Lurchis Astra Listen

Lurchkatapult

Erwählter
02. Oktober 2017
536
1.167
6.586
Remchingen
Hallo zusammen,

Ich spiele morgen mein erstes Spiel mit dem neuen Astra und auch das erste mal nach Arks of Omen.
Gegner könnte Grey knights, Space Wulfs, Death Guard oder Sisters.
Da 2 Spieler bald nach Eppingen auf ein Turnier fahren, sind bis ggf. auf den Sisters Spieler auch auf Turnier-Niveau ausgerichtet.


++ Arks of Omen Detachment (Imperium - Astra Militarum) [111 PL, 2,000pts, 1CP] ++

+ Configuration +

Arks of Omen Compulsory Type: Heavy Support

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen

Regimental Doctrine: Born Soldiers

+ HQ +

Cadian Command Squad [4 PL, 75pts, -1CP]: Relic: Finial of the Nemrodesh 1st, Stratagem: Relic
. Cadian Commander: Bolt pistol, Power sword
. Cadian Veterans
. . Cadian Veteran w/ chainsword: Bolt pistol, Meltagun
. . Cadian Veteran w/ Master-Vox: Laspistol
. . Cadian Veteran w/ Regimental Standard
. . . Lasgun and Regimental Standard

Lord Solar Leontus [9 PL, 170pts, -1CP]: Stratagem: Warlord Trait, Warlord, WT: Grand Strategist

Tank Commander [10 PL, 170pts, -1CP]: Armoured Tracks, Lascannon, Leman Russ Battle Cannon, Relic: Gatekeeper, Stratagem: Imperial Commander's Armoury

Tank Commander [11 PL, 200pts, -1CP]: Armoured Tracks, Vanquisher Cannon, Lascannon, Stratagem: Officer Cadre, WT: Master Tactician
. 2 Heavy Bolters: 2x Heavy bolter
. Veteran Commandeer: Elite Sharpshooters

+ Troops +

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Laspistol and Chainsword
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

+ Elites +

Commissar [3 PL, 40pts]: Bolt pistol, Chainsword

Kasrkin [5 PL, 100pts, -1CP]: Heirloom Weapons
. Kasrkin Sargeant: Bolt pistol, Relic: The Barbicant's Key, Stratagem: Battlefield Bequest
. 4x Kasrkin w/ Hot-shot Lasgun: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Vox-caster

Kasrkin [5 PL, 100pts]: Veteran Guerrillas
. Kasrkin Sargeant: Bolt pistol
. 4x Kasrkin w/ Hot-shot Lasgun: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Vox-caster

+ Fast Attack +

Attilan Rough Riders [10 PL, 120pts]: Rough Rider w/ Goad Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance
. Rough Rider Sergeant: Hunting Lance

Scout Sentinels [3 PL, 40pts]
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon

Scout Sentinels [3 PL, 40pts]
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon

+ Heavy Support +

Heavy Weapons Squad [3 PL, 55pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Heavy Weapons Squad [3 PL, 55pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Executioner Plasma Cannon, Lascannon
. . 2 Heavy Bolters: 2x Heavy bolter

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Executioner Plasma Cannon, Heavy flamer
. . 2 Heavy Flamers: 2x Heavy flamer

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Executioner Plasma Cannon, Heavy flamer
. . 2 Heavy Flamers: 2x Heavy flamer

++ Total: [111 PL, 1CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)


Ich hatte am Ende 60 Punkte frei und war mir unsicher, ob ich in Scions investieren soll oder einen Kommissar (Kein Schocken in 12 Zoll-Befehl) und 1 weiteres Pferdchen.

Ziel ist es eine gute Abdeckung durch Officers zu haben, was ganz gut ist (Negativ: Assassination). Der Schlüssel-Kasrkin-Trupp soll den Gegner mit Leontus-Rerolls mit den 6 MW + weiterem Output nerven, der andere nahe an der Standarte stehen und als Konter agieren. Die LR Kampfpanzer sollen langsam hinter der Infanterie vorrücken, wenn der Gegner etwas ausgedünnt ist. Die Sentinels sollen einfach im Weg stehen.
Ein Cadia-Trupp könnte in die strategische Reserve gehen, die Reiter evtl. ebenfalls.
Bei den Mörser-Trupps bin ich mir sehr unsicher.
Mit Take Aim/Zielt-Befehl teffen sie "normal" (wenn ich es richtig gelesen habe), aber gegen hauptsächlich Dosen sind sie nicht so effektiv.

Secondaries: Inflexible Command und wahrscheinlich Boots. Das 3. abhängig vom Gegner.

Was meint ihr zur Liste? Bin für Tipps dankbar 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen,

Ich spiele morgen mein erstes Spiel mit dem neuen Astra und auch das erste mal nach Arks of Omen.
Gegner könnte Grey knights, Space Wulfs, Death Guard oder Sisters.
Da 2 Spieler bald nach Eppingen auf ein Turnier fahren, sind bis ggf. auf den Sisters Spieler auch auf Turnier-Niveau ausgerichtet.


