Dies ist eine Analyse von S. Ehrhardt, einem der besten Spieler Deutschlands.
Sie dient dazu einen generellen Überblick über das Buch zu erhalten und ist aus seiner Sicht geschrieben. (Nochmals Danke an Sebastian, dass er mir diesen Text zur Verfügung stellt).
Magische Gegenstände
Ich hab den Gegenständen Wertungen gegeben („+“ für gut, „-“ für nicht so gut oder „0“ für neutral). Diese entsprechen natürlich nur meinen eigenen Erfahrungen sowie Einschätzungen.
Gewöhnliche Gegenstände:
Viele von diesen wurden vergünstigt, insbesondere die verschiedenen magischen Waffen stehen nunmehr in einem besseren Verhältnis zueinander (früher sah man kaum etwas anderes als das Schwert der Macht). Zu beachten ist jedoch, dass kein Charaktermodell des Imperiums eine Stärke von über 4 aufweisen kann, so dass +1 auf die Trefferwürfe oder eine Erhöhung der Anzahl der Attacken meistens nicht sehr erstrebenswert ist, sondern eher eine Aufwertung der Stärke.
Das Verzauberte Schild kostet mittlerweile 12 bzw. 13 Punkte mehr (je nach Charakter) als das normale Schild, ob das zusätzliche +1 auf den Rüstungswurf insofern in einem vernünftigen Verhältnis steht, ist eher fraglich. Gerade bei einem Großmeister (der sowieso schon mit dem Schild ausgerüstet ist) würde man dafür eher doppelt bezahlen.
Magische Waffen:
Runenklinge: (-)
Unverändert zu vorher. Sie braucht das komplette Gegenstands-Limit eines Generals des Imperiums auf, das einzige Modell, das sie tragen kann. Wie schon im vorangehenden Armeebuch verwundet jeder Treffer automatisch und lässt keine Rüstungswürfe zu. Das klingt für viele auf den ersten Blick toll, man sollte jedoch nicht vergessen, dass ein General nur über drei Attacken mit KG 5 verfügt. Angesichts der Kosten ist es deshalb meist sinnvoller, die Punkte anders zu investieren (so verfügt ein General zu Fuß mit Bihänder z.B. über drei Attacken S 6 – was gegen die meisten Truppen bis auf Verwunden auf 2+ fast das gleiche bedeutet – der Bihänder kostet aber nur 6 Punkte...).
Streitkolben von Helsturm: (0)
Etwas günstiger als vorher, stellt er immer noch eine Art „alles oder nichts“-Waffe dar. Im Hinblick auf das nicht allzu gute Kampfgeschick der imperialen Charaktere bedeutet dies meist das Treffen (gegen andere Charaktere) auf 4+....insofern eine sehr glücksabhängige Waffe (vor allem, wenn der Gegner auch noch über einen Rettungswurf verfügt). Etwas interessanter in Verbindung mit Van Horstmanns Speculum (da mittlerweile auch das KG getauscht wird), da der Gegner so einerseits geschwächt wird und andererseits die Chance zu treffen zumeist um 16% steigt. Ebenso ist der Streitkolben eine vernünftige Option für den Erzlektor, da dieser von vornherein nur über 2 Attacken verfügt und die Würfe aufgrund seines Hasses (Trefferwurf) bzw. eines Gebetes (Trefferwurf und Verwundungswurf) wiederholen kann - risikoreich bleibt das ganze aber trotzdem. Ein erwähnenswerter Aspekt des Streitkolbens ist die schöne Möglichkeit, einen massiven Overkill zu erzielen. Sollte der Gegner z.B. mit einem Champion die Herausforderung akzeptieren ist es so möglich, das Kampfergebnis massiv zu modifizieren...
Schwert des Sigismund: (+)
Zuerst zuschlagen (selbst wenn angegriffen) ist immer eine schöne Sache, das +1 auf die Stärke macht diese Waffe zu einer relativ guten Wahl. In Verbindung mit dem „neuen“ Speculum können so gut Angriffe gegnerischer Charaktere abgefangen werden, auch gegen angreifende reguläre Einheiten kann diese Waffe eine schöne Überraschung sein, die die Angreifer ihres Vorteils beraubt und gleichzeitig damit mehr Modelle der eigenen Einheit zurückschlagen lässt.
