8. Edition Analyse des Imperiumsarmeebuches

Magua

Tabletop-Fanatiker
22. Januar 2003
9.736
189
58.091
Dies ist eine Analyse von S. Ehrhardt, einem der besten Spieler Deutschlands.

Sie dient dazu einen generellen Überblick über das Buch zu erhalten und ist aus seiner Sicht geschrieben. (Nochmals Danke an Sebastian, dass er mir diesen Text zur Verfügung stellt).


Magische Gegenstände
Ich hab den Gegenständen Wertungen gegeben („+“ für gut, „-“ für nicht so gut oder „0“ für neutral). Diese entsprechen natürlich nur meinen eigenen Erfahrungen sowie Einschätzungen.

Gewöhnliche Gegenstände:
Viele von diesen wurden vergünstigt, insbesondere die verschiedenen magischen Waffen stehen nunmehr in einem besseren Verhältnis zueinander (früher sah man kaum etwas anderes als das Schwert der Macht). Zu beachten ist jedoch, dass kein Charaktermodell des Imperiums eine Stärke von über 4 aufweisen kann, so dass +1 auf die Trefferwürfe oder eine Erhöhung der Anzahl der Attacken meistens nicht sehr erstrebenswert ist, sondern eher eine Aufwertung der Stärke.
Das Verzauberte Schild kostet mittlerweile 12 bzw. 13 Punkte mehr (je nach Charakter) als das normale Schild, ob das zusätzliche +1 auf den Rüstungswurf insofern in einem vernünftigen Verhältnis steht, ist eher fraglich. Gerade bei einem Großmeister (der sowieso schon mit dem Schild ausgerüstet ist) würde man dafür eher doppelt bezahlen.


Magische Waffen:

Runenklinge: (-)
Unverändert zu vorher. Sie braucht das komplette Gegenstands-Limit eines Generals des Imperiums auf, das einzige Modell, das sie tragen kann. Wie schon im vorangehenden Armeebuch verwundet jeder Treffer automatisch und lässt keine Rüstungswürfe zu. Das klingt für viele auf den ersten Blick toll, man sollte jedoch nicht vergessen, dass ein General nur über drei Attacken mit KG 5 verfügt. Angesichts der Kosten ist es deshalb meist sinnvoller, die Punkte anders zu investieren (so verfügt ein General zu Fuß mit Bihänder z.B. über drei Attacken S 6 – was gegen die meisten Truppen bis auf Verwunden auf 2+ fast das gleiche bedeutet – der Bihänder kostet aber nur 6 Punkte...).

Streitkolben von Helsturm: (0)
Etwas günstiger als vorher, stellt er immer noch eine Art „alles oder nichts“-Waffe dar. Im Hinblick auf das nicht allzu gute Kampfgeschick der imperialen Charaktere bedeutet dies meist das Treffen (gegen andere Charaktere) auf 4+....insofern eine sehr glücksabhängige Waffe (vor allem, wenn der Gegner auch noch über einen Rettungswurf verfügt). Etwas interessanter in Verbindung mit Van Horstmanns Speculum (da mittlerweile auch das KG getauscht wird), da der Gegner so einerseits geschwächt wird und andererseits die Chance zu treffen zumeist um 16% steigt. Ebenso ist der Streitkolben eine vernünftige Option für den Erzlektor, da dieser von vornherein nur über 2 Attacken verfügt und die Würfe aufgrund seines Hasses (Trefferwurf) bzw. eines Gebetes (Trefferwurf und Verwundungswurf) wiederholen kann - risikoreich bleibt das ganze aber trotzdem. Ein erwähnenswerter Aspekt des Streitkolbens ist die schöne Möglichkeit, einen massiven Overkill zu erzielen. Sollte der Gegner z.B. mit einem Champion die Herausforderung akzeptieren ist es so möglich, das Kampfergebnis massiv zu modifizieren...

Schwert des Sigismund: (+)
Zuerst zuschlagen (selbst wenn angegriffen) ist immer eine schöne Sache, das +1 auf die Stärke macht diese Waffe zu einer relativ guten Wahl. In Verbindung mit dem „neuen“ Speculum können so gut Angriffe gegnerischer Charaktere abgefangen werden, auch gegen angreifende reguläre Einheiten kann diese Waffe eine schöne Überraschung sein, die die Angreifer ihres Vorteils beraubt und gleichzeitig damit mehr Modelle der eigenen Einheit zurückschlagen lässt.

Schicksalsklinge: (0)
Eher weniger für Turniere als für einzelne Spiele geeignet, kann diese Klinge ein einzelnes gegnerisches Modell relativ sicher ausschalten. Die Kosten erlauben auch den Einsatz auf einem Helden, so dass z.B. ein Hauptmann auf Pegasus so auf Jagd nach einem einzelnen bedrohlichen Gegner gehen kann. Da keine Rüstungswürfe erlaubt sind, ist die niedrige Grundstärke der Charaktere insofern bedeutungslos. In Verbindung mit Van Horstmanns Speculum dürfte man so relativ sicher ein bestimmtes Charaktermodell erledigen können. Mittlerweile existieren durchaus gute Möglichkeiten, die Schicksalsklinge sinnvoll zu integrieren und so Schwachstellen auszumerzen. So hat der Erzlektor auf Kriegsaltar z.B. eine Schwäche gg. Monster (z.B. Baummenschen, Sternendrachen), die mit der Klinge gut ausgeglichen werden kann (z.B. in Verbindung mit Speculum 4 Attacken gg. den Sternendrachen, die mit Hass wiederholbar auf 3+ treffen, jeweils auf 2+ verwunden und D3 Wunden verursachen...das kann schnell mal reichen...)

Schwert der Stärke: (+)
Leider nicht vergünstigt worden, es stellt aber trotzdem eine gute Wahl dar. Durch die neuen Regeln für Bihänder bei berittenen Modellen gerade für diese geeignet, um ordentlich auszuteilen, außerdem geht so die Initiative des Charaktermodells nicht verloren. Für Fußmodelle dürfte aber ein Bihänder die bessere Wahl darstellen.

Gesegnetes Schwert: (-)
Treffen auf 2+ ist natürlich toll, leider schlägt man im Normalfall nur mit S 4 zu, was nur wenige Gegner nachhaltig beeindrucken dürfte. Auch dies schöner in Kombination mit dem Speculum, falls der Gegner über bessere Werte verfügt. Letztlich würde man ansonsten aber auch so auf 3+ treffen (wegen Wechsel KG), warum also 30 Punkte ausgeben, um dies auf 2+ zu verbessern?

Hammer der Rechtschaffenen: (+)
Der mMn große Gewinner in der Waffenkategorie. Früher völlig nutzlos, nun fast ein Drittel günstiger und in der Wirkung wesentlich effektiver. Der Großteil der Gegner (auch viele Charaktermodelle) verfügt über einen W von maximal 4, so dass meist ein Drittel der Treffer zu einer Verwundung ohne Rüstungswurf führen – für die Kosten sprichwörtlich ein „Hammer“
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Drachenbogen: (0)
Hohe Reichweite, hohe Stärke, dafür aber nur ein einziger Schuss. Durch die neuen Beschussregeln der 7. Edition gut geeignet, um einzelne Charaktere oder Dinge wie Banshees und Skaven-Waffenteams zu beschießen. Andererseits so keine Möglichkeit auf eine magische Nahkampfwaffe, die vielen kämpfenden Charakteren mehr helfen dürfte.

Schwert der Gerechtigkeit: (0)
Für die reduzierten Kosten als Alternative zum Schwert der Macht definitiv interessant, angesichts der weiterhin verbleibenden Stärke von 4 aber nur gegen fast ungerüstete Ziele.

Wyrmtöter: (-)
Günstigste Waffe, aber nur gegen wenige Gegner (W 5 und höher) überhaupt von Nutzen. Im Normalfall ist das Schwert der Macht die wesentlich bessere Wahl.


Magische Rüstungen:

Die Güldene Rüstung: (-)
Günstiger als vorher, aber immer noch nutzlos. Gegner mit niedriger Stärke können die eigene Rüstung im Normalfall sowieso nicht durchdringen, angesichts der hohen Anzahl von S 5-Charakteren gibt es keinen wirklichen Grund für einen schlechteren Grundrüstungswurf und eine Chance von 1/3 bis 1/6 auf eine verfallene Attacke so viele Punkte auszugeben. Insbesondere führt der „Schild der Gorgo“ bei günstigeren Kosten zu einem ähnlichen, aber verlässlicherem Effekt.

Rüstung der Dämmerung: (+)
Durchaus interessant, da selbst eine normale Plattenrüstung schon nicht ganz günstig ist. Wahrscheinlichste Kandidaten sind der General des Imperiums und der Erzlektor, da der Großmeister schon mit einer Plattenrüstung ausgerüstet ist und so quasi „doppelt“ zahlen würde. In Verbindung mit Ross/Rossharnisch und Schild kommt man so auf einen schönen wiederholbaren Rüstungswurf von 1+.

Rüstung von Tarnus: (-)
Wäre es keine leichte Rüstung, wäre sie nett wegen des Rettungswurfs, so aber kommen reguläre Charaktere mit normaler Rüstung auf einen besseren Rüstungswurf, Magier hingegen brauchen die Punkte im Normalfall aber für andere Gegenstände (wer schickt seinen Magier schon freiwillig in den Nahkampf?)...

Meteoreisenrüstung: (+)
Wie vorher schon grundsolide, besonders für Fußmodelle und Monsterreiter geeignet. Für günstige Kosten erhält man den hervorragenden Rüstungswurf von 1+.

Helm des Skaventöters: (-)
Keine Ahnung, warum dieser teurer wurde, schon früher eher selten eingesetzt. Eventuell interessant, um einen Rüstungswurf von 0+ zu erreichen – dieser lässt sich im Normalfall mit dem Verzauberten Schild aber auch 10 Punkte günstiger erlangen. Insofern nur für berittene Modelle (Pferd) mit Bihänder oder Hellebarde eventuell interessant (für Monsterreiter ist die Meteoreisenrüstung besser). Den Angsteffekt kann man quasi vergessen, da nur sehr selten einsetzbar.

Schild der Gorgo: (0)
Durch die Punktereduktion interessanter als früher, meistens gibt es aber interessantere Alternativen. Kann aber durchaus eine gute Überraschung in Verbindung mit dem Speculum sein, so haben Gegner eines so ausgerüsteten Erzlektors z.B. nur eine einzige Attacke, um sich zur Wehr zu setzen.

Bronzeschild: (0)
Insbesondere als Beschussschutz für Monsterreiter interessant, da Schätzwaffen nunmal immer zuerst abgefeuert werden. Ermöglicht so das Stellen vor eine Kriegsmaschine, ohne deren Schuss allzu sehr fürchten zu müssen.


Talismane:

Leichentuch des Magnus: (+)
Früher teurer und nur mit sehr begrenzter Wirkung, nun quasi universell, um den Träger generell (5+ Rettung) und ihn und seine Einheit vor Magie zu schützen (Magieresistenz 2).

