ja denken wie schlecht reguläres Panzerabwehrfeuer funktioniert.
Hier noch mal in Kürze die Werte, wie sie für einen Psiflebot gelten:
Gegen Panzerung 11 wären es 0,2 Hüllenpunkte und 2,5% auf Lucky-Shot.
Gegen Panzerung 12 wären es 0,15 Hüllenpunkte und 1,7% auf Lucky-Shot.
Wie extrem schlecht dann erst Einheiten abschneiden, die nicht das Potential eines Pfiflebots haben, kann man sich ja denken.

Natürlich ist das alles eine rein theoretische Betrachtungsweise (und Rechenfehler will ich auch nicht ausschließen) und es lässt auch einige Aspekte außen vor, wie z.B. den Bewegungszwang von Flugzeugen bei nur eingeschränkter Bewegungsfreiheit. Es wäre ja auch möglich, ein Flugzeug zu zerstören, indem man ihm einfach keinen Platz mehr lässt sich zu positionieren. Das ist aber ebenfalls ein eher theoretisches Konstrukt, das in der Praxis wohl nicht allzu oft vorkommen wird, insbesondere bei jenen Fliegern, die auch die Option haben, bei Bedarf als schnelle Antigrav zu zählen.

Worauf ich hinaus will ist, dass (derzeit) Flieger aufgrund ihrer Spielmechanik ziemlich stark sind. Das beruht auf den vormals vorgestellten Punkten:


  1. Kein empfindlicher Nahkampf für Flieger
  2. Nur Snap Shots gegen Flieger, ausser mit geeigneter Flugabwehr,…
  3. …die es derzeit aber noch nicht wirklich gibt.
  4. Eine sehr günstige Schadenstabelle für Flieger.

Da die populärsten Flieger (Vendetta, Raven, Nachtsicheln) auch gleich noch Transporter sind, macht sie das nochmals um eine gute Spur härter, weil nämlich gerade auch die Insassen von dem sehr guten Schutz profitieren den die Regelmechanik bietet.
 
Klingt alles ziemlich krass, zumindest in der Theorie. Da hören sich Flieger erst mal hart an.
Daher habe ich mal 2 Spiele (1750) gegen einen Marine gemacht, der zwei "Stormtalon" Flieger dabei hatte. Aufstellung Schlagabtausch, 6 Missionsziele mit unterschiedlicher Wertung. Meine Chaoten hatten keine Flugabwehr dabei.
Kurz gesagt, hatte ich das Spiel am Ende nach Missionszielen gewonnen. Die Verluste waren auf beiden Seiten ähnlich hoch, so ca. 1000 Punkte.

Die Flieger selbst haben das Spiel aber nicht bestimmen oder beeinflussen können.
Zum einen sind sie natürlich unglaublich schnell und können bei richtiger Bewegung schnell ins Heck von Fahrzeugen gelangen. Sie haben viele gute Waffen, werden schwer getroffen.
Man darf die Flieger natürlich nicht unterschätzen, aber ihr Problem ist eben, sie halten nicht lange durch. Mit 2 Hüllenpunkten sind sie nicht übermässig robust, und am Ende von Runde 4 hatte ich beide Flieger zum Absturz gebracht. Plasmawerfer, Maschinenkanonen, selbst mein Laserpredator haben Treffer gelandet und Streifer verursacht. Natürlich ist es schwierig, zu treffen, aber nicht unmöglich.
Viel wichtiger ist jedoch, seine eigene Bewegung genau zu überdenken. Flieger können zwar auch schweben, aber sobald sie schnell fliegen, sind ihre Möglichkeiten begrenzt. Damit kann man den Schaden in Grenzen halten.
Man darf die Flieger nicht unterschätzen, aber sie können eben auch keine Ziele besetzen oder umkämpfen.

Natürlich kann man theoretisch errechnen, was Flieger alles machen können. Aber um einen besseren Einblick zu bekommen, sollte man zumindest erst mal dagegen spielen. Flieger sind nicht übermächtig.
Wobei ich es natürlich auch begrüsst hätte, wenn GW jedem Volk zumimdest eine Einheit per FAQ zur Flugabwehr aufgewertet hätte, ebenso wie alle Rakwerfer auch die als Flarak gelten sollten. (Wobei ich das auf GWs Marketing schiebe, die wohl erst mal Flieger verscheuern wollen.)
 
@Vassius: Deine Aussagen mögen auf den Stormtalon zutreffen. Den halte ich mit Panzerung 11 und gerade mal 2 Hüllenpunkten auch nicht für die Spitze der Flieger-Nahrungskette (wie aus obiger Berechnung auch irgendwo ersichtlich). Gegen Vendetten würde sich mit Sicherheit ein anderes Bild abzeichnen.
 
