Hallo Flottenkommandanten!
Habe mir mal Gedanken über alternative Flugkörperregeln gemacht, da mir weder die ursprüngliche Version im Regelbuch noch die neuen Flugkörperregeln wirklich gefallen.
Die Probleme der alten Regeln sind ja bekannt (Träger verstecken sich und sind super stark, bis ihnen die Flugkörper ausgehen - dann sind sie nix mehr wert, da schwache Kampfwerte, aber hohe Siegespunkte für den Gegner). Aber auch die überarbeiteten Regeln missfallen mir, besonders da es durch die Begrenzung an Flugkörpern im All sehr oft zu Pattsituationen kommt. In den meisten Spielen (zumindest bei Imps vs. Chaos), die ich bisher gespielt habe, gab es auf beiden Seiten meist gleich viele Flughangars, die sich neutralisiert haben.
Kurzum: Ich hab mich mal hingesetzt und Regeln entwickelt, die auf begrenzten Kapazitäten basieren und noch ein weiteres taktisches Moment einbringen. Nach einigen ersten Diskussionen in einem anderen Forum wurden sie bereits leicht modifiziert. Ich bin sehr gespannt auf eure Meinung (im Spiel erprobt sind die Regeln noch nicht, werd ich aber bald nachholen)
1. Jedes Schiff mit Flughangars erhält zu Beginn des Spieles einen Pool an Flugkörpermarken, die der vierfachen Anzahl seiner Hangar entspricht. Der Spieler darf diese frei aus den erlaubten Flugkörpertypen zusammenstellen. Alternativ könnte man diese Zahl auch variabel machen (W3+2 Marken/Hangar), was darstellt, dass Träger in Kriegszeiten nicht immer voll bestückt sind.
(z.B. erhält ein Devastor-Kreuzer 16 (oder 4W3+8) Marken, die zu einem beliebigen Verhältnis aus Jägern, Bombern oder Enterbooten bestehen dürfen. Der Spieler muss also schon vor dem Spiel entscheiden, wie er seine Träger ausstattet.)
2. Bei Torpedos schlage ich keine Begrenzung vor, zumindest für normale 6-Runden-Spiele sollten genug Salven in einem Schiff vorhanden sein.
(Ausgenommen Spezialtorpedos)
3. Bei Beginn des Spiels wählt der Spieler aus, welche Flugkörper sich startbereit in den Hangars befinden. Dazu wählt er eine Marke pro Hangar aus und legt sie verdeckt neben den Kreuzer. Startet er in seiner Schussphase die Flugkörper, dreht er diese Marken um und sie sind im Spiel.
(Damit muss der Spieler schon vorher entscheiden, welche Flugkörper er startbereit machen möchte. Bei Torpedos ist diese Regel vor allem bei den erweiterten Torpedoregeln interessant.)
4. Bei erfolgreichem Nachladen der Flugkörper sucht er sich aus den verbliebenen Flugkörpermarken des Schiffes erneut eine Marke pro Hangar aus und verfährt mit diesen wie beschrieben.
5. Der Sonderbefehl "Flugkörper nachladen" wird am Ende des Spielzugs eines Spielers ausgeführt. Es darf für jedes nicht unter einem anderen Sonderbefehl stehende Schiff gewürfelt werden, unabhängig davon, ob zuvor ein Test fehlgeschlagen ist.
(Zum einen muss damit der Spieler wieder frühzeitig entscheiden, welche Flugkörper er für seinen nächsten Zug bereit machen will. Die Erlaubnis, trotz misslungener Sonderbefehle bei anderen Schiffen würfeln zu dürfen, ist meinem Realitätssinn geschuldet. Die Sonderbefehle „Wendemanöver“, „Zielerfassung“ und „Volle Kraft voraus“ stellen mmn. Sonderbefehle des Kommandanten an einzelne Schiffe da, die dann Außergewöhnliches leisten müssen. Wenn ihnen dies nicht gelingt, kann das durchaus die Flotte in Unordnung stürzen bzw. die Aufmerksamkeit des Kommandanten so lange binden, dass andere Schiffe keine Befehle mehr erhalten können. Bei „Flugkörper nachladen“ handelt es sich wie beim „Kollisionsalarm“ aber um einen Standartvorgang auf einem Trägerschiff. Der kann zwar misslingen und auf dem Schiff Chaos anrichten, die restliche Flotte stört das aber eigentlich nicht.)
