Alphalegion 1000p Eure Meinung bitte!!!

Ingo Pech

Testspieler
01. Dezember 2012
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5.891
Grüßt euch alle 40k Fans und Veteranen des Langen Krieges,

Ich würde gerne eure Spielerfahrung dazu nutzen meine Liste zu verbessern undmich zu ermutigen etwas neues auszuprbieren....seid kreativ!!!
Wie ihr seht versuche ich verzweifelt eine starke Armeeliste mit Alpha LegionFluff zu schreiben. Die Armee sollte von außen halbwegs so aussehen als wäresie eine typische Alphalegion Armee, aber sie sollte schlagkräftig gegen jedeArt von Gegnern sein. Die Male sind für mich eher Mittel zum Zweck, um dieSchwächen der Truppen auszugleichen. Meine Hauptgegner sind Tau, gegen die ichbis jetzt noch jedes Spiel verloren habe und Space Marines.

Hier die Liste...

1 HQ
Chaosgeneral, Mal des Tzeentch
+ 1 x Energieklaue, Brandfackel von Skalathrax -> 45 Pkt.
+ Geschenk der Mutation -> 10 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis, Sprungmodul -> 40 Pkt.
- - - > 175 Punkte


1 Elite
4 Chaos Terminatoren, 3 x Energiewaffe, 3 x Kombibolter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energieklaue -> 7 Pkt.
- - - > 131 Punkte


2 Standard
33 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 142 Punkte

10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, Melter,Melter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieschwert -> 25 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 215 Punkte


3 Sturm
1 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 36 Punkte

1 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 36 Punkte

1 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 36 Punkte


1 Unterstützung
3 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 228 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 999


Nun jetzt da wo ihr euch vielleicht fragt "was'n das für'n Scheiß!"lasst mich euch erklären was ich mir dabei gedacht habe...

Chaosgenral/Terminatoren: Seine Aufgabe ist es mit den Terminatoren zusammenneben guten Infanterieeinheiten zu schocken und diese mit Kombieboltern und Brandfackelzu schmoren.
Die Terminatoren sollen den Chaosgeneral Schutz vor Beschuss geben und ihn biser sich bewegen kann am leben erhalten. Im folgenden Spielzug versuchen sie
den Feind im Nahkampf anzugehen. Der Chaosgeneral kann dank des Sprungmoduls,separat Einheiten angreifen die zu schwach und verkrüppelt sind,
sich gegen ihn zu behaupten (Optional)
http://www.youtube.com/watch?v=c1HdBQtOl_Y
Natürlich ist eine Brandfackelmassage im Preis dabei . Er besitzt einen 3+Rettungswurf, Hat eineDs3, Stärke 4 Flammenwaffe mit Sonderregel Schwall und ist
durch seine wenigen Attacken nicht so super gut im Nahkampf und das ist auchgut so... Warum?! Weil super starke Nahkämpfer meistensden Nachteil haben,
Einheiten in der Phase wo sie angegriffen haben, auch komplett zu vernichten.Eine Eigenschaft die der Gegner gerne ausnutzt, um den Chaosgeneral nach seiner
Neupositionierung einzudampfen. Das beste ist, in der gegnerischen Phase dieEinheit zu töten um noch mal entspannt angreifen zu können. Glückssache, aber man
kann nachhelfen. Natürlich wäre er auch gut mit Mal des Khorne undDämonenwaffe, aber Tzeentch find ich coller .

Kultisten: Die Kultis sind ja mal Pflichauswahl in einer Alphalegionliste. Siesind einfach super viele und können sogar Grey Knights im Nahkampf angehen,
weil die Grey Knights nicht genug Modelle erschlagen können um nicht die Konterzu fürchten (Spielerfahrung). Aber das ist nicht ihre Aufgabe!
Kultisten sollen den Beschuss von meinen Chaos Space Marines weghalten undMissionsziele besetzen, oder lieber gesagt zumüllen .
Egal für die "Lappen" gibt es immer eine Aufgabe.

