Armeeliste 8 Ed. 2000 P mit Analyse

Zeitgeist

Regelkenner
27. April 2010
2.254
3.401
14.306
Was haltet ihr von folgender Liste?

Grundidee nach ein paar Spielen war, mal alles reinzunehmen, was gut funktioniert. Das waren bei mir auf jeden Fall Biker-WBosse, Meks mit Kraftfeld, Moshas, Lobbas, Looter und Tankbusters. Der rest hat sich dann dazu gefunden.

Orks: 2x Battalion Detachment (min. je 2 HQ und 3 Standard erfüllt)
*************** 2 HQ ***************
Biker-Warboss, Attack squig, Kombi-skorcha, Big choppa - - - > 114 Punkte
Biker-Warboss, Attack squig, Kombi-skorcha, Big choppa - - - > 114 Punkte
Big Mek, Grot oiler, Kustom force field, Kustom mega-blasta - - - > 88 Punkte
Big Mek, Kustom force field, Kustom mega-blasta - - - > 84 Punkte
*************** 3 Standard ***************
27 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 171 Punkte
27 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 171 Punkte
20 Boyz, 20 x Shoota, 2 x Big shoota - - - > 132 Punkte
20 Boyz, 20 x Shoota, 2 x Big shoota - - - > 132 Punkte
12 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte (im Trukk)
12 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte (im Trukk)
*************** 1 Elite ***************
9 Tankbustas - - - > 153 Punkte (im Trukk)
*************** 1 Unterstützung ***************
9 Lootas - - - > 153 Punkte (im Trukk)
3 Big Gunz, 3 x Lobba - - - > 90 Punkte
3 Big Gunz, 3 x Lobba - - - > 90 Punkte
*************** 1 Transporter ***************
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 129
Modelle der Armee: 162
Kommandopunkte der Armee : 9 (2x Battalion)

Gedanken zur Armee





***************HQ ***************
Der BikerWarBoss gefällt mir aktuell am besten. Er ist sehr schnell, ist gut im Nahkampf und hat noch ordentlich Beschuss dabei. Er kann immer da sein, wo seine Boyz ihn brauchen (Waaagh, Breakin' Heads) oder findet die Lücke um weit entfernte Ziele taktisch im Nahkampf zu binden. Der Gegner kann ihn nur schwer aufhalten, wenn er in der Sicherheit seiner Boyz und des KustomForceField's lauert.

Der Bik Mek ist der wichtige Schutz für die vorrückende Horde. Mit Zweien kann man beim Aufstellen eigentlich alles in der Schutzbubble halten, für den Fall, dass man erst als zweites an der Reihe ist. Bei der Vielzahl an Aufstellungspunkten (14 mit Einheiten in den trukks Aufgestellt) ist das wahrscheinlich.
Mit seinem relativ günstigen Kustom mega-blasta kann er auch noch mal hier und da etwas beitragen. Mit 3A reißt er nämlich nicht so viel im Nahkampf.

***************Standard ***************
Masse und Klasse!
Große Trupps sind für Orks goldwert. Sie sichern die Moral, sterben erstaunlich langsam und haben großes Schadenspotential. Mit sechs Kampfeinheiten die es nach vorne treibt, kommt auch einiges an druck auf den Gegner zu. Durch die passable Rückendeckung durch die Tankbusters,Lootas,Lobbas und fetten Wummen, können sie sich auch mitten in den Kampf stürzen. Geschutzt vom KustomForceField und geleitet durch die Biker-Warbosse haben sie eine große Einsatzreichweite, trotz ihrer Bewegung von 5. Gerade die Möglichkeit charge-Würfe zu wiederholen unterstützt das.

***************Elite & Unterstützung ***************

Panzer-/Multi-Wounds-Abwehr
Lootas und Tankbusters sind je nach belieben dank der identischen Punkte austauschbar, ich halte aber die Raketen bei einigen Panzern für Effektiver, wegen des höheren AP und der besseren Stärke, die von 7 auf 8 einen merkbaren unterschied macht.
In Trukks sind beide ganz gut Geschützt, für die gefühlt geringen Punktekosten.

