Allgemeine Tyranidentaktiken

Todeshetzer

Testspieler
05. März 2011
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Dieser Tread ist dafür gedacht, dass die Spieler ihre eigenen, durch Erfahrung gewonnenen taktischen Strategien sammeln. Armeelisten möchte ich hier ungern haben, und vor Einheitenspezifischen Taktiken Strategien aufschrieben, die für Tyraniden im Allgemeinen gelten. Anfänger können sich hier auch Hinweise holen, aber die Veteranen natürlich auch. Ich fange einfach mal an:
  1. kleine Rotten: je kleiner die Rotten, desdo geringer die Verluste (auch ohne Feueraufteilung des Gegners)
  2. Schockende Einheiten nach möglichkeit im kurzem Zeitraum reinschicken und nah beieinander aufstellen
  3. Tervigone auf Missionsziele
 
1. Desto eher bekommt dein Gegenüber die Killpoints, ich spiele lieber große Rotten, bevor die einfach im Schnellfeuer auf 12" weggeboltert werden. (Bei Imps ist es auf Grund der Masse noch schlimmer) Für kleine Rotten sorgt schon der Tervigon.
Aber es ist immer gut viele Ziele zu bieten, dass die leicht sein sollen, will natürlich keiner.

2. Das musst du mir erklären :huh:
Man kann Einheiten leider nicht schneller schocken lassen, mWn, bestenfalls mit HiveT/SwarmL oder Liktor (falls den überhaupt einer spielt) den Wurf verbessern, aber eine 1 ist immer noch ne 1. Und möglichst nahe aneinander schocken ist für mich auch keine Option, da du sonst Gefahr läufst, auf die Schockmißgeschick-Tabelle zu würfeln. (Leider spielt ja keiner den Liktor, da er genau für diese Aufgabe gemacht wäre, aber nicht zu den Pkt-Kosten <_<)

3. Das zählt nur für punktende Tervigone, aber ich denke wenn man einen dicken Käfer auf nem gegnerischen Missionsziel setzt, einfach nur um den Punkt streitig zu machen (der muss ja nimma Standard sein), hat es in etwa denselben Effekt 😀

4. Nie Tervigone in den Nahkampf mit den eigenen Termaganten schicken!

5. Toxotrophen in der Kombo mit dem Alphakrieger spielen, davon profitieren beide enorm (Schutz vor Insta-Kill-Raketen), außerdem kann der Alpha Krieger sein Hornschwertpaar behalten, da die Toxotrophen für die Tentakelpeitschen sorgen. (Und die Ini dann eh immer höher ist, als ein gewisser Mephiston oder Archon :shifty🙂 Damit kann man auch mal Einheiten in Deckung angehen, sollte aber von Fall zu Fall abgewägt werden.
6. Symbionten nicht immer flanken lassen, sondern gelegentlich auch mal infiltrieren, da die Möglichkeit, auf der falschen Seite (vor allem bei Spielfeldvierteln) aufzutauchen, recht hoch ist. (Darum spiel ich meist 3x14 Symbs in letzter Zeit, damit immerhin ein Trupp dahin kommt, wohin er gehört)
 
2. Das musst du mir erklären :huh:
Man kann Einheiten leider nicht schneller schocken lassen, mWn, bestenfalls mit HiveT/SwarmL oder Liktor (falls den überhaupt einer spielt) den Wurf verbessern, aber eine 1 ist immer noch ne 1. Und möglichst nahe aneinander schocken ist für mich auch keine Option, da du sonst Gefahr läufst, auf die Schockmißgeschick-Tabelle zu würfeln. (Leider spielt ja keiner den Liktor, da er genau für diese Aufgabe gemacht wäre, aber nicht zu den Pkt-Kosten <_<)

Ist eine 1 nicht lediglich ein automatischer Misserfolg bei Treffer-, Verwundungs- und Schutzwürfen?
D.h. dass wenn dein Reserverwurf auf 1+ verbessert wird kommen deine Reserven auch auf die 1.
 
Greift man Transporter an, immer gucken dass ihr die Luken zustellt. Im Idealfall die ganze Karre umstellen. Notfalls auch mit St3 Termaganten angreifen um Venatoren/Krieger zu unterstützen. Wenn ihr das Ding betäubt kriegt, können drinne die bösesten Sardinen stecken, sie kommen nicht raus. Wenn ihr das Ding wrackt, sind sie sogar Asche weil sie keinen Notausstieg hinbekommen. (Vorsicht bei Monstern, die das Fahrzeug explodieren lassen können, die nehmen dann meist das Kleinvieh mit XD)
 
Zu der eins: der Unterschied ist, dass man nicht den Mindestwurf verändert sondern auf das Ergebnis was addiert. Bekomme ist also +3 (Liktor, Scharmherrscher und Tyrant) ist mein Mindestwurf immernoch 4+ in der 2. Runde und eine eins wäre ein Misserfolg, genau wie 2 und 3. ABER ich addiere nach dem Wurf +3 wenn ich also eine eins würfele zählt das als 4 und alle Reserven kommen.
 