Chaos Space Marines/Chaosbruten: Die guten alten Verräter sollen Missionszielebesetzen und Einheiten des Gegners beschießen. Sie rücken unter der Deckung(5+Deckung für Rhino) der
Chaosbruten vor und sind somit schnell an ihrem Ziel... Rhino sei dank. DieChaosbruten des Nurgle mit W6 und 3 Lebenspunkten sind bestimmt einer der
widerlichsten und billigsten Bestieneinheiten von Warhammer 40k. Sie rückendank ihrer Geländeignorierenden Regel immer 12 Zoll vor und können sogar
etwas im Nahkampf. Keine Laserkanone oder Massenbeschleuniger kann ihnen sofortdas Licht ausschalten.


Kyborgs: Sie sind das Schweizer Taschenmesser einer jeden CSM Armee. Dankdieser Jungs mit Mal des Nurgle kann sich beim Gegner kein Panzer sicherfühlen.
Ihr W5 lässt auch bei Stärke 9 Schusswaffen keinen "auto- kill" mehrzu. Ich werde sie in die Flanke schocken lassen wo sie mit ihren Laserkanonen,
Meltern und Reeperkanonen den Gegner einheizten werden. mit 12 SchussSturmkanone sieht jede Infanterieeinheit alt aus. Außerdem können sie mit W5und E-Fäusten auch im
Notfall Gegner im Nahkampf verprügeln (Tau).

Ich freue mich über eureVorschläge....
Euer Ingo Pech
 
Über den Fluff will ich nicht streiten, da hab ich bei den Alphas keinen blassen Schimmer.

Die Bruten würde ich aber zu einem Trupp zusammenschließen, alleine sind die (mMn) nicht zu gebrauchen.
Die Kyborgs hingegen würde ich einzeln spielen, insbesondere wenn sie Schocken sollen. Das Risiko, dass 25% deiner Truppen von einem einzelnen 3+ abhängen ist einfach zu groß. Zusammen mit General und Terminatoren hast du insgesamt sehr viel in Reserve. Die Hälfte deiner Armee kommt frühestens in Runde 2, frühestens!

Dann wären mir zwei Standards eine zu wenig, die Kultisten könnte man aufteilen.
Die 10 Marines würde ich auch anders spielen, aber das ist Geschmacksache.
 
ok wenn das keine Verlorenen und Verdammten mit ein bisschen Alphas darstellen soll sind die Chaosbruten ein absolutes NoGo.
Die Kyborgs sind grenzwertig. Sie sind bei der Alphalegion extrem selten. Es gibt sie aber laut ein paar Geschichten. Sie gehören aber niemals der AL an und sind immer nur "Söldner"
Chaosgeneral: Mal kann man mal durchgehen lassen. Haben meine Alphalegion Charas auch (Versinnbildlichung enormer Sklills die im laufe von 10k Jahren angesammelt wurden). Nimm ihm nur das Geschenk der Mutation. Alphas mutieren meist nicht.

Ich würde den Termis noch bessere Bewaffnung geben (Fäuste, Klauen und auf jeden Fall kombimelter)

Kultis ist halt schade das die Spezialwaffen nicht reingegangen sind. (ich schätze mal wegen Punktkosten) Flamer sind bei denen Gold wert

Die normalen Marines sind so absolut ok. Wenn du Fluffiger spielen willst würde ich über mehr Kultisten nachdenken und den CSM Trupp zu Chosen machen.
 
Die Kyborgs hingegen würde ich einzeln spielen, insbesondere wenn sie Schocken sollen. Das Risiko, dass 25% deiner Truppen von einem einzelnen 3+ abhängen ist einfach zu groß. Zusammen mit General und Terminatoren hast du insgesamt sehr viel in Reserve. Die Hälfte deiner Armee kommt frühestens in Runde 2, frühestens!

Das ist richtig, ehrlich gesagt sind 53,4% der Punkte in Reserve.Das ist bestimmt eine Gefahr, aber meine Erfahrung gegen Tau hat gezeigt, dassEinheiten die von der eigenen Aufstellungszone anfangen loszulaufen, spätestensin der 2 Runde nicht mehr allzu gut aussehen. der Beschuss der Tau ist einfachzu Hart. Man kann natürlich die Kyborgs auch zu Anfang auf das Schlachtfeldstellen, wenn man nicht gegen die Tau kämpfen würde. In diesem Fall würde ichsie auch einzeln spielen. Die Parole im ersten Spielzug heißt einfach"Durchhalten! ".Die Kultisten sind in kleinen Einheiten einfach zu schnell zerschlagen, teuerund/oder unbrauchbar geschossen. Außerdem wird dadurch der Paniktest für dieKultisten nicht so schnell ausgelöst.