++ Arks of Omen Detachment (Imperium - Astra Militarum) [111 PL, 2,000pts, 1CP] ++

+ Configuration +

Arks of Omen Compulsory Type: Heavy Support

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen

Regimental Doctrine: Born Soldiers

+ HQ +

Cadian Command Squad [4 PL, 75pts, -1CP]: Relic: Finial of the Nemrodesh 1st, Stratagem: Relic
. Cadian Commander: Bolt pistol, Power sword
. Cadian Veterans
. . Cadian Veteran w/ chainsword: Bolt pistol, Meltagun
. . Cadian Veteran w/ Master-Vox: Laspistol
. . Cadian Veteran w/ Regimental Standard
. . . Lasgun and Regimental Standard

Lord Solar Leontus [9 PL, 170pts, -1CP]: Stratagem: Warlord Trait, Warlord, WT: Grand Strategist

Tank Commander [10 PL, 170pts, -1CP]: Armoured Tracks, Lascannon, Leman Russ Battle Cannon, Relic: Gatekeeper, Stratagem: Imperial Commander's Armoury

Tank Commander [11 PL, 200pts, -1CP]: Armoured Tracks, Vanquisher Cannon, Lascannon, Stratagem: Officer Cadre, WT: Master Tactician
. 2 Heavy Bolters: 2x Heavy bolter
. Veteran Commandeer: Elite Sharpshooters

+ Troops +

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Laspistol and Chainsword
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

+ Elites +

Commissar [3 PL, 40pts]: Bolt pistol, Chainsword

Kasrkin [5 PL, 100pts, -1CP]: Heirloom Weapons
. Kasrkin Sargeant: Bolt pistol, Relic: The Barbicant's Key, Stratagem: Battlefield Bequest
. 4x Kasrkin w/ Hot-shot Lasgun: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Vox-caster

Kasrkin [5 PL, 100pts]: Veteran Guerrillas
. Kasrkin Sargeant: Bolt pistol
. 4x Kasrkin w/ Hot-shot Lasgun: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Vox-caster

+ Fast Attack +

Attilan Rough Riders [10 PL, 120pts]: Rough Rider w/ Goad Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance
. Rough Rider Sergeant: Hunting Lance

Scout Sentinels [3 PL, 40pts]
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon

Scout Sentinels [3 PL, 40pts]
. Scout Sentinel: Militarum Plasma Cannon

+ Heavy Support +

Heavy Weapons Squad [3 PL, 55pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Heavy Weapons Squad [3 PL, 55pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Executioner Plasma Cannon, Lascannon
. . 2 Heavy Bolters: 2x Heavy bolter

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Executioner Plasma Cannon, Heavy flamer
. . 2 Heavy Flamers: 2x Heavy flamer

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Executioner Plasma Cannon, Heavy flamer
. . 2 Heavy Flamers: 2x Heavy flamer

++ Total: [111 PL, 1CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)


Ich hatte am Ende 60 Punkte frei und war mir unsicher, ob ich in Scions investieren soll oder einen Kommissar (Kein Schocken in 12 Zoll-Befehl) und 1 weiteres Pferdchen.

Ziel ist es eine gute Abdeckung durch Officers zu haben, was ganz gut ist (Negativ: Assassination). Der Schlüssel-Kasrkin-Trupp soll den Gegner mit Leontus-Rerolls mit den 6 MW + weiterem Output nerven, der andere nahe an der Standarte stehen und als Konter agieren. Die LR Kampfpanzer sollen langsam hinter der Infanterie vorrücken, wenn der Gegner etwas ausgedünnt ist. Die Sentinels sollen einfach im Weg stehen.
Ein Cadia-Trupp könnte in die strategische Reserve gehen, die Reiter evtl. ebenfalls.
Bei den Mörser-Trupps bin ich mir sehr unsicher.
Mit Take Aim/Zielt-Befehl teffen sie "normal" (wenn ich es richtig gelesen habe), aber gegen hauptsächlich Dosen sind sie nicht so effektiv.

Secondaries: Inflexible Command und wahrscheinlich Boots. Das 3. abhängig vom Gegner.

