Aktionen:
Jedes Modell hat 2 Aktionen.
Es gibt einfache und erweitere Aktionen. Einfache Aktionen kosten 1 erweitere Aktionen 2 Aktionspunkte.
Einfache Aktionen für alle Fraktionen:
Bewegen: Sich Anzahl Kacheln gem. Bewegungswert weit bewegen.
Schießen: Das Modell wählt eine Fernkampfwaffe aus und schießt auf ein Ziel in Sichtlinie.
Nahkampf: Das Modell wählt eine Nahkampfwaffe aus und handelt einen Nahkampf gegen ein Modell ab, mit dem es sich im Nahkampf befindet.
Passen: Ein Modell kann passen um seine Aktivierung zu beenden.
Interagieren: Ein Modell gibt einen Punkt aus um mit der Umgebung zu interagieren.
Erweiterte Aktionen für alle Fraktionen:
Rennen: Man kann sich Bewegungswert +1 Kachel weit bewegen.
Wachposten: Man erhält die Möglichkeit zu einem späteren Zeitpunkt eine Aktion durchzuführen. Wenn ein anderes Modell eine einfache oder erweiterte Handlung durchgeführt hat, kann man Bewegen, Schießen Nahkampf, Passen.
Alien Aktionen:
Einfache Aktion:
Tarnung: Ein Alien Modell auf einer infizierten Kachel wird durch einen Ping!-Marker ersetzt. Zudem gibt es massive Abzüge, solte man auf ein getarntes Alien schießen.
Erweitere Aktion:
Schleichendes Vorrücken: Es ist eine Kombi aus Tarnung und Bewegen. Das Modell wird durch einen Ping!-Marker ersetzt und auf eine benachbarte Kachel gesetzt und erhält den Status getarnt. In diesem Status kann es schleichend vorrücken oder passen und verliert dann den getarnten Status nicht. Geht jedoch nur auf infizierten Kacheln.
Predator Aktionen:
Zusammenflicken: Eine erweiterte Aktion, mehr haben die Jungs einfach nicht. Bei 1-15 erhält der Predator einen verlorenen LP zurück.
Marine Aktionen:
Ich werde hier nicht jede Aktion mit aufführen, da manche spezielle Waffen erfordern, die nicht im Grundspiel enthalten sind.
Einfache Aktionen:
Zielen: Man bekommt einen Bonus von +4 auf den ersten Fernkampfangriff. Hier geht es nur um den ersten Schuss. Eine Waffe die also 3 mal schießen kann, bekommt nur für den ersten Schuss die +4, die beiden anderen Schüsse werden normal abgehandelt.
Brennendes Inferno: zählt als schießen Aktion. Damit kann ein Marine eine Kachel angreifen, die zwei Kacheln weit entfernt ist. Hat er einen Marine mit der Fähigkeit "Ping!" in der Nähe und ist die Zielkachel innerhalb von 3 Kachel zu dem Modell mit der Ping! Sonderregel, muss er die Kachel nicht mal sehen... Ja er kann um die Ecke feuern. ?
Erweitere Aktionen:
Taktisches Vorrücken: 1 Kachel weit bewegen und man erhält den Status Wachposten.
Zuschweißen: Einen Luftschach aus dem Spiel entfernen. Man muss sich auf der Kachel befindet, auf welche der Schacht führt.
Granatwerfer: Manche Marines haben einen Unterlaufgranatwerfer. Das zählt als schießen Aktion. Der Granatwerfer verursacht einen Verlust von 2 LP.
Schnellfeuer: Impulsschnelllader oder Smartgun. Das Waffenprofil erhält +1 auf den AR (AttackRating oder auch Anzahl der Schüsse), dafür wird aber der Fernkampfwert um 4 verschlechtert.
Marker:
Marker führe ich hier separat auf, da sie einem eigenen System folgen.
Ein Modell kann eine Interagieren Aktion durchführen, wenn es auf der gleichen Kachel wie der Marker ist, dann hebt es den Marker auf. Der Marker wird nun mit diesem Modell mit bewegt. Stirbt das Modell fällt der Marker zu Boden.
Mit Marker kann man sich nie weiter als 2 Kacheln bewegen, das kann auch nicht modifiziert werden.
Durch eine weitere Interagieren Aktion, kann man den Marker auch wieder ablegen.
Ein Marker kann pro Zug nur einmal aufgehoben werden.