Greift man Transporter an, immer gucken dass ihr die Luken zustellt. Im Idealfall die ganze Karre umstellen. Notfalls auch mit St3 Termaganten angreifen um Venatoren/Krieger zu unterstützen. Wenn ihr das Ding betäubt kriegt, können drinne die bösesten Sardinen stecken, sie kommen nicht raus. Wenn ihr das Ding wrackt, sind sie sogar Asche weil sie keinen Notausstieg hinbekommen. (Vorsicht bei Monstern, die das Fahrzeug explodieren lassen können, die nehmen dann meist das Kleinvieh mit XD)

Das hätte ich letztes Wochenende gebrauchen können... 8 Symbis gegen eine vollbesetzte Chimäre. Hab Vorne und Seitlich drangestellt. Chimäre Kaputt , der Trupp steigt aus und zückt die Taschenlampen. Nie wieder passiert mir das.....^^
 
(Leider spielt ja keiner den Liktor, da er genau für diese Aufgabe gemacht wäre, aber nicht zu den Pkt-Kosten )

Als ob das das Problem des Liktors wäre. Er muss um eine Boni bringen zu können zu beginn der Runde bereits auf dem Feld sein. Und da er immer in Reserve starten muss bringt er frühstens in Runde 3 irgend etwas.

Daraus folgt folgender Tipp Schenkt euch Listen mit oder um einen Liktor herum diese Funktionieren nicht.

Gleiches gilt übrigens für den lächerlichen Trygon Tunnel. Wenn man Pech hat kommt der Trygon nach den Einheiten die den Tunnel nutzen sollten. Zu dem ist der Tunnel mit seinen Einschränkungen keine alternative zur Kapsel oder dem Laufen von der eigenen Tischkante.
 
nein. Eine 1 ist immer ein Misserfolg.

Wo steht im Regelbuch dass eine 1 bei Reservewürfen immer ein automatischer Misserfolg ist?

Dies gilt bei Trefferwürfen (S.17), Verwundungen (S. 19 unter der Tabelle) und Schutzwürfen (S. 24).
Bei Eigenschaftstest ist eine 6 immer ein Misserfolg (S. 8).

Sonst wären auch Panzerungsdurchschläge von 1 immer Misserfolge oder Schadenswürfe gegen Fahrzeuge wenn man das so pauschal sagt.

Bei Reserven treffen lediglich in Runde 1 keine Reserven ein (kein Würfeln) und ab Runde 5 automatisch (auch kein Würfeln mehr) - siehe dazu S. 94. Da steht nicht das ein Reservewurf von 1 ein automatischer Misserfolg ist. Lediglich die bei den Eldar ist ein Reservewurf von 1 immer ein Misserfolg wenn diese einen Autarchen dabei haben. (Codex: Eldar S. 29)

Edit:
Danke nochmal an Sailing Lord für die Ausführung dass eine 1 auch ein Erfolg sein kann wenn man genügend Boni hat um den für die Runde notwendigen Wert zu erreichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimme HTP zu was die Rottengröße angeht. Lieber große Rotten spielen, da dann auch mal was durch ein bisschen Beschuss laufen kann.

mit 10er rotten würde ich nie an Imps rankommen, von meinen 14 habens immerhin 4 von der einen und alle 14 aus der anderen Rotte geschafft^^

Nahkampf Tervigon + Ganten: Kann gegen Necrons ganz toll sein: Ein HQ der Nekrons ist durchaus in der Lage den Tervigon im NK zu zerlegen. Ganten brüten und reinschicken, dank Gift und +1 Attacke im Angriff können die das abwenden.
Wird aber gegen einen ganzen Trupp gekämpft: Ganten raushalten.
 
@ 1 = Misserfolg
Ich interpretiere die 1-Misserfolggeschichte, die am Anfang des RB ausgeführt ist eher als Grundregel, die allumfassend gilt. Die Erläuterung vom Sailing Lord ist stichhaltig, aber ich bin der Meinung die 12 ist trotzdem auch beim REservewurf immer ein Misserfolg.

1. Warum sollte man in Runde 2-4 denn dann überhaupt würfeln?

2. Tasfarelel hats schon gesagt: Die Regel des Autarchs der Eldar wäre total sinnfrei, dass die 1en immer Misserfolge sind. Das wäre nicht analog den anderen Einheiten mit Reservenbonus im Spiel und außerdem ein Nachteil und das ist ja wohl unwahrscheinlich, dass das so gedacht ist.

@ Rottengröße:
Große Rotten sind meistens besser. Kleine haben für den Gegner den Vorteil nur einmal mit einer Einheit mit dem Bolter draufhalten zu müssen.

@ Winnie:
Zustellen von Transportern funktioniert nur, wenn das Teil komplett umstellt ist, da wenn die Luken versperrt sind bei Zerstörung (Wrack) des Autos ein Notausstieg getriggert wird. Daher sind 8er Rotten Symbos dafür definitiv zu wenige.
 
