Alternative Tyranten

Wenn man noch nen Tunnel graben lässt (gibt ja auch andere Elemente in ner Tyra-Armee als nur das HQ), dann könnte es dem Gegner mit dem von wichtigen Ziele abhalten schon bedeutend schwieriger werden. Der Nahkampf Tyrant braucht definitiv Adrenalin und die Wachen lässt man besser so, weil alles andere Punkteverschwendung wäre.

Die Wachen brauchen aber auch Adrenalin oder überträgt sich sprinten jetzt etwa auch? :huh: (Ich bin immer wieder erstaunt, was sich so alles auf Einheiten überträgt, Erzfeind, Schleier, aber Sprinten gehört jetzt definitiv nicht dazu ^^)
 
Ich habe noch nie ernsthaft gegen Tyras gespielt. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass man so einen Fußlatscher nicht lange genug von wichtigen Zielen fernhalten kann. Im schlechtesten Fall muss man eben ein Rhino in den Weg stellen.

Auch das Fernhalten bindet Kräfte, bzw. diktiert dem Gegner Bewegungen. Wenn er seine wertvollen Einheiten nicht richtig ins Spiel bringen kann, weil sie Abstand vom Tyranten halten müssen ist damit evtl. mehr erreicht, als er tatsächlich an Modellen ausschaltet. Wie gut oder schlecht das funktioniert hängt natürlich auch davon ab, mit wem man es zu tun hat.
 
Auch das sollte man nie vergessen, denn nicht nur der direkt messbare Output zählt, auch das Behindern der gegnerischen Strategie/ Bewegungsmöglichkeiten. Ist halt immer auch ne Synergiesache, wie man was taktisch macht und kombiniert. Deswegen darf man Einheiten auch nie ganz alleine Betrachten und muss immer seine Taktik und die Armee in die man das stellt mit beachten.
 
Absolut heute so geschehen. Wenn drei Ork PikkUps im Weg der drei NK-Carnifexe sind und diese deswegen den Trupp mit dem Relikt nicht (mehr) angehen können, haben sie ihre paar Punkte locker reingeholt.
Andersherum, wenn der Tyrant den Gegner zwingt, sich anders zu bewegen, aufzustellen, vielleicht schwere Waffen zu bewegen usw. usw. hätte er seine Punkte geholt.

Diese Funktion erfüllt aber der NK-Tyrant ja wohl besser, als der FK-Tyrant, einfach weil er gefährlich ist, oder? Andererseits: Egal ob eine weitere Attacke oder nicht, wenn er erstmal im NK ist, ist der Tyrant gefährlich, also wird sich der Gegner mit NK-schwachen Einheiten immer wegbewegen, oder?!
 
Diese Funktion erfüllt aber der NK-Tyrant ja wohl besser, als der FK-Tyrant, einfach weil er gefährlich ist, oder? Andererseits: Egal ob eine weitere Attacke oder nicht, wenn er erstmal im NK ist, ist der Tyrant gefährlich, also wird sich der Gegner mit NK-schwachen Einheiten immer wegbewegen, oder?!

Also ich würd als Ork immer Grotze dagegen schicken und mit meinen anderen Orks andere lustige Einheiten vermöbeln ^^

Als Tyranide würde ich auch das billigste was ich grad da hab (Termaganten!) dem stärksten Gegner entgegen schmeißen, nur mit dem Vorteil der Synapse, das er sich nicht so schnell daraus befreien kann, wie ein Grotmob aus einem Tyranten-Nahkampf, da die dann Furchtlos sind.
 