Was meint ihr zur Liste? Bin für Tipps dankbar 🙂
Schöne Liste, was ich mich frage.
  • was macht leontus nach dem buff der kasrkin, was ist dein Plan mit ihm
  • wieso soviele Panzerkommandanten?
Einer reicht ohne Probleme, der vanquisher kann ein normaler sein.
  • Die zwei lemans haben 3 schwere Flammenwerfer jeweils, willst du mit ihnen soweit nach vorne?
  • Die Anzahl der Exe ist einfach mal zu hoch, ja der ds ist geil aber viele Armeen Schwenken einfach zu Retter und oder haben mehr als 2lp. Du musst jedes mal überladen um einen termi aus den latschen zu kippen und hängst meistens dann im Retter fest, nen normaler leman kann das auch sehr gut ohne sich selbst tödliche reinzujagen.
-wer sittet die Mörser? Der Kommissar? Wäre es nicht schlauer dem Kommisar den Warlord trait zu geben das er zielt raushauen kann und damit bei den Mörsern bleibt? Du kannst ihm theoretisch auch nen Bodyguard geben und ihn verheizen wenn jemand zu den Mörsern durchbricht.
  • die sentinels mit Plasma sind schön und gut, starten aber auch weit vorne und werden bestimmt gechargt, wäre ein Flammenwerfer plus Säge nicht sinniger? Du bist schon nah am Feind, er wird dich Chargen und die Aufgabe des sentinels ist nicht Schaden zu machen sondern den Gegner zu nerven, ein Plasma Treffer pro Runde ist halt nicht nervig aber w6 Autotreffer nerven schon mehr, vor allem wenn der Gegner Müll Truppen in sie heizt die kaum Rüster haben.
  • der Flottenoffizier kann auch eine gute Ergänzung sein, 2cp um drop pods oder krisis eine runde zu behindern kann spielentscheidend sein, auch bei Einheiten aus den anderen Reserven kannst du ihn zünden um Schlüssel Einheiten beim Gegner eine Runde zu blockieren.
-Rough Rider sind eine gute Einheit, steck sie in Reserve, hast aber dann kaum buff Möglichkeiten. Hast du sie auf dem Feld kannst du sie buffen aber sterben können sie dann auch sehr gut.

-die Mörser sollen backfield Truppen von Missionen schießen, Vergiss nicht das space Marines nicht mehr auf ihren Markern stehen bleiben müssen (wenn sie sich richtig anstellen).
 
Danke für deine ausührliche Antwort:

was macht leontus nach dem buff der kasrkin, was ist dein Plan mit ihm
Er macht das was er am besten kann, weiter buffs, Aura und Befehle verteilen.
Mit seiner Warlord-Fähigkeit kann er CP auf 5+ reinholen, was nicht zu unterschätzen ist.
Und er hält durch einen 4er Retter und Schaden halbieren auch was aus.
Geplant ist auf der einen Seite Leontus mit Nicht Schocken-Befehl auf der anderen Seite der Kommissar.

Einer reicht ohne Probleme, der vanquisher kann ein normaler sein.
Bin ich bei dir, ist für mich auch noch ein möglicher Optimierungspunkt. Verliere aber dadurch die Fähigkeit Master Tactician.

Die zwei lemans haben 3 schwere Flammenwerfer jeweils, willst du mit ihnen soweit nach vorne?
Ich sehe das Problem nicht mein Vorrücken, sondern das angreifen des Gegners. Gerade bei Grey Knights, die gerne mit 30 Inceptoren kommen oder Space wulfs mit Vanguard Veterans, kann ich mir gut Angriffe vorstellen. Und dann biete ich eher diese beiden LR an, als der Gatekeeper oder Vanquisher.

Die Anzahl der Exe ist einfach mal zu hoch, ja der ds ist geil aber viele Armeen Schwenken einfach zu Retter und oder haben mehr als 2lp. Du musst jedes mal überladen um einen termi aus den latschen zu kippen und hängst meistens dann im Retter fest, nen normaler leman kann das auch sehr gut ohne sich selbst tödliche reinzujagen.
Mit Gunners Kill on Sight! 1er Re-Rolls ist überhitzen kein Problem. Das Verhätnis, wie viele Retter auf dem Feld stehen und wie viele keinen haben, kann ich nicht sagen. Das zusätzliche AP sehe ich dennoch als ausschlagebend im Vergleich zur normalen Battle Cannon.

-wer sittet die Mörser? Der Kommissar? Wäre es nicht schlauer dem Kommisar den Warlord trait zu geben das er zielt raushauen kann und damit bei den Mörsern bleibt? Du kannst ihm theoretisch auch nen Bodyguard geben und ihn verheizen wenn jemand zu den Mörsern durchbricht.
Wäre eine Möglichkeit mit dem Warlord Trait. Wenn ein Infanterie Trupp mit Vox in der Nähe steht, kann der Befehl aber auch weitergereicht werden. Dann kann der Command Squad auch etwas entfernter stehen.

ie sentinels mit Plasma sind schön und gut, starten aber auch weit vorne und werden bestimmt gechargt, wäre ein Flammenwerfer plus Säge nicht sinniger? Du bist schon nah am Feind, er wird dich Chargen und die Aufgabe des sentinels ist nicht Schaden zu machen sondern den Gegner zu nerven, ein Plasma Treffer pro Runde ist halt nicht nervig aber w6 Autotreffer nerven schon mehr, vor allem wenn der Gegner Müll Truppen in sie heizt die kaum Rüster haben.
Wenn Punkte frei sind, machen Kettensägen Sinn. Wenn ich den ersten Zug habe kann eine Plasma Cannon ersten Schaden machen. Für mich sind die Sentinels hauptäschlich da, um den Weg zu versperren. Klar manche Einheiten ignorieren das, aber Gegner ausbremsen ist immer gut.