Heilige Reliquie: (+)
Unverändert...ein 4+ Rettungswurf ist immer nützlich.

Jadeamulett: (-)
Die erste Verwundung zu ignorieren kann hilfreich sein, aber das Bronzeschild z.B. hat einen ähnlichen Effekt für die Hälfte der Punkte. Ansonsten könnte man auch 5 Punkte mehr für den 4+ Rettungswurf ausgeben, der meistens hilfreicher sein dürfte.

Der Weiße Mantel: (0)
Leider teurer als früher, aber immer noch ein solider 5+ Rettungswurf für das Modell. Der Effekt gegen Flammenattacken ist leider nur von geringem Nutzen, z.B. gegen den Warpflammenwerfer der Skaven. Hinzu gekommen sind aber seit einer Weile die diversen Flammenattacken der Dämonen (Magie/Beschuss/Feuersturmklinge), die den Rettungswurf durchaus interessant machen können...

Das Purpurne Amulett: (0)
5 Punkte teurer als der Schutztalisman, auch ist ein 6+ Rettungswurf nicht gerade das, was man zuverlässig nennt. Der Zusatzeffekt ist erneut nur sehr begrenzt einsetzbar, aber mittlerweile eventuell etwas hilfreicher, da mehr Zaubersprüche solche Tests verlangen (z.B. Schattengrube oder Gork will dich).

Das Zeichen des Sigmar: (0)
Ganz nett, meistens ist Magieresistenz aber nicht allzu hilfreich, außerdem hilft ein Würfel nur in seltenen Fällen effektiv.


Arkane Artefakte:

Siegel der Zerstörung: (+)
Günstiger als vorher ist es zwar immer noch ein Glücksspiel, aber die 50%ige Chance, einen wichtigen Spruch des Gegners zu zerstören, ist dies immer noch wert. Sehr hilfreich z.B. gegen Khemri (Bewegungsspruch des Königs) oder Skaven (Warpblitz der Techniker), aber durch die neuen Magiepoolregeln auch gegen fast alle anderen Völker.

Grauer Stab: (0)
Schöner, stabiler Bonus, zumeist dürften die Punkte aber in andere, sinnvollere Gegenstände fließen. Eventuell aber für eine stark magielastige Armee interessant.

Zauberstab der Macht: (+)
Schon vorher sehr sinnvoll, ist der Gegenstand nun nochmal ein Drittel günstiger geworden. Interessant z.B. für zwei Magier der zweiten Stufe (einer mit Stab, einer mit zwei Rollen), so kann wahlweise offensiv (bis zu 9 EW) oder defensiv (bis zu 7 BW) gespielt werden. Auch ist es möglich, mit nur einem Erzlektor und einem Magier so bis zu 8 EW anzusammeln...

Glücksstein: (0)
Interessant vor allem für einen Meisterzauberer, da dieser darauf angewiesen sein dürfte, möglichst keinen Patzer zu erleiden. Aber auch für andere Magier interessant, da auch ein Bannwurf wiederholt werden darf, kann also auch zur Vermeidung eines Bannpatzers verwandt werden. Andererseits kostet eine Bannrolle dasselbe und hat eine wesentlich bessere Bannchance...
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Kristallkugel: (+)
Gerade angesichts der reduzierten Kosten und der erhöhten Reichweite sehr hilfreich, da der Gegner seine Gegenstände so nicht verstecken kann und seine Einheiten somit wesentlich kalkulierbarer werden. Das so erhaltene Wissen kann schnell umgesetzt werden (um z.B. auf den Charakter ohne Rettungswurf zu schießen etc.).

Magierstab: (0)
Angesichts der vielen anderen guten Gegenstände eher weniger interessant, außerdem hat man das generelle Problem der Spruchauswahl, so dass man den Stab teilweise gar nicht wirklich sinnvoll einsetzen kann. Sollte man aber einen einzelnen Level 2-Magier mit diesem Stab spielen, kann man so immerhin auf einen Schlag den kompletten Pool verwenden und den Gegner so stärker als mit 3 EW unter Druck setzen.


Verzauberte Gegenstände:

Siegeslorbeer: (+)
Wunderbar, um z.B. einen Großmeister in eine Kampfmaschine zu verwandeln. Möglichst dann aber aus Herausforderungen heraushalten, um auf die normalen Truppen einzudreschen. Durch die reduzierten Kosten mittlerweile auch mit vielen magischen Waffen kombinierbar, um die Schadenschance zu erhöhen. Vorsichtige Naturen können immer noch den 4+ Rettungswurf addieren...

Stab der Befehlsgewalt: (+)
Ein toller Gegenstand, da er den Glücksfaktor aus dem Spiel nimmt und es ermöglicht, Fallen für den Gegner zu stellen (z.B. ungünstig aussehende Nahkämpfe anbieten, die wg. des Stabs gehalten werden - um dann zu kontern) und sich in gewissen Situationen seiner Truppen sicher zu sein. Jetzt noch besser als vorher, da der Gegenstand nicht bei erster Gelegenheit genommen werden muss, sondern gewählt eingesetzt werden kann. Man sollte das Risiko eines Aufriebstests aber niemals unterschätzen, da dieser im besten Fall auf die 8 abgelegt wird – also nur eine echte Option, falls die Armeestandarte in der Nähe ist...

Aldreds Spruchschatulle: (+)
Früher absoluter Schrott, dürfte dies ein Gegenstand sein, den man in Zukunft häufiger antreffen wird. Am sinnvollsten auf beweglichen Modellen (beritten oder auf fliegendem Monster) kann er Magier innerhalb von 12“ auf 4+ permanent eines ihrer Sprüche berauben – und dann auch noch eingesetzt werden! Dies ermöglicht es einer magieschwachen Aufstellung, Sprüche des Gegners zu entfernen, einer magiestarken Aufstellung aber, noch mehr Druck zu machen. Gegen viele Völker (z.B. Skaven, Untote) dürfte dies unheimlich hilfreich sein...

Das Silberhorn: (0)
Günstiger als früher. Der Effekt ist zwar grundsätzlich nett, hilft aber nur in einer magiestarken Aufstellung (da der Spruch sonst nie durchkommt), außerdem gibt es nunmal viel bessere Gegenstände in dieser Kategorie – dürfte deshalb eher selten gewählt werden. Hilfreich aber eventuell gegen entsetzensverursachende Gegner, da so flüchtende Truppen sofort wieder gesammelt werden können.

Donnerkugel: (0)
Kann in einer defensiven Aufstellung hilfreich sein, da die gegnerischen Flieger nicht vorankommen. In der Anwendung allerdings beschränkt (nur Flieger), als gebundener Spruch ebenfalls nur für eine magiestarke Aufstellung zu empfehlen.

Feuerring: (+)
Durch die Verteuerung leider nicht mehr mit einer Spruchrolle kombinierbar, ist der enthaltene Spruch dafür (bei gleicher Komplexität) aber besser als früher. Insbesondere auf einem mobilen Modell (z.B. Pegasusreiter) können so schöne „Schusslinien“ geschaffen werden. Auch gegen Dinge wie z.B. Banshees sehr hilfreich, da keine Sichtlinie notwendig ist, sondern einfach eine Linie gezogen wird.

Van Horstmanns Speculum: (+)
Macht aus jedem Charakter einen Meister der Herausforderung. Das im Normalfall schlechtere Profil der imperialen Charaktere wird dadurch zum Vorteil, insbesondere, da neben S, W, I und A nunmehr auch das KG getauscht wird. Besonders geeignet gegen Gegner ohne die Stärke erhöhende Waffen, da diese dann nur schlecht verwunden. Für Magier (außer Meister-) nicht mehr ganz so gut geeignet, da durch die erhöhten Kosten keine Bannrolle als Addition gewählt werden kann - was nicht heißt, dass euer Gegner nichgt überrascht sein wird, falls einmal ein Magier das Speculum trägt...

Ikone des Magnus: (+)
Immunität gegen Angst ist beim Imperium sehr wichtig (insbes. wegen Angst-Überzahl), da dies die eigenen Einheiten vorhersehbarer macht (wer will schon gern mit seiner Angriffseinheit wegen eines verpatzten Angsttests eine Runde herum stehen?), genauso wie die Abschwächung des Entsetzens. Man sollte immer überlegen, dass das Imperium relativ psychologieanfällig ist - alles was dies minimiert, ist immer eine Überlegung wert (bis auf vielleicht das Imperiale Banner
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). Auch sehr schön in Verbindung mit Bihandkämpfern, da die Unnachgiebigkeit dann nicht angesichts Angst-Überzahl bedeutungslos wird. Dementsprechend sehr hilfreich gegen eine Vielzahl von Gegnern.

Ring des Volans: (0)
Kann in einer magiestarken Aufstellung gut sein, aber leider sehr glücksabhängig, da der enthaltene Spruch nicht immer wirklich hilfreich ist. Durch die reduzierten Kosten aber mit einer Spruchrolle kombinierbar. Interessant dürften insofern insbesondere die Lehren des Feuers, des Metalls, der Schatten und des Todes sein, da in diesen viele offensive Sprüche - zumeist mit hoher Komplexität - enthalten sind.


Magische Standarten:
Bei diesen sollte man folgendes im Auge behalten: Nur die Armeestandarte und die Ritterorden dürfen eine magische Standarte erhalten, eine Infanterieeinheit (Staatstruppen) nur dann, wenn die Armee von einem General des Imperiums angeführt wird. Bihandkämpfer dürfen von Haus aus keine magische Standarte mehr erhalten. Die Möglichkeiten zur Ausrüstung sind demnach sehr begrenzt, insbesondere, da drei der acht Standarten nur von der Armeestandarte geführt werden können, zwei weitere nur von den Ritterorden...


Imperiales Banner: (-)
Das Imperium ist relativ anfällig für Tests auf den Moralwert, einen Nachteil, den das Imperiale Banner durch den Wiederholungswurf ausgleichen kann. Sehr negativ schlagen jedoch die hohen Kosten zu Buche, auch kann die Armeestandarte so keine weiteren (Schutz-)Gegenstände erhalten. Außer in Schlachten mit vielen Punkten (4000+) sollte das Imperiale Banner deshalb lieber weiter zu Hause gelassen werden...

Banner des Sigismund: (+)
Unnachgiebigkeit ist eine schöne Sache, insbesondere, da sich die Unnachgiebigkeit mittlerweile auch auf die Charaktere in der Einheit überträgt – Unnachgiebigkeit auf die 9 (wiederholbar wegen Armeestandarte) ist damit erreichbar. Einzig und allein muss erneut auf den Schutz des Trägers geachtet werden. Trotz der eher defensiven Natur des Banners (Nahkämpfe gewinnen ist immer besser als verlieren...
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) eine der wenigen besseren Standarten.

