Analyse der Tau stärken/schwächen

I3lazzer

Testspieler
29. September 2015
145
1
6.266
Hallo liebe Mitspieler,

ich bin eigtl ein roboterspieler aber wollte mich mal ein bisshen klug über die taus machen 😀.

bei uns im gw shop gibt es einige die Tau spielen und hab auch schon auf die Mütze bekommen aber nach und nach lernte ich aus meinen Fehlern aber hab noch seeeeeehr viele Fragen, schön und gut da ich nicht leider jedentag im gw store rumhängen kann dachte ich frage ich die schlausten Köpfe die zu finden sind also euch die Leser 😀.

Ich will einfach aus erfahrung hören was einem Tau Spieler echt zu schaffen macht gegen Necrons wo man als Tau denkt 'oh nein bitte nicht' ich habe schon einige ideen aber würde sie gerne durch eure Erfahrung gerne bestätigt haben.

Speziell hab ich fragen zu den Markern, die Fire Warrior selber also was die überhaupt machen und wie sie funktionieren und zuletzt die Melter der ghost einheiten.

Ganz knapp formuliert: was machen marker, welche regeln haben fire warrior und sind die ghosts echt so ein ... Schmerz im gluteus maximus ? Falls einige gerne antworten würde ich mehr und mehr fragen stellen hätte aber speziell hier drauf bezogen die meisten bedürfnisse auf antworten.
 
http://www.gw-fanworld.net/content.php/67-Forenregeln-Impressum
3. Form
Das Forum dient vornehmlich dem Dialog und der Information. Bitte verfasst deshalb Eure Beiträge und Themenüberschriften sachlich, prägnant und möglichst leicht verständlich.
Spam, Einzeiler und/oder chatartige Konversation(en) sind nicht erwünscht.
Im Forum sind die Regeln der deutschen Rechtschreibung anzuwenden. Dies beinhaltet, insbesondere auf die Groß-/Kleinschreibung und die korrekte Zeichensetzung zu achten. Thematisch irrelevante und sinnentstellte Beiträge werden gelöscht.
 
Nun um ein mal nicht über Rechtschreibung zu meckern (da bin ich auch definitiv der falsche für 🙂 )

Erster Tipp wäre von mir, sprich im Necron Forum mit den Jungs (und Mädels) was die so einsetzten um Tau auf den Sack zu gehen.
Aber um es aus Tau Sicht zu sehen:
Deine Formation die den "Ich komme wieder Wurf" verbessert.
Spinnen und Phantome in der Formation wo sie den "ikwW" bekommen.
und ich persönlich mag die Streitwagen mit Lord drauf gar nicht, denn du entscheidest wen jetzt die Schüsse treffen. entweder den Lord mit Rettungswurf oder den Streitwagen mit guter Panzerung.
Das Ding ist schnell und schluckt halt den S5 Beschuss relativ gut.


Nun zu deiner Frage was macht bei uns was.

Da hier genaue Regeln auf Grund des Copyrights nicht erlaubt sind, sage ich so viel:

- Marker können diverse Vorteile geben, Deckung Ignorieren z.B. oder sie Helfen beim schießen von Raketen.
- Geister können sehr nervig werden (2+ Deckung etc), der Melta ist genau so böse wie der von jedem Volk in Wh40k. Je nach Formation und Ausstattung der Geistanzüge können diese noch Buffs verteilen. gleiches gilt für den Gost.

hoffe ich konnte dir ein wenig Helfen und die anderen korrigieren mich wenn ich was falsches geschrieben habe.
 
Ich würde nicht unbedingt auf jemanden drauf losgehen der schwächen in der deutschen sprache hatt, was ist wenn ich aus dem elsass bin oder frisch nach deutschland gezogen bin... Naja was auf immer auf jedenfall danke erstmal docraven, ich habe mich im gw store ein wenig informiert über die eigenschaften der taus und habe selber etwas erfahrung gesammelt.

ich persöhnlich habe das gefühl die masse machts, einfach so viel reinsenden wie es geht und bloss nicht auf teure modelle hoffen da ich der meinung bin das tau alles kaputt kriegt wenn sie es will, voralem die ghost formation mit infiltrieren und erster zug ><.

naja zum nahkampf kann ich nur sagen abwehrfeuer voralem die formation mit der 12 zoll bubble. Wenn ich kanonenfutter lossende lässt er sie einfach über seine einheiten herfallen bis das richtige material in den nahkampf will und das ist das problem, ich weiss nicht wann ein tau anfällig ist für den nahkampf, mach ich es in der ersten runde werde ich weg gepustet mach ich es am ende ist es viel zu spät was damit zu reissen deswegen brauche ich irgendwie die goldene mitte
 
Ein Tau ist immer anfällig für den Nahkampf 😀

Idealerweise kommt der Gegner gar nicht erst an. Dafür haben die Krisis z.B. ihre Flugmodule, um nach dem Schießen noch eine Flugmodulbewegung zu machen. Beispielsweise direkt vom Gegner weg oder hinter eine Deckung etc. Im Nahkampf werden die Tau so gut wie von Allem aufgewischt, das ist zwar bittere Realität, aber im Prinzip nichts Neues.