Danke Kenechki für die Zusammenfassung, muss dir da zustimmen.

Hab nun einige Testspiele mit unterschiedlichen Armeen hinter mir, wobei ich mit quasi allen von mir bisher gespielten Völkern (Imps, Dark Eldar, Necrons, Space Marines) Zugriff auf Flieger habe. Mangels weiterer Modelle wurden in den meisten Spielen lediglich ein Flieger eingesetzt, ein Stormtalon oder ne einzelne Necronsichel waren für den Gegner noch halbwegs zu verkraften, böse wurde es dann mit meinen Imps, bei denen gleich 3 Vendettas verfügbar waren (dürfte ja keine Seltenheit sein, das Modell erfreute sich ja auch in der 5. schon großer Beliebtheit). 3x3 Syncho Laserkanonen, die recht zuverlässig auf die 2+ in Runde 2 ins Spiel kommen und sich weit genug bewegen dürfen um quasi alles auf dem Spielfeld anvisieren zu können, sind schon sehr sehr böse, vom Abladen der transportierten Truppen ganz zu schweigen.

Man kann nur hoffen, dass GW in den nächsten Codizes Flugabwehr liefert und am besten noch durch die 2. Errata-Welle weiteren Waffen Skyfire gibt, dann würden die Flieger durch ihr Offensiv-Potenzial immernoch wirklich stark sein, könnten aber eben auch effektiv bekämpft werden.
 
Ich denke GW wird sich noch ein wenig an den Fliegerverkäufen berauschen und dann die AA-Missile für alle Rakwerfer FAQuen.

Meiner Erfahrung nach sind Flieger bislang nicht übermächtig aber durchaus unangenehm.Man muss halt mit ihnen rechnen, aber wer zuviele Punkte in Flieger steckt dem fehlen diese am Boden.

Flieger sind ja meist nicht jede Runde auf dem Spielfeld und können deswegen quasi 50% des Spiels nicht wirken.

Wenn es ein paar Gebäude gibt kann man sich auch einigermaßen vor hereinkommenden Fliegern schützen.

Die Vendetta ist halt noch besser geworden, das stimmt.
 

  1. Kein empfindlicher Nahkampf für Flieger
  2. Nur Snap Shots gegen Flieger, ausser mit geeigneter Flugabwehr,…
  3. …die es derzeit aber noch nicht wirklich gibt.
  4. Eine sehr günstige Schadenstabelle für Flieger.

Ich würde hier noch hinzufügen, dass aufgrund des Igo-Ugo-Prinzips auch bei Fliegern die einzige wirklich vernünftige Flugabwehr zur Zeit darin besteht mehr Flieger aufzustellen. Für GW ist das natürlich toll.
 
@ Kenechiki

Es gibt da eine wesentliche Frage die du bei deiner Betrachtung völlig außen vor lässt. Nämlich die Frage: Was machen Flieger eigentlich?

Antwort. Sie erscheinen 2-3 Runde, schießen dann 2 Runden lang mit bis zu 4 Waffen und verschwinden dann im Nirvana. Bis zu ihrer Rückkehr ist das Spiel dann meist vorbei. Ich mein, selbst wenn er 3 mal schießt. Wayne? Die Dinger können nichts umkämpfen, nicht Panzerschocken gar nichts. Das einzige was sie tun ist rumfliegen und schießen. Und selbst im absoluten Härtefall einer Vendetta sind das halt ~2 Laskatreffer pro Spielzug. Wayne? Rein taktisch sind die Dinger völlig belanglos es gibt gar keinen Grund warum man sie unbedingt abschießen muss. Einfach ignorieren und stattdessen auf den Rest der Armee konzentrieren der die wichtigen Aufgaben inne hat, wie MZ halten zum Beispiel.
 
Na ja, bei allem was über Siegpunkte geht könnte das ne durchaus funtionierende Option sein: dem Gegner massig Punkte verweigern (was nicht auf dem Feld ist ann nchtgekillt werden) und gleichzeitig 1-2 teure Ziele wegballern...

Insgesamt muss man sagen abwarten wie sich die neuen Codices entwickeln: bekommen tatsächlich pauschal alle Rakwerfer Flugabwehrrakten, oder genug waffen eine "Flakoption" sind Flieger eher nen Witz.
Bleibt es so wie jetzt, könnten "schwere Flieger" mit P12 durchaus unabgenehm werden: gibt einfach nicht genug Waffen mit S7+ und ausreichender Kadenz und/oder Sync.

Aber vermutlich baut sich schlicht jeder für seine statischer firebase-Trupps so ne Flakstellung...