Greifenstandarte: (+)
Eine der gravierendsten Änderungen des Armeebuchs, da nur noch von der Armeestandarte tragbar und dementsprechend vorhersehbarer. Für mich nicht ganz nachvollziehbar, da die Greifenstandarte einen starken Nachteil eingebaut hat (kein Verfolgen) und der einzige wirkliche Grund war, überhaupt imperiale Infanterie zu spielen. Der Effekt ist aber natürlich immer noch toll, dank Standarte (der Einheit), Armeestandarte und dem verdoppelten Rangbonus ist ein passiver Boni von +8 kein Problem.

Dämonentöterstandarte: (0)
Das alte Banner des Ulric wurde endlich überarbeitet und verursacht nun endlich „richtige“ Angst. Durch die komische Formulierung (erst ab dem Zeitpunkt, ab dem die Einheit als in Angriffsreichweite festgestellt wird) aber gegen angstverursachende Gegner nutzlos, da so wohl trotzdem zuvor noch ein Angsttest abgelegt werden muss (da im Augenblick des Ansagens – vor dem Abmessen). Gegen Angstverursacher damit quasi egal (da man die erste Runde ja gewinnen wird – sonst hätte man ja kaum angegriffen), einzig interessant für eine große Einheit Ritter (10+ Mann) gegen nicht angstimmune Gegner für einen Durchbruch aufgrund Angst-Überzahl.

Banner des Heldenmuts: (0)
10 Punkte günstiger als früher, die Panikimmunität kann durchaus sinnvoll sein. Leider stehen der imperialen Armee nur wenig Möglichkeiten zu, überhaupt eine magische Standarte ins Feld zu führen (s.o.) – wenn überhaupt, eher für eine große Infanterieeinheit interessant.

Standarte des Arkanen Schutzes: (0)
Ebenfalls günstiger, kann sie eine wichtige Einheit vor gegnerischer Magie schützen. Somit aber auch nur gegen gewisse Gegner interessant, die sich auf offensive Magie verlassen.

Standarte des Stahls: (+)
Günstiger und gut, um die Angriffsreichweite der eigenen Ritter überraschend auf 15“ bis 17“ zu erhöhen. Allein die Möglichkeit ihres Vorhandenseins dürfte Gegner öfters dazu verleiten, eventuell etwas mehr Angriffsreichweite einzukalkulieren.

Banner der Pflicht: (0)
Sehr begrenzte Anwendungsmöglichkeiten, dafür aber auch sehr günstig. Im Normalfall dürfte aber eine andere Standarte vorrangig den Platz belegen.


Fazit:
Ehrlich gesagt einige sehr unerwartete Änderungen und Möglichkeiten. Zahlreiche bereits vorher gute Gegenstände wurden im Vergleich zum alten Armeebuch noch verbessert oder vergünstigt (Meteoreisenrüstung, Van Horstmanns Speculum, Zauberstab der Macht). Die meisten wenig genutzten Gegenstände wurden zwar vergünstigt, ohne eine Änderung des Effekts führt dies in vielen Fällen aber nicht dazu, dass sie wirklich ernsthaft einsetzbar werden (z.B. Güldene Rüstung, Gesegnetes Schwert). Eine Ausnahme dazu stellt Aldreds Spruchschatulle dar, die in vielen imperialen Armeen einen festen Platz finden dürfte, da sie unabhängig von der eigenen Magieausrichtung der Armee hilfreich ist (entweder, um noch mehr Druck zu machen oder, um dem Gegner Sprüche zu verweigern).
Durch die Vergünstigungen sind einige neue Kombinationen möglich (z.B. Großmeister des Weißen Wolfs mit Siegeslorbeeren und Reliquie), andere bewährte aber auch nicht mehr (Speculum oder Feuerring und Bannrolle), die meisten Erfahrungen des letzten Armeebuchs können aber auch weiter verwendet werden. Insbesondere die nur noch für die Armeestandarte verfügbare Greifenstandarte dürfte aber zu einigem an Umdenken zwingen.

Neuzugänge vermisst man leider schmerzlich, da hatte man nach den schönen Ideen des Ork-Armeebuchs doch etwas mehr Kreativität von den Designern erwartet. Die Highlights befinden sich vor allem in zwei Kategorien: Arkane Artefakte und Verzauberte Gegenstände, die vor guten Gegenstände geradezu überquillen – leider ist jeweils nur ein Gegenstand pro Charakter pro Kategorie möglich...
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommandanten

General des Imperiums:
Der frühere Standardgeneral dürfte in Zukunft nur noch seltener auftauchen, da GW an dieser Stelle mMn einen entscheidenden Fehler gemacht hat. Die Sonderregel, eine Einheit mit einer magischen Standarte bis zu 50 Punkte ausrüsten zu können, ist zwar eine nette Idee, im Spiel aber praktisch bedeutungslos. Früher war das Hauptargument für den Kurfürsten, die (damals 50 Punkte kostende) Greifenstandarte in einem Infanterieblock spielen zu können, um so einen diesen einigermaßen sicher mit einem hohen Rangbonus zu machen - nun ist diese Möglichkeit weg. Ebenso bedeutungslos ist die Formulierung „bis zu 50 Punkten“, da die einzige 50-Punkte-Standarte nur für Ritterorden ist. Letztendlich kann man eines seiner Infanterieregimenter damit mit einer Standarte bis zu 30 Punkte ausrüsten – wobei die einzige Wahl außer in speziellen Fällen das Kriegsbanner sein dürfte. Da dies sich auf einer Rittereinheit im Großteil der Fälle besser macht, stellt der „Vorteil“ des Generals des Imperiums in Wirklichkeit leider keinen echten dar.

Der General bietet sich eigentlich nur in folgenden drei speziellen Situationen an:
1. Man sucht nach einem günstigen Anführer mit MW 9 (im Normalfall das Maximum für das Imperium). Zu Fuß mit einer Meteoreisenrüstung und einem Bihänder kostet das Modell so gerade einmal 111 Punkte.
2. Man möchte einen Monsterreiter spielen. Der General ist der einzige, der einen Greifen reiten kann und kann dann passend ausgerüstet werden.
3. Man möchte eine besondere Ausrüstung, z.B. für Beschuss. Die Waffenoptionen des Generals sind wesentlich flexibler als die alten Waffenoptionen des Kurfürsten, früher schlossen sich die Waffen gegenseitig aus (z.B. keine Pistole und Bihänder), nun können sie frei kombiniert werden.

Im Gegensatz zu früher dürfte es sich nunmehr noch stärker anbieten, den General beritten zu spielen. Auch in Infanterieregimentern ist er so vor Beschuss geschützt und kann auch ohne magische Rüstung schnell einen hohen Rüstungswurf erreichen. In den meisten Fällen stellt der Großmeister dann aber die bessere Alternative dar, dazu aber gleich mehr.


Großmeister:
Früher eher selten gesehen, dürfte dieser Kommandant nun weit mehr Armeen anführen. Dies rührt zum einen daraus, dass er sich (im Gegensatz zu früher – nur Ritterorden) nun allen Einheiten anschließen kann und durch die Regeln der 7. Edition auch Beschussschutz genießt. Er ist zwar 65 Punkte teurer als der General, dieser Abstand schmilzt jedoch merklich, wenn man die vorhandene Ausrüstung einkalkuliert. Ein General würde für Lanze, Schild, Plattenrüstung, Ross, Rossharnisch schon 42 Punkte zahlen – und bis auf die Lanze kann man alles davon eigentlich immer gebrauchen. Für die 23 Punkte verbleibende Differenz ist der Großmeister immun gegen Psychologie (und überträgt dies auf eine evtl. angeschlossene Rittereinheit) und verfügt über ein höheres KG, eine höhere I und eine Attacke mehr.
Alternativ kann er auch als Großmeister des Weißen Wolfes aufgestellt werden, dann tauscht er Lanze und Schild gegen einen Bihänder. Der Sinn ist aber eher fraglich, da man schon für 15 Punkte das Schwert der Macht erhalten kann. Damit bleibt die Stärke die gleiche, der Rüstungswurf verbleibt bei 1+ und die gute Initiative kann genutzt werden. Außerdem ist es laut Regeln nicht zwingend notwendig, da nur eine Einheit des entsprechenden Ordens enthalten sein muss (s.u.), er muss aber nicht dieselbe Ausrüstung erhalten. Also kann auch ein Großmeister der Weißen Wölfe mit Lanze und Schild herumrennen, dies dürfte aber von eher peripherem Interesse sein.

Als einzigen „Nachteil“ muss die Armee eine Einheit des entsprechenden Ritterordens enthalten. Selbst Infanteriearmeen können aber 115 Punkte entbehren, um eine 5er-Einheit Ritter aufzustellen (und hilfreich ist sie auch noch
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), dies stellt also nur ein sehr geringes Anfordernis dar.


Erzlektor des Sigmar:
Einer der Neuzugänge des Armeebuchs, der neben dem Großmeister der mittlerweile populärste Kommandant ist. Für 45 Punkte mehr als der General bietet der Erzlektor zunächst noch schlechtere Werte (KG, I und A), verfügt aber über den wichtigsten Profilwert – MW 9. Im Gegenzug addiert er von Haus aus zwei Bannwürfel und kann pro Magiephase zwei verschiedene Gebete mit ES 4 sprechen. Letztere sind wesentlich besser als früher und dürften dem Gegner in Verbindung mit Magiern einiges an Kopfzerbrechen bereiten:

Hammer des Sigmar:
Mittlerweile auch mit magischen Waffen verwendbar und dementsprechend in vielen Situationen sehr hilfreich. Da es sich auf das Modell bezieht, sind wohl auch Reittiere einbezogen, was das ganze noch verbessert. In Verbindung mit Van Horstmanns Speculum für den Gegner absolut kein Spaß mehr...
Interessant ist auch die Möglichkeit, das Gebet auf Champions mit Beschusswaffen zu sprechen (Pistolier mit Bündelpistole/Hochland-Langbüchsen-Schütze) - die Wiederholungswürfe machen diese Modelle wesentlich gefährlicher für den Gegner und zwingen ihn so, das Gebet zu bannen. Letztlich können auch Magier mit Schadenssprüchen profitieren - auch deren Verwundungswürfe können wiederholt werden (bei 2W6 S4-Treffern durchaus interessant)!

Rüstung der Gerechtigkeit:
Ein 4+ Rettungswurf ist auch für einen Einheitschampion toll, um z.B. den Overkill des gegnerischen Überchars niedrig zu halten. Aber auch für den Erzlektor selbst sinnvoll, falls kein eigener (oder nur ein schlechterer) Rettungswurf vorhanden ist.

Heilende Hand:
Wie früher, nur für Charaktere sinnvoll, da mehr als ein Lebenspunkt. Leider können damit weder monströse Reittiere oder der Kriegsaltar (s.u.) geheilt werden - auch wenn das "Modell" betroffen ist (bzw. genauer der jeweilige Charakter), wäre es in diesem Fall notwendig, dass die Übertragung des Effekts auf das Reittier explizit erwähnt wird (siehe GW FAQ zum Regelbuch) - dies ist aber leider nicht der Fall.