der Flottenoffizier kann auch eine gute Ergänzung sein, 2cp um drop pods oder krisis eine runde zu behindern kann spielentscheidend sein, auch bei Einheiten aus den anderen Reserven kannst du ihn zünden um Schlüssel Einheiten beim Gegner eine Runde zu blockieren.
Für 25 Punkte bestimmt gut, aber die 2 cp sind bei den wenigen cp, die ich zur Verfügung habe schwer einzurechnen. Ein cp sollte immer parat sein, falls der Vanquisher doch mal nur eine 1 beim Verwunden würfelt.

-Rough Rider sind eine gute Einheit, steck sie in Reserve, hast aber dann kaum buff Möglichkeiten. Hast du sie auf dem Feld kannst du sie buffen aber sterben können sie dann auch sehr gut.
Vor dieser Entscheidung stehe ich momentan auch.

-die Mörser sollen backfield Truppen von Missionen schießen, Vergiss nicht das space Marines nicht mehr auf ihren Markern stehen bleiben müssen (wenn sie sich richtig anstellen).
Meine Überlegung ist ein Trupp Mörser raus, ein Trupp Scions rein. Dann sollte er Einheiten hinten stehen lassen, damit ich keine Daten sammeln kann. Und wenn er es nicht macht, auch nicht schlecht. 🙂

Vielen Dank auf jeden Fall für deine Anmerkungen. Dadurch macht man sich nochmal Gedanken.
 
Er macht das was er am besten kann, weiter buffs, Aura und Befehle verteilen.
Mit seiner Warlord-Fähigkeit kann er CP auf 5+ reinholen, was nicht zu unterschätzen ist.
Und er hält durch einen 4er Retter und Schaden halbieren auch was aus.
Geplant ist auf der einen Seite Leontus mit Nicht Schocken-Befehl auf der anderen Seite der Kommissar.
Aber was soll er genau buffen? Die leman Russ sind ein Ziel, aber auch nur die mit schweren boltern wenn man maximal alles rausholen will. Leontus selber ist nicht sehr widerstandsfähig, er ist halt nur w4.

Bin ich bei dir, ist für mich auch noch ein möglicher Optimierungspunkt. Verliere aber dadurch die Fähigkeit Master Tactician
Kannst du auch dem Gate Keeper kommander geben.

Mit Gunners Kill on Sight! 1er Re-Rolls ist überhitzen kein Problem. Das Verhätnis, wie viele Retter auf dem Feld stehen und wie viele keinen haben, kann ich nicht sagen. Das zusätzliche AP sehe ich dennoch als ausschlagebend im Vergleich zur normalen Battle Cannon.
Die normale Kanone verwundet halt direkt auf die 2+ gegen w4 und hat 3 Schaden.
Außerdem kann immer noch eine 1 dabei sein und manchmal ist pound them besser. 4+ Retter und w5 ist auch doof für die Plasma.
Wäre eine Möglichkeit mit dem Warlord Trait. Wenn ein Infanterie Trupp mit Vox in der Nähe steht, kann der Befehl aber auch weitergereicht werden. Dann kann der Command Squad auch etwas entfernter stehen.
Es geht um inflex command nicht um die Befehle. Die Mörser haben keinen VOX und brauchen innerhalb von 6" nen offizier.
Für 25 Punkte bestimmt gut, aber die 2 cp sind bei den wenigen cp, die ich zur Verfügung habe schwer einzurechnen. Ein cp sollte immer parat sein, falls der Vanquisher doch mal nur eine 1 beim Verwunden würfelt.
Das strat setzt du in der gegnerischen Verstärkungsphase ein, in der Runde darauf hast du wieder einen CP.
Ich würde lieber 2 CP ausgeben um nen droppods abzuwehren der 10 sternguards mit kombimelter auf mich fallen lässt als 1 cp. für einen Schuss. Klar kann dieser ausschlaggebend sein, eine Runde die wahrscheinlich todlichste Einheit vom Gegner aufzuhalten ist aber meistens mehr Wert.
Wenn Punkte frei sind, machen Kettensägen Sinn. Wenn ich den ersten Zug habe kann eine Plasma Cannon ersten Schaden machen. Für mich sind die Sentinels hauptäschlich da, um den Weg zu versperren. Klar manche Einheiten ignorieren das, aber Gegner ausbremsen ist immer gut
Aber der sentinel macht halt nichts, wenn du anfängst schießt er und macht? O,83 Verwundungen. Wenn du nicht anfängst wird er von Mülltonnen gebunden und macht gar nichts da er ne blast Waffe hat und sich nur zurückziehen kann. Ist halt jetzt nichts was beeindruckt und wenn der Gegner ihn ignoriert schafft er im spiel im Durchschnitt 4,15 Verwundungen. Keine rüster und Retter eingerechnet. Du kannst den Gegner ihn gegen den Kopf werfen aber im nahkampf macht er ohne Säge gar nichts also bleibt er mit dir im nahkampf und du kannst nicht auf ihn schießen, mit Säge kannst du ihm pro Attacke halt im Glücksfall einen sm wegnehmen. Mit dem Flammenwerfer+Säge will er gar nicht im nahkampf bleiben, dann muss er entweder eine ordentliche Nahkampftruppe reinhauen die sich nicht auf deine Linien zu Bewegen oder aber du brennst und schneidest seine Truppen am sentinel kaputt. Desweiteren kann der zweite sentinel in den nahkampf reinschießen und verwundet den anderen nicht da sein Flammenwerfer keine 1 beim Treffer erwürfeln kann.
 