Dafür hat man ja schließlich andere Stärken.
 
Der ideale Nahkampf dauert doch ohnehin zwei Runden. Darüber hinaus ist der Verlust des Buffmanders plus Team für einen Tau-Spieler ein herber Verlust (ca. 400-500 Punkte und entsprechende Feuerkraft). Der Tau-Spieler wird immer versuchen, es nicht dazu kommen zu lassen.

Mich würden am ehesten Spinnen und ihre Scarabäen in Bedrängnis bringen, da letztere so schnell im Nahkampf verschwinden, dass man sie kaum rechtzeitig abschießen kann und erstere für Nachschub sorgen. Ansonsten sind doch die C'tans ziemlich haltbar, oder?
Auch die Gleiterlords sind schwer zu knacken.

Zum Thema Abwehrfeuer:
Das ist generell unzuverlässig. Es kann richtig weh tun oder eben (meistens) auch nicht. Als Gegenüber kannst Du am besten darauf reagieren, wenn Du mehr als eine Einheit in Nahkampfreichweite hast. Denn schließlich darf man auch als Tau nur einmal schießen. (Ausnahme Longstrike)
 
also die C´tans sind auch super ja aber mit ihrer minimalen reichweite werden sie erstmal durchsiebt 😀, lustig da du es ansprichst ich wollte mal mit den c´tans was testen könnte vielleicht klappen.
zu den Destroyer + Formation gebe ich dir recht die sind schon echt bitter aber die schweren destroyer haben meiner meinung nach nichts bei einem tau zu suchen die haben Schwer 1 und S9 aber finde irgendwie die punkte zu sehr vergedeutet deswegen nur lord mit normalen destroyern meiner meinung oder sehe ich da was falsch ?
 
Naja tu ich ja mehr oder weniger hier im forum 😀

eine frage hätte ich zum crisis commander team bzw allgemein, haben taus eine benachteiligung wenn ihr HQ stirbt oder geht es ganz normal für sie weiter ?
Der Himmlische gibt halt Siegpunkte extra ab, aber abgesehen von dem, was alle haben (Verlust der Kriegsherrenfähigkeit und Sekundäres Missionsziel) gibt es keine armeeweiten Nachteile.
 
Ich denke du solltest nicht so viel auf die einzelnen Einheiten schauen, sondern eher auf das ganze. Wie ich vorhin im Necron Forum schrieb, sind wir Tau verdammt gut darin uns zu spezialisieren. Wir haben gegen sehr, sehr viele Einheiten zumeist Mindestens eine Option, die richtig Böse wehtun kann. Doch wissen wir ja im vorraus nie, was wir genau vorgesetzt bekommen. Natürlich kennt man seine Gegenspieler irgendwann und kann grob Abschätzen, was genau der Gegenspieler so ins Feld wirft. Aber selbst hier gibt es öfter Überraschungen.

Dies bringt dir normalerweise einen großen Vorteil: Der Tau Spieler muss versuchen alles abzudecken, was du so ins Feld werfen kannst. Jede einzelne Einheit die auf uns Schießen kann oder gar in den Nahkampf kommt ist Gift. Ein Tau lebt durch die schnelle Eleminierung der bedrohlichsten Einheiten und die Fähigkeit, ein gutes Stellungsspiel aufziehen zu können. Ein ohne Deckung im Offen stehender Tau ist meist sehr schnell ein toter Tau. Tatsächlich dürften von den Massenarmeen abgesehen nur die Eldar ähnlich zerbrechlich sein (gegen Beschuss zumindest, im Nahkampf kommen die Jungs natürlich um einiges besser weg)

Daher gibt es drei Punkte, die ich selbst mit meinen Wolves oder der hin und wieder vom Kollegen geborgten Imperialen befolge:

- Konzentriere das Feuer.
Es gibt einige Einheiten die der Schlüssel sind, damit die Tau Armee funktioniert. Bekannt ist, dass Späher ungemein Lästig für Gegner sind. Versuche dir am besten eine Zähe Nahkampfeinheit zusammen zu stellen (z.B. Lychgard mit Overlord oder so). Sorge dafür das so wenig Späher wie möglich Sichtkontakt ziehen können auf der Route zu deinem Gegner oder du wenn denn zumindestens Deckung besitzt. Versuche den Vormarsch dieser Einheit mit anderen zu Decken, indem du mit folgender Reihnfolge Einheiten beschießt: 1. Späher, 2. Die Kontereinheit (Bin mir beim Profil für die LG nicht sicher, denke aber z.b. Raketenkrisis oder Breitseiten mit HRM sind da gute Mittel - viel Kadenz mit guter Stärke und annehmbarem DS) 3. Massenbeschuss. Warum diese und warum in der Reihnfolge?
Nun die Späher sorgen dafür das überhaupt viel vom Feuer ankommt - BF3 an sich ist nicht so mega gut. Klar gibt es nun durch CoFi & Co andere Optionen als zuvor, aber hier erzeugt man als Tau leicht Overkill oder hat dafür zu wenig Feuerkraft an anderer Stelle.
Die Kontereinheit ist die Einheit, die in bester Position und Bewaffnung steht, um der Einheit richtig wehzutun. Die muss also möglichst fix weg.
Aber warum nun Massenbeschuss? Nun einfache Mathematik oder einfach das gute Sprichwort - Auch ein Blindes Huhn findet mal ein Korn. Bei vielen Schüssen die grundsätzlich Wunden erzeugen können kommen halt einfach immer mal wieder welche durch. Beispiel FW mit Kader Klinge in Rapidrange - bei 3 Schuss das Modell und Stärke 5 kannst du damit Rechnen das sicherlich der eine oder andere auch ohne Maker ins Ziel findet.