 
DieseGeschichten würde ich gerne lesen. Sag mir mal bitte wo du dein Wissen herhast. Natürlich habe ich ja auch zu Anfang gesagt, dass ich eine starke Armeelistespielen möchte. Die Kyborgs sind dazu da, um auch gegen stark gepanzerte Zieleetwas zu haben. Beim Chaosgeneral hast du recht... der ist zu teuer. Wenn mandas
"Maldes Tzeentch" und "das Geschenk der Mutation" weglassen würdehätte man noch 25 Punkte mit denen man noch ein "Mal" für die Marinesoder für die Terminatoren einkaufen könnte. Die Truppen die er bekämpfen sollhaben keine E- Waffen die ihm gefährlich werden könnten.... ne Überlegung istes wert. Zu den Chaosbruten lass mich so viel sagen... Die Alphas unterstützen DämonischeKulte das ist ein offenes Geheimnis. Kultisten die Dämonen beschwören und/ odersich mit dämonischen Mächten einlassen, mutieren bestimmt öfter zu kleinenhässlichen Bruten. Kann man drüber streiten, aber ich sehe es so, es ist imBereich des Möglichen.
DieSpezialwaffen für die Kultisten gerne, aber wo die Punkte her nehmen? Die vomChaosgeneral kann man sicher besser nutzen. Fauste und klauen sind zu teuer. DerChampion mit E-Klaue reicht und was die Kombiemelter angeht... Klar sind diegut, aber wozu dann die Brandfackel? Gegen Panzer ist Sinnlos und Teuer. Ichwürde eine Schussphase mit der Brandfackel verschenken. Dazu sind die Kyborgsda.... Das Thema Chosen habe ich schon in der alten Edition begraben und daändert auch die nette 2 Attacke im Profil nix. Termis sind einfach bessereAuserkorene. Kultisten noch mehr? super gerne...!!! Aber nur Kultisten werdenauch wieder schnell zerschossen oder?
 
Da du ja auch im schon im Berseker Thema um Kritik gebeten hast hier jatzt mal was zu dir.

Wenn du deinen Post etwas hinzufügen willst nutze bitte den Edit Butten.

Und zu deiner Liste:

1 HQ
Chaosgeneral, Mal des Tzeentch
+ 1 x Energieklaue, Brandfackel von Skalathrax -> 45 Pkt.
+ Geschenk der Mutation -> 10 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis, Sprungmodul -> 40 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Der General ist nichts ganzes und nichts halbes. Ihm fehlz einfach die passende Einheit.
Lieber einen Khorne Lord auf Moloch oder einen Nurgle Bikerlord.

Elite
4 Chaos Terminatoren, 3 x Energiewaffe, 3 x Kombibolter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energieklaue -> 7 Pkt.
- - - > 131 Punkte

Lieber 3 wegwerftermis mit Kombimeltern und E-Waffe. Kosten weniger und sind besser.


2 Standard
33 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 142 Punkte

Zu viel in einer Einheit. Lieber 2 kleinere Einheiten.

10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, Melter,Melter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieschwert -> 25 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 215 Punkte


Kann man so spielen. Ich persönlich finde Plasmawerfer besser und würde auf die Bulldozerschaufel verzichten.

3 Sturm
1 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 36 Punkte

1 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 36 Punkte

1 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 36 Punkte


Nurgle Bruten sind ganz gut, wenn sie zu 5. kommen. allein sind sie nur Opfer.

Die Sturmsektion hat die besten Einheiten, warum nutzt du sie nicht?


1 Unterstützung
3 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 228 Punkte


Sind eine gute Einheit, wie schon beschrieben lieber einzeln Spielen.
5 MK Havoks würde noch gut passen.


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 999


Ein Tipp gegen Tau:
Nutze die Sturmsektion.
10 Biker und 2*5 Nurglebruten. Dazu eine schneller NK General und Kultisten.
Dann würde ich sagen ist es mit den Tau in der 3. Runde vorbei.
 