6. Erhält ein Schiff mit geladenen Hangars einen Kritischen Treffer auf den betreffenden Waffenbereich, so muss der Spieler die entsprechende Anzahl geladener Flugkörpermarken aus dem Stapel ziehen und ablegen
(Bsp.: Der Devastor mit geladenen Hangars erhält den kritischen Treffer „Steuerbordbewaffnung zerstört“. Der Spieler zieht daraufhin 2 der 4 Marken und legt sie ab. Diese Regel wie auch die Ladungsregeln oben sind find ich auch bei Torpedos sinnvoll. Sondertorpedos wie Vortextorpedos explodieren dann nur, wenn sie auch wirklich gerade geladen sind.)
7. Es dürfen sich so viele Flugkörper eines Schiffes im All befinden, wie es starten kann, die Beschränkung aktiver Fliegermarken auf die Hangarstärke entfällt.
(Dafür halt die anderen Einschränkungen)
8. Werden die Flugkörper im All entfernt (durch Kampf, Bombardement oder was auch immer), so gibt es verschiedene Möglichkeiten:
- Jäger: Schießen sie Bomber, Enterboote, Torpedos oder Minen ab, so werden sie dem ursprünglichen Pool des Schiffes wieder hinzugefügt, da sie unversehrt zum Schiff zurückkehren. Sie können erneut startbereit gemacht werden. Werden Jäger durch einen Kampf untereinander entfernt, so werden sie nur bei 4+ zurückgelegt (für jede Marke einzeln würfeln), da ein Teil der Jäger vermutlich im Kampf zerstört wird. Diese werden abgelegt. Von Abwehrtürmen abgeschossene Jäger werden ebenfalls bei 4+ zurückgelegt. Dies stellt da, wie die Jäger das Abwehrfeuer auf sich ziehen, um die Bomber/Enterboote zu schützen. Manchmal überstehen sie das, da sie schwerer zu treffen sind.
- Bomber: Von Jägern oder Abwehrtürmen abgeschossene Bomber sind zerstört und werden abgelegt. Überlebende Bomber werden nach einem Angriff dem ursprünglichen Pool des Schiffes wieder hinzugefügt, da sie unversehrt zum Schiff zurückkehren. Sie können erneut startbereit gemacht werden.
- Enterboote: Von Jägern oder Abwehrtürmen abgeschossene Enterboote sind zerstört und werden abgelegt. Überlebende Enterboote werden nach einem Angriff dem ursprünglichen Pool des Schiffes wieder hinzugefügt, da sie unversehrt zum Schiff zurückkehren. Sie können erneut startbereit gemacht werden.
- Flieger, die nach erfülltem Auftrag zum Schiff zurückkehren, können nicht im gleichen Spielzug wieder startbereit gemacht werden – sie müssen schließlich erst zurückfliegen, betankt werden ect.
- Sonderregeln werden nicht geändert, so funktioniert der Rettungswurf bei Eldar und Spacemarines weiter, Kampfbombaz zählen weiterhin als Jäger und Bomber ect.
- Durch Trümmermarken, Beschuss mit Schiffswaffen, Sonnenstürme oder ähnliches entfernte Marken sind zerstört und werden abgelegt.
(Vor allem muss man so etwas mehr auf seine Flieger acht geben, so machen etwa kombinierte Staffeln aus Jägern und Bombern Sinn. Einfach eine Staffel Bomber losschicken die zweite hinterher führt sehr schnell dazu, dass keine Flugkörper mehr da sind.)
9. Der Spieler kann im Spiel befindliche Flieger nicht einfach entfernen und dem Pool des Schiffes wieder hinzufügen, sie müssten schon den Weg zum Schiff zurückfliegen.
(Dies dient einfach dazu, dass Spieler, die ihre Bomber gegnerischen Jägern gegenübersehen, nicht einfach die Bomber unlogischerweise zurücknehmen können.)
10. Wird ein Trägerschiff zerstört, so können die Flugkörper dieses Schiffes auch auf anderen Schiffen der gleichen Flotte landen (den o.g. Regeln entsprechend). Hierzu hat jeder Träger eine maximale Kapazität von 6 Marken/Hangar. Nicht möglich ist das Landen auf verbündeten Schiffen anderer Völker.
(Die im All befindlichen Flieger eines zerstörten Imperatorschlachtschiffes dürfen durchaus auf einem Diktatorschlachtkreuzer oder einem Marskreuzer landen, nicht aber auf einem verbündeten Blizzard-Kreuzer der Eldar oder einem Spacemarine-Angriffskreuzer.)
So, das wären meine Vorschläge. Wie gesagt, ich bin gespannt auf eure Meinungen, Ergänzungen und eventuelle Erfahrungsberichte unter Verwendung dieser Regeln.