Lobbas sind echte Allrounder und bieten dank BF4+ auch etwas Schuss-Sicherheit. Für nur 90 Punkte 3W6 S5 Treffer ohne Sichtlinie anbringen zu können ist schon nice. Wenn man hier oder da noch einen LP ausschalten muss kann man schön nacheinander die Lobber abhandeln, weil sie einmal aufgestellt als einzelne Einheiten zählen. Mit S5 kann man auch so ziemlich alles beschießen und noch ganz gut verwunden.
Ausser Sicht gestellt sind sie auch kein leichtes Ziel für den Gegner, der sich noch um die ganze restliche Orkflut kümmern muss. Die grots können auch nur beschossen werden, wenn sie das nächste Ziel sind und so muss gegnerische Artellerie schon eauf eine einzelne, widerstandsfähigere BigGun schießen, wenn sie ein leichtes "first blood" haben will.

***************Transporter ***************
Battlewagons find ich zwar großartig, vorallem wegen des Deffrollers, aber die trukks halten im Prinzip für die gleichen Punkte viel mehr aus. Der niedrige Widerstand macht gegen die meisten Waffen (ausser S3 und S7) keinen Unterschied, wenn man beides als Ballerbunker nutzen will (open top).
Der Trukk hat sogar noch den Vorteil einen quasi 6+ Save gegen Multiplen Schaden von sämtlichen Attacken zu haben.
Durch die viel niedrigeren Punktekosten, konnte ich den kleinen Füller-Orkeinheiten noch eine Bestimmung geben (es waren ursprünglich nur 10er Trupps geplant) und habe sie mit etwas Punkteschieberei noch zu kleinen, schnellen Kampftrupps werden lassen.
Heranfahrende Mosha-Orks sollten auch etwas Beschusslast von den Looter/Tankbuster-Trukks nehmen.

**********Kommando-Punkte (9)**********
Durch zwei Battalionspläne ist man mit 9 Punkten ganz gut ausgestattet. So kann man ohne Bedenken in jeder Schussphase bei den Lootas die Schussanzahl wiederholen, wenn nur eine 1 dabei rauskommen sollte.
Später, wenn die Mobs dahinschmelzen sollten, kann man die Moral stärken um nicht noch mehr Modell zu verlieren.
Der ein oder andere Sprintwurf will bestimmt auch wiederholt werden, ansonsten bring die Armee schon viele Widerholungswürfe selbst mit (Tankbusters, 'Er we go)

**********Diverses**********
Ich finde Bigchoppas besser als PowerKlaws, weil sie viel billiger sind, die Träger nicht schlechter Treffen und die Stärke meist für die entsprechenden Ziele ausreicht. Mehr Treffer heißt mehr mögliche Verwundungen, da kommt der niedrigere AP nicht so stark zum tragen. Die "festen" Zwei-Schaden sind gefühlt auch stärker als W3.

Painboys und Banner-Nobs habe ich mir gespart, weil man für die Punkte dieser beiden Modelle so viele Boys bekommt, dass der Bonus über diese wieder eingefahren wird...und man hat mehr Modelle direkt auf dem Tisch.

Ich habe auf teure Elite-Nahkämpfer verzichtet, weil man mit mehr Boyz schneller zum Ziel kommt und keinen großen Transporter braucht nur um dann mit wenig Wunden im Nahkampf zu stehen. während der Gegner sich zurück zieht und sie zerschießt. Nahkämpfe erscheinen mir recht zäh wenn man nicht viele attacken mitbringt.

Kommandoz hätte ich gerne aufgenommen, aber ich brauchte Punkte für die Standards. Eine Armee mit vielen Elementen wie Kommandoz, Buggie/Trucks und Koptas stelle ich mir aber auch ganz stressig für den Gegner vor...

Das wars erstmal von meiner Seite, was haltet ihr von meiner Beispielanalyse, was konntet ihr schon im Feld testen.
Wo habt ihr ähnliche Erfahrungen machen können, oder auch ganz gegenteilige?
 