Schicksalsklinge: (0)
Eher weniger für Turniere als für einzelne Spiele geeignet, kann diese Klinge ein einzelnes gegnerisches Modell relativ sicher ausschalten. Die Kosten erlauben auch den Einsatz auf einem Helden, so dass z.B. ein Hauptmann auf Pegasus so auf Jagd nach einem einzelnen bedrohlichen Gegner gehen kann. Da keine Rüstungswürfe erlaubt sind, ist die niedrige Grundstärke der Charaktere insofern bedeutungslos. In Verbindung mit Van Horstmanns Speculum dürfte man so relativ sicher ein bestimmtes Charaktermodell erledigen können. Mittlerweile existieren durchaus gute Möglichkeiten, die Schicksalsklinge sinnvoll zu integrieren und so Schwachstellen auszumerzen. So hat der Erzlektor auf Kriegsaltar z.B. eine Schwäche gg. Monster (z.B. Baummenschen, Sternendrachen), die mit der Klinge gut ausgeglichen werden kann (z.B. in Verbindung mit Speculum 4 Attacken gg. den Sternendrachen, die mit Hass wiederholbar auf 3+ treffen, jeweils auf 2+ verwunden und D3 Wunden verursachen...das kann schnell mal reichen...)
Schwert der Stärke: (+)
Leider nicht vergünstigt worden, es stellt aber trotzdem eine gute Wahl dar. Durch die neuen Regeln für Bihänder bei berittenen Modellen gerade für diese geeignet, um ordentlich auszuteilen, außerdem geht so die Initiative des Charaktermodells nicht verloren. Für Fußmodelle dürfte aber ein Bihänder die bessere Wahl darstellen.
Gesegnetes Schwert: (-)
Treffen auf 2+ ist natürlich toll, leider schlägt man im Normalfall nur mit S 4 zu, was nur wenige Gegner nachhaltig beeindrucken dürfte. Auch dies schöner in Kombination mit dem Speculum, falls der Gegner über bessere Werte verfügt. Letztlich würde man ansonsten aber auch so auf 3+ treffen (wegen Wechsel KG), warum also 30 Punkte ausgeben, um dies auf 2+ zu verbessern?
Hammer der Rechtschaffenen: (+)
Der mMn große Gewinner in der Waffenkategorie. Früher völlig nutzlos, nun fast ein Drittel günstiger und in der Wirkung wesentlich effektiver. Der Großteil der Gegner (auch viele Charaktermodelle) verfügt über einen W von maximal 4, so dass meist ein Drittel der Treffer zu einer Verwundung ohne Rüstungswurf führen – für die Kosten sprichwörtlich ein „Hammer“
Drachenbogen: (0)
Hohe Reichweite, hohe Stärke, dafür aber nur ein einziger Schuss. Durch die neuen Beschussregeln der 7. Edition gut geeignet, um einzelne Charaktere oder Dinge wie Banshees und Skaven-Waffenteams zu beschießen. Andererseits so keine Möglichkeit auf eine magische Nahkampfwaffe, die vielen kämpfenden Charakteren mehr helfen dürfte.
Schwert der Gerechtigkeit: (0)
Für die reduzierten Kosten als Alternative zum Schwert der Macht definitiv interessant, angesichts der weiterhin verbleibenden Stärke von 4 aber nur gegen fast ungerüstete Ziele.
Wyrmtöter: (-)
Günstigste Waffe, aber nur gegen wenige Gegner (W 5 und höher) überhaupt von Nutzen. Im Normalfall ist das Schwert der Macht die wesentlich bessere Wahl.
Magische Rüstungen:
Die Güldene Rüstung: (-)
Günstiger als vorher, aber immer noch nutzlos. Gegner mit niedriger Stärke können die eigene Rüstung im Normalfall sowieso nicht durchdringen, angesichts der hohen Anzahl von S 5-Charakteren gibt es keinen wirklichen Grund für einen schlechteren Grundrüstungswurf und eine Chance von 1/3 bis 1/6 auf eine verfallene Attacke so viele Punkte auszugeben. Insbesondere führt der „Schild der Gorgo“ bei günstigeren Kosten zu einem ähnlichen, aber verlässlicherem Effekt.