Habe mir mal Gedanken über alternative Flugkörperregeln gemacht, da mir weder die ursprüngliche Version im Regelbuch noch die neuen Flugkörperregeln wirklich gefallen.
Die Probleme der alten Regeln sind ja bekannt (Träger verstecken sich und sind super stark, bis ihnen die Flugkörper ausgehen - dann sind sie nix mehr wert, da schwache Kampfwerte, aber hohe Siegespunkte für den Gegner). Aber auch die überarbeiteten Regeln missfallen mir, besonders da es durch die Begrenzung an Flugkörpern im All sehr oft zu Pattsituationen kommt. In den meisten Spielen (zumindest bei Imps vs. Chaos), die ich bisher gespielt habe, gab es auf beiden Seiten meist gleich viele Flughangars, die sich neutralisiert haben.
Kurzum: Ich hab mich mal hingesetzt und Regeln entwickelt, die auf begrenzten Kapazitäten basieren und noch ein weiteres taktisches Moment einbringen. Nach einigen ersten Diskussionen in einem anderen Forum wurden sie bereits leicht modifiziert. Ich bin sehr gespannt auf eure Meinung (im Spiel erprobt sind die Regeln noch nicht, werd ich aber bald nachholen)
1. Jedes Schiff mit Flughangars erhält zu Beginn des Spieles einen Pool an Flugkörpermarken, die der vierfachen Anzahl seiner Hangar entspricht. Der Spieler darf diese frei aus den erlaubten Flugkörpertypen zusammenstellen. Alternativ könnte man diese Zahl auch variabel machen (W3+2 Marken/Hangar), was darstellt, dass Träger in Kriegszeiten nicht immer voll bestückt sind.
(z.B. erhält ein Devastor-Kreuzer 16 (oder 4W3+8) Marken, die zu einem beliebigen Verhältnis aus Jägern, Bombern oder Enterbooten bestehen dürfen. Der Spieler muss also schon vor dem Spiel entscheiden, wie er seine Träger ausstattet.)
2. Bei Torpedos schlage ich keine Begrenzung vor, zumindest für normale 6-Runden-Spiele sollten genug Salven in einem Schiff vorhanden sein.
(Ausgenommen Spezialtorpedos)
3. Bei Beginn des Spiels wählt der Spieler aus, welche Flugkörper sich startbereit in den Hangars befinden. Dazu wählt er eine Marke pro Hangar aus und legt sie verdeckt neben den Kreuzer. Startet er in seiner Schussphase die Flugkörper, dreht er diese Marken um und sie sind im Spiel.
(Damit muss der Spieler schon vorher entscheiden, welche Flugkörper er startbereit machen möchte. Bei Torpedos ist diese Regel vor allem bei den erweiterten Torpedoregeln interessant.)
4. Bei erfolgreichem Nachladen der Flugkörper sucht er sich aus den verbliebenen Flugkörpermarken des Schiffes erneut eine Marke pro Hangar aus und verfährt mit diesen wie beschrieben.
5. Der Sonderbefehl "Flugkörper nachladen" wird am Ende des Spielzugs eines Spielers ausgeführt. Es darf für jedes nicht unter einem anderen Sonderbefehl stehende Schiff gewürfelt werden, unabhängig davon, ob zuvor ein Test fehlgeschlagen ist.
(Zum einen muss damit der Spieler wieder frühzeitig entscheiden, welche Flugkörper er für seinen nächsten Zug bereit machen will. Die Erlaubnis, trotz misslungener Sonderbefehle bei anderen Schiffen würfeln zu dürfen, ist meinem Realitätssinn geschuldet. Die Sonderbefehle „Wendemanöver“, „Zielerfassung“ und „Volle Kraft voraus“ stellen mmn. Sonderbefehle des Kommandanten an einzelne Schiffe da, die dann Außergewöhnliches leisten müssen. Wenn ihnen dies nicht gelingt, kann das durchaus die Flotte in Unordnung stürzen bzw. die Aufmerksamkeit des Kommandanten so lange binden, dass andere Schiffe keine Befehle mehr erhalten können. Bei „Flugkörper nachladen“ handelt es sich wie beim „Kollisionsalarm“ aber um einen Standartvorgang auf einem Trägerschiff. Der kann zwar misslingen und auf dem Schiff Chaos anrichten, die restliche Flotte stört das aber eigentlich nicht.)