Also ich würd als Ork immer Grotze dagegen schicken und mit meinen anderen Orks andere lustige Einheiten vermöbeln ^^

Natürlich würde der Tyranide dann wiederum versuchen, die Grotze in die Flucht zu schießen oder mit Hormaganten aus dem Weg zu räumen. Das ist dann eine Frage von Taktik, Aufstellung und Würfelglück, wer letztendlich erfolgreich ist. Klar ist aber, dass ein Schwartyrant mit Wachen nicht einfach ignoriert werden kann, wenn er näher kommt. Nicht jeder hat billige Opfereinheiten, um ihn zu verlangsamen und spätestens, wenn er am gegnerischen Missionsziel ankommt, muss man ihn irgendwie angehen.
 
Natürlich würde der Tyranide dann wiederum versuchen, die Grotze in die Flucht zu schießen oder mit Hormaganten aus dem Weg zu räumen. Das ist dann eine Frage von Taktik, Aufstellung und Würfelglück, wer letztendlich erfolgreich ist. Klar ist aber, dass ein Schwartyrant mit Wachen nicht einfach ignoriert werden kann, wenn er näher kommt. Nicht jeder hat billige Opfereinheiten, um ihn zu verlangsamen und spätestens, wenn er am gegnerischen Missionsziel ankommt, muss man ihn irgendwie angehen.

Naja... ich würde dieses Taktik vs Taktik und darauf reagieren einfach mal so als Warhammer spielen definieren... Taktik endet halt nicht nach dem Listenbau ^^
 
Natürlich würde der Tyranide dann wiederum versuchen, die Grotze in die Flucht zu schießen oder mit Hormaganten aus dem Weg zu räumen. Das ist dann eine Frage von Taktik, Aufstellung und Würfelglück, wer letztendlich erfolgreich ist. Klar ist aber, dass ein Schwartyrant mit Wachen nicht einfach ignoriert werden kann, wenn er näher kommt. Nicht jeder hat billige Opfereinheiten, um ihn zu verlangsamen und spätestens, wenn er am gegnerischen Missionsziel ankommt, muss man ihn irgendwie angehen.

Dann vermöbele ich deine Hormaganten mit riesigen Ork-Mobs die du Zeitgleich mit deinen Symbionten ausdünnst, usw. ^^

@Hoppla
Du hast meine vollste Zustimmung! :friends:
 
Der Flyrant kann ja aber auch in den Nahkampf gehen, viel schlechter ist er auch nicht (eine Attacke) und ob die Wache jemals ankommen werden ist halt die Frage? denke die werden vorher klein geschoßen und dann steht der NK Tyrant auch wieder alleine da. Warum kann man Tyranten Wachen keine Flügel geben? 🙂

Mal ne frage was macht ihr gegen Land Raider? ich hab immer echt problem mit dem dingern (meistens mit Sturm Termis drin, die auch nciht einfach zu händeln sind)?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich frag mich viel eher warum der Alphakrieger keine Flügel bekommen kann, wenn er Flügelkrieger supportet ^^

Gegen Land Raider gibt es doch jetzt diese Impulswaffen: 1 nix, 2-5 Streifer, 6 Volltreffer, die können ja Schwarmwachen bekommen und der Schwarm-Dude hat seine Tentakliden (ich find diesen Begriff so witzig :lol🙂, die das auch haben (sind allerdings auch begrenzt vorrätig)

Sonst haben wir tatsächlich nix was aus weiter Ferne zuschlagen kann, dann kommen so Sachen wie Carnifexe in Frage, die dann Land Raider mit ihren Scherenklauen zermalmen.
 
Es gibt ja auch noch den Tyranno mit Kapselkanone. Verlässlich ist der gegen Raider zwar nicht, aber mit der langen Reichweite gehört er in die Aufzählung auf jeden Fall dazu. Auf Distanz haben wir außerdem noch die Schwere Biozidkanone, die auch gegen P 14 noch Volltreffer machen kann und bei der Größe eines Raiders fast sicher treffen sollte. Die besten Chancen haben wahrscheinlich noch Zoantrophen oder Tyranten mit Warpblitz, hat zwar nur 18" Reichweite, aber das reicht noch locker, um den Schützen mit Ganten zu umgeben, damit man zumindest vor dem Fahrzeuginhalt etwas geschützt ist.