Unbändige Rechtschaffenheit:
Unerschütterlichkeit ist toll....leider aber erst in der gegnerischen Nahkampfphase wirklich hilfreich, bis dahin hat der Gegner in seiner Magiephase eine weitere Gelegenheit, den Effekt zu bannen. Insofern dürfte dieser Spruch nur sehr selten von Nutzen sein, da selbst ein Gegner ohne Magie seine 2 EW benutzen kann, um den Spruch zu bannen und in der Nahkampfphase dann davon zu profitieren. Ebenso ist fraglich, was mit anderen an die Einheit angeschlossenen Charaktermodellen passiert – nur der Priester und die Einheit werden Unerschütterlich, nicht Unerschütterliche Charaktermodelle dürfen sich Unerschütterlichen Einheiten aber nicht anschließen...
Einen netten Bonus hat das ganze jedoch – Unerschütterliche Einheiten sind automatisch immun gegen Psychologie (RB, S. 53), das kann gegen Dämonen und Untote (oder bei anderen erwarteten Psychologietests) sehr hilfreich sein.

Seelenfeuer:
Neuerdings ziemlich stark, da gegen alle Gegner einsetzbar und keine Rüstungswürfe gegen die Treffer erlaubt sind.

Im Gegensatz zu früher kann sich der Erzlektor nun allen Einheiten anschließen, dies war früher im Hinblick auf den Ritterorden der Weißen Wölfe interessant. Dies bedeutet netterweise auch, dass man nun ohne Probleme Ulric-Priester spielen kann – mit den Regeln der Sigmarpriester. Wessen Herz also eher für Middenheim schlägt...
Als letzten Effekt verleiht der Erzlektor seiner Einheit Hass – das ist durchaus ein Vorteil, man sollte aber daran denken, dass dies auch dazu führt, dass die Einheit immer verfolgen muss...was nicht immer positiv ist.

Ebenso wie die Sigmarpriester (s.u.) erlaubt der Erzlektor es, max. eine Einheit Flagellanten als Kernauswahl aufzustellen – ein durchaus passender und oft auch hilfreicher Effekt, außerdem ermöglicht es eine Sigmariten-Themen-Armee mit nicht weniger als drei Flagellantenblöcken!

Kriegsaltar:
Neben einem Streitross kann der Erzlektor auch auf einem Kriegsaltar fahren. Dieser verhindert es zwar, dass sich der Erzlektor Einheiten anschließen kann (RB, S. 72), bietet aber zahlreiche Boni im Gegenzug. Durch den Rettungswurf und die Magieresistenz sind beide Modelle hervorragend geschützt, insbesondere fungiert der Streitwagen als hervorragenden Kugelfang für den Erzlektor (wird durch Beschuss nur auf die 6 getroffen). Die Magieresistenz hilft gegen gegnerische Magie, interessant ist insbesondere, dass der Erzlektor und Altar Unerschütterlich (und damit auch Immun gegen Psychologie, s.o.) werden. Damit erhält man ein sehr, sehr stabiles Modell. Auch Treffer des S 7 muss der Kriegsaltar kaum fürchten, da in Verbindung mit dem Speculum kaum ein Charaktermodell über eine höhere Stärke als 6 verfügen wird. Auch interessant ist die Gesamt-Einheitenstärke von 5, da so bei Flankenangriffen Ränge negiert werden können.
Last but not least erlaubt der Kriegsaltar des Sprechen eines weiteren Spruchs der Lehre des Lichts (mit ES 5). Interessant dürften insofern vor allem die Sprüche 1, 4, 5 und 6 sein. Ein solcher Kriegsaltar inmitten einer Untotenarmee dürfte diesen eine ganze Menge Kopfzerbrechen bereiten...
Einen Nachteil stellen die nicht gerade geringen Kosten dar, so kostet z.B. ein Erzlektor auf Altar mit Meteoreisenrüstung, Zweihandwaffe und Van Horstmanns Speculum 286 Punkte.


Meisterzauberer:
Einen Meisterzauberer dürfte man eher selten (außer in Spielen 3000+) sehen, da er nur über einen MW von 8 verfügt und dementsprechend nicht sehr geeignet ist, um eine (grds. psychologieanfällige) imperiale Armee anzuführen. Ein solider Stufe 3 oder 4-Magier mit Zugriff auf alle 8 Lehren der Magie. Ein Glücksstein dürfte ein wichtiger Ausrüstungsgegenstand sein, um die relativ glücksabhängige Magiephase und die gefährliche Patzertabelle besser in den Griff zu bekommen. Mit einem Pegasus sehr mobil, durch die Erweiterung des Speculums auf das KG dürfte man mit diesem so sogar viele gegnerische Charaktermodelle erwischen dürfen (die zumeist über ein KG von 7+ verfügen und so den Magier nur noch auf 5+ treffen – mit ihrer einen Attacke S 3
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).
Aufgrund der Anfälligkeit des Imperiums für Moral würde ich außer in einigen Extremfällen trotzdem vom Meisterzauberer als Kommandanten abraten – so kann (und wird...) einfach zu viel schief gehen...


Fazit:
War diese Kategorie früher vom Kurfürsten (wie General des Imperiums) als absolute Standardauswahl dominiert worden, herrscht nun aufgrund der unglücklichen Abwertung dieses (wegen fehlender Greifenstandarte), der Aufwertung des Großmeisters und der Addition des Erzlektors wesentlich mehr Auswahlmöglichkeit. Dementsprechend dürfte man sich auf etwas mehr Abwechslung in den Aufstellungen gefasst machen, da die Kommandanten in unterschiedlichen Aufstellungen verschieden hilfreich sind. Allroundarmeen (insbes. auf Turnieren) dürften aber vor allem den Erzlektor zu schätzen wissen, der meines Erachtens im Normalfall die Standardauswahl darstellen dürfte - egal ob beritten oder auf dem Kriegsaltar...
 
Helden

Hauptmann des Imperiums:
Ein sehr flexibler Standardheld, der an verschiedene Aufgaben angepasst werden kann. Als berittene Armeestandarte kann er schon ohne magische Gegenstände einen respektablen Rüstungswurf von 2+ (Plattenrüstung, Ross, Rossharnisch) erreichen.
Die spezifische Ausrüstung sollte sich am jeweiligen Armeekonzept orientieren, so kann schnell ein Geisterjäger (magische Waffe, beritten oder Pegasus), ein Problemlöser (Schicksalsklinge + Pegasus), ein Unterstützer (Ritterausrüstung, Stab der Befehlsgewalt) oder anderes geschaffen werden – die Möglichkeiten sind einfach zu vielzählig, um auf alle einzugehen.
Nicht übersehen werden sollte die Möglichkeit, ihn mit einer Pistole auszurüsten, mit einer BF von 5 und den Pistolenregeln (immer Stehen & Schießen) rentieren sich die Punkte sehr schnell. Ebenso kann er auch eine Hellebarde tragen, was für berittene Charaktere in der 7. Edition immer eine gute Option ist (wie Bihänder immer +1 Stärke, aber nicht zuletzt zuschlagen).


Sigmarpriester:
Günstiger als vorher (wenn auch nicht viel...
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) und mit wesentlich besseren Regeln ausgestattet, gibt der Sigmarpriester durchaus einen guten Helden ab. Leider keine Option auf Plattenrüstung, demnach etwas schwächer gerüstet als der Hauptmann. Bei den Werten bietet sich Van Horstmanns Speculum (wie beim Erzlektor) geradezu an, da sich ein Gegner mit zwei Attacken (die auf wahrscheinlich 4+ treffen) schwer tun dürfte, den Priester zu erwischen. Im Hinblick auf die Gebete sollte man überlegen, ob man weitere Magier aufnimmt, da diese ansonsten (leider) nur schwer durchzubringen sein dürften. Zu den Gebeten und den weiteren Regeln s.o. beim Erzlektor.


Kampfzauberer:
Ein standardmäßiger Zauberer mit Zugriff auf alle 8 Lehren. Etwas teurer als vorher, gibt es erneut diverse Möglichkeiten, ihn auszurüsten. Je nach weiterer Ausrichtung der Armee im Hinblick auf Magie bieten sich defensive (Zauberstab der Macht, Siegel oder Bannrollen) oder offensive (ebenfalls Zauberstab, Feuerring) Gegenstände an. Notfalls bekommt man für 115 Punkte immer noch den absoluten Basis „caddy“ (Lvl 1, 2 Bannrollen). Es sind aber auch ungewöhnliche Ausrüstungen möglich, z.B. beritten mit Speculum und Schwert der Macht.


Meistertechnicus:
Leider nicht wirklich überarbeitet worden, obwohl er es dringend nötig gehabt hätte. Schon in der letzten Edition gab es keinen ernsthaften Grund, einen der wertvollen Charakterslots für einen Technicusse zu „verschwenden“ (leider der passendste Begriff...), nun wurde er verteuert und hat auch keinen Zugriff mehr auf magische Gegenstände.
Der Wiederholungswurf für die Artillerie ist zwar interessant, leider kostet der Technicus ausgerüstet aber fast genauso viel (wenn nicht mehr) wie ein weiteres Geschütz, was grundsätzlich sinnvoller wäre. Einzig wirklich interessant als Crewmitglied einer Salvenkanone, da deren Trefferchance (s.u.) durch die BF von 4 erhöht würde – im Hinblick auf die „explosive“ Natur einer Salvenkanone aber trotzdem keine gute Wahl, da die Salvenkanone im Falle einer Explosion den Technikus dann auch noch mitreißen würde. Ansonsten nur empfehlenswert, wenn keine weiteren Eliteslots für eine Kriegsmaschine zur Verfügung stehen und man gerne mal etwas ungewöhnliches in seine Armee integrieren möchte.
Anstatt magischer Gegenstände gibt es 6 Ausrüstungsgegenstände für den Technicus, die aber teilweise auch von anderen Truppen ins Feld geführt werden können (Pistoliere, Meisterschützen, Schützenreiter):

Hochland-Langbüchse
Sehr gute Reichweite und die Möglichkeit, sogar Charaktermodelle in Einheiten (z.B. Magier) gezielt zu beschießen. Eine gute Waffe, die aber auch von Champions der Musketenschützen gewählt werden kann und dann (bei gleicher BF) weniger Punkte verbraucht.

Bündelmuskete
Durch das neue „Bewegen oder Schießen“ schwieriger einzusetzen, funktioniert effektiv wie drei Musketenschützen mit BF 3. Kann auch von von Champions der Musketenschützen gewählt werden, warum man aber dafür 28 Punkte ausgeben sollte (8 Schütze + 5 Meisterschütze + 15 Bündelmuskete), wenn drei Musketenschützen doch vier Punkte weniger kosten (3 x 8 - und auch noch zwei LP mehr mitbringen, bei gleicher Trefferchance, da der Modifikator durch "multiple Schüsse" die BF von 4 ausgleicht), erschließt sich mir nicht.