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Es geht um inflex command nicht um die Befehle. Die Mörser haben keinen VOX und brauchen innerhalb von 6" nen offizier.
Ah habe ich falsch gelesen. Auch beim beim Gate Keepern

Ich glaube die sentinels werden dann nicht mal in den Nahkampf kommen, wenn der Gegner es drauf anlegt.

Bei den meisten Sachen bin ich noch am ausprobieren/einfach mal kennenlernen. Eine Plasma weniger und eine Battle Cannon mehr ist ja schnell getauscht.🙂
 
Ich finde die Liste gut. Du hast eine anständige Feuerkraft und bist einigermaßen flexibel. Ich halte auch Leontus für eine gute Auswahl in deinem Konzept. Er kann drei Befehle geben und einem der Panzer oder aber eben einem Mörserteam full hit rerolls respektive full rerolls geben. Zudem darf man nicht vergessen, dass Leontus auch Prefectus-Befehle verteilen darf. Zusammen mit dem Kommissars und den fünf Cadian Shocktroops kannst du damit sehr schnell eine großflächige Zone mit 12"-no-shock aufbauen, und es gibt genügend Armeen, die mit Schocktruppen nahe an dich ran wollen - Dämonen allen voran.
Ich würde auch den Vanquisher als Tankcommander lassen. Allein schon für Inflexible Command macht das deine Aufstellung etwas leichter. Leontus kann schließlich nicht überall sein.
Auch bei den Executionern bin ich ganz bei dir. Mit 1er Reroll ist Überhitzen nicht mehr so schlimm und trotz vieler Einheiten mit Retter gibt es mindestens genauso viel ohne einen solchen Schutzwurf. Im Zweifelsfall schadet es also nicht, einen Executioner dabei zu haben.
Lediglich bei den Sentinels bin ich nicht bei dir. Wenn du die einigermaßen effektiv einsetzen möchtest, machen die dir viel zu häufig Inflexible Command kaputt. Hier würde ich lieber auf Ratlings setzen. Die haben kein Platoon und sind für Inflexible Command unwichtig, außerdem können sie noch Banner setzen, da sie Infanterie sind.
Was deiner Liste, meiner Meinung nach, außerdem noch fehlt sind Chimären und/oder Schocktruppen ala Scions. Denn schließlich musst du ja noch deine Platoon-Infanterie in die verschiedenen Spielfeldviertel bekommen, um Boots on the Ground zu punkten. Dieses Missionsziel ist bei weitem kein solcher Selbstläufer wie Inflexible Command. Hier brauchst du einen soliden Plan, wie du deine Stiefel in die Viertel bekommen möchtest.
Solltest du darüber hinaus noch 40 Punkte frei haben, empfehle ich dir auch einen Astropathen. Ja, dann kannst du kein Abor the Witch mehr nehmen, bekommst zusammen mit den Warlordtrait von Leontus allerdings eine recht solide Chance, in jeder Runde einen CP zurückzubekommen - eins von beiden klappt fast immer.

Gruß
ProfessorZ
 
Auch hier danke für die Antwort. Ratlinge habe ich leider keine. Habe jetzt einen Mörsertrupp raus und einen 5er Scions Trupp rein. Zudem eine Executioner raus und Battle Cannon rein.
Zudem die Scout Sentinels gegen Armoured Sentinels getauscht. Bin aber noch unsicher bei der Bewaffnung. Habe mal Plasma und Kettenschwert genommen. (Flamer wären auch hier möglich und besser wenn ich in den Nahkampf gehe)
Für mehr Flexibilität wäre auch möglich die Sentinels rauszunehmen und eine Chimäre(doppelt Flamer?) reinzunehmen und die Kasrlin wie bei anderen Listen als mechanisiert zu spielen. Bekommen diese dann durch das aussteigen und schießen minus -1 auf den Trefferwurf?

