Änderungen OPR GF Version 3.00 gegenüber 2.16

putrifier

Blisterschnorrer
22. Mai 2020
490
1.726
7.446
Habe die Beta-Regeln mal überflogen und ein paar interessante Änderungen entdeckt. Nix Dramatisches, die Basics bleiben (zum Glück).

Vorbereitung und Regeln für Missionsziele bleiben gleich.
Line of Sight LoS jetzt mit 3 Alternativen
  • Basic Line of Sight (aka True LoS)
  • Top-Down Line of Sight (aka 2D LoS)
  • Volumetric Line of Sight (aka 3D LoS)
Bei Letzteren werden Einheiten und Geländestücke klassifiziert und Höhenwerte/Volumenwerte festgelegt.

Kohärenzregel für Einheiten bleibt, aber jetzt maximal 1“ statt bisher 2“ Abstand zwischen den Einzelfiguren. Der bisherige Maximalabstand aller Figuren wird von 6“ auf 9“ erweitert.

Beschuss: Bisher konnten unterschiedliche Waffentypen einer Einheit als Gruppe zusammengefasst auf beliebig viele Ziele schießen, jetzt nur noch 2 Ziele innerhalb einer Einheit.

Die anderen Beschussregeln bleiben so simpel, wie die OPR Spieler das schätzen:
  • Zahl der Attacken bestimmen
  • Trefferwürfel werfen
  • Verteidigungswürfel werfen
  • Verluste entfernen, fertig.
Nahkampfregeln bleiben unverändert, mit einer Kleinigkeit: Nach dem Nahkampf muss der Angreifer 1“ abrücken. Wenn sich die Spieler darauf einigen, kann das entfallen – trotzdem können die Einheiten sich frei bewegen, schießen, etc. (und kleben nicht blockierend aneinander fest, wie bei anderen Regelwerken)

Moraltests wurden etwas verschlankt und leichter verständlich formuliert, bleiben aber – man korrigiere mich, wenn ich mich irre – ansonsten gleich. Weiterhin wird ein MT fällig, wenn eine Einheit die Hälfte der Wunden oder Punkte verloren hat, oder wenn ein Nahkampf verloren wurde. Ist in der neuen Version übersichtlicher formuliert, aber die Regeln bleiben: Wenn der MT verloren wird, ist die Einheit Shaken, nicht Pinned wie zuvor. Neuer Name, gleiche Mechanik. Wenn dazu nach einem Nahkampf die Hälfte der Punkte/Wunden einer Einheit verloren wurde, wird sie entfernt.

Terrain: Impassable gilt nicht mehr für alle, es scheint Einheiten mit Sonderregeln zu geben, die das ignorieren können. Neu ist die (eigentlich überfällige) Klasse Blocking Terrain, die LoS beeinflusst. Geländeerhöhung: Alles bis 3“ kann erklettert werden, bisher gab es da kein Limit. Vertikale Bewegung wird weiterhin wie horizontale Bewegung gezählt.

Bei den Sonderregeln hat sich auch etliches geändert, das ein andermal.
 
Änderungen bei den Sonderregeln:

Aircraft/Flieger müssen gleich zu Spielbeginn aufgestellt werden. Sie müssen jetzt zwischen 30“ und 36“ weit fliegen, vorher 18“ bis 36“. Alles andere bleibt.

Ambush: In der letzten Runde eingesetzte Einheiten können keine Missionsziele mehr besetzen.

Artillery als Eigenschaft für Einheiten ist neu: Einheiten, die Modelle mit dieser Regel anvisieren, erhalten -2 als Treffer, wenn sie wenn sie auf sie schießen, solange sie sich seit Beginn ihrer Beginn ihrer letzten Aktivierung nicht bewegt haben. Das ist missverständlich und wird diskutiert. Die beschießende Einheit kriegt nen Malus? Da scheint Klärungsbedarf.

Psychic heisst jetzt Caster, die gesamte Handhabung von Zauberei wurde geändert. Jetzt gibt es pro Modell ein „Zauberspruch-Guthaben“ von X Tokens pro Runde. Die können bis maximal 6 gesammelt und dann sogar mehrfach pro Runde eingesetzt werden. Damit der Zauberspruch funktionierte, musste bisher W6+X gewürfelt werden, jetzt nur noch 4+. Das Blocken von Zaubersprüchen durch gegnerische Psyker innerhalb 18“ entfällt, statt dessen können eigene Psyker innerhalb 18“ den Zauberspruch durch eigene Zauberei verstärken.

Neu ist Counter als Waffenregel, damit darf die mit solcher Waffe ausgerüstete Einheit, wenn sie angegriffen wird, immer zuerst zuschlagen.

