Was haltet ihr von folgender Liste?
Grundidee nach ein paar Spielen war, mal alles reinzunehmen, was gut funktioniert. Das waren bei mir auf jeden Fall Biker-WBosse, Meks mit Kraftfeld, Moshas, Lobbas, Looter und Tankbusters. Der rest hat sich dann dazu gefunden.
Orks: 2x Battalion Detachment (min. je 2 HQ und 3 Standard erfüllt)
*************** 2 HQ ***************
Biker-Warboss, Attack squig, Kombi-skorcha, Big choppa - - - > 114 Punkte
Biker-Warboss, Attack squig, Kombi-skorcha, Big choppa - - - > 114 Punkte
Big Mek, Grot oiler, Kustom force field, Kustom mega-blasta - - - > 88 Punkte
Big Mek, Kustom force field, Kustom mega-blasta - - - > 84 Punkte
*************** 3 Standard ***************
27 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 171 Punkte
27 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 171 Punkte
20 Boyz, 20 x Shoota, 2 x Big shoota - - - > 132 Punkte
20 Boyz, 20 x Shoota, 2 x Big shoota - - - > 132 Punkte
12 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte (im Trukk)
12 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte (im Trukk)
*************** 1 Elite ***************
9 Tankbustas - - - > 153 Punkte (im Trukk)
*************** 1 Unterstützung ***************
9 Lootas - - - > 153 Punkte (im Trukk)
3 Big Gunz, 3 x Lobba - - - > 90 Punkte
3 Big Gunz, 3 x Lobba - - - > 90 Punkte
*************** 1 Transporter ***************
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 129
Modelle der Armee: 162
Kommandopunkte der Armee : 9 (2x Battalion)
Gedanken zur Armee
***************HQ ***************
Der BikerWarBoss gefällt mir aktuell am besten. Er ist sehr schnell, ist gut im Nahkampf und hat noch ordentlich Beschuss dabei. Er kann immer da sein, wo seine Boyz ihn brauchen (Waaagh, Breakin' Heads) oder findet die Lücke um weit entfernte Ziele taktisch im Nahkampf zu binden. Der Gegner kann ihn nur schwer aufhalten, wenn er in der Sicherheit seiner Boyz und des KustomForceField's lauert.
Der Bik Mek ist der wichtige Schutz für die vorrückende Horde. Mit Zweien kann man beim Aufstellen eigentlich alles in der Schutzbubble halten, für den Fall, dass man erst als zweites an der Reihe ist. Bei der Vielzahl an Aufstellungspunkten (14 mit Einheiten in den trukks Aufgestellt) ist das wahrscheinlich.
Mit seinem relativ günstigen Kustom mega-blasta kann er auch noch mal hier und da etwas beitragen. Mit 3A reißt er nämlich nicht so viel im Nahkampf.
***************Standard ***************
Masse und Klasse!
Große Trupps sind für Orks goldwert. Sie sichern die Moral, sterben erstaunlich langsam und haben großes Schadenspotential. Mit sechs Kampfeinheiten die es nach vorne treibt, kommt auch einiges an druck auf den Gegner zu. Durch die passable Rückendeckung durch die Tankbusters,Lootas,Lobbas und fetten Wummen, können sie sich auch mitten in den Kampf stürzen. Geschutzt vom KustomForceField und geleitet durch die Biker-Warbosse haben sie eine große Einsatzreichweite, trotz ihrer Bewegung von 5. Gerade die Möglichkeit charge-Würfe zu wiederholen unterstützt das.
***************Elite & Unterstützung ***************
Panzer-/Multi-Wounds-Abwehr
Lootas und Tankbusters sind je nach belieben dank der identischen Punkte austauschbar, ich halte aber die Raketen bei einigen Panzern für Effektiver, wegen des höheren AP und der besseren Stärke, die von 7 auf 8 einen merkbaren unterschied macht.
In Trukks sind beide ganz gut Geschützt, für die gefühlt geringen Punktekosten.