Ich hoffe, dass sich mit der Zeit auch bessere Konzepte herauskristallisieren, denn DAS
*************** 3 Standard ***************
27 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 171 Punkte
27 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 171 Punkte
20 Boyz, 20 x Shoota, 2 x Big shoota - - - > 132 Punkte
20 Boyz, 20 x Shoota, 2 x Big shoota - - - > 132 Punkte
12 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte (im Trukk)
12 Mosha-Boyz, Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte (im Trukk)
...mag ich nicht.
Jaaaaaaa, mir ist bewusst, dass Orks ne Massenarmee darstellen, aber ich will keine 80+ Boys auf den Tisch stellen (müssen), nur weils mir Boni XYZ bringt.
Maximalst 2x20 Boys, vielleicht 3x15...aber solche Blobs finde ich nicht schön. Vielleicht liegt es daran, dass meine bisherigen Erfahrungen mit 30er-Mobs totale Grütze waren: ein lahmes Band aus Grünlingen schlängelte sich durch die Ruinen, hatte nie Platz genug für alle Modelle und starb schnell oder rannte davon oder blockierte mir meine eigenen Wege.
Und jetzt kommt GW daher und stellt mir ein Konzept vor, was genau diesen Masseneinsatz fördert....schade. Sehr sehr sehr schade.
 
Kann ich gut verstehen deine Meinung!
So weit ich den Überblick habe werden Armeen mit viel Kans oder nur auf Reifen und Ketten auch ganz gut funktionieren. Auch da hilft der Big Mek gut funktionieren. Deshalb kostet der mit Bike auch richtig viel mehr.
Das Reparieren ist auch grandios. Zwei Runden mit Grot Oiler Unterstützung und so ein Battlewagon ist wieder relativ fit.

So was will ich in Zukunft auch unbedingt mal ausprobieren!

Ich spiele seit der 2. Edition, während der 5. und 6. auch öfter auf Turnieren (irgendwann mal mit allen Armeen) und für mich waren die Orks noch nie eine reine Fußlatscher-Armee, sodern je nach Klan immer anders.

Man müsste GW hier mal gerecht werden und sagen, dass sie verschiedene Spielweisen der Orks fördert, "auch" Mob-Armeen.
 
Komplett-Edit:

Ich habe mir die Missionskarten gerade nochmal angeguckt, da bekommt man für eine Karte nur 1 victory point, oder W3 für mehrere Einheiten, oder auf einer Karte bei 6 oder mehr Einheiten​ W3+3. Immer auf den ganzen Spielzug bezogen. Also geben 5 Einheiten nicht 5 Siegespunkte!

Nur bei "no prisinors" bekommt manal W3+3 wenn 6 oder mehr Einheiten in diesem Spielzug ausgeschaltet wurden. Ist halt fraglich ob man die Karte zurückhält, nur weil man in zwei Spielzügen vielleicht alle Guns mit Gunnern bekommt, oder ob man die nicht möglich schnell nutzt und eine neue zieht.
Alles eine Timingfrage.

War das in der 7 Edition heftiger, die habe ich nämlich ausgelassen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Folgendes ist rein aus Effizienz-Sicht:
* Ich bin von der Artillerie ehrlich gesagt nicht so überzeugt, zumindest auf dem Papier. Die multiple Anzahl an Schuss, gepaart mit dem BF sorgt selbst bei den angeführten 3 Lobbas für 90 Punkte gerade mal für durchschnittliche 10,5 Schuss --> 5,25 Treffer --> 3,5 Wunden gegen T3/4 und das vor Rüstung!
Da auf der Gegenseite die schon angesprochenen Killpoints bzw. leicht abzugebenden Maelstrom-Missionsziele sind, ist mir das für die Punkte nicht gut genug, denn die 15 Boyz, die ich mir dafür kaufen könnte, klingen besser.

* Große Mob-Einheiten sind super gut! Die Moral-Geschichte sorgt dann dafür, dass der Gegner nicht mal eben nur ein wenig ausdünnen muss, um uns über Moral zu kriegen, er muss tatsächlich die großen Einheiten kleinballern/prügeln. Und selbst dann können die Bosse (Ob Warboss oder Spezielle Chars) in der Nähe noch für unglaublich haltbare Trupps sorgen.

