79.Cadia - Mobiles Infanterie-Regiment "Firebugs" - Update 03.02.2011

Fhal

Testspieler
17. August 2010
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Hi Leute,

ich beschäftige mich jetzt seit mehreren Tagen mit dem Start meiner Armee. Zu Beginn werde ich kleinere Gefechte mit einem Freund (ebenfalls Anfänger mit Tyraniden) spielen.

Folgende Armee hab ich mir zusammen geschustert, der Codex kommt leider erst morgen an. Daher hoffe ich, dass die gebastelte Armee regelkonform ist.

Weitere Planungen meiner Armee werd ich ebenfalls hier in den Thread posten, möchte das Unterforum nicht spammen. 😉


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- Sprenggranaten
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser
- 2 x Veteran mit Granatwerfer
- 1 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 130 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser
- 2 x Veteran mit Granatwerfer
- 1 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

2 Sturm-Sentinels
- 2 x Plasmakanone
- 2 x Suchscheinwerfer
- Tarnnetze
- - - > 172 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 502


Ich hoffe auf konstruktive Kritik, lese aber nebenbei noch fleißig weiter (auch die Einheiten- und Gegner-Wochen-Threads).


MfG,

Fhal
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde dir raten dir die Tipps hier im Forum zu anderen Listen mal anzusehen. Dann wäre dir sicherlich einiges aufgefallen.

Vor allem musst du dir klar werden was du willst und nicht mit jeder Einheit "Hans Dampf in allen Gassen" spielen, die können nämlich nicht alles, sondern gar nichts richtig.

Dein HQ hat einen Mörser und einen Flammenwerfer. Welche Rolle soll denn dein HQ übernehmen? Stehenbleiben und schießen? Dann wäre ich für eine Maschka oder nen Bolter und keine Spezialwaffe mit einer so kurzen Reichweite wie ein Flammenwerfer. Denn eines von beiden wirst du nicht einsetzen können und so verschenkst du Punkte.

Dasselbe bei den Veteranen. Melter, Granatwerfer und Mörser?
Werde dir klar darüber welche Rolle die spielen sollen. Bei Fernkampf gib ihnen 3x Plasmawerfer/Granatwerfer und Bolter/Maschka. "Panzersürmen" mit 3x Melter.

Suchscheinwerfer bringen nur etwas bei Nachtmissionen. Da die so selten sind wie eine rote Banane kannst du sie rauslassen.
Außerdem bekommst du für 172 Punkte schon einen Panzer. Die "Faust des Imperators" sollte man eigentlich immer dabei haben. Den guten alten Leman Russ. Ein Allrounder und schwer zu knacken.
 
Ich würde dir raten dir die Tipps hier im Forum zu anderen Listen mal anzusehen. Dann wäre dir sicherlich einiges aufgefallen. - Wie geschrieben, ich lese und lese und lese...

Vor allem musst du dir klar werden was du willst und nicht mit jeder Einheit "Hans Dampf in allen Gassen" spielen, die können nämlich nicht alles, sondern gar nichts richtig. - Also die Trupps mehr spezialisieren?

Dein HQ hat einen Mörser und einen Flammenwerfer. Welche Rolle soll denn dein HQ übernehmen? Stehenbleiben und schießen? Dann wäre ich für eine Maschka oder nen Bolter und keine Spezialwaffe mit einer so kurzen Reichweite wie ein Flammenwerfer. Denn eines von beiden wirst du nicht einsetzen können und so verschenkst du Punkte. - Der Mörser war für Fernkampf, der Flamer für den Fall, dass irgendwas in der Nähe des HQ in Reichweite humpelt.

Dasselbe bei den Veteranen. Melter, Granatwerfer und Mörser?
Werde dir klar darüber welche Rolle die spielen sollen. Bei Fernkampf gib ihnen 3x Plasmawerfer/Granatwerfer und Bolter/Maschka. "Panzersürmen" mit 3x Melter. - Also die Trupps von den Waffenreichweiten besser "synchronisieren"'? Also ein Trupp mit langer Reichweite (Mörser für Kleinvieh, Laska für Großvieh), ein Trupp Panzerknacker (Melter, Sprengbomben usw.)etc.?