Lobbas sind echte Allrounder und bieten dank BF4+ auch etwas Schuss-Sicherheit. Für nur 90 Punkte 3W6 S5 Treffer ohne Sichtlinie anbringen zu können ist schon nice. Wenn man hier oder da noch einen LP ausschalten muss kann man schön nacheinander die Lobber abhandeln, weil sie einmal aufgestellt als einzelne Einheiten zählen. Mit S5 kann man auch so ziemlich alles beschießen und noch ganz gut verwunden.
Ausser Sicht gestellt sind sie auch kein leichtes Ziel für den Gegner, der sich noch um die ganze restliche Orkflut kümmern muss. Die grots können auch nur beschossen werden, wenn sie das nächste Ziel sind und so muss gegnerische Artellerie schon eauf eine einzelne, widerstandsfähigere BigGun schießen, wenn sie ein leichtes "first blood" haben will.
***************Transporter ***************
Battlewagons find ich zwar großartig, vorallem wegen des Deffrollers, aber die trukks halten im Prinzip für die gleichen Punkte viel mehr aus. Der niedrige Widerstand macht gegen die meisten Waffen (ausser S3 und S7) keinen Unterschied, wenn man beides als Ballerbunker nutzen will (open top).
Der Trukk hat sogar noch den Vorteil einen quasi 6+ Save gegen Multiplen Schaden von sämtlichen Attacken zu haben.
Durch die viel niedrigeren Punktekosten, konnte ich den kleinen Füller-Orkeinheiten noch eine Bestimmung geben (es waren ursprünglich nur 10er Trupps geplant) und habe sie mit etwas Punkteschieberei noch zu kleinen, schnellen Kampftrupps werden lassen.
Heranfahrende Mosha-Orks sollten auch etwas Beschusslast von den Looter/Tankbuster-Trukks nehmen.
**********Kommando-Punkte (9)**********
Durch zwei Battalionspläne ist man mit 9 Punkten ganz gut ausgestattet. So kann man ohne Bedenken in jeder Schussphase bei den Lootas die Schussanzahl wiederholen, wenn nur eine 1 dabei rauskommen sollte.
Später, wenn die Mobs dahinschmelzen sollten, kann man die Moral stärken um nicht noch mehr Modell zu verlieren.
Der ein oder andere Sprintwurf will bestimmt auch wiederholt werden, ansonsten bring die Armee schon viele Widerholungswürfe selbst mit (Tankbusters, 'Er we go)
**********Diverses**********
Ich finde Bigchoppas besser als PowerKlaws, weil sie viel billiger sind, die Träger nicht schlechter Treffen und die Stärke meist für die entsprechenden Ziele ausreicht. Mehr Treffer heißt mehr mögliche Verwundungen, da kommt der niedrigere AP nicht so stark zum tragen. Die "festen" Zwei-Schaden sind gefühlt auch stärker als W3.
Painboys und Banner-Nobs habe ich mir gespart, weil man für die Punkte dieser beiden Modelle so viele Boys bekommt, dass der Bonus über diese wieder eingefahren wird...und man hat mehr Modelle direkt auf dem Tisch.
Ich habe auf teure Elite-Nahkämpfer verzichtet, weil man mit mehr Boyz schneller zum Ziel kommt und keinen großen Transporter braucht nur um dann mit wenig Wunden im Nahkampf zu stehen. während der Gegner sich zurück zieht und sie zerschießt. Nahkämpfe erscheinen mir recht zäh wenn man nicht viele attacken mitbringt.
Kommandoz hätte ich gerne aufgenommen, aber ich brauchte Punkte für die Standards. Eine Armee mit vielen Elementen wie Kommandoz, Buggie/Trucks und Koptas stelle ich mir aber auch ganz stressig für den Gegner vor...
Das wars erstmal von meiner Seite, was haltet ihr von meiner Beispielanalyse, was konntet ihr schon im Feld testen.
Wo habt ihr ähnliche Erfahrungen machen können, oder auch ganz gegenteilige?