Rüstung der Dämmerung: (+)
Durchaus interessant, da selbst eine normale Plattenrüstung schon nicht ganz günstig ist. Wahrscheinlichste Kandidaten sind der General des Imperiums und der Erzlektor, da der Großmeister schon mit einer Plattenrüstung ausgerüstet ist und so quasi „doppelt“ zahlen würde. In Verbindung mit Ross/Rossharnisch und Schild kommt man so auf einen schönen wiederholbaren Rüstungswurf von 1+.
Rüstung von Tarnus: (-)
Wäre es keine leichte Rüstung, wäre sie nett wegen des Rettungswurfs, so aber kommen reguläre Charaktere mit normaler Rüstung auf einen besseren Rüstungswurf, Magier hingegen brauchen die Punkte im Normalfall aber für andere Gegenstände (wer schickt seinen Magier schon freiwillig in den Nahkampf?)...
Meteoreisenrüstung: (+)
Wie vorher schon grundsolide, besonders für Fußmodelle und Monsterreiter geeignet. Für günstige Kosten erhält man den hervorragenden Rüstungswurf von 1+.
Helm des Skaventöters: (-)
Keine Ahnung, warum dieser teurer wurde, schon früher eher selten eingesetzt. Eventuell interessant, um einen Rüstungswurf von 0+ zu erreichen – dieser lässt sich im Normalfall mit dem Verzauberten Schild aber auch 10 Punkte günstiger erlangen. Insofern nur für berittene Modelle (Pferd) mit Bihänder oder Hellebarde eventuell interessant (für Monsterreiter ist die Meteoreisenrüstung besser). Den Angsteffekt kann man quasi vergessen, da nur sehr selten einsetzbar.
Schild der Gorgo: (0)
Durch die Punktereduktion interessanter als früher, meistens gibt es aber interessantere Alternativen. Kann aber durchaus eine gute Überraschung in Verbindung mit dem Speculum sein, so haben Gegner eines so ausgerüsteten Erzlektors z.B. nur eine einzige Attacke, um sich zur Wehr zu setzen.
Bronzeschild: (0)
Insbesondere als Beschussschutz für Monsterreiter interessant, da Schätzwaffen nunmal immer zuerst abgefeuert werden. Ermöglicht so das Stellen vor eine Kriegsmaschine, ohne deren Schuss allzu sehr fürchten zu müssen.
Talismane:
Leichentuch des Magnus: (+)
Früher teurer und nur mit sehr begrenzter Wirkung, nun quasi universell, um den Träger generell (5+ Rettung) und ihn und seine Einheit vor Magie zu schützen (Magieresistenz 2).
Heilige Reliquie: (+)
Unverändert...ein 4+ Rettungswurf ist immer nützlich.
Jadeamulett: (-)
Die erste Verwundung zu ignorieren kann hilfreich sein, aber das Bronzeschild z.B. hat einen ähnlichen Effekt für die Hälfte der Punkte. Ansonsten könnte man auch 5 Punkte mehr für den 4+ Rettungswurf ausgeben, der meistens hilfreicher sein dürfte.
Der Weiße Mantel: (0)
Leider teurer als früher, aber immer noch ein solider 5+ Rettungswurf für das Modell. Der Effekt gegen Flammenattacken ist leider nur von geringem Nutzen, z.B. gegen den Warpflammenwerfer der Skaven. Hinzu gekommen sind aber seit einer Weile die diversen Flammenattacken der Dämonen (Magie/Beschuss/Feuersturmklinge), die den Rettungswurf durchaus interessant machen können...
Das Purpurne Amulett: (0)
5 Punkte teurer als der Schutztalisman, auch ist ein 6+ Rettungswurf nicht gerade das, was man zuverlässig nennt. Der Zusatzeffekt ist erneut nur sehr begrenzt einsetzbar, aber mittlerweile eventuell etwas hilfreicher, da mehr Zaubersprüche solche Tests verlangen (z.B. Schattengrube oder Gork will dich).
Das Zeichen des Sigmar: (0)
Ganz nett, meistens ist Magieresistenz aber nicht allzu hilfreich, außerdem hilft ein Würfel nur in seltenen Fällen effektiv.