Deadly, Fast, Immobile, Indirect, Lock-On, Regeneration, Scout, Slow, Sniper, Strider, Tough bleiben wie gehabt.

Fear(X) verursachte früher im Nahkampf D3 Wunden, jetzt X Wunden.

Fearless war früher +1 auf Moraltests, jetzt gibt es einen zusätzlichen Würfelwurf, der auf die 4+ bestanden wird, wirkt also wie (verbesserte) Regeneration.

Furious bekam früher +1 auf eine Nahkampfwaffe nach Wahl, jetzt gibt es einen Zusatztreffer bei einer 6.

Ein Hero erst ab Toughness 6 – statt beliebig viele wie bisher – kann einer Einheit zugeordnet werden. Wie bisher: Bei Moraltests für die Einheit darf der Qualitätswert des Helden verwendet werden, aber nicht beim Blocken von Treffern, so lange Figuren der Einheit stehen.

Impact(X) gibt jetzt keine X automatischen Nahkampftreffer mehr, sondern X Hits auf die +2.

Lance als Waffenregel ist neu, die Nahkampfwaffe kriegt AP +2.

Poison wurde massiv generved: Früher wurden die Treffer bei einer 6 verdreifacht, jetzt müssen getroffene Gegner nur noch erfolgreiche Trefferblocks von 6 neu würfeln.

Ein Modell mit Relentless durfte bisher bei einer 6 eine extra Attacke würfeln, jetzt gibt es nur bei Hold-Aktion (also keine Bewegung) einen zusätzlichen Treffer bei einer 6.

Reliable ist neu: Modelle mit Waffen, die reliable sind, treffen auf 2+.

Rending/Zerreißend bewirkt weiterhin AP[4] bei einer 6. Bisher wurde bei einer 6 auch die Regeneration ignoriert, jetzt gibt es -1 auf die Regeneration bei allen Treffern, nicht nur bei der 6.

Stealth (-1 beim Trefferwurf) gilt nur noch über 12“ Entfernung.

Transport[X] wurde beschränkt: Nicht-Helden dürfen nur noch bis Tough[3] mitfahren, Helden nur bis Tough[6]. Beide brauchen dann jeweils 3 Plätze. Die Regeln fürs Ein- und Aussteigen und bei Zerstörung des Fahrzeuges bleiben. Modelle in Fahrzeugen haben keine LoS nach draußen und können daher weder schießen noch zaubersprechen.
 
Caster ist leider sehr schlecht geschrieben…

Erst einmal können auch gegnerische Zauberer den Wurf verschlechtern (nicht nur eigene ihn verbessern).

Und so wie ich es RAW lese, wirft man erst den 4+ und DANACH (ich vermute das ist nicht so gemeint) können beide Spieler mit Zauberern in 18 Zoll GLEICHZEITIG (wie auch immer das gehen soll) den Wurf verändern. Die Formulierung erinnert mich stark an die command points, wo ähnlich undeutliche Regeln geschrieben wurden. Ob man sich hier jetzt gegenseitig überbieten kann oder verdeckt definiert, um wie viel man den Wurf verändert möchte ist wieder völlig unklar.

Dazu muss man jetzt für alle Zauberer ihre Punkte zählen, mit Markern oder Würfeln, auch wieder ein Mechanismus, der den Spielfluss unnötig stört.

Mich persönlich stört Caster zumindest aktuell am meißten. ?

Edit: Hab’s noch mal gelesen und denke nun, „at the same time“ bezieht sich lediglich auf den Zeitpunkt des Wurfs. Aber es ist trotzdem nicht eindeutige, ob man diesen nur vor oder auch nach dem Wurf modifizieren kann.
 
Ich habe Caster vor allem so gelesen, als ob man jeden Spell nur einmal casten kann.

Auf die Änderungen bei Rending, Impact und die neue Fähigkeit Counter bin ich aber sehr gespannt.
[Impact braucht jetzt zwar ein 2+ Wurf, ABER ist dafür eine Attacke mit Waffe, nicht mehr random Hit. D.h. AP und Waffenregeln kommen zum Tragen ? ]
 
Das Casting finde ich auch unklar und zu komplex. Nur eine Sorte Zauberspruch pro Runde oder pro Spiel? Das mit dem Beeinflussen verstehe ich so, dass jeder Caster in Reichweite seine Tokens in den Ring werfen kann. Nach oder vor dem Würfelwurf ist mir auch unklar.