Grundidee nach ein paar Spielen war, mal alles reinzunehmen, was gut funktioniert. Das waren bei mir auf jeden Fall Biker-WBosse, Meks mit Kraftfeld, Moshas, Lobbas, Looter und Tankbusters. Der rest hat sich dann dazu gefunden.
Orks: 2x Battalion Detachment (min. je 2 HQ und 3 Standard erfüllt)
*************** 2 HQ ***************
Biker-Warboss, Attack squig, Kombi-skorcha, Big choppa - - - > 114 Punkte
Biker-Warboss, Attack squig, Kombi-skorcha, Big choppa - - - > 114 Punkte
Big Mek, Grot oiler, Kustom force field, Kustom mega-blasta - - - > 88 Punkte
Big Mek, Kustom force field, Kustom mega-blasta - - - > 84 Punkte
*************** 3 Standard ***************
27 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 171 Punkte
27 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 171 Punkte
20 Boyz, 20 x Shoota, 2 x Big shoota - - - > 132 Punkte
20 Boyz, 20 x Shoota, 2 x Big shoota - - - > 132 Punkte
12 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte (im Trukk)
12 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte (im Trukk)
*************** 1 Elite ***************
9 Tankbustas - - - > 153 Punkte (im Trukk)
*************** 1 Unterstützung ***************
9 Lootas - - - > 153 Punkte (im Trukk)
3 Big Gunz, 3 x Lobba - - - > 90 Punkte
3 Big Gunz, 3 x Lobba - - - > 90 Punkte
*************** 1 Transporter ***************
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 129
Modelle der Armee: 162
Kommandopunkte der Armee : 9 (2x Battalion)
Gedanken zur Armee
***************HQ ***************
Der BikerWarBoss gefällt mir aktuell am besten. Er ist sehr schnell, ist gut im Nahkampf und hat noch ordentlich Beschuss dabei. Er kann immer da sein, wo seine Boyz ihn brauchen (Waaagh, Breakin' Heads) oder findet die Lücke um weit entfernte Ziele taktisch im Nahkampf zu binden. Der Gegner kann ihn nur schwer aufhalten, wenn er in der Sicherheit seiner Boyz und des KustomForceField's lauert.
Der Bik Mek ist der wichtige Schutz für die vorrückende Horde. Mit Zweien kann man beim Aufstellen eigentlich alles in der Schutzbubble halten, für den Fall, dass man erst als zweites an der Reihe ist. Bei der Vielzahl an Aufstellungspunkten (14 mit Einheiten in den trukks Aufgestellt) ist das wahrscheinlich.
Mit seinem relativ günstigen Kustom mega-blasta kann er auch noch mal hier und da etwas beitragen. Mit 3A reißt er nämlich nicht so viel im Nahkampf.
***************Standard ***************
Masse und Klasse!
Große Trupps sind für Orks goldwert. Sie sichern die Moral, sterben erstaunlich langsam und haben großes Schadenspotential. Mit sechs Kampfeinheiten die es nach vorne treibt, kommt auch einiges an druck auf den Gegner zu. Durch die passable Rückendeckung durch die Tankbusters,Lootas,Lobbas und fetten Wummen, können sie sich auch mitten in den Kampf stürzen. Geschutzt vom KustomForceField und geleitet durch die Biker-Warbosse haben sie eine große Einsatzreichweite, trotz ihrer Bewegung von 5. Gerade die Möglichkeit charge-Würfe zu wiederholen unterstützt das.
***************Elite & Unterstützung ***************
Panzer-/Multi-Wounds-Abwehr
Lootas und Tankbusters sind je nach belieben dank der identischen Punkte austauschbar, ich halte aber die Raketen bei einigen Panzern für Effektiver, wegen des höheren AP und der besseren Stärke, die von 7 auf 8 einen merkbaren unterschied macht.
In Trukks sind beide ganz gut Geschützt, für die gefühlt geringen Punktekosten.