Bündelpistole
Gute Waffe aufgrund der Pistolenregeln, aber dementsprechend nur kurze Reichweite. Interessant insbesondere für Champions der Pistoliere, die damit 4 Pistolenschüsse der Stärke 4 abgeben können, die auch noch auf 4+ (statt 5+) treffen.

Granatenbüchse
Durch das Bewegen oder Schießen erneut schwierig einzusetzen, da sich das Ziel entweder schon in Reichweite (16“) befinden muss oder dessen Bewegung antizipiert werden muss. Dann aber ein sehr vernichtender Schuss mit Stärke 6 und einem Rüstungsmodifikator von –4. Eher uninteressant für den Technicus (da zumeist weiter hinten stehend und „nur“ BF 4), interessanter vielmehr für den Champion der Schützenreiter (da mobiler und BF 5).

Mechanisches Pferd
Verleiht dem Technikus etwas mehr Schutz (mit leichter Rüstung 4+) und verursacht Aufpralltreffer – macht aber letzten Endes eher wenig Sinn, da die meisten Waffen sowieso „Bewegen oder Schießen“ aufweisen und der Technikus im Nahkampf (mangels Zugriff auf die magischen Gegenstände) absolut nichts zu suchen hätte.

Taubenbombe
Eine Schablonenwaffe mit Stärke 4. Einfacher einzusetzen durch die unbegrenzte Reichweite trifft diese Waffe leider nur in einem Drittel der Fälle. Interessant vor allem, wenn der Technikus auf einem Hügel stehen sollte, da so auch Modelle in den hinteren Rängen einer Einheit als Ziel gewählt werden können – was die Explosion (sollte sie denn kommen...
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) wesentlich effektiver macht.


Fazit:
Eigentlich wenig Änderungen zu vorher. Der Hauptmann (mit Armeestandarte oder ohne) stellt immer noch eine solide Auswahl dar, der Sigmarpriester wurde als weiteres kämpfendes Charaktermodell aber stark aufgewertet und stellt wegen der zahlreichen Sonderregeln nun eine wesentlich ernstzunehmendere Konkurrenz dar. Je nach Aufstellung sollte zumindest ein Kampfzauberer seinen Weg zur Armee finden, um etwas magische Defensive zur Verfügung zu stellen, in Verbindung mit anderen magiefähigen Modellen oder gebundenen Zaubern können es auch zwei oder (in extremen Aufstellungen) drei sein. Der Technicus war und bleibt das Nesthäkchen, außer in speziellen Themenarmeen oder in großen Schlachten dürfte man diesen nur äußerst selten sehen – leider eine verpasste Chance, diesen Missstand zu beheben...
 
Kerneinheiten

Hellebardenträger, Speerträger, Schwertkämpfer:
Die Grundinfanterie wurde jeweils um einen Punkt verbilligt – womit GW leider komplett am Problem der imperialen Infanterie vorbei geändert hat. Das Problem war schon immer, dass es einfach keinen wirklichen Grund gab, etwas anderes als Schwertkämpfer aufzustellen, da diese über ein höheres KG (von 4 – und das ist ein wichtiger Sprung) und einen besseren Rüstungswurf (4+ nach vorne) verfügen. Die imperiale Infanterie ist im Normalfall nämlich nicht allzu geeignet dazu, Verluste beim Gegner zu verursachen (6 S3-Attacken eines Frontrangs von Schwertkämpfern beeindrucken niemanden) sondern gewinnt die Nahkämpfe über passive Boni (max. Ränge, Standarte, Überzahl), ggf. in Verbindung mit konternden Abteilungen. Deshalb ist es eigentlich am Wichtigsten, die eigenen Verluste niedrig zu halten - was Schwertkämpfer aufgrund des höheren KG und des guten Rüstungswurfs am Besten können...

An dieser Grundproblematik hat sich leider absolut nichts geändert, einzig die Kommandoeinheiten sind für Speerträger und Hellebardenträger günstiger, ob die 5 Punkte (für eine volle Kommandoeinheit) aber einen signifikanten Unterschied bewirken, darf bezweifelt werden.
Bei Hellebardenträgern ist das Schild (wegen der Hellebarde) nicht unbedingt sinnvoll, bei Speerträgern aber definitiv, da dieser ja nur einhändig geführt wird. Damit kosten Speerträger und Schwertkämpfer weiterhin das gleiche – und auch weiterhin stellen letztere leider die bessere Alternative dar.

Speerträger können aber interessant sein, um leichtere Einheiten des Gegners tatsächlich aufzureiben - die zusätzlichen S3-Attacken können gegen Harpien und andere leichte Einheiten relativ gut sein.

Entsprechend vergünstigt (gegenüber früher) kostet ein 25er-Regiment (20 verlieren dank der neuen 5er-Breite schon mit einem Verlust den 3er-Rangbonus) mit komplettem Kommando nun 145 (Hellebarden), 170 (Speere mit Schilden) oder 175 (Schwertkämpfer) Punkte – also quasi dasselbe wie vorher eine 20er-Einheit (145, 165 bzw. 165). Das Problem an der ganzen Sache ist, dass ein solches Regiment nicht wirklich viel kann – und die magischen Standarten, um dies zu ändern, stehen nicht mehr zur Verfügung.

Die einzige Möglichkeit zur Änderung dieses Problems stellt weiterhin die Abteilungsregel dar, die von der Infanterie dementsprechend möglichst stark ausgenutzt werden sollte. Bei dieser hat sich relativ wenig getan, einzig die vorher notwendige 4er-Breite zum Negieren der Ränge ist dem allgemeinen ES 5-Grundsatz gewichen...man dürfte also bald auf Spieler treffen, die ihre Abteilungen eher in die Tiefe als in die Breite staffeln (da bei geringerer Breite weniger Schwenkdistanz nötig und weniger Angriffsfläche für den Gegner auf die schwache Abteilung - z.B. ist 3x3 eine sehr gute Abteilungsgröße). Ebenso dürfen Abteilungen nunmehr ausgerüstet werden (Ausnahme: Kein Kommando), was aber nur in den seltensten Fällen von Interesse sein dürfte.

Somit gilt weiter der Grundsatz: Schwertkämpfer stellen die beste Wahl an imperialer Infanterie dar, Speerträger sind nur selten sinnvoller (gegen Gegner mit noch schlechteren Werten ohne Charakterunterstützung), ebenso Hellebardenträger (gegen Gegner mit schlechterer Initiative und höherem Widerstand, aber nur geringer Rüstung).


Ritterorden:
Die früheren Ritterorden und die Weißen Wölfe wurden mittlerweile zusammengefasst. Zunächst ist interessant, dass die Kavallerie (im Gegensatz zu den Orks & Goblins) nicht verteuert wurde. Sollte GW seinen angekündigten Trend zur Begleichung des Infanterie-Kavallerie-Ungleichgewichts durch Verteuerung letzterer nach dem Ork-Armeebuch schon beendet haben, wäre dies ein Schlag ins Gesicht für alle Orkspieler und außerdem auch generell zu bedauern, da so wenigstens etwas gegen dieses den Grundregeln immanente Ungleichgewicht getan wurde.

Ebenso könnte man aber überlegen, dass das Imperium als absoluter Vorreiter einer als ausgeglichen angedachten Armee weiterhin die Möglichkeit bekommen sollte, günstig Kavallerie zur Unterstützung der Infanterie aufstellen zu können („Eine Armee des Imperiums besteht oft aus einer breiten Auswahl verschiedener Truppentypen...“, S. 3 Armeebuch). Sollte letzteres der Fall sein, liegt darin leider ein Denkfehler, da die Kavallerie nunmal auch allein aufgestellt werden kann (und wohl auch wird, da trotz der Vergünstigung der Infanterie diese durch die fehlende Greifenstandarte noch schlechter als vorher ist).

Die Option zur Aufwertung zum Inneren Zirkel ist weiterhin vorhanden, führt aber zu einer Verlagerung der jeweiligen Einheit in die Elitesektion, so dass man nur in seltenen Fällen mehr als eine von diesen Einheiten sehen dürfte.


Noch seltener dürfte man leider in Zukunft die Ritter des Weißen Wolfes sehen (Ritterorden mit Bihänder – zurück zum vorletzten Armeebuch), da die hilfreichen Regeln für den Kavalleriehammer im Zuge der Vergünstigung um 2 Punkte durch die Bihänderregeln ersetzt wurden. Dies bedeutet im Normalfall, das die Weißen Wölfe (mit schlechterem Rüstungswurf) nun auch noch zuletzt zuschlagen – und das auch nur mit +1 auf die Stärke. Normale Ritter (1+ Rüstung) greifen also mit S 5 an und schlagen danach mit S 3 zu, Weiße Wölfe (2+ Rüstung) permanent (und auch noch zuletzt, außer im Angriff) mit S 4 – da schlagen selbst Chaosbarbarenreiter im Angriff härter zu...
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Musketenschützen, Armbrustschützen:
Die Standardbeschusseinheiten sind fast unverändert, in Zukunft dürfte man aber mehr Armbrustschützen sehen, da die Musketen ihre Sonderregel „Erste Salve“ (+W6 Zoll Reichweite beim ersten Schuss) verloren haben und damit nicht in der ersten Runde auf den Gegner schießen können (da nur 24“ Reichweite). Somit haben Musketen nun einen noch defensiveren Charakter, da man im Normalfall erst dann schießen kann, wenn der Gegner sich den eigenen Linien nähert. Die Kommandooptionen sind unverändert, für den Champion der Musketen dürfte einzig die Hochlandlangbüchse interessant sein, da die Bündelmuskete 15 Punkte kostet (+5 für den Champion) und zu zwei weiteren Schüssen mit gleicher Trefferchance führt, zwei weitere Musketen aber nur 16 Punkte kosten – warum also nicht gleich die vier Punkte sparen?
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Bogenschützen:
Die einzige plänkelnde Schützeneinheit, wie vorher nur mit dem normalen Bogen ausgerüstet, zumeist wahrscheinlich primär als Abteilung interessant. So kann die Einheit genutzt werden, um als Beschussschutz zu dienen oder Gegner (durch Flucht) umzulenken.

Für einen kleinen Aufpreis kann eine Einheit zu Kundschaftern aufgewertet werden, die einer defensiven Armee als Marschblocker durchaus hilfreich sein könnten...leider hat GW auch an dieser wichtigen Stelle Mist gebaut, so dass auch diese Einheit (im Gegensatz zu früher 5+) eine Mindesteinheitenstärke von 10+ aufweisen muss (und weil das noch nicht reichte, verloren sie auch ihren Langbogen?). Dies bedeutet, dass die Einheit kaum zu verstecken sein dürfte (10 Modelle) und außerdem auch noch mit mindestens „läppischen“ 100 Punkten zu Buche schlägt, so dass ein Opfercharakter von vornherein ausscheidet. Auch Jäger dürften damit leider zu einer absoluten Randerscheinung werden...