Arkane Artefakte:
Siegel der Zerstörung: (+)
Günstiger als vorher ist es zwar immer noch ein Glücksspiel, aber die 50%ige Chance, einen wichtigen Spruch des Gegners zu zerstören, ist dies immer noch wert. Sehr hilfreich z.B. gegen Khemri (Bewegungsspruch des Königs) oder Skaven (Warpblitz der Techniker), aber durch die neuen Magiepoolregeln auch gegen fast alle anderen Völker.
Grauer Stab: (0)
Schöner, stabiler Bonus, zumeist dürften die Punkte aber in andere, sinnvollere Gegenstände fließen. Eventuell aber für eine stark magielastige Armee interessant.
Zauberstab der Macht: (+)
Schon vorher sehr sinnvoll, ist der Gegenstand nun nochmal ein Drittel günstiger geworden. Interessant z.B. für zwei Magier der zweiten Stufe (einer mit Stab, einer mit zwei Rollen), so kann wahlweise offensiv (bis zu 9 EW) oder defensiv (bis zu 7 BW) gespielt werden. Auch ist es möglich, mit nur einem Erzlektor und einem Magier so bis zu 8 EW anzusammeln...
Glücksstein: (0)
Interessant vor allem für einen Meisterzauberer, da dieser darauf angewiesen sein dürfte, möglichst keinen Patzer zu erleiden. Aber auch für andere Magier interessant, da auch ein Bannwurf wiederholt werden darf, kann also auch zur Vermeidung eines Bannpatzers verwandt werden. Andererseits kostet eine Bannrolle dasselbe und hat eine wesentlich bessere Bannchance...
Kristallkugel: (+)
Gerade angesichts der reduzierten Kosten und der erhöhten Reichweite sehr hilfreich, da der Gegner seine Gegenstände so nicht verstecken kann und seine Einheiten somit wesentlich kalkulierbarer werden. Das so erhaltene Wissen kann schnell umgesetzt werden (um z.B. auf den Charakter ohne Rettungswurf zu schießen etc.).
Magierstab: (0)
Angesichts der vielen anderen guten Gegenstände eher weniger interessant, außerdem hat man das generelle Problem der Spruchauswahl, so dass man den Stab teilweise gar nicht wirklich sinnvoll einsetzen kann. Sollte man aber einen einzelnen Level 2-Magier mit diesem Stab spielen, kann man so immerhin auf einen Schlag den kompletten Pool verwenden und den Gegner so stärker als mit 3 EW unter Druck setzen.
Verzauberte Gegenstände:
Siegeslorbeer: (+)
Wunderbar, um z.B. einen Großmeister in eine Kampfmaschine zu verwandeln. Möglichst dann aber aus Herausforderungen heraushalten, um auf die normalen Truppen einzudreschen. Durch die reduzierten Kosten mittlerweile auch mit vielen magischen Waffen kombinierbar, um die Schadenschance zu erhöhen. Vorsichtige Naturen können immer noch den 4+ Rettungswurf addieren...
Stab der Befehlsgewalt: (+)
Ein toller Gegenstand, da er den Glücksfaktor aus dem Spiel nimmt und es ermöglicht, Fallen für den Gegner zu stellen (z.B. ungünstig aussehende Nahkämpfe anbieten, die wg. des Stabs gehalten werden - um dann zu kontern) und sich in gewissen Situationen seiner Truppen sicher zu sein. Jetzt noch besser als vorher, da der Gegenstand nicht bei erster Gelegenheit genommen werden muss, sondern gewählt eingesetzt werden kann. Man sollte das Risiko eines Aufriebstests aber niemals unterschätzen, da dieser im besten Fall auf die 8 abgelegt wird – also nur eine echte Option, falls die Armeestandarte in der Nähe ist...
Aldreds Spruchschatulle: (+)
Früher absoluter Schrott, dürfte dies ein Gegenstand sein, den man in Zukunft häufiger antreffen wird. Am sinnvollsten auf beweglichen Modellen (beritten oder auf fliegendem Monster) kann er Magier innerhalb von 12“ auf 4+ permanent eines ihrer Sprüche berauben – und dann auch noch eingesetzt werden! Dies ermöglicht es einer magieschwachen Aufstellung, Sprüche des Gegners zu entfernen, einer magiestarken Aufstellung aber, noch mehr Druck zu machen. Gegen viele Völker (z.B. Skaven, Untote) dürfte dies unheimlich hilfreich sein...