Mal sehen, ob die Betaphase dazu genutzt wird, um das glatt zu ziehen. Leider wird das im Discord-Chat diskutiert, eine maximal ungeeignete Plattform für strukturierten Informationsaustausch. Statt thematischer Threads wildes Kreuz- und Quergequatsche und endlose gleiche Fragen – weil keine Themenstruktur.

Ich finde, Poison ist vollkommen unattraktiv geworden, nur ein bisschen Reroll? Wird jedenfalls viel diskutiert, bin sehr gespannt, ob das irgendeinen Einfluss auf die finale Version hat.
 
  • Like
Reaktionen: Fomorian
Ich finde die neuen Caster Regeln eigentlich ganz geil (wenn auch tatsächlich nicht gut beschrieben). Bisher waren Caster ganz nette Buffer aber selten irgendwie spielentscheidend. Ich finde (persönliche Geschmackssache) mächtige Zauberer aber durchaus cool und hätte sie gerne als solche im Spiel. Durch das neue Punktesystem kriegt man jetzt auch mal verlässlich einen der bisherigen 6er Zauber raus, wenn man ihn mal braucht.
Leider ist die Reichweite immer noch zu gering für meinen Geschmack, insbesondere bei Kampfzaubern (6" ist ja fast nichts) und Caster(2) mit 60P und Caster (3) mit 90P ist gegenüber dem alten Upgrade für 25 Punkte schon krass teurer geworden.
 
  • Like
Reaktionen: Kuanor und Fomorian
Ja, gut das ich seit September eine Ratten-Armee ausgehoben habe, deren Hauptstärke Poison ist / war… ?

Kann ich verstehen, wenn du da nicht begeistert bist. Der Autor hatte zwar schon lange vor der 3. Edition angekündigt, dass Poison ein großen Rework abbekommt, aber eben nicht wie.

Ich bastel im Hintergrund an einer Khorne Demon Armee. Und die werden durch das neue Impact ungleich besser. Impact Hits eben nicht mehr random so, sondern mit der AP-3 oder 4 Heavy Weapon. Muss sich natürlich erstmal noch zeigen, in wie weit die Listen geändert werden. Bisher gibt es ja jeweils nur 3 oder 4 zum Testen...
 
Ich finde die Unterschiede eigentlich sehr gering. Danke für die Zusammenfassung! Wenn man jetzt von den Relentless, Stealth etc Spezialregeln absieht, hat sich im Kern eigentlich nicht viel verändert. Interessant werden jetzt natürlich die Armeebücher, wobei mir bei den bislang veröffentlichten jetzt auch nicht so extrem viele Veränderungen aufgefallen sind.
Was war denn eigentlich der Anlass bzw. Das große übergeordnete Ziel, dass erreicht werden sollte?
 
Ich finde die Caster-Regeln so im Ansatz, nach dem, was ich da lese, sogar sehr gut.
Hatte mir sowas Ähnliches mal für WHF gewünscht und als Hausregel getestet, wo es dann ein paar Extrazauber gab, um Energiewürfel für die Folgerunde zu speichern, aber dafür weniger Würfel jede Runde. Damit man für die großen Zauber mehr Arbeiten und drum rum planen konnte.
Ob das bei OPR überhaupt einen ähnliches Effekt haben wird, muss man dann sehen.
Wie das Stören oder Unterstützen funktioniert, liest sich auch erstmal nicht unstimmig.
Ebenso viele der Sonderregeln.

Ich bin dennoch gespannt, inwiefern sich das Spiel insgesamt anders spielt. Als ich es damals (2.16?) testete, hatte es schon noch etwas „man schießt sich abwechseln Einheiten kaputt“, irgendwas hatte da noch gefehlt. Aber das war auch ohne Zusatzregeln, vielleicht retten sie ja etwas.
Zu denen hatte ich damals auch irgendwelche Meinungen, die Hälfte las sich gut, die andere eher „zum Glück nur optional“.
Könnt ihr bei denen zu den Änderungen schon was sagen?
 
Ich bin dennoch gespannt, inwiefern sich das Spiel insgesamt anders spielt. Als ich es damals (2.16?) testete, hatte es schon noch etwas „man schießt sich abwechseln Einheiten kaputt“, irgendwas hatte da noch gefehlt. Aber das war auch ohne Zusatzregeln, vielleicht retten sie ja etwas.
Zu denen hatte ich damals auch irgendwelche Meinungen, die Hälfte las sich gut, die andere eher „zum Glück nur optional“.
Könnt ihr bei denen zu den Änderungen schon was sagen?

Ich persönlich fand halt immer spannend, was sich in Runde 3 und 4 tut. Ohne AddOns und Hausregeln, geht es halt darum wer Ende T4 mehr Ziele kontrolliert. Dadurch hast du halt selten so 40k Situationen, in denen man T1 oder 2 eigentlich schon schieben kann, weil es durch ist.