Freischärler:
Im Gegensatz zur anderen Infanterie wurden diese leider nicht verbilligt, so dass Hellebardenträger nun im Normalfall die bessere Abteilung und auch das bessere Hauptregiment darstellen dürften (zwei Attacken S 3 gegen eine S4, hinzu kommt aber der Rüstungswurf bei gleichen Kosten). Als einzelnes Regiment weiterhin eher wenig geeignet, da trotz Verbilligung des Kommandos absolut keine Nehmerqualitäten (kein Rüstungswurf). Einsatz eventuell höchstens als kleine Umlenker (wenn nicht Abteilung), durch die Möglichkeit, Panik auszulösen aber im Vergleich zu Abteilungen nicht ernsthaft interessant...


Fazit:
Es ist sehr schade, dass nicht die Gelegenheit genutzt wurde, endlich das Ungleichgewicht zwischen den verschiedenen Infanterietypen auszugleichen. Nachdem sich aus dem neuen Regelbuch keine Waffenänderungen ergeben hatten, hofften viele auf eine Änderung in den Armeebüchern – und wurden nun enttäuscht.
Durch die Vergünstigung ist Infanterie wieder etwas interessanter als Kavallerie, dies wird jedoch durch den überraschend ausgebliebenen Anstieg der Kavalleriekosten quasi ausgeglichen. Durch die Abteilungsregeln ergeben sich trotzdem weiterhin gute Möglichkeiten, normale Infanterie ins Feld zu führen (jedenfalls mehr, als für andere Armeen) und die Aufstellunsgmöglichkeiten des Imperiums im Kernbereich sind weiter flexibel – von standhaften Infanterielinien bis hin zur nach vorne preschenden reinen Kavalleriearmee sind weiterhin alle Möglichkeiten vertreten...
 
Eliteeinheiten

Bihandkämpfer:
Durch die Vergünstigung um 2 Punkte eine echte Möglichkeit, ein starkes Infanterieregiment aufzustellen. KG 4, ein Rüstungswurf von 4+ und die hohe Stärke dank der Bihänder sind alle gute Argumente für die Bihandkämpfer. So kostet ein 20er-Regiment samt Kommando mittlerweile nur noch 230 statt früher 270 Punkte, was eine gute Ersparnis darstellt.
Für etwas Verwunderung sorgt die verlorengegangene Option auf eine magische Standarte, so dass Kriegsbanner und Konsorten eher nur selten die Standarte des Regiments darstellen dürften (nur, wenn General des Imperiums). Neu ist dafür die Möglichkeit, die Einheit nur 5 Mann groß aufzustellen. Auch wenn es nicht gerade schönes Spiel darstellt, stellt eine 5er-Reihe Bihandkämpfer mit einem Champion an der Front somit einen günstigen 60-Punkte Blocker dar, der in Verbindung mit einer Armeestandarte außer angstverursachenden Gegnern fast alles (92,28 %, ohne Armeestandarte 72,22 %) für mindestens zwei Runden aufhalten dürfte (wenn nicht länger, da kein Umzingeln mehr).


Pistoliere:
Auch diese wurden (wenn auch nur gering) günstiger, was im Bezug auf die neue Kavalleriepolitik GWs nach den Ordensrittern erneut verwundert könnte, erklärt sich aber wahrscheinlich durch die neuen Aufgaben der Einheit. Früher eine starke Nahkampfeinheit durch die multiplen Pistolenattacken in der ersten Nahkampfrunde sind die Pistoliere mit ihrem Pistolenpaar dank der 7. Edition nun das, was sie schon immer sein sollten – eine mobile Beschusseinheit. Um ihre Rolle als leichte Kavallerie noch zu unterstreichen und die Sonderregeln der Vorgetäuschten Flucht (S. 70 RB) noch besser auszunutzen (fliehen-sammeln-marschieren-erneut schießen), haben sie nun endlich die Möglichkeit bekommen, einen Musiker zu erhalten. Damit kostet eine kleine 5er-Einheit fast genauso viel (97 Punkte) wie die Einheit früher (95 Punkte).
Durch die Sonderregeln der Leichten Kavallerie und des Pistolenpaars können Pistoliere so bis zu 16“ marschieren und dann 10 rüstungsbrechende Schüsse der Stärke 4 (auf 5+) abgeben – nicht schlecht! Man sollte sich jedoch vor gegnerischen Beschusseinheiten in acht nehmen, da jeder Verlust schmerzlich ist und ein 5+ Rüstungswurf nicht gerade eine Überlebensgarantie darstellt...
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Angesichts der Mobilität der Pistoliere ist dies aber zumeist auch vernünftig möglich.
Die Option auf einen Champion (Schützenreiter) ist weiter vorhanden, dieser kann (wie früher) mit einer Bündelpistole ausgestattet werden, die dann zusammen mit der Pistole zu vier Schuss führt, die auf 4+ treffen – für die Punkte (weniger als ein weiterer Pistolier) eine echte Möglichkeit.


Schützenreiter:
Ein weiterer - durchaus effektiver - Neuzugang. Mit dem gleichen Rüstungswurf und der Beweglichkeit der Pistoliere ausgestattet verfügt die Einheit über eine höhere BF und andere Waffen – Bündelmusketen.
Durch das Stehen oder Schießen dieser Waffe und die dreifache Reichweite (24“) ergeben sich völlig andere Aufgaben. Weniger als Störeinheit denn als mobile Beschussplattform gedacht, müssen Bewegungen des Gegners antizipiert werden, um die Einheit möglichst effektiv zu positionieren und zu bewegen – da jede Bewegung eine Schussphase kostet (nicht vergessen werden sollte aber der hilfreiche 360°-Sichtbereich der Einheit als leichte Kavallerie - S. 70 RB). Genau Letzterer stellt einen der Hauptvorteile dieser Einheit gegenüber den konventionellen Musketenschützen dar, da die Einheit so eine wesentlich bessere Raumabdeckung gewährleisten kann - für leichte gegnerische Einheiten, die versuchen wollen, in den imperialen Rückraum vor zu stoßen, ein echtes Hindernis.

Die Schützenreiter profitieren zwar nicht ganz so viel wie die Pistoliere von den Regeln der leichten Kavallerie (da kein Schießen in der Runde, in der sie sich sammeln), können die Bewegung dann aber nutzen, um erneut in eine gute Schussposition zu gelangen, so dass ein Musiker durchaus sinnvoll sein dürfte. Außerdem sind sie so sehr beweglich und können möglichst schnell - falls notwendig - eine neue Position einnehmen um mit dem Schießen (ihrer eigentlichen Aufgabe) zu beginnen. Möglich ist bspw. auch das Vorrücken hinter einer Einheit Ritter (mit dem wesentlich solideren 1+ Rüstungswurf), die dann den Weg für den weiteren Beschuss freimachen...

Die Aufwertung zum Meisterschützenreiter ist verhältnismäßig teuer, dafür weist dieser eine BF von 5 auf (von der jeder Technicus immer noch träumt..
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) und kann umsonst bzw. sehr günstig mit verschiedenen Waffen ausgerüstet werden. Interessant dürfte insofern insbesondere die Hochlandlangbüchse sein, da mit der BF noch effektiver als bei den Musketen und die hohe Reichweite einen Beschuss ab der ersten Runde ermöglicht.
Weniger interessant dürfte die „Aufwertung“ mit Rossharnischen sein – somit würde ein Schütze soviel wie ein Ordensritter kosten und die marginal verbesserte Rüstung macht kaum den Verlust der sehr wichtigen Regel der leichten Kavallerie (Beweglichkeit/360° Beschuss) wett.


Großkanone und Mörser:
Diese beiden Geschütze des Imperiums sind völlig unverändert.

Die Großkanone stellt mit ihrer hohen Reichweite und den W6 Wunden immer noch das probateste Mittel dar, um sich gegnerischer Einzelmodelle (Charaktere, Streitwagen, Monster) zu entledigen und die normalen Truppen somit von dieser Aufgabe zu entlasten. Im Normalfall sollte man (je nach Tiefe des Ziels) ca. 8-10 Zoll zu kurz (zum Ziel) schätzen, um die Chance auf einen Treffer zu maximieren. Insbesondere eignet sich die Großkanone aber auch, um sich frühzeitig gegnerischer Kriegsmaschinen zu entledigen (da der Treffer nicht aufgeteilt wird, S. 87 RB) und die Kriegsmaschine (meist 3 Wunden) so auf 3+ erledigt werden kann. Eine Großkanone sollte außer in bestimmten Themenarmeen eigentlich immer die eigene Armee unterstützen, für die meisten Spiele lohnen sich aber zwei (mehr auch nur in extremen Fällen bzw. 3000+ Punkten), da so das Würfelrisiko merklich reduziert wird.

Im Gegensatz zur Kanone stellen die Hauptziele des Mörsers große Infanterieblöcke (möglichst W 3, geringe Rüstung) dar. Aufgrund der den Abweichungswürfeln immanenten Ungenauigkeit spielt er in vielen Aufstellungen aber eher selten eine Rolle. Hinzu kommt, dass Infanterie in vielen gegnerischen Armeen nur eine untergeordnetere Rolle spielt und der Mörser sich nicht eignet, um auf kleine gegnerische Einheiten zu schießen.
Ebenso wie die Großkanone wird der Mörser im Paar aber bei vorhandenen Zielen wesentlich interessanter, gegen Gegner mit viel Infanterie (z.B. Skaven) kann eine solche Aufstellung durchaus sehr effektiv sein.


Fazit:
Die Elitekategorie ist die Kategorie, in der die meisten interessanten Einheiten um Aufmerksamkeit buhlen. Dies war schon vorher so, die Qual der Wahl wird aber durch die vergünstigten Bihandkämpfer und die neuen Schützenreiter noch weiter erschwert. Zwar nicht ganz so schlimm wie im vorangehenden Ork-Armeebuch (hehe...9 Auswahlmöglichkeiten
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) ist eine Auswahl trotzdem schwierig, da zumeist in Allrounder- oder Turnieraufstellungen die Hälfte der Slots von Großkanonen belegt werden dürfte.
 
Seltene Einheiten

Flagellanten:
Eine der Einheiten, die sich sehr verändert hat (wie eigentlich alle Einheiten in dieser Sektion). Zunächst wurde sie um einen Punkt verbilligt, auch der Champion ist nun zwei Punkte günstiger. Im Gegenzug wurde der Widerstandswert jedoch von 4 auf 3 Punkte gesenkt, was die Blockerqualitäten der Einheit natürlich mindert. Auch im Hinblick auf die anderen Sonderregeln lohnen sich Flagellanten zwar wegen ihrer Unerschütterlichkeit immer noch als Blocker oder Umlenker, haben aber nun wesentlich mehr von einer Kampfeinheit.