Die Schockmaden als Thoraxwaffen kann man hingegen wirklich unterschlagen; durch die Flammenschablone kann man keinen Gantenschild nutzen und die Reichweite bringt einen auch in Angriffsreichweite. Vielleicht schafft man es damit, das Fahrzeug zumindest lahm zu legen, um im Nahkampf automatisch zu treffen.

Eher Gimmick aber noch möglich sind Sporenminenhaufen mit 5-6 Minen. Falls man tatsächlich mal einen so großen Haufen dabei hat und nen Raider mit sowas wie Sturmtermies beim Gegner sieht, kann man die Minen zu Abwechslung auch glatt mal aufstellen, anstatt sie zu schocken. Gerade in den ersten Runde kann es für den Gegner nervig sein extra Feuer für die Minen "opfern" zu müssen. Sie haben zwar selbst bei 6 Minen keine wirklich guten Chancen, den letzten Rumpfpunkt können sie aber durchaus mal abstauben.
 
Realistisch gesehen gibt es gegen hohe Panzerungen nur die Kapselkanone (etwas Glück nötig), den Warpblitz (kurze Reichweite) und eben den Nahkampf. Die Biozidkanone mit ihrem einen Schuss pro monströser Kreatur und der geringen Chance auf Volltreffer kann dabei bestenfalls helfen, es aber kaum alleine reißen. Tyraniden hatten schon immer Probleme damit Fahrzeuge im Fernkampf anzugehen, diese Schwäche ist wohl so gewollt.
 
Was man nicht vergessen darf ist das der Tyrant noch durch seinen Einheitentyp einiges an Sonderregeln dazu bekommt.

Ich würde meine Tyrant auch einfach mit 2x Sensenklauen und A-Drüse spielen. Dazu noch 2-3 Wachen die ebenfalls A-Drüsen haben. Durch die Sonderregel der Wachen besteht er ja auch alle "Achtung Sir!" Tests automatisch, sodass man sich noch nicht mal Sorgen um die Formation machen muss. Durch die Drüsen hat er ja selbst zu Fuß einen Bedrohungsradius von max. 18" und das sollte Ihn in der 2ten Runde eigentlich schon in NK gebracht haben.

Wenn er unbedingt noch Schießen können soll kann man Ihm ja für 10Pkt. noch ein Thoraxbiomorph mitgeben und/oder darauf spekulieren das Warpblitz gewürfelt wird.

Das ganze finde ich rein Visuell auch um einiges schöner als so ein Flügelpappa der mit Würmern um sich ballert 😉
 
Die Thorax-Schocker fand ich auch ganz interessant ... andererseits: Was solls bringen? Gegen einen Landraider gehe ich wenns geht eh nicht mit dem Fuss-Tyranten vor, denn wenn ich so nah dran bin, könnte auch ein Fex nah dran sein und der kann den Landraider besser bekämpfen als der Tyrant. Und die leichteren Fahrzeuge haben schwächere Panzerungen, sodass die S des Tyranten normalerweise reicht.
 
Ich hab Tyras in der 5ten sehr gerne sehr offensiv auf Beschuss gespielt. (Sollte in der 6ten und dem neuen Codex mindestens genauso gut gehn). Das ganze mit dem typischen Meatshield (2-3 Reihen Termas) für Deckung und nervige Einheiten binden. Und der Rest latscht ganz gemütlich schießend hinterher. Hat eigentlich meinstens recht gut geklappt.
Würd mir die Schockmaden wie gesagt auch nicht an nen Tyranten packen, sonderen an nen T-fex mit Zyste. Tyrant könnte es evtl auch interessant sein um den letzten Hüllenpunkt abzustauben und sich dann möglichst zackig in nen Nahkampf zu verziehen ( die Schablone kann ja auch ganz gut mal n Fahrzeug treffen, ohne das man drauf zielt 🙂 )