Ein paar Kleinigkeiten, die zuvor noch competitive waren, haben es nun in die Core Rules geschafft. Das war auch früher das einzige AddOn, das wir im Club immer gespielt haben. Die anderen kann man mal probieren und schauen was passt.
 
  • Like
Reaktionen: Fomorian
Ich persönlich fand halt immer spannend, was sich in Runde 3 und 4 tut. Ohne AddOns und Hausregeln, geht es halt darum wer Ende T4 mehr Ziele kontrolliert.

Das allein klingt aber auch eher lanweilig, wenn man nicht so auf Tauziehen steht.
Dann hat man länger als bei einer Runde-2-Entscheidung seine Armeen zum Anschauen, aber darum allein geht es ja auch nicht.
 
Das allein klingt aber auch eher lanweilig, wenn man nicht so auf Tauziehen steht.
Dann hat man länger als bei einer Runde-2-Entscheidung seine Armeen zum Anschauen, aber darum allein geht es ja auch nicht.

Nein, nicht bloß zum Anschauen. Ich hatte schon genug Matches, in denen sicher geglaubte Wins oder Draws eben doch keine wurden. Eben aufgrund von taktischem Geschick (oder extremen Würfelglücks - der eine Biker überlebt irgendwie doch und kann noch ein Ziel contesten) im letzten Zug ?‍♂️
 
  • Like
Reaktionen: Kuanor
„man schießt sich abwechseln Einheiten kaputt“
Dann habt ihr weder die Missionsziele beachtet noch die taktischen Feinheiten bei der Reihenfolge der Aktivierungen ausgelotet noch die Besonderheiten der Einheiten berücksichtigt. 😉 Man kann das Ganze auch sehr taktisch angehen, selbst mit den Grundregeln.

Dazu kommen die Zusatzregeln. Mit denen kann man die Sache ganz nach Wunsch richtig kompliziert machen. In den erweiterten Regeln (die man als Patreon für ein paar Taler runterladen kann) finden sich Feinheiten wie
  • Extra Missions: Duel, Seize Ground, Relic Hunt, Sabotage, Breakthrough, King of the Hill
  • Side-Missions, 18 Stück
  • Extra Actions wie Hunker Down, Focused Fire, Overwatch und weitere
  • Spezielle Gebäuderegeln
  • Random Events wie z.B. Carnivorous Fauna, Grave Miscalculation, Psychic Rage, 36 Stück
  • Battlefield Conditions wie z.B. Earthquake, Heavy Storm, Mystical Fog, 12 Stück
  • Terrain & Objective Effects, 12 Stück
  • Fog of War
  • Brutal Damage
  • Command Points mit Stratagems & Doctrines
  • Suppression
Dazu kommen
  • Multiplayer Regeln bis 4 Mitspieler
  • Apocalyptic Games
  • Sonderregeln für Kitchen Table Games
  • Campaigns
Man kann sich das Spiel echt komplex zusammenkonfigurieren.
Das allein klingt aber auch eher lanweilig, wenn man nicht so auf Tauziehen steht.
Vor allem bei den Missionszielen kann man durch individuelle Gestaltung für taktisch komplexe Situationen sorgen. Wr haben z.B. die Missionsziele so definiert, dass man für diejenigen nahe der eigenen Aufstellungszone nur einen Punkt bekommt, für die in der Mitte gelegenen aber in jeder Runde einen, da lohnt es sich also, zum Ende der Runde das Missionsziel besetzt zu halten. Ist eine nette Knobelei, rauszufinden, wie die Aktioinen am besten angeordnet und kombiniert werden.

@Kuanor, Welcher Aspekt macht Dir denn am meisten Spaß bei Spielen? Einheiten dezimieren ist es offenbar nicht, taktisches Ringen um Missionsziele auch nicht, was isses?
 
  • Like
Reaktionen: Kuanor und Fomorian
Dann habt ihr weder die Missionsziele beachtet noch die taktischen Feinheiten bei der Reihenfolge der Aktivierungen ausgelotet noch die Besonderheiten der Einheiten berücksichtigt. 😉

Doch, haben wir. 🙂

Welcher Aspekt macht Dir denn am meisten Spaß bei Spielen? Einheiten dezimieren ist es offenbar nicht, taktisches Ringen um Missionsziele auch nicht, was isses?