Zunächst muss man wesentlich mehr auf sie aufpassen, da sie als einzige Einheit (neben einem besonderen Charakter) über die Sonderregel „Raserei“ verfügen – und diese auch niemals verlieren können. Ein geschickter Gegner kann die Einheit damit zwar aus ihrer Position in der Schlachtlinie locken, profitiert durch die Unerschütterlichkeit aber zumeist nicht soviel davon, wie dies bei anderen Rasereitruppen der Fall ist. Sollte man die jetzt wortwörtlich „rasenden Irren“
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unter Kontrolle halten wollen, eignet sich dazu bestens z.B. eine Abteilung Bogenschützen oder eine andere kleine Einheit, die den Weg der Flagellanten blockiert und sie somit am ungewollten Angreifen hindert. Dies bietet parallel den Vorteil, dass man den Gegner mit der Opfereinheit in eine Position locken kann, in der die Flagellanten zum Kontern bereit stehen...

Aufgrund ihrer neuen Möglichkeit, Martyrer zu opfern und damit positive Boni für den Nahkampf zu erhalten, lohnen sich nun auch größere Einheiten von Flagellanten. Zumeist nur sinnvoll, wenn die Einheit angegriffen hat (da der Gegner ansonsten zu viele vorher erschlägt und der Effekt zu Beginn der Nahkampfrunde eingesetzt werden muss) verstärken die Effekte die Einheit um ein vielfaches (Trefferwürfe und Verwundungswürfe wiederholen ist z.B. für die erste Runde mit dermaßen vielen Flegelattacken – S 5 – gegen alle Gegner mit einem maximalen KG von 4 wirklich toll). Insbesondere unterschätzen viele Gegner immer noch die Nahkampfqualitäten der Einheit...


Höllenfeuer-Salvenkanone:
Zwar um einige Punkte vergünstigt, hat sich die Einsatzweise dieser Kriegsmaschine stark verändert. Früher durch die automatischen Treffer die Antwort des Imperiums gegen Plänkler und Flieger, die der imperialen Schlachtlinie oder den Kriegsmaschinen zu nahe kamen, wichen die Autotreffer nun regulären Beschussregeln. Dies ist im Hinblick auf GWs Ankündigung, generell keine Beschusswaffen mit automatischen Treffern mehr zur Verfügung zu stellen, konsequent (bis auf die Orgelkanone der Zwerge...), führt jedoch zu Problemen bei der Aufstellung der eigenen Armee, da dem Imperium schon vorher andere wirksame Waffen gegen Plänkler fehlten.
Im Gegenzug wird die Anzahl der Schüsse nun nicht mehr auf lange Distanz halbiert und auch die Stärke bleibt bei 5 (rüstungsbrechend).

Gegen Blöcke dürfte sich damit auf lange Distanz nur wenig verändert haben, da nun zwar nur noch 1/3 der Schüsse treffen werden (5+, früher exakt die Hälfte), dafür aber mit der vollen Stärke, was wieder zu mehr erfolgreichen Verwundungen führt. Ebenso sollte beachtet werden, dass durch die Änderung des Plänklerbeschussabzugs (nur –1, wenn komplett ES 1) gewisse Flieger (fliegende Kavallerie, wie z.B. Pegasusreiter) immer noch vernünftig getroffen werden dürften. Auch für große Ziele ist die Salvenkanone auf lange Reichweite nun gefährlicher (wegen Treffen auf 4+, was der vorherigen Hälfte entspricht – aber der höheren Stärke).
Die Fehlfunktionstabelle wurde etwas ausgeglichen – die Salvenkanone zerstört sich immer noch bei einem Drittel der Ergebnisse (1 + 6), die 6 löst aber weiterhin einen Feuersturm aus.
Erhöht werden könnte die Trefferchance durch das Anschließen eines Technicus, zum Sinn einer solchen Vorgehensweise habe ich oben bereits etwas geschrieben...

Das Einsatzgebiet hat sich somit etwas geändert, das gesteigerte Potential auf lange Reichweite auch gegen große Ziele (zur Entlastung der Großkanone) stellt jedoch einen schönen Bonus dar, die Salvenkanone stellt (außer gegen Plänkler) außerdem eine gute Möglichkeit zur Verteidigung der eigenen Kriegsmaschinen dar.

Interessant dürfte werden, ob GW weiterhin die Autotrefferwaffen aus den Armeebüchern entfernen wird (was im Sinne der Balance durchaus sinnvoll wäre und aktuell weiter geschieht – siehe alte Salamander/neue Razordons), so lange dies weiterhin der Fall ist, ist die Salvenkanone in der Gesamtbalance relativ stimmig, sollte GW dies jedoch wieder ändern (siehe Kurswechsel bzgl. Ausrüstung Armeestandarte), werden viele imperiale Spieler berechtigterweise verärgert sein...


Höllensturm-Raketenlafette:
Ein weiterer Neuzugang des imperialen Arsenals, der ehrlich gesagt wegen seiner Unveorhersehbarkeit schwer zu beurteilen ist.

Denn Gerade das Treffen (als wichtigster Faktor einer Kriegsmaschine) ist – außer gegen Massenarmeen – leider sehr schwierig. Um die Chancen auf einen Treffer zu maximieren sollte man ca. 6 Zoll zu kurz schätzen (zum Zentrum des Ziels), um möglichst viele Chancen auf zumindest einen Streiftreffer beim ersten Artilleriewurf zu erhalten. Dann folgt jedoch noch einmal der Abweichungswurf, mit einer Trefferchance von einem Drittel, immerhin aber auch der Chance, die vorher zu kurz oder zu lang gewürfelte Distanz zu korrigieren.

Sollte das Geschütz einmal einen Volltreffer auf ein normales Infanterieregiment landen, ist der Effekt aber wahrlich verheerend sein, da die Stärke von 5 für zahlreiche Verwundungen sorgt und selbst die schwergepanzertsten Chaoskrieger nur über einen (modifizierten) Rüstungswurf von 5+ verfügen würden.

Von Interesse eventuell als neue Waffe gegen Plänklerhorden (auch im Hinblick auf die Abschwächung der Salvenkanone), da auch in diesem Fall ein Abweichen nicht so schlimm wäre (große Zielfläche), oder auf beschränkten Turnieren, wenn man viele Kriegsmaschinen spielen möchte (da dort doppelte Seltene Auswahlen häufig nicht erlaubt sind).

Letzten Endes dürfte dies aber ein Beweis dafür sein, dass Playtesting bei GW nicht gerade zu den Prioritäten zählt – anders kann man sich die Werte und Regeln dieser Waffe nicht wirklich erklären. Trotz der großen Schablone ist die Trefferchance letzten Endes doch sehr gering, so dass ich jedenfalls die verhältnismäßig vielen Punkte eher nicht für diese Waffe ausgeben würde (aber ausprobiert wird sie bestimmt mal – bei 3000+ Punkten
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). Allerdings ist es immerhin ein neuer Zugang, und da keine andere Auswahl dadurch ersetzt werden, bietet sich dadurch einfach eine weitere Möglichkeit – was meistens gut ist, auch wenn sie nicht die erste Wahl sein mag...


Dampfpanzer:
Früher war der Dampfpanzer zu stark, ob er jetzt seine Punkte wert ist, dürfte durchaus für einiges an Diskussionen sorgen. Die damals sechsseitigen Regeln sind nun auf zwei Seiten zusammengestrichen worden, womit sich der Dampfpanzer wesentlich besser in das allgemeine Regelwerk einfügt (wie eine Art großes Monster) und wesentlich weniger Sonderregeln braucht.

Ähnlich dem Panzer der 5. Edition ist die Fehlfunktionschance wieder gestiegen (sie war vorher fast nichtexistent) und der Panzer wurde mit einem Widerstandswert von 6 und einem 1+ Rüstungswurf ausgestattet. Der Panzer ist teilweise flexibler als früher (kann nun alle Einheiten angreifen, wesentlich beweglicher, da Bewegung wie Streitwagen), andererseits aber auch wieder nicht (regulärer 90° Sichtbereich). Sein Nahkampfoffensivpotential wurde gegenüber früher jedenfalls noch erhöht, da zumeist mehr Aufpralltreffer verursacht werden und dies nicht mehr von der Distanz, sondern allein den Dampfpunkten abhängt. Der hohe Widerstand dürfte in Verbindung mit dem Rüstungswurf dafür sorgen, dass nur wenige Gegner ihn ernsthaft beschädigen können – zwar kann sich der Dampfpanzer auch nicht mehr lösen (also auf körperlose Wesen aufpassen), verursacht dafür aber erneut mehr Aufpralltreffer im Nahkampf.

Vorsehen sollte sich der Dampfpanzer nun (noch mehr als früher) vor schwerem Beschuss, insbesondere vor Speerschleudern, die den Rüstungswurf des Dampfpanzers einfach umgehen. Zum Glück steht dem Imperium in Form von Großkanonen eine gute Möglichkeit zur Verfügung, diese Dinge auszuschalten, so dass (in Verbindung mit der neugewonnenen Beweglichkeit) dies eine kalkulierbare Gefahr darstellen dürfte.

Das Problem am Dampfpanzer ist aber, dass man extrem auf ihn aufpassen muss. Im Gegensatz zu anderen Einzelmodellen verliert er durch Beschädigung stark an Effektivität, selbst wenn er nur 3 seiner 10 LP eingebüßt hat, ist er kaum noch effektiv einzusetzen und erleidet schnell eine Fehlfunktion, die ihn noch weiter beschädigt und ihm keinerlei Aktionen ermöglicht. Bei 3 LP kann er so nur noch mit einer Chance von einem Drittel einen einzigen DP generieren...

Insofern finde ich das Fehlfunktionssystem auch denkbar ungelungen, da der Effekt einer Fehlfunktion einfach zu stark ist (alle DP weg). Wesentlich angemessener wäre es z.B. gewesen, ihm im Rahmen einer Fehlfunktion einen LP abzuziehen und soviele DP abzuziehen, wie die Differenz zwischen Wurf und LP beträgt – das hätte ihn (insbes. im Hinblick auf die hohen Kosten) etwas verlässlicher gemacht und auch bei weniger LP noch die Chance auf eine geringe Bewegung eröffnet.

Der Panzer stellt weiterhin nunmehr eine ganz reguläre Seltene Auswahl dar, was im Hinblick auf Armeezusammenstellungen einige neue Möglichkeiten bietet. So kann er auch unter 2000 Punkten aufgestellt werden, wesentlich unschöner dürfte aber noch die Möglichkeit sein, gleich zwei davon in eine Armee aufzunehmen.


Fazit:
Früher eine oft ausgefüllte Kategorie, wurden die Auswahlen nun stark verändert. Die Salvenkanone ist wahrscheinlich nicht mehr so interessant wie früher, die Raketenlafette ist nicht wirklich zwingend, die Flagellanten dürften aufgrund der interessanten Priester häufig eine Kerneinheit darstellen und der Panzer ist auch nicht mehr die absolute Pflichtauswahl wie früher.
Durch die fehlenden Beschränkungen ist gewissem Missbrauch (den andere dann als „optimierte Aufstellung“ oder so ähnlich bezeichnen) aber auch wieder Tür und Tor geöffnet – mit Kriegsaltar, und dreimal Flagellanten kann das Imperium bei 2000 Punkten z.B. nicht weniger als vier unerschütterliche Einheiten aufstellen, auch dürften sich einige Spieler genötigt fühlen, gleich zwei Dampfpanzer aufs Feld zu führen...
 