Suchscheinwerfer bringen nur etwas bei Nachtmissionen. Da die so selten sind wie eine rote Banane kannst du sie rauslassen. - Zu dem Zeitpunkt waren noch ein paar Punkte offen, daher die Lämpchen 😉

Außerdem bekommst du für 172 Punkte schon einen Panzer. Die "Faust des Imperators" sollte man eigentlich immer dabei haben. Den guten alten Leman Russ. Ein Allrounder und schwer zu knacken. - Panzer sind in Planung, ich kann aber grad nicht in großen Mengen Geld ausgeben. Daher erstmal Sentinel (Streitmacht-Box).

Aber danke schonmal fürs Feedback, einiges wird mir vermutlich auch erst auffallen wenn die ersten Gefechte gespielt sind.
 
Ah, verstehe. Na bei der Streitmachtbox bist du natürlich eingeschränkt. =)

Ich würde immer zu spezialisierten Trupps tendieren. Vielleicht gibt es hier Befehlshaber die anderer Meinung sind, aber ich habe für meine Jungs immer einen Job im Sinn und rüste sie dementsprechend maximal aus.

Falls etwas zu deinem HQ humpelt, puste es mit etwas anderem weg. =)
ich würde dir raten dich hier zu entscheiden. Für den Fernkampf ist eh eine Maschka, ne Laska oder ein schwerer Bolter besser geeignet als ein Mörser.

Ich muss mich etwas knapp halten, habe mich heute beim basteln (natürlich an meinen Warhammer Figuren) übel mit nem Teppichmesser geschnitten und kann daher nur schlecht tippen. Aber hier laufen viele rum die wesentlich mehr Ahnung haben als ich und äussern sich bestimmt nochmal ausführllicher.

Liebe Grüße
 
Im Prinzip ist alles, was Falconee gesagt hat, richtig. Nur noch dazu ergänzt: Mörser machen sich in Gruppen als Waffenteamtrupps gut, in normalen Einheiten würde ich sie nicht nehmen. Schwere Bolter würde ich ganz weg lassen. Die nimmt man da, wo man sie für lau oder fast nichts bekommt, die Infanterie profitiert von einer Maschinenkanone mit am Meisten (die ist gegen Infanterie und Panzer bis Teufelsrochen oder Serpent gut und hat 2 Schuss).

Dem HQ würde ich gar keine schwere Waffe geben sondern einen Schwung Spezialwaffen - da du auf die Streitmachtbox beschränkt bist, machen sich einige Flammer oder Granatwerfer erst mal ganz gut, später kann man dann mal über Plasma oder Melter nachdenken.

Was die Veteranen angeht: Waffen nicht mischen, sonst können die nichts wirklich gut.
 
Wenn du noch ein paar Angaben darüber machen kannst wie streng du dich an wysiwig halten musst, wäre das sehr hilfreich. Ausserdem welche Modelle du dir genau anschaffst (Streitmachtsbox habe ich gelesen, aber du hast ja auch z.B. einen 2. Sentinel gelistet und 2 Melter verplant, obwohl beides nur einmal in der Streitmachtsbox enthalten ist).


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- Sprenggranaten
- - - > 70 Punkte
Mörser und Flammenwerfer würde ich rausnehmen und stattdessen ne Maschinenkanone und eventuell den Plasmawerfer aus dem HQ Gussrahmen einsetzen. Mit nen bisschen Geschick kannst du dir auch nen brauchbaren Artillerieoffizier aus dem Gussrahmen schustern und damit halbwegs sinnvoll Punkte auffüllen.

*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser
- 2 x Veteran mit Granatwerfer
- 1 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 130 Punkte
Würde ich bei den verfügbaren Modellen ohne den Mörser genauso beibehalten.