Das Silberhorn: (0)
Günstiger als früher. Der Effekt ist zwar grundsätzlich nett, hilft aber nur in einer magiestarken Aufstellung (da der Spruch sonst nie durchkommt), außerdem gibt es nunmal viel bessere Gegenstände in dieser Kategorie – dürfte deshalb eher selten gewählt werden. Hilfreich aber eventuell gegen entsetzensverursachende Gegner, da so flüchtende Truppen sofort wieder gesammelt werden können.
Donnerkugel: (0)
Kann in einer defensiven Aufstellung hilfreich sein, da die gegnerischen Flieger nicht vorankommen. In der Anwendung allerdings beschränkt (nur Flieger), als gebundener Spruch ebenfalls nur für eine magiestarke Aufstellung zu empfehlen.
Feuerring: (+)
Durch die Verteuerung leider nicht mehr mit einer Spruchrolle kombinierbar, ist der enthaltene Spruch dafür (bei gleicher Komplexität) aber besser als früher. Insbesondere auf einem mobilen Modell (z.B. Pegasusreiter) können so schöne „Schusslinien“ geschaffen werden. Auch gegen Dinge wie z.B. Banshees sehr hilfreich, da keine Sichtlinie notwendig ist, sondern einfach eine Linie gezogen wird.
Van Horstmanns Speculum: (+)
Macht aus jedem Charakter einen Meister der Herausforderung. Das im Normalfall schlechtere Profil der imperialen Charaktere wird dadurch zum Vorteil, insbesondere, da neben S, W, I und A nunmehr auch das KG getauscht wird. Besonders geeignet gegen Gegner ohne die Stärke erhöhende Waffen, da diese dann nur schlecht verwunden. Für Magier (außer Meister-) nicht mehr ganz so gut geeignet, da durch die erhöhten Kosten keine Bannrolle als Addition gewählt werden kann - was nicht heißt, dass euer Gegner nichgt überrascht sein wird, falls einmal ein Magier das Speculum trägt...
Ikone des Magnus: (+)
Immunität gegen Angst ist beim Imperium sehr wichtig (insbes. wegen Angst-Überzahl), da dies die eigenen Einheiten vorhersehbarer macht (wer will schon gern mit seiner Angriffseinheit wegen eines verpatzten Angsttests eine Runde herum stehen?), genauso wie die Abschwächung des Entsetzens. Man sollte immer überlegen, dass das Imperium relativ psychologieanfällig ist - alles was dies minimiert, ist immer eine Überlegung wert (bis auf vielleicht das Imperiale Banner
). Auch sehr schön in Verbindung mit Bihandkämpfern, da die Unnachgiebigkeit dann nicht angesichts Angst-Überzahl bedeutungslos wird. Dementsprechend sehr hilfreich gegen eine Vielzahl von Gegnern.
Ring des Volans: (0)
Kann in einer magiestarken Aufstellung gut sein, aber leider sehr glücksabhängig, da der enthaltene Spruch nicht immer wirklich hilfreich ist. Durch die reduzierten Kosten aber mit einer Spruchrolle kombinierbar. Interessant dürften insofern insbesondere die Lehren des Feuers, des Metalls, der Schatten und des Todes sein, da in diesen viele offensive Sprüche - zumeist mit hoher Komplexität - enthalten sind.
Magische Standarten:
Bei diesen sollte man folgendes im Auge behalten: Nur die Armeestandarte und die Ritterorden dürfen eine magische Standarte erhalten, eine Infanterieeinheit (Staatstruppen) nur dann, wenn die Armee von einem General des Imperiums angeführt wird. Bihandkämpfer dürfen von Haus aus keine magische Standarte mehr erhalten. Die Möglichkeiten zur Ausrüstung sind demnach sehr begrenzt, insbesondere, da drei der acht Standarten nur von der Armeestandarte geführt werden können, zwei weitere nur von den Ritterorden...
Imperiales Banner: (-)
Das Imperium ist relativ anfällig für Tests auf den Moralwert, einen Nachteil, den das Imperiale Banner durch den Wiederholungswurf ausgleichen kann. Sehr negativ schlagen jedoch die hohen Kosten zu Buche, auch kann die Armeestandarte so keine weiteren (Schutz-)Gegenstände erhalten. Außer in Schlachten mit vielen Punkten (4000+) sollte das Imperiale Banner deshalb lieber weiter zu Hause gelassen werden...