Abschließende Anmerkungen

Tja...schwierig, schwierig.

Es ist leicht zu verstehen, warum sich viele alteingesessene Imperiumsspieler über das neue Armeebuch ärgern – einige bestehende Spielweisen sind nun einfach nicht mehr möglich, viele Balanceprobleme wurden nicht gelöst, zahlreiche Dinge wurden unsinnigermaßen verändert. So ist es z.B. völlig unverständlich, warum die Greifenstandarte – die zwar gut war, aber auch mit einem starken Nachteil versehen war – nun nicht mehr für die Staatstruppen als Banner verfügbar ist. Vor diesem Hintergrund gibt sich GW auch wohl eigenen Illusionen hin, wenn zum General des Imperiums festgestellt wird: „probably the one that will be fielded the most often“ (WD UK 325). Dieser hat nämlich quasi keine Daseinsberechtigung mehr, da eine defensive Infanteriearmee ohne die Greifenstandarte quasi in sich zusammenfällt, man sich aber außerdem nicht wirklich leisten kann, einen seinen wertvollen weiteren Charakterslots für einen Armeestandartenträger mit dieser Standarte (und damit quasi ohne Kampffertigkeiten) aufzugeben – denn nur mit Charakterunterstützung haben die imperialen Blöcke überhaupt eine Chance, sich einigermaßen zu behaupten. Was sollte der General (der die Greifenstandarte nun nicht mehr ermöglicht) also besser können als z.B. ein Erzlektor, der den defensiven Charakter mit seinen zwei zusätzlichen Bannwürfeln wesentlich besser unterstützt und über den gleichen Moralwert verfügt. Versucht nur einmal, eine vernünftige Infanterieliste mit dem General aufzustellen – man stellt schnell fest, dass sich dadurch absolut kein Vorteil gegenüber dem Erzlektor ergibt.

Letzterer dürfte in Zukunft übrigens derjenige sein, auf den der GW-Ausspruch in Wirklichkeit zutrifft. Damit dürfte sich die (insbes. Turnier-) Spielweise des Imperiums in Zukunft auch magielastiger gestalten, da insbesondere der Kriegsaltar eigentlich ein Schnäppchen ist (Unerschütterlichkeit, 4+ Rettungswurf, Streitwagen mit W 5 und Rettungswurf, Magieresistenz 2 und dazu noch ein weiterer gebundener Spruch für insgesamt 100 Punkte – sign me up...
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– selbst der 4+ Rettungswurf kostet ja normalerweise schon 45 Punkte) und die Gebete zusammen mit der Magie noch mehr Druck ausüben.

Somit wird also ein Umdenken gefordert sein – hin zu neuen Konzepten, die sich zumindest auf Turnieren nicht unbedingt schlechter als früher spielen dürften – nur anders. Nichtsdestotrotz ist dies sehr schade, und so würde ich das Armeebuch am ehesten als „Buch der verpassten Möglichkeiten“ bezeichnen. Zu viele Änderungen machen einfach wenig Sinn, das zugrundeliegende Problem wurde nicht behoben, bzw. ein unnötiges Problem wurde geschaffen, z.B.:

- General des Imperiums entwertet
- Meistertechnicus genauso nutzlos wie vorher
- Schwertkämpfer immer noch die mit Abstand beste Infanterieauswahl
- durch Änderung der Greifenstandarte Infanterie aber noch weiter entwertet
- unsinnige Optionen (Bündelmuskete für Meisterschützen der Musketenschützen)
- Verlust der ersten Salve der Musketen
- Weiße Wölfe: Kavalleriehammer verloren, mit Bihänder jetzt schlechte Auswahl
- Jäger quasi unspielbar (ES 10+)
- kein magisches Banner für Bihandkämpfer als Grundoption
- bei magischen Gegenstände immer noch zu viele sinnlose Auswahlen

Ebenso wurden Änderungen wurden einfach nicht bis zum Ende durchgedacht (warum steht z.B. beim General „magische Standarte bis 50 Punkte), können 5 Bihandkämpfer Abteilungen erhalten usw. All diese Dinge hätten ohne Probleme behoben werden können – ohne dass dies das Armeebuch zu stark gemacht hätte. Man hat eher das Gefühl, dass viele Dinge angeglichen werden sollten, indem möglichst viele Sonderregeln (von denen das Imperium sowieso nicht viele hatte) gestrichen wurden. Auf der anderen Seite stehen die sinnvollen bzw. guten Änderungen:

- mehr Auswahl bei den Kommandanten
- Erzlektor: starker Neuzugang
- Vergünstigung der Infanterie um mind. einen Punkt
- Salvenkanone abgeschwächt
- Dampfpanzer abgeschwächt
- ein paar Gegenstände verbessert (Spruchschatulle, Hammer der Rechtschaffenen)

Wäre zumindest die Greifenstandarte bei 50 Punkten geblieben, hätte ich das ganze noch akzeptieren können, so aber bin ich nach diesem Buch leider nur noch mehr davon überzeugt, dass GW es einfach nicht schafft, vernünftig durchdachte Armeebücher zu schreiben – zu wenig nachvollziehbar ist doch die unterschiedliche Stärke der Änderungen. So sollte das Spielen mit Infanterie gefördert werden...leider liefert das Buch jedoch nicht den geringsten Anreiz dazu (da die reduzierten Punkte durch die 5er-Breite quasi ausgeglichen werden). Viele schon vorher nicht starke Dinge (Jäger, Weiße Wölfe) werden stark abgewertet, im Gegenzug wurden einige gute Sachen noch besser bzw. evtentuell zu starke Auswahlen addiert (Erzlektor auf Kriegsaltar).

Insgesamt fehlt mir einfach das stringente Konzept, was insgesamt hinter dem Buch stehen sollte. Durch die nicht mehr vorhandenen Anzahlbeschränkungen sind die wildesten Kombinationen möglich (Erzlektor auf Altar + zwei Dampfpanzer), die absolute Basisarmee (Infanterie) wurde aber unnötigerweise geschwächt. Unschön ist vor allem, dass diese Diskrepanzen eigentlich jedem auf den ersten (spätestens auf den zweiten) Blick auffallen – dass dies bei GW trotz all der (eigentlich ja vorhandenen) Erfahrung scheinbar weiterhin nicht passiert, ist sehr schade und lässt für die weiteren Armeebücher und das Balancing insgesamt nichts gutes hoffen.

Würde ich dem neuen Armeebuch eine Schulnote für die Regeln geben müssen, wäre es demnach wohl leider eine 3- (ohne den Erzlektor wäre es aber noch schlimmer)....schade...
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Tja, hätte nicht gedacht, dass mein letztendliches Fazit doch so negativ ausfällt – aber vielleicht wird die zukünftige Praxiserfahrung ja doch noch einige meiner Einschätzungen revidieren. So, nun aber genug analysiert – ich muss mir langsam anfangen Gedanken zu machen, aus welchen Teilen ich meinen Erzlektor des Ulric auf Kriegsaltar basteln werde...
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Allen Mitstreitern des Imperiums kann ich nur alles Gute und viel Spaß mit dem „neuen“ Imperium wünschen – schon in der letzten Edition durften wir uns damit herumschlagen, eines der schwächeren Armeebücher erhalten zu haben – und das hat uns auch nicht umgebracht...
Also: Offen sein für Neues und Optimismus vor!
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Im Zuge der Gerüchte zum Armeebuch Imperium beschäftige ich mich nun etwas intensiver mit der Armee und den Änderungen seit dem letzten Armeebuch und dem Erscheinen der 8. Edition. Die Übersicht hier war ja ganz gut, ist aber mittlerweile nun mal veraltet. Einige Sachen, die nun anders geworden sind und an die ich mich erinnere:

* Schwertkämpfer haben zwar keinen 4er Rüstungswurf mehr, dafür aber einen 6+ Rettungswurf. Zusammen mit dem mehr an Attacken durch den Unterstützungsangriff aus dem zweiten Glied sind die nun noch bessere Blocker.

* Hellebardenträger sind nun besser (Hellebarde schlägt wieder in Ini-Reihenfolge zu) und günstiger.

* Abteilungen sind etwas schwächer, da man nun mindestens 10 Modelle (bzw. Einheitenstärke von 10 oder mehr) in der Abteilung am Ende der Nahkampfphase braucht, um den feindlichen Gliederbonus zu negieren. Ergo muss man größere Abteilungen aufstellen, was wiederum größere Ausgangsregimenter bedeutet. (Ich könnte mir vorstellen, dass hier was im neuen Armeebuch geändert wird)

* Schützen sind auch besser, da sie auch aus zwei Reihen schießen können - Armbrust ist aber immer noch etwas besser als die Muskete.

* Kanone, Mörser und Raketenwerfer sind nun zuverlässiger (man kann den Erstaufschlagspunkt selber bestimmen).

* Der Dampfpanzer wurde erratiert. Er hat nun W10 ist dafür aber nicht mehr Magie-Immun, was in der starken Magiephase der 8. Edition schon recht schwer wiegt. (Ich würde erwarten, dass der Dampfpanzer im neuen Armeebuch ebenfalls überarbeitet wird - Dampfpunkte raus oder ein festes Kontingent abhängig von den verbliebenen Lebenspunkten, aktuell ist er halt nach 3-4 verlorenen Punkten (von 10!) kaum mehr zu gebrauchen)
 
mal ne Blöde fragen zur Höllensturm Rakete.

Sehe ich es Richtig das der Einzige Unterschied zum Mörser die Stärke 5 ist, und man eben eine beim Abweichungswurft jede Fehlfunktion wiederholen darf ?!

Ich meine Klar man Verwundet Deutlich besser als mit Mörser aber Rechtfertigt das die mehrkosten und ein Seltenen Slot ?
 
mal ne Blöde fragen zur Höllensturm Rakete.

Sehe ich es Richtig das der Einzige Unterschied zum Mörser die Stärke 5 ist, und man eben eine beim Abweichungswurft jede Fehlfunktion wiederholen darf ?!

Ich meine Klar man Verwundet Deutlich besser als mit Mörser aber Rechtfertigt das die mehrkosten und ein Seltenen Slot ?


Du musst zuerst wie mit einer Kanone schießen, und an dem Punkt, an dem die Kanonenkugel landen würde, da kommt dann deine Mörserschablone hin, die dann noch abweicht. Oder bin ich da irgendwelchen Errata hinterher? Hab das Ding seit Jahren nicht mehr benutzt. :)

---> Quasi trifft man damit entschieden schlechter als mit nem Mörser, dafür halr mit mehr Bumms wenn man treffen sollte.