@ hanneshannes

Da gibt es nichts zu interpretieren, da es sich um zwei Sachverhalte dreht. Zum einen geht es um ein Wurfergebnis das Erfolg oder Misserefolg aufzeigt. Hier greift die Regel der 1 und 6.
Zum anderen geht es um ein Endergebnis das zeigt ob Reserven kommen oder nicht.
Dieses Ergebnis wird immer durch eine Addition gebildet, da es Modifikationen gibt.
3+0=3

cya
 
Hab letztens den Begriff Bubblewrapping gehört (entweder von Omach oder Athenys, bin mir grad nicht sicher.
Ich kann nur mutmaßen was es bedeutet, aber ich denk mal es ist das, was ich als Gantenschild bezeichne:

Man umgibt seinen Tervigon (gerne auch Trygon) mit einer Blase aus billigen (gebrüteten) Ganten. WEnn man es richtig macht, können die dicken Kreaturen hinter diesem Schild nicht vom Gegner angegriffen werden und auch ein Panzerschock läuft meist ins Leere, weil die Ganten wie ein Gummiband nachgeben und immer noch den Weg zum Monster blockieren. Auf diese Weise wird das Monster geschützt und kann ggf. selbst nächste Runde den Angrifsvorteil wahrnehmen. Beim Tervigon könen die Ganten natürlich auch noch von dessen Fähigkeiten profitieren.

Aufpassen wie Hölle muss man allerdings vor einem Multi-Charge Monster+Ganten. Das kann passieren, wenn das Gantenschild nicht dicht genug war und/oder vorher stark zerschossen wurde. Dann nämlich kehrt sich der positive Effekt ganz krass ins Gegenteil um. Davor kann man sich schützen, indem man einfach ein paar Ganten mehr in das Schild investiert (beim brüten hat man natürlich keinen Einfluß darauf), und beim Entfernen der Verluste "richtig" entfernt.

Ein weiteres Standard-Vorgehen ist die Konga (nicht von den Necrons erfunden ^_^):
Die Tyraniden haben viele Effekte die über "Auren" funktionieren oder generelle Buff-Möglichkeiten mit Reichweite. Das offensichtlichste Beispiel ist die Synapsenreichweite. Aber auch Effekte vom Tervigon für die Ganten, Toxotrhope, Katalyst, die verteilbaren USR vom Schwarmherrscher fallen darunter.
Es reicht vollkommen aus wenn nur eine einzige Kreatur der Rotte in Reichweite ist! Also ist es z.B. machbar mit einer großen Gargoylrotte weit nach vorne zu fleigen und dabei einen "Schwanz" an Modellen hinter sich herzuziehen, nur um in Reichweite der Aura zu sein bsp. einer Synapse. Denkt dran: beim Entfernen von Verlusten könnt ihr (bei einer homogenen Rotte) beliebige Modelle entfernen! Die müssen nicht in Formation verbleiben. Man muss lediglich bei nächster Gelgenheit die Formation wieder herstellen.
Das kann aber dazu führen, dass vorne beim Gegner ein Dutzend Gargoyels stehen und ein Einzelner (aufgrund von Verlusten) 10 Zoll hinten dran aber in Reichweite einer Synapse. Zum Beginn der Tyra-Runde befindet sich ein Modell der Einheit in Synapse (auch wenn keine Formation hergestellt ist) und somit müssen die Gargoyle nicht testen. Man muss jetzt zwar die Formation wieder herstellen, aber man befindet sich ja bereits recht nah am Gegner...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bubblewrapping kam dann wohl von mir und du hast das schon ganz gut beschrieben- nur, ein richtiges Bubblewrap endet nicht in einem Multicharge von Ganten+ Monster! Wenn das passiert, habt ihr was falsch gemacht! Aber das hat Kenechki gesagt.

@Konga & Area of effect Sachen:
Habe noch nie nen Spielbericht gelesen oder ein Spiel gesehen, wo das richtig abgezogen wurde. Denn es gibt echt zig Kombos, die man benutzen KÖNNTE, aber irgendwie...ja... macht das "keiner".
 
Ich wollte grad sagen, dass sowas bestimmt nicht von mir kommt ^^
Aber da hat sich Athenys ja schon geoutet.

Aber der Reihe nach:

1. @Hannes:
Du bist auf dem Holzweg mit den universal Auto-Misserfolgen.

2. Bubblewrapping:
Ich muss das jetzt nochmal etwas schlechtreden, Athenys, weil es nochmal aufgetaucht ist, sry.
Das ganze funktioniert grundsätzlich leidlich schlecht und nur einigermaßen, wenn man stationär bleiben will oder auf die Schussaktionen der Blasenmembran verzichtet, was mit Tyraniden aber oft ein Kapitalfehler ist.
Der Grund dafür ist tatsächlich der bereits angesprochene Multi-Charge.
Es ist extrem schwierig ein eigenes Modell so zuzustellen, dass von nirgends mehr 1" breite Passagen zum Inneren Monster möglich sind.
Vor allem eben, wenn man sich bewegen will, da die Einheiten ja nacheinander bewegt werden.

Ich spiele seit über 10 Jahren 40k und ich kann von dieser Taktik nur abraten, weil sie viiiiiiel zu riskant ist, so lange es diese vermaledeiten Furchtlos-Wunden gibt.