Es sollte schon taktisch, im Sinne eines Stellungsspiels, sein, und das Geschehen sollte etwas darstellen.
Ich fand z.B. von der 40k-9., die ich aus anderen Gründen nicht gespielt habe, den Ansatz mit den Aktionen einen Schritt in eine gute Richtung, weil die Einheiten dann nicht wie im Computerspiel einfach in ner „Zone“ Fuß in der Tür haben, sondern man sich besser vorstellen kann, dass sie dabei tatsächlich etwas wichtiges tun.
Aktivierungsbasierte Zugfolge stellt hierbei schon ein Problem dar – mir hätte ein OPR mit IgoUgo vermutlich besser gefallen. Das Geschacher um die einen Einheiten möglichst vor anderen bewegen und mit dritten möglichst lange warten ist natürlich auch ein taktisches Element, zieht sogar viel Aufmerksam auf sich, und stellt dabei ungefähr nix dar, ist ein reines Metagaming-Ding. Es kann mit geeigneten Mechaniken um Reaktionen und Zustände dennoch so gestaltet werden, dass man sich durch diese Mechanik wichtige Ebenen jenseits des o.g. Geschachers aufschließt. Muss man nur machen!

Aber dass es aktivierungsbasiert ist, wusste ich ja schon vor den Tests damals – dass das Spiel sich eher seicht anfühlen würde, erst hinterher.

Meine Hoffnung danach war, dass die Zusatzregeln das ändern. Ich halte es weiterhin für keinen guten Ansatz, dass das Spiel kein Konzept von wie es sein will und welches Erlebnis es ermöglichen möchte hat, sondern einem einfach einen Bausatz ans System angepasster meist anderswo schon bewährter Mechaniken vor die Füße kippt zum Selbst-Basteln. Aber gut, bastelt man dann eben.
Das betrifft eben die Zusatzmechaniken.
Deswegen frage ich danach, wie diese sich so ändern jetzt.

Nur zur Klarheit: Ich bin nicht hier, um über OPR zu motzen. Zum Test mir den Zusatzregeln kam ich damals ja nie, vielleicht hat die Motivation dann nicht gestimmt, aber vielleicht hätten einige ausgewählte Zusatzmechaniken für mich auch das Spiel von einer mittleren zu einer guten Beurteilung angehoben.
Ihr müsst mir also nicht erzählen, dass ich daran mehr Spaß hätte als ich hatte (aber dürft natürlich, ich lese das alles gern, vielleicht übersehe ich ja wichtige Aspekte) oder dass es dies oder jenes besser als 40k mache (keine hohe Latte, 40k macht genug falsch).
Dafür sind ja andere Threads als dieser spezifisch zur 3.0 da. 🙂
 
Wie es direkt still wurde, als die "Seelenfänger" merkten, dass du dich für alternierende Aktivierungen einfach nicht begeistern kannst ?

Meine Hoffnung danach war, dass die Zusatzregeln das ändern. Ich halte es weiterhin für keinen guten Ansatz, dass das Spiel kein Konzept von wie es sein will und welches Erlebnis es ermöglichen möchte hat, sondern einem einfach einen Bausatz ans System angepasster meist anderswo schon bewährter Mechaniken vor die Füße kippt zum Selbst-Basteln. Aber gut, bastelt man dann eben.
Das betrifft eben die Zusatzmechaniken.
Deswegen frage ich danach, wie diese sich so ändern jetzt.

Ich denke nach wie vor, dass du das falsch siehst.
OPR bietet ein Grundkonstrukt auf das sich alle einigen können. Ich selbst habe etwa 20+ Spiele auf der Kante, die fast Alle nur Grundregeln + Competitive waren. Comp gab dabei nur paar sinnvolle Zusätze wie "nicht zu viele Allies" oder "Shocktroops können im letzten Zug keine Ziele besetzen".
[Um auf die Änderungen von 3.0 nochmal einzugehen, die meisten dieser ehemals Comp Rules sind jetzt in den Basisregeln drin].
Soll heißen Ich und etliche andere Leute hier im persönlichen Umfeld kommen mit der "Basis" Variante gut klar. Sprich haben Spaß damit.

GW hat ja damals auch schon optionale Regeln angeboten (Kampagnenbücher, Inomine Imperatoris, etc.). Irgendwann hat GW halt gemerkt, dass es lukrativer ist den ganzen Kram vorauszusetzen.

Ich möchte dich hier auch gar nicht bekehren. Wenn dir das System nicht zusagt, ist das eben so. Bloß dein, überspitzt ausgedrückt, Würfel dir was zusammen Ansatz ist eben nicht zutreffend IMO ?‍♂️

Back to Topic:
Leider warten wir immer noch auf mehr aktualisierte Armeelisten ?
 
  • Like
Reaktionen: Kuanor und Fomorian