6. Erhält ein Schiff mit geladenen Hangars einen Kritischen Treffer auf den betreffenden Waffenbereich, so muss der Spieler die entsprechende Anzahl geladener Flugkörpermarken aus dem Stapel ziehen und ablegen
(Bsp.: Der Devastor mit geladenen Hangars erhält den kritischen Treffer „Steuerbordbewaffnung zerstört“. Der Spieler zieht daraufhin 2 der 4 Marken und legt sie ab. Diese Regel wie auch die Ladungsregeln oben sind find ich auch bei Torpedos sinnvoll. Sondertorpedos wie Vortextorpedos explodieren dann nur, wenn sie auch wirklich gerade geladen sind.)
7. Es dürfen sich so viele Flugkörper eines Schiffes im All befinden, wie es starten kann, die Beschränkung aktiver Fliegermarken auf die Hangarstärke entfällt.
(Dafür halt die anderen Einschränkungen)
8. Werden die Flugkörper im All entfernt (durch Kampf, Bombardement oder was auch immer), so gibt es verschiedene Möglichkeiten:
- Jäger: Schießen sie Bomber, Enterboote, Torpedos oder Minen ab, so werden sie dem ursprünglichen Pool des Schiffes wieder hinzugefügt, da sie unversehrt zum Schiff zurückkehren. Sie können erneut startbereit gemacht werden. Werden Jäger durch einen Kampf untereinander entfernt, so werden sie nur bei 4+ zurückgelegt (für jede Marke einzeln würfeln), da ein Teil der Jäger vermutlich im Kampf zerstört wird. Diese werden abgelegt. Von Abwehrtürmen abgeschossene Jäger werden ebenfalls bei 4+ zurückgelegt. Dies stellt da, wie die Jäger das Abwehrfeuer auf sich ziehen, um die Bomber/Enterboote zu schützen. Manchmal überstehen sie das, da sie schwerer zu treffen sind.
- Bomber: Von Jägern oder Abwehrtürmen abgeschossene Bomber sind zerstört und werden abgelegt. Überlebende Bomber werden nach einem Angriff dem ursprünglichen Pool des Schiffes wieder hinzugefügt, da sie unversehrt zum Schiff zurückkehren. Sie können erneut startbereit gemacht werden.
- Enterboote: Von Jägern oder Abwehrtürmen abgeschossene Enterboote sind zerstört und werden abgelegt. Überlebende Enterboote werden nach einem Angriff dem ursprünglichen Pool des Schiffes wieder hinzugefügt, da sie unversehrt zum Schiff zurückkehren. Sie können erneut startbereit gemacht werden.
- Flieger, die nach erfülltem Auftrag zum Schiff zurückkehren, können nicht im gleichen Spielzug wieder startbereit gemacht werden – sie müssen schließlich erst zurückfliegen, betankt werden ect.
- Sonderregeln werden nicht geändert, so funktioniert der Rettungswurf bei Eldar und Spacemarines weiter, Kampfbombaz zählen weiterhin als Jäger und Bomber ect.
- Durch Trümmermarken, Beschuss mit Schiffswaffen, Sonnenstürme oder ähnliches entfernte Marken sind zerstört und werden abgelegt.
(Vor allem muss man so etwas mehr auf seine Flieger acht geben, so machen etwa kombinierte Staffeln aus Jägern und Bombern Sinn. Einfach eine Staffel Bomber losschicken die zweite hinterher führt sehr schnell dazu, dass keine Flugkörper mehr da sind.)
9. Der Spieler kann im Spiel befindliche Flieger nicht einfach entfernen und dem Pool des Schiffes wieder hinzufügen, sie müssten schon den Weg zum Schiff zurückfliegen.
(Dies dient einfach dazu, dass Spieler, die ihre Bomber gegnerischen Jägern gegenübersehen, nicht einfach die Bomber unlogischerweise zurücknehmen können.)
10. Wird ein Trägerschiff zerstört, so können die Flugkörper dieses Schiffes auch auf anderen Schiffen der gleichen Flotte landen (den o.g. Regeln entsprechend). Hierzu hat jeder Träger eine maximale Kapazität von 6 Marken/Hangar. Nicht möglich ist das Landen auf verbündeten Schiffen anderer Völker.
(Die im All befindlichen Flieger eines zerstörten Imperatorschlachtschiffes dürfen durchaus auf einem Diktatorschlachtkreuzer oder einem Marskreuzer landen, nicht aber auf einem verbündeten Blizzard-Kreuzer der Eldar oder einem Spacemarine-Angriffskreuzer.)
So, das wären meine Vorschläge. Wie gesagt, ich bin gespannt auf eure Meinungen, Ergänzungen und eventuelle Erfahrungsberichte unter Verwendung dieser Regeln.