Banner des Sigismund: (+)
Unnachgiebigkeit ist eine schöne Sache, insbesondere, da sich die Unnachgiebigkeit mittlerweile auch auf die Charaktere in der Einheit überträgt – Unnachgiebigkeit auf die 9 (wiederholbar wegen Armeestandarte) ist damit erreichbar. Einzig und allein muss erneut auf den Schutz des Trägers geachtet werden. Trotz der eher defensiven Natur des Banners (Nahkämpfe gewinnen ist immer besser als verlieren...
) eine der wenigen besseren Standarten.
Greifenstandarte: (+)
Eine der gravierendsten Änderungen des Armeebuchs, da nur noch von der Armeestandarte tragbar und dementsprechend vorhersehbarer. Für mich nicht ganz nachvollziehbar, da die Greifenstandarte einen starken Nachteil eingebaut hat (kein Verfolgen) und der einzige wirkliche Grund war, überhaupt imperiale Infanterie zu spielen. Der Effekt ist aber natürlich immer noch toll, dank Standarte (der Einheit), Armeestandarte und dem verdoppelten Rangbonus ist ein passiver Boni von +8 kein Problem.
Dämonentöterstandarte: (0)
Das alte Banner des Ulric wurde endlich überarbeitet und verursacht nun endlich „richtige“ Angst. Durch die komische Formulierung (erst ab dem Zeitpunkt, ab dem die Einheit als in Angriffsreichweite festgestellt wird) aber gegen angstverursachende Gegner nutzlos, da so wohl trotzdem zuvor noch ein Angsttest abgelegt werden muss (da im Augenblick des Ansagens – vor dem Abmessen). Gegen Angstverursacher damit quasi egal (da man die erste Runde ja gewinnen wird – sonst hätte man ja kaum angegriffen), einzig interessant für eine große Einheit Ritter (10+ Mann) gegen nicht angstimmune Gegner für einen Durchbruch aufgrund Angst-Überzahl.
Banner des Heldenmuts: (0)
10 Punkte günstiger als früher, die Panikimmunität kann durchaus sinnvoll sein. Leider stehen der imperialen Armee nur wenig Möglichkeiten zu, überhaupt eine magische Standarte ins Feld zu führen (s.o.) – wenn überhaupt, eher für eine große Infanterieeinheit interessant.
Standarte des Arkanen Schutzes: (0)
Ebenfalls günstiger, kann sie eine wichtige Einheit vor gegnerischer Magie schützen. Somit aber auch nur gegen gewisse Gegner interessant, die sich auf offensive Magie verlassen.
Standarte des Stahls: (+)
Günstiger und gut, um die Angriffsreichweite der eigenen Ritter überraschend auf 15“ bis 17“ zu erhöhen. Allein die Möglichkeit ihres Vorhandenseins dürfte Gegner öfters dazu verleiten, eventuell etwas mehr Angriffsreichweite einzukalkulieren.
Banner der Pflicht: (0)
Sehr begrenzte Anwendungsmöglichkeiten, dafür aber auch sehr günstig. Im Normalfall dürfte aber eine andere Standarte vorrangig den Platz belegen.
Fazit:
Ehrlich gesagt einige sehr unerwartete Änderungen und Möglichkeiten. Zahlreiche bereits vorher gute Gegenstände wurden im Vergleich zum alten Armeebuch noch verbessert oder vergünstigt (Meteoreisenrüstung, Van Horstmanns Speculum, Zauberstab der Macht). Die meisten wenig genutzten Gegenstände wurden zwar vergünstigt, ohne eine Änderung des Effekts führt dies in vielen Fällen aber nicht dazu, dass sie wirklich ernsthaft einsetzbar werden (z.B. Güldene Rüstung, Gesegnetes Schwert). Eine Ausnahme dazu stellt Aldreds Spruchschatulle dar, die in vielen imperialen Armeen einen festen Platz finden dürfte, da sie unabhängig von der eigenen Magieausrichtung der Armee hilfreich ist (entweder, um noch mehr Druck zu machen oder, um dem Gegner Sprüche zu verweigern).