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser
- 2 x Veteran mit Granatwerfer
- 1 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 130 Punkte
Maschinenkanone statt Mörser und den Melter durch nen Granatwerfer ersetzen, falls du wysiwig einhalten musst. Falls kein wysiwig, würde ich ohnehin die ganze Liste neu aufstellen.

*************** 1 Sturm ***************

2 Sturm-Sentinels
- 2 x Plasmakanone
- 2 x Suchscheinwerfer
- Tarnnetze
- - - > 172 Punkte
Plasmakanonen sind zwar gut um Punkte aufzufüllen, aber auch Geschmackssache. Ich bevorzuge an Sentinels Raketenwerfer, auch wenn viele das für wenig optimal halten, weil Sentinels die einzige Möglichkeit sind bei den Imps mobile Raketenwerfer zu bekommen. Für Laserkanonen gibt es Valkyren/Leman bzw. der Leman ist auch für PK zuständig.
 
WYSIWYG find ich persönlich schon schön, auch wenn in unserem Freundeskreis kein Zwang in diese Richtung besteht.

Die Streitmacht-Box kommt im nächsten Monat, in den nächsten Tagen bekomme ich aber schon einen Sack Infanterie sowie einen Sentinel. Daher bin ich in der Wahl der Bewaffnung fürs Fußvolk relativ frei und die Sentinels scheinen ja schon eine sinnvolle Einheit zu sein. Als nächstes kommen dann evtl. zwei Chimären, ein Basilisk sowie ein Leman Russ.
 
Ich find den Preis für den Basilisken ok und er gefällt mir auch optisch sehr gut. Aber sicherlich steht früher oder später jeder Panzer in mehreren Ausführungen im Fuhrpark. 😉


Kann ich einerseits verstehen. Bin auch erst knapp 1 Jahre bei den Imps dabei und anfangs wollte ich unbedingt einen Basilisken haben, da er neben dem Russen und dem Sentinel eigentlich DIE Einheit der Imps ist.
Wenn man ihn dann aber ausprobiert und mit dem Manticor vergleicht, bzw. mal mit beiden spielt, stellt man sofort fest das der Maticor um einiges besser ist.

Allein schon die Theoretische Statistische trefferchance:

Basilisk: Eine Schablone inkl. abweichungswurf und ggf. 2 W6 abweichung - BF wenn Sichtlinie
Manticor: Eine bis Drei Schablone inkl. bweichungswurf und ggf. 2 W6 abweichung - BF wenn Sichtlinie

Allein daran siehst schon das der Manticor öfters trifft. Und die Stärke 10 ist zusätzlich noch ein Ultra genjaler Panzerkiller. Da kann man auch den DS4 verkraften, nen Basi tötet auch nur maximal Sapcies und das auch nur wenn der eine Schuss wirklich trifft 😉

Hoffe du verstehst was ich sagen will.
Kauf am anfang die Sinnvolsten Einheiten, damit du auch Spass am zocken hast. Du kannst später immer noch Einheiten kaufen weil sie dir gefallen, dann wirst sie aber auch nur aus Fun einsetzen und nicht so enttäuscht!
 
Alles, was die Imps in der Artilleriesektion haben ist besser als der Basilisk. Das indirekte Feuer kann man nur schwer nutzen, er hat weniger Bumms als Manticore und Medusa und er geht auch noch leicht kaputt. Ähnlich sinnlos ist IMO nur der Colossus (und der auch nur, weil alles und jeder mechanisiert unterwegs ist, der Colossus deshalb häufig keine Ziele hat und aufgrund seiner Sonderregeln gar nicht unter 24" schießen kann).
 
Also wenn du über ausreichend Infanteriemodelle und Spezialwaffen verfügst, würde ich die Grenadiere Option bei beiden Trupps streichen und definitiv in besser Spezialwaffen investieren.