Lobbas sind echte Allrounder und bieten dank BF4+ auch etwas Schuss-Sicherheit. Für nur 90 Punkte 3W6 S5 Treffer ohne Sichtlinie anbringen zu können ist schon nice. Wenn man hier oder da noch einen LP ausschalten muss kann man schön nacheinander die Lobber abhandeln, weil sie einmal aufgestellt als einzelne Einheiten zählen. Mit S5 kann man auch so ziemlich alles beschießen und noch ganz gut verwunden.
Ausser Sicht gestellt sind sie auch kein leichtes Ziel für den Gegner, der sich noch um die ganze restliche Orkflut kümmern muss. Die grots können auch nur beschossen werden, wenn sie das nächste Ziel sind und so muss gegnerische Artellerie schon eauf eine einzelne, widerstandsfähigere BigGun schießen, wenn sie ein leichtes "first blood" haben will.
***************Transporter ***************
Battlewagons find ich zwar großartig, vorallem wegen des Deffrollers, aber die trukks halten im Prinzip für die gleichen Punkte viel mehr aus. Der niedrige Widerstand macht gegen die meisten Waffen (ausser S3 und S7) keinen Unterschied, wenn man beides als Ballerbunker nutzen will (open top).
Der Trukk hat sogar noch den Vorteil einen quasi 6+ Save gegen Multiplen Schaden von sämtlichen Attacken zu haben.
Durch die viel niedrigeren Punktekosten, konnte ich den kleinen Füller-Orkeinheiten noch eine Bestimmung geben (es waren ursprünglich nur 10er Trupps geplant) und habe sie mit etwas Punkteschieberei noch zu kleinen, schnellen Kampftrupps werden lassen.
Heranfahrende Mosha-Orks sollten auch etwas Beschusslast von den Looter/Tankbuster-Trukks nehmen.
**********Kommando-Punkte (9)**********
Durch zwei Battalionspläne ist man mit 9 Punkten ganz gut ausgestattet. So kann man ohne Bedenken in jeder Schussphase bei den Lootas die Schussanzahl wiederholen, wenn nur eine 1 dabei rauskommen sollte.
Später, wenn die Mobs dahinschmelzen sollten, kann man die Moral stärken um nicht noch mehr Modell zu verlieren.
Der ein oder andere Sprintwurf will bestimmt auch wiederholt werden, ansonsten bring die Armee schon viele Widerholungswürfe selbst mit (Tankbusters, 'Er we go)
**********Diverses**********
Ich finde Bigchoppas besser als PowerKlaws, weil sie viel billiger sind, die Träger nicht schlechter Treffen und die Stärke meist für die entsprechenden Ziele ausreicht. Mehr Treffer heißt mehr mögliche Verwundungen, da kommt der niedrigere AP nicht so stark zum tragen. Die "festen" Zwei-Schaden sind gefühlt auch stärker als W3.
Painboys und Banner-Nobs habe ich mir gespart, weil man für die Punkte dieser beiden Modelle so viele Boys bekommt, dass der Bonus über diese wieder eingefahren wird...und man hat mehr Modelle direkt auf dem Tisch.
Ich habe auf teure Elite-Nahkämpfer verzichtet, weil man mit mehr Boyz schneller zum Ziel kommt und keinen großen Transporter braucht nur um dann mit wenig Wunden im Nahkampf zu stehen. während der Gegner sich zurück zieht und sie zerschießt. Nahkämpfe erscheinen mir recht zäh wenn man nicht viele attacken mitbringt.
Kommandoz hätte ich gerne aufgenommen, aber ich brauchte Punkte für die Standards. Eine Armee mit vielen Elementen wie Kommandoz, Buggie/Trucks und Koptas stelle ich mir aber auch ganz stressig für den Gegner vor...
Das wars erstmal von meiner Seite, was haltet ihr von meiner Beispielanalyse, was konntet ihr schon im Feld testen.
Wo habt ihr ähnliche Erfahrungen machen können, oder auch ganz gegenteilige?