- Keine bis wenig Male (nen paar wegen Spielbarkeit z.b. an den Kyborgs würde ich zugestehen)
- keine Dämonen, Chaosbruten sind auch bedenklich
- wenn möglich infiltrieren, wenn nicht über Huron dann vielleicht mit dem Gegner absprechen, ob man nicht würfeln braucht
- Kultisten wünschenswert
- Chosen auch
- Bonuspunkte für den Einsatz von entsprechend umgebauter alliierter imperialer Armee
- Veteranen des langen Krieges

aber sicher kein Khornechef auf Moloch.
 
- Keine bis wenig Male (nen paar wegen Spielbarkeit z.b. an den Kyborgs würde ich zugestehen)
- keine Dämonen, Chaosbruten sind auch bedenklich
- wenn möglich infiltrieren, wenn nicht über Huron dann vielleicht mit dem Gegner absprechen, ob man nicht würfeln braucht
- Kultisten wünschenswert
- Chosen auch
- Bonuspunkte für den Einsatz von entsprechend umgebauter alliierter imperialer Armee
- Veteranen des langen Krieges

aber sicher kein Khornechef auf Moloch.

das sehe ich genauso - sicher kann man was über die Optik machen, aber AL ist ungeteilt, infiltriert gern (Huron aka AL Chef, ein neuer Name, neue Farbe...) und hat überall Operativen/Agenten rumfliegen und nutzt Kultisten (die hat er drin). IA Allies wären also eine feine Sache inkl. Marbo aka Opterative oder Gardisten ... wobei die Allies jetzt nicht so wichtig sind.
 
Danke zunächst erst einmal für die vielen Antworten Männer...

1.)Die Tatsache, dass ich dieChaosbruten zusammen spielen soll und die Kyborgs einzeln
habe ich jetzt auch langsam verstanden;-). Aberder Morlochgeneral und Nurglegeneral
auf Bike ist ja mal fürAlphalegion eine richtige Fluffvergewaltigung.
Das ist schon fast so, als würde ich bei den Palestinensern den jüdischenFeiertag
Chanukka einführen wollen. Außerdem ist der tot langweilig...
Das "mal des Tzeetnch" kann man noch irgendwie verschmerzen,weil Tzeentchs
Mentalität, dem Lügen und Betrügen der Alpha Legion entspricht
(Bruten und Kyborgs ausgenommen da sind mir die Male egal). Der Kern derArmee
sollte Alpha Legion bleiben, sprichdie Marines in termi oder servo Rüstung.

2.) Infiltrieren bei der AlphaLegion bedeutet in erster Linie, durch Politik, Propaganda,
Rekrutierung und Planung, den Feind unvorbereitet zu erwischen. Dieseskann man
eigentlich auch nur durch Kultisten, Apostel und Bündnisse mit I.A. darstellen.
Ansonsten gehen die Kriegstaktiken auf dem Schlachtfeld der Alpha Legion,
denen der Night Lords nicht viel aus dem Weg.
Viele Überfallkommandos mit möglichst subtilen Mitteln. Da bei ihnenmeist der
Infanterist primär im Vordergrund steht, sieht man so etwas wie Bikes,Panzer und
Cybots nicht. Dämonen und Brutenfinden ihre Wege durch die chaosanbetenden
Kultisten in Reihen der AlphaLegion.

3.) Ich würde wieder gerne über die Effektivitätmeiner Liste sprechen🙂.
Nun muss ich sagen, dass ich gerne meine Liste verbessert haben wollte,
nicht aber eine ganz neue.
wie gesagt den Chaosgeneral kann man noch 25 Punkte abspecken, aber ansonsten
finde ich ihn von seiner Aufgabezusammen mit den Terminatoren super.
Vielleicht statt den Kombiemeltervorschlag noch Kombieplamawerfer, dannwürde es
bei den Infanteriekiller bleiben.
Die Plamsawerfer in den CSM Trupp sind eine Überlegung wert.
Und ihr meint wirklich 2 Mittlere Kultisteneinheiten sind besser alseine Große?
Frage nur wegen den Paniktest....