Wahlweise würde ich auch einen der beiden Sentinels rausnehmen und nen dritten Vets Trupp einpacken. Hier mal ein grober Vorschlag:

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- - - > 65 Punkte

Ohne eine schützende Chimäre wird der Trupp durch Spezialwaffen zum absoluten Primärziel für deinen Gegner, weil der Trupp wenig aushält, teuer ist und die Befehle bei ner infanterielastigen Liste Gold wert sein können. Deshalb maximal ne schwere Waffe.

*************** 3 Standard ***************

Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 130 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- - - > 105 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

1 Armoured Sentinel
- 1 x Plasma cannon
- - - > 75 Punkte

Insgesamte Punkte Imperiale Armee : 495
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Liste, ich werde einfach unterschiedliche Aufstellungen und Waffen-Kombinationen durchtesten. Danach kann ich mich dann entscheiden mit welchen Varianten ich am besten zurecht komme.


Das eh immer am besten, das spielen was einem liegt.
Erkundige dich nur vorher was total Sinnfrei oder im jetzigen Codex unbrauchbar ist. So ersparst dir enttäuschungen und Fehlkäufe. Ist ja net billig das ganze =)
 
Die Liste werde ich nächste Woche mal gegen einen Freund (Tyraniden) testen. Zielsetzung war ein bischen Bums auf Distanz, bissl Massenvernichtung und auch noch ein bischen Feuerkraft in Bewegung.


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie 50 Punkte
- Kompaniekommandeur kostenlos
- 1 x Energiewaffe 10 Pkt.
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte 15 Pkt.
- 1 x Veteran mit Funkgerät 5 Pkt.
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser 5 Pkt.
- 1 x Artillerieoffizier 30 Pkt.
- 1 x Leibwächter 15 Pkt.
- Plattenrüstung 20 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Eventuell ein paar Punkte zu viel, aber mit Artillerie und Mörser darf er sich brav hinten hinstellen. Durch die Rüstung und den Leibwächter vielleicht auch etwas robuster.

*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp 70 Punkte
- Grenadiere 30 Pkt.
- 1 x Veteran mit Funkgerät 5 Pkt.
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone 10 Pkt.
- 3 x Veteran mit Granatwerfer 15 Pkt.
- Veteranensergeant kostenlos
- - - > 130 Punkte

Veteranentrupp 70 Punkte
- Grenadiere 30 Pkt.
- 1 x Veteran mit Funkgerät 5 Pkt.
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone 10 Pkt.
- 3 x Veteran mit Granatwerfer 15 Pkt.
- Veteranensergeant kostenlos
- - - > 130 Punkte
Maschinenkanone zum Ausschalten von anrückenden Nahkämpfern, die Granatwerfer für den Fall, dass sich der Trupp zwischenzeitlich auch mal bewegen muss. Ob es Sinn macht werd ich nach dem Gefecht wissen. Evtl. auch ein Granatwerfer raus und ein Flamer rein.

*************** 1 Sturm ***************

1 Sturm-Sentinel 55 Pkt.
- 1 x Plasmakanone 20 Pkt.
- Nebelwerfer 5 Pkt.
- Tarnnetze 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte
Für die Jagd auf große Käfer oder versprengte Reste.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500


Hat diese Aufstellung immer noch gravierende Denkfehler? Nicht spezialisiert genug? Zu wenig Waffen mit hoher Stärke?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie wärs damit:



*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 4 x Veteran with Grenade launcher
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Commissar
- Power weapon
+ Infantry Squad
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
+ Infantry Squad
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- - - > 275 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 155 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 500
 
Hi,
erstmal hallo und viel glück bei deinem Vorhaben, werde einfach mal ein paar Sachen schreiben die mir zu deiner Liste so einfallen:

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie 50 Punkte
- Kompaniekommandeur kostenlos
- 1 x Energiewaffe 10 Pkt.
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte 15 Pkt.
- 1 x Veteran mit Funkgerät 5 Pkt.
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser 5 Pkt.
- 1 x Artillerieoffizier 30 Pkt.
- 1 x Leibwächter 15 Pkt.
- Plattenrüstung 20 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Eventuell ein paar Punkte zu viel, aber mit Artillerie und Mörser darf er sich brav hinten hinstellen. Durch die Rüstung und den Leibwächter vielleicht auch etwas robuster.
E-Waffe, Standarte, Artillerie-Offizier und den Leibwächter würde ich streichen, alle sind zu teuer und nicht effektiv genug, sei es weil du nicht in Nahkämpfe willst die du eh verlieren würdest oder sie wegen der schlechten Abweichung nichts treffen.
Plattenrüstungen würde ich gegen Tarnmäntel austauschen wenn du den Trupp wiederstandsfähiger machen willst.
Welche Schwere Waffe oder ob Spezialwaffen sinnvoller ist hängt stark vom Gegner und vom Rest der Liste ab... in deinem Fall würde wohl was richtig starkes (Laserkanone oder Raketenwerfer) nicht schaden...
Dabei sollten dann noch genug Punkte frei sein für ein paar Spielereien.

*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp 70 Punkte
- Grenadiere 30 Pkt.
- 1 x Veteran mit Funkgerät 5 Pkt.
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone 10 Pkt.
- 3 x Veteran mit Granatwerfer 15 Pkt.
- Veteranensergeant kostenlos
- - - > 130 Punkte

Veteranentrupp 70 Punkte
- Grenadiere 30 Pkt.
- 1 x Veteran mit Funkgerät 5 Pkt.
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone 10 Pkt.
- 3 x Veteran mit Granatwerfer 15 Pkt.
- Veteranensergeant kostenlos
- - - > 130 Punkte
Maschinenkanone zum Ausschalten von anrückenden Nahkämpfern, die Granatwerfer für den Fall, dass sich der Trupp zwischenzeitlich auch mal bewegen muss. Ob es Sinn macht werd ich nach dem Gefecht wissen. Evtl. auch ein Granatwerfer raus und ein Flamer rein.
Bewaffnung ist je nach Gegner garnicht schlecht, könnte man wohl mal so ausprobieren.
Die Plattenrüstungen würde ich aber durch Tarnmäntel und Sprengfallen (defensiv) oder Melterbomben und Sprengladung (offensiv) austauschen, die Rüstung von 4 + ist mMn einfach zu unzuverlässig für die Kosten.

*************** 1 Sturm ***************

1 Sturm-Sentinel 55 Pkt.
- 1 x Plasmakanone 20 Pkt.
- Nebelwerfer 5 Pkt.
- Tarnnetze 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte
Für die Jagd auf große Käfer oder versprengte Reste.
Gute Idee, für den Zweck ist er aber nicht so toll ausgerüstet, die Plasmakanone ist spitze aber gegen Fahrzeuge und Dicke Monster nur bedingt effektiv weil nur eine Wunde pro Zug möglich ist, als Bewaffnung bietet sich hier eher eine Maschinenkanone (etwas allround-Bewaffnung und recht günstig) an, Multilaser sind zu spezialisiert weil S6 gegen Fahrzeuge nicht der Hit ist, Raketenwerfer und Laserkanone können jede Panzerung knacken aber haben "nur" einen Schuß...
Nebelwerfer sind mMn nie verschenkte Punkte, sie können dir echt den Tag retten.
Tarnnetze würde ich streichen, es ist zu schwer wirklich einen Nutzen daraus zu ziehen, die Punkte sind wo anders besser eingesetzt.


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500
 
So.

Erstes Gefecht gespielt: Mörser sind nicht so prickelnd und die Plasma-Kanone am Sentinel war eigentlich auch deplaziert (gegen Tyraniden). Dafür hat der Artillerie-Offizier gute Arbeit geleistet.

Dafür muss ich mir was einfallen lassen um flankende Symbionten aus dem Verkehr zu ziehen bevor sie den Nahkampf eröffnen können.