* Wenn du schon solche Mobs dabei hast, gehört meiner Meinung nach unbedingt der Wyrdboy mit dem Teleport in die Liste. Einsam hinter den feindlichen Linien herumstehende Chars werden so zur leichten Beute für teleportierte Posaz/Lootaz/Tankbustaz oder ab Runde 1 kann man potentiell die gesamte gegnerische Armee in einem einzigen großen, multiplen Nahkampf binden. Allein weil die Gefahr besteht, muss der Gegner Screening-Units mitbringen! (Und aus nicht-effizientem Gesichtspunkt: Das Wyrdboy-Modell sieht einfach großartig aus!🙂 )
 
Den Kommentar zu den Maelstrom-Missions habe ich oben nochmal editiert, ich sehe das nicht als so großes Problem. Aber da kann man auch je nach Umfeld zu verschiedenen Meinungen kommen. Bin da gespannt auf zukünftige Erfahrungswerte!
Maximum ist übrigens folgendes, alles andere betrifft dies Lobbas nicht:
3+ Einheiten in Schussphase zerstört = W3
3+ Einheiten im Nahkampf = W3
6+ Einheiten im Spielzug zerstört = W3+3
Also max. sind 12, Mittelwert ist 9
Wenn alle drei Karten vorhanden sind und der Gegner sich bis dorthin vorgearbeitet hat und alle Big Guns (T5 W3) bekommt, die im kreis um die Grots stehen um diese zu beschützen. 😉

@Lobbas:
Wenn du schon so viele Boys hast, willst du dann nicht noch die Einsatzgebiete der Armee etwas vergrößern? Kommandoz wären bei mir die Austauschoption.
Die Lobbers geben mir aber die Möglichkeit alle Ziele in 48" ohne Sicht anzugehen. Da kann man mal einfach letzte (teils versteckte) Modelle aus Einheiten killen um Missionm zu erfüllen, oder den Gegner daran zu hindern, etc. Probier sie mal aus. Live auf dem Tisch haben sie auf jeden Fall Spaß gemacht, der Gegner hatte auch keine Chance zu denen hinzukommen (über oder durch die Orksarmee davor.

Das mit dem Wyrdboy hatte ich auch im Hinterkopf.
Mal als Gegner gedacht, würde dir das passieren mit dem 30ger Mob im Rücken deines Chars?
Also mir ja nicht, das kann man zuleicht umgehen.
In einem TestSpiel war es schon schwer 10 Kommandoz hinter die feindlichen Linien zu bekommen. Chars kann man zugut abschirmen, genauso wie Artillerie (Panzer). Gerade ein 30ger Mob braucht etwas Platz.
Ich finde den Wyrboy aber auch mega cool und würde ihn fürs Lategame mitnehmen um nochmal woanders agieren zu können. Z.b. wenn man am Anfang druck auf einer Flanke macht und dadurch viele boyz übrig bleiben.

Ich finde das Handling und die Sicherheit beim psy-casten auch richtig gut gelöst.

@Erzfeind:
Werde ich mal bei zukünftigen Spielen besonders drauf achten und auch nochmal Rückmeldung geben!
 
Zuletzt bearbeitet:
- Nene, mein Kommentar zu 3 Lobbas vs. 15 Boyz war rein auf diesen Austausch bezogen, nicht auf die gesamte Liste. 🙂
- Klar, ich werde die Artillerie auch ausprobieren und je nach Mission und Gegner kann ich mir gut vorstellen, dass sie was taugt.
- Welche Aufstellung habt ihr gespielt? Wir hatten in unserem ersten Spiel Hammerschlag und wenn der Gegner vorkommt, um aktiv zu agieren, muss er die Support-Chars mitziehen und dann ist dahinter Platz. Ist nicht immer machbar, aber allein die Möglichkeit, diesen Teleport zu haben, finde ich unglaublich mächtig!
 
Maelstrom Kommentar habe ich auf Seite 1 nochmal erweitert.

Wir haben bisher nur die flacheren Zonen gespielt, also eher breit als Schmal.
Bei den Imps laufen die chars einfach dazwischen mit, keine Chance gehabt. Bei Marines genauso, nur Nurgle hat sich einmal die Blöße mit einem Herold gegeben, konnten die 10 Kommandoz aber nicht sofort knacken 🙁

Bei drei/vier Spielen ist die Erfahrung natürlich noch relativ flach, aber dass Charaktere frei stehen seh ich nicht kommen.

Aber meine Gegner haben natürlich schon große Augen gemacht, weil es dieses Teleport-Potential überhaupt gibt.

Ich bin schon richtig gespannt was andere Armeen bei 2000p mitnehmen können. Bisher fühlte das sich immer so an, als wenn die Orkliste irgendwie besser ist. Gerade wegen der Defensivkraft des Kraftfelds (und ich hatte bisher nur einen Big Mek mit :O )