Übrigens ich mag die Terminatorenund den Chaosgeneral mit Sprungmodul. Die würde ich ungern rausnehmen...

 
doppelposts in 30 min ^^ editieren kann man auch ;-)
Allgemein betrachtet ist deine Liste ok und kann man so spielen, kommt halt immer auf den Gegner an, dazu muss man sagen das du glaube ich was von Fluff geschrieben hast und Fluff ist nicht immer effektiv, meistens schliesst das eine das andere aus ;-)
Mal eine andere Frage, wo denkst du das deine einheitenslot schwächen hat?
Havocs sind nicht schlecht, Fliegerabwehr is momentan auch sehr wichtig, allerdings sind gerade Kyborgs eine sichere Bank um feindliche Elite oder Unterstützungsauswahl klein zu kriegen.
 
Fluff und Effizienz schließt sich nicht aus. Ja, es gibt da ein leichte Gefälle von je effektiver (auch nur für Turnierspiele, die noch immer die Sonderform sind und kein "normales" Spiel!), desto eher tendiert man dazu, den Fluff etwas zurückzuschrauben, aber:

1.) Bringt das sinnfreie Kopieren (nicht, dass das hier einer getan hätte...mal allgemein) von Listen(-elementen) irgendwelcher Turnierspieler nur sehr bedingt etwas. Die ursprünglichen Ersteller haben da ihre ganz eigenen Gedanken und ihren ganz eigenen Spielstil reingesteckt und nur weil man erfasst, dass die vielen DS2 Waffen gut gegen Rüstung sind und bei geringen Punktkosten wohl auch eine der "starken Einheiten" aus ihrem Codex, heißt das noch lange nicht, dass man den WIRKLICHEN Sinn einer fremden Liste erfasst hat. Und bevor alle kommen und sagen "Ach, Fluffbunny, sei still!": Auch Kayu hat das sinngemäß neulich im Tyranidenforum so empfohlen/angemahnt 😉
2.) Kann man auch sehr viel rausholen, wenn man nicht den leichten Weg über möglichst ultimative Einheiten und (so hoffen viele) neueste Imba-Codices nimmt, sondern stattdessen an sich selbst und den Fähigkeiten arbeitet, die wirklich taktisches Verständnis und Können ausmachen: Lernen die Übersicht zu behalten, "Kriegspläne" und Konzepte zu entwerfen, die komplexer sind als das übliche "Missionsziel sichern" oder "Zielüberladung", diese auch trotz Widerstand durchziehen, ggf. aber auch an neue Situationen anpassen können, usw. Nicht jeder, der das Regelbuch lesen, "Taktik" schreiben oder ein Turnier gewinnen kann, ist dadurch schon ein guter Feldherr 😉
3.) Wenn man seine Armee wirklich kennt und im Griff hat, dann können gerade Themenarmeen/Fluffarmeen einen Spieler überraschen und hart treffen, der sonst nur über Meta und Einheitentriples bescheid weiß... 😉
 
stimme ich soweit zu, allerdings entscheidet immernoch der Würfelgott was läuft und was nicht. Man muss sich immer seine eigene Meinung zu Einheiten bilden um sicher zu sein was sie können und was nicht. Allerdings gibts halt auch Einheiten die einem beim Turnier soviel nicht bringen bzw ihre Punkte meist nicht reinholen. Ich rede meist von Turnierlisten auch wenn einige keine spielen, da man bei Spielen unter Freunden sowieso meist testet oder einfach das zockt was einem Spass macht.
Fluff und Effizienz schliesst sich nicht aus, ist richtig, aber es gibt auch Fälle in denen das nur schwer umzusetzen ist, gerade in bestimmten Punktegrößen.
Eine Liste ist immer nur eine Seite, wie es im Spiel läuft (würfeln,etc) und was der Gegner einem vor die Nase setzt ist dann wieder eine andere Seite.
Kopieren halte ich sowieso nicht immer für die beste Wahl, was bringt einem das eine Armee aufzubauen wie 1000 andere und dann aber nichtmal die taktik zu kennen bzw sich keine eigene zu machen.
Alles in allem muss man sein eigenen Weg finden, versuchen das alles für einen rund ausschaut und dann einfach spielen und versuchen das beste aus jeder Runde zu machen ;-)