Die momentane Liste:

++ Arks of Omen Detachment (Imperium - Astra Militarum) [108 PL, 2,000pts, 1CP] ++

+ Configuration +

Arks of Omen Compulsory Type: Heavy Support

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen

Regimental Doctrine: Born Soldiers

+ HQ +

Cadian Command Squad [4 PL, 75pts, -1CP]: Relic: Finial of the Nemrodesh 1st, Stratagem: Relic
. Cadian Commander: Bolt pistol, Power sword
. Cadian Veterans
. . Cadian Veteran w/ chainsword: Bolt pistol, Plasma gun
. . Cadian Veteran w/ Master-Vox: Laspistol
. . Cadian Veteran w/ Regimental Standard
. . . Lasgun and Regimental Standard

Lord Solar Leontus [9 PL, 170pts, -1CP]: Stratagem: Warlord Trait, Warlord, WT: Grand Strategist

Tank Commander [10 PL, 170pts, -1CP]: Armoured Tracks, Lascannon, Leman Russ Battle Cannon, Relic: Gatekeeper, Stratagem: Imperial Commander's Armoury

Tank Commander [11 PL, 200pts, -1CP]: Armoured Tracks, Lascannon, Stratagem: Officer Cadre, Vanquisher Battle Cannon, WT: Master Tactician
. 2 Heavy Bolters: 2x Heavy bolter
. Veteran Commandeer: Elite Sharpshooters

+ Troops +

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Laspistol and Chainsword
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

+ Elites +

Commissar [3 PL, 40pts]: Bolt pistol, Chainsword

Kasrkin [5 PL, 100pts, -1CP]: Heirloom Weapons
. Kasrkin Sargeant: Bolt pistol, Relic: The Barbicant's Key, Stratagem: Battlefield Bequest
. 4x Kasrkin w/ Hot-shot Lasgun: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Vox-caster

Kasrkin [5 PL, 100pts]: Veteran Guerrillas
. Kasrkin Sargeant: Bolt pistol
. 4x Kasrkin w/ Hot-shot Lasgun: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Plasma gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Kasrkin w/ Vox-caster

Tempestus Scions [5 PL, 55pts]
. Tempestor: Bolt pistol, Chainsword
. Tempestus Scion
. Tempestus Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestus Scion w/ Special Weapon: Meltagun
. Tempestus Scion w/ Vox-caster

+ Fast Attack +

Armoured Sentinels [6 PL, 100pts]
. Armoured Sentinel: Militarum Plasma Cannon, Sentinel Chainsaw
. Armoured Sentinel: Militarum Plasma Cannon, Sentinel Chainsaw

Attilan Rough Riders [5 PL, 100pts]: Rough Rider w/ Goad Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance, Rough Rider w/ Hunting Lance
. Rough Rider Sergeant: Hunting Lance

+ Heavy Support +

Heavy Weapons Squad [3 PL, 55pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Lascannon, Leman Russ Battle Cannon
. . 2 Heavy Bolters: 2x Heavy bolter

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Executioner Plasma Cannon, Heavy flamer
. . 2 Heavy Flamers: 2x Heavy flamer

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Executioner Plasma Cannon, Heavy flamer
. . 2 Heavy Flamers: 2x Heavy flamer

++ Total: [108 PL, 1CP, 2,000pts] ++

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Mit Sicherheit die bessere Wahl in den meisten Fällen.
Am Samstag ging es jedoch gegen Grey Knights mit jede Menge Teleporter bei den Dreadknights, Interceptoren etc.

Gegner hat angefangen und er hat den grundlegenden Fehler eigentlich mit der Wahl von Hinter feindlichen Linien gemacht. Da hat er nur 4 Punkte in seinem letzten Zug gemacht. Hätte er Banner aufpflanzen genommen, dann hätte er das Spiel gewonnen.
Bin aber trotzdem ständig den Punkten hinterhergrannt, da er meist mehr Primärziele gehalten hatte. Gegen Mitte des Spiels hat sich das dann gedreht und ich konnte die Punkte reinholen.
So konnte ich es in meinem letzten Zug mit 83 - 79 gewinnen.

Meine Sekundärmissionen waren:
  • Verabscheue die Hexe - 15 Punkte
  • Command - 15 Punkte
  • Boots - 9 Punkte

Gewinner für mich waren die Kasrkin mit dem Key, die gar nicht teleportieren mussten, da der Grandmaster in Zug 2 in Reichtweite war und dann das zeitliche segnete mit Beschuss und Mortal Wounds. Wurden erst gegen Ende vom Feld genommen, da sie den Mittelmarker beschützt haben. Davor haben sie noch einen Librarian und 7 Interceptoren ausschalten könen.

Lord Solar hat die Kasrkin dauerhaft buffen können, da die nicht gesprungen sind. Seine Pistole kam auch zum Einsatz und er hat in einem Nahkampf auch kurzzeitig sein Können zeigen können. Wäre er angegriffen worden, sähe es natürlich anders aus, wobei der 4er Retter nicht zu unterschätzen ist. Hier habe ich die 5+ CP-Fähigkeit komplett vergessen.
Die Sentinels haben sich mit verschiedenen Einheiten in der Mitte geprügelt und Widerstand 6 und 6 LP sind nicht schlecht.
Die Reiter waren in Runde 1 auf 2 Pferde dezimiert worden und haben nicht mehr viel gemacht. Lediglich in Runde 2 einen Marine rausgenommen und danach den Weg zugestellt. Hier wäre die Reserve deutlich besser gewesen.
Scions waren eher weniger von Belange, da sie ihre vorgesehene Aufgabe mit Daten bergen nicht erledigen mussten.

Bei den Panzern würde ich es in Zukunft wie folgt aufstellen:
  • Der Vanquisher raus, da er im gesamten Spiel trotz Reroll nur ein Mal getroffen hat. Klar war hier das Würfelpech im Gange. Aber ein Schuss ist dann iwie doch nicht das gelbe vom Ei. Die Bewaffnung würde ich hier also austauschen.
  • Der Gatekeeper war echt stark und hat gut etwas gerissen.
  • Die Executioner haben sich im gesamten Spiel zwei Mal selbst geschadet, ansonsten war das zusätzliche AP schon hilfreich. Auch die Flammenwerfer kamen zum Einsatz und haben pro Runde 1-2 Marines im Nahkampf rausgenommen.
  • Battle Cannon war ganz gut, würde ich dem Tank Commander geben, da er den 1er Befehl nicht wiederholen kann.

Alles in allem ein richtig geniales und spannendes Spiel.
 
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Danke für den kurzen Bericht. Die kasrkin waren ja mal heftig.

Reiter in Reserve bedeutet halt, keinen Einsatz vor Runde 3. 2. Runde 9" Charge ist nicht wirklich sinnvoll. Oder ein charge über die eigene Kante kommend... (da muss auch erst mal was in Reichweite sein).Man muss die halt meist zumindest eine Runde verstecken. Deswegen sieht man sie wohl trotz des guten Output so selten (und das Ruinenproblem).

2 Scoutsentinels (einzeln) mit Sägen und entweder für ggf. Rakete für die Armored Sentinels zum Abrunden klingt für mich sehr gut. Oder einer und nochmal scions... oder ne Chimäre...
Nach dem recht fixen Kern hat der Codex einige attraktive Optionen. Auch Astropath, Enginseer und Primaris Psyker sind einen Blick Wert.
 
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Reiter in Reserve bedeutet halt, keinen Einsatz vor Runde 3. 2. Runde 9" Charge ist nicht wirklich sinnvoll. Oder ein charge über die eigene Kante kommend... (da muss auch erst mal was in Reichweite sein).Man muss die halt meist zumindest eine Runde verstecken. Deswegen sieht man sie wohl trotz des guten Output so selten (und das Ruinenproblem).
Ja das war genau das Problem mit dem verstecken. Die Kasrkin kann man sehr gut in den Ruinen verstecken.
Die Reiter jedoch nicht. Mir fällt gerade ein, dass man sie hinter einem Panzer vll verstecken hätte können.

2 Scoutsentinels (einzeln) mit Sägen und entweder für ggf. Rakete für die Armored Sentinels zum Abrunden klingt für mich sehr gut. Oder einer und nochmal scions... oder ne Chimäre...
Du meinst für die Punkte eine Hunter Killer Missile? Die Sägen sind für mich auch gesetzt. Da war der Tipp von @Richard123 wunderbar. Bei Scout Sentinels würde ich nach dem Spiel auch Flamer sagen als Bewaffnung, bei den gepanzerten bin ich mir noch unschlüssig und müsste nochmal alle Profile vergleichen.

Ein 3. Kasrkin Trupp wäre noch denkbar, wobei das verstecken mit jeder weiteren Einheit schwieriger wird
 
Du meinst für die Punkte eine Hunter Killer Missile? Die Sägen sind für mich auch gesetzt. Da war der Tipp von @Richard123 wunderbar. Bei Scout Sentinels würde ich nach dem Spiel auch Flamer sagen als Bewaffnung, bei den gepanzerten bin ich mir noch unschlüssig und müsste nochmal alle Profile vergleichen.
Das freut mich doch das die sägen was gebracht haben. Die gepanzerten würde ich mit Plasma spielen sowie den sägen, die eine Rakete ist einfach nicht der bringer bei einer Armee die mit S7 aufwärts Waffen nur so überfüllt ist. Bei den sturmis würd ich sie sogar in einem Trupp spielen und nicht einzeln und sie hinten halten um als Konter zu agieren.
Man sollte nicht vergessen das man ihnen mit dem Deckungsbefehl sowie ihren eingebaut rüster+ gegen Schaden 1 Waffen ordentliche Haltbarkeit ohne CP und mit dem stratagem der den Schaden um 1 reduziert noch haltbarerer machen kann. Ja wenn der Feind wirklich seine pa auf sie richtet sterben sie, dafür überleben dann aber die lemans länger.
Für den entfallenen panzerkommandant kriegst du 3 voll ausgerüstete sturmsentinels
 
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Kurze Zwischenfrage in die Runde, da hier offensichtlich erfahrene Kommandanten sitzen:
Versuche mich gerade an meiner ersten 750 Punkte Liste und überlege ob ich Creed und nen Pz-Kommandanten mit Gatekeeper gegen nen Castellan, nen LemanRuss(Standard), und nen Kommissaren eintauschen will.
Mein Problem ist einfach, dass ich den Nutzen des Kommissars nicht einschätzen kann.
Daher meine Frage:
Wie benutzt ihr Kommissare und was ist deren primäre Aufgabe bei euch?

Besten Dank vorab!
 
Kurze Zwischenfrage in die Runde, da hier offensichtlich erfahrene Kommandanten sitzen:
Versuche mich gerade an meiner ersten 750 Punkte Liste und überlege ob ich Creed und nen Pz-Kommandanten mit Gatekeeper gegen nen Castellan, nen LemanRuss(Standard), und nen Kommissaren eintauschen will.
Mein Problem ist einfach, dass ich den Nutzen des Kommissars nicht einschätzen kann.
Daher meine Frage:
Wie benutzt ihr Kommissare und was ist deren primäre Aufgabe bei euch?

Besten Dank vorab!
Creed zu castellan ist ganz OK wenn man auf dieser Punkte Größe spielt, ein normaler leman sollte immer dabei sein, außer du willst Gastekeeper und der Kommissar ist recht einfach. Entweder spielst du ihn wegen einem Plan um seine Befehle, als kleiner nerver der mit ogrn Bodyguard nervt, oder als ich sitze in einer Ecke wegen inflex command.
 
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Das Sekundärziel mit der Befehlsstruktur. Man muss in bestimmte Reichweiten zu den Offizieren stehen und wenn man eine gegnerische Einheit mit einer Einheit, die einen Befehl bekommen hat, dann erhält man ebenso Punkte

Wie benutzt ihr Kommissare und was ist deren primäre Aufgabe bei euch?
Also bei mir im Spiel war es hauptsächlich wegen dem Befehl für nicht schocken innerhalb 12 Zoll.
Habe aber auch den Befehl für Vorwärts für den Imperator gegeben, damit die Kasrkin ein Missionsziel in der Mitte durch vorrücken verweigern/einnehmen konnten und die gegnerische Einheit auslöschen konnten.
Ehre und Pflicht ist auch gut mit Aktionen machen und schießen.
Ob ein Kommissar auf 750 Punkte Sinn macht ist für mich eher die Frage. Der Kastellan kostet 10 Punkte mehr und kann 2 Befehle geben.
Wie sieht denn deine restliche Liste aus? Wer sind die Empfänger der Befehle?
 
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Diese Frage stellen ich mir ebend auch, danke für deine Hinweise.

Mal kurz zu meinem Schlachtplan: der Castellan sitzt mit den Mörsern aufm Homemarker und negiert den Malus durch indirect Fire.
Der Kommandotrupp marschiert mit den Schocktruppen ins Zentrum, unterstützt vom Russ.
Der Helldog nimmt eine Flanke und soll leichte Infanterie von Markern vertreiben bzw die Schocktruppen flankieren.
In unserer Runde sind 3 Ork, 1DarkEldar, 1 CSM, 1 Deathguard und 1 Dämonen Spieler vertreten.
Wir sind alle noch recht neu im Hobby und haben im Schnitt 5 Spiele absolviert.


++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [40 PL, 6CP, 750pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [6CP]: 2. Incursion (51-100 Total PL / 501-1000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type: Open

Regimental Doctrine: Born Soldiers

+ No Force Org Slot +

Commissar [3 PL, 40pts]: Bolt pistol, Chainsword

+ HQ +

Cadian Castellan [3 PL, 50pts]: Chainsword, Laspistol, Warlord

Cadian Command Squad [4 PL, 75pts]: Relic: Finial of the Nemrodesh 1st
. Cadian Commander: Chainsword, Laspistol
. Cadian Veterans
. . Cadian Veteran w/ chainsword: Chainsword, Laspistol
. . Cadian Veteran w/ Master-Vox: Laspistol
. . Cadian Veteran w/ Regimental Standard
. . . Lasgun and Regimental Standard

+ Troops +

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Laspistol and Chainsword
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Laspistol and Chainsword
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 6x Shock Trooper: 6x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Laspistol and Chainsword
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Vox-caster

+ Fast Attack +

Hellhound [6 PL, 110pts]: Heavy Flamer, Inferno Cannon

+ Heavy Support +

Heavy Weapons Squad [3 PL, 55pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Heavy Weapons Squad [3 PL, 55pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Leman Russ Battle Tanks [9 PL, 170pts]
. Leman Russ Battle Tank: Armoured Tracks, Dozer Blade, Lascannon, Leman Russ Battle Cannon
. . 2 Heavy Flamers: 2x Heavy flamer

++ Total: [40 PL, 6CP, 750pts] ++

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