Jedes Modell hat 2 Aktionen.
Es gibt einfache und erweitere Aktionen. Einfache Aktionen kosten 1 erweitere Aktionen 2 Aktionspunkte.
Einfache Aktionen für alle Fraktionen:
Bewegen: Sich Anzahl Kacheln gem. Bewegungswert weit bewegen.
Schießen: Das Modell wählt eine Fernkampfwaffe aus und schießt auf ein Ziel in Sichtlinie.
Nahkampf: Das Modell wählt eine Nahkampfwaffe aus und handelt einen Nahkampf gegen ein Modell ab, mit dem es sich im Nahkampf befindet.
Passen: Ein Modell kann passen um seine Aktivierung zu beenden.
Interagieren: Ein Modell gibt einen Punkt aus um mit der Umgebung zu interagieren.
Erweiterte Aktionen für alle Fraktionen:
Rennen: Man kann sich Bewegungswert +1 Kachel weit bewegen.
Wachposten: Man erhält die Möglichkeit zu einem späteren Zeitpunkt eine Aktion durchzuführen. Wenn ein anderes Modell eine einfache oder erweiterte Handlung durchgeführt hat, kann man Bewegen, Schießen Nahkampf, Passen.
Alien Aktionen:
Einfache Aktion:
Tarnung: Ein Alien Modell auf einer infizierten Kachel wird durch einen Ping!-Marker ersetzt. Zudem gibt es massive Abzüge, solte man auf ein getarntes Alien schießen.
Erweitere Aktion:
Schleichendes Vorrücken: Es ist eine Kombi aus Tarnung und Bewegen. Das Modell wird durch einen Ping!-Marker ersetzt und auf eine benachbarte Kachel gesetzt und erhält den Status getarnt. In diesem Status kann es schleichend vorrücken oder passen und verliert dann den getarnten Status nicht. Geht jedoch nur auf infizierten Kacheln.
Predator Aktionen:
Zusammenflicken: Eine erweiterte Aktion, mehr haben die Jungs einfach nicht. Bei 1-15 erhält der Predator einen verlorenen LP zurück.
Marine Aktionen:
Ich werde hier nicht jede Aktion mit aufführen, da manche spezielle Waffen erfordern, die nicht im Grundspiel enthalten sind.
Einfache Aktionen:
Zielen: Man bekommt einen Bonus von +4 auf den ersten Fernkampfangriff. Hier geht es nur um den ersten Schuss. Eine Waffe die also 3 mal schießen kann, bekommt nur für den ersten Schuss die +4, die beiden anderen Schüsse werden normal abgehandelt.
Brennendes Inferno: zählt als schießen Aktion. Damit kann ein Marine eine Kachel angreifen, die zwei Kacheln weit entfernt ist. Hat er einen Marine mit der Fähigkeit "Ping!" in der Nähe und ist die Zielkachel innerhalb von 3 Kachel zu dem Modell mit der Ping! Sonderregel, muss er die Kachel nicht mal sehen... Ja er kann um die Ecke feuern. ?
Erweitere Aktionen:
Taktisches Vorrücken: 1 Kachel weit bewegen und man erhält den Status Wachposten.
Zuschweißen: Einen Luftschach aus dem Spiel entfernen. Man muss sich auf der Kachel befindet, auf welche der Schacht führt.
Granatwerfer: Manche Marines haben einen Unterlaufgranatwerfer. Das zählt als schießen Aktion. Der Granatwerfer verursacht einen Verlust von 2 LP.
Schnellfeuer: Impulsschnelllader oder Smartgun. Das Waffenprofil erhält +1 auf den AR (AttackRating oder auch Anzahl der Schüsse), dafür wird aber der Fernkampfwert um 4 verschlechtert.
Marker:
Marker führe ich hier separat auf, da sie einem eigenen System folgen.
Ein Modell kann eine Interagieren Aktion durchführen, wenn es auf der gleichen Kachel wie der Marker ist, dann hebt es den Marker auf. Der Marker wird nun mit diesem Modell mit bewegt. Stirbt das Modell fällt der Marker zu Boden.
Mit Marker kann man sich nie weiter als 2 Kacheln bewegen, das kann auch nicht modifiziert werden.
Durch eine weitere Interagieren Aktion, kann man den Marker auch wieder ablegen.
Ein Marker kann pro Zug nur einmal aufgehoben werden.