-Ziel Überflutung
Bringe nicht eine solche Bedrohung, bringe 2-3 oder wenn die Punkte es erlauben auch ruhig 4. Mach dem Tauspieler immer wieder bewusst, was mit seinen Lieblingen geschiet wenn die Einheit ankommt. ,,20 Attacken mit KG4 und Stärke 5 ist doch was schönes für deine Feuerkreiger da oder?" ist ein Satz, den kein Verfechter des Sternenreichs gerne hört. Indem du ihn mehrere Ziele vor die Nase setzt, die er allesamt schnell loswerden sollte, erzeugst du Situationen indem der normale Mensch eher zu Fehlentscheidungen neigt. Übrigens eine beliebte Tau Taktik, besonders beim Verweis auf den Massenbeschleuniger eines Hammerhais in Kombi mit Spähern gegenüber IA Spielern.

-Laufwege und Deckung planen
40K lebt von seinen Platten. Falls ihr nicht viel Gelände nutzt (was ich bezweifle, den Gelände ist das a und o für das Spiel meines erachtens und gerade für Tau Elementar Wichtig) bestehe darauf mehr zu nutzen. Überleg dir schon bei deiner Aufstellung gut, was ruhig 1-2 Runden in Beschuss stehen kann und was eher von Deckung zu Deckung eilen sollte, ehe es beim Feind ankommt.

Wenn man das im Kopf hat, hat man eigentlich gegen die meisten Spieler ganz gute Möglichkeiten. Tau mögen eine Armee sein, die echt miese Spielzeuge hat. Aber wer seine eigenen Spielzeuge kämpft und mit kluger Taktik an die Sache heran geht, sollte in der Lage sein so manches Spiel zu gewinnen. Gerade wenn die eigenen Einheiten in der Regel ungefähr so schnell sterben wie eine Galapagos Schildkröte.
 
Gut zusammengefasst 🙂

Ich persönlich muss sagen, das ein unentschieden bis jetzt das beste war was ich mit tau gegen Necrons erreicht habe. Böse Einheiten sind zb. Lychguard mit kryptomant (oder wie der heißt) und die Gegenstände die Einsen beim retten/rüsten wiederholen lassen. Damit hast du eine Einheit mit 3+3++ Einsen reroll und 4+++. Die kann übers offene Feld ohne viel zu verlieren ggf. Auch den 30" Sprung nutzen und den kryptomant zu einem mini catan werden lassen, welcher Gegenstand auch immer das tut. Der Trupp hat auch schon mal meine donnerwolf Kavallerie mit Lord ausgelöscht :-(. Ausserdem immer gut Phantome und die typen mit 12" ds 2 Waffen. Zu Ergänzung paar bikes für Marker und mit der Deckung ignorieren Waffe, der Hass aller Spieler.
 
Gut zusammengefasst 🙂

Ich persönlich muss sagen, das ein unentschieden bis jetzt das beste war was ich mit tau gegen Necrons erreicht habe. Böse Einheiten sind zb. Lychguard mit kryptomant (oder wie der heißt) und die Gegenstände die Einsen beim retten/rüsten wiederholen lassen. Damit hast du eine Einheit mit 3+3++ Einsen reroll und 4+++. Die kann übers offene Feld ohne viel zu verlieren ggf. Auch den 30" Sprung nutzen und den kryptomant zu einem mini catan werden lassen, welcher Gegenstand auch immer das tut. Der Trupp hat auch schon mal meine donnerwolf Kavallerie mit Lord ausgelöscht :-(. Ausserdem immer gut Phantome und die typen mit 12" ds 2 Waffen. Zu Ergänzung paar bikes für Marker und mit der Deckung ignorieren Waffe, der Hass aller Spieler.

Den 1er Reroll für Schutzwürfe macht Orikan the Diviner, ein besonderes Charaktermodell, dass bei nem entsprechenden Würfelwurf das Profil eines C'tan bekommt (aber in der Tat ein Cryptek bzw. Kryptomant ist). Allerdings kann man den nur über einen Royal Court (optionale Formation) in ein Decurion Detachment bekommen, d.h. er lohnt sich erst ab ca. 1.850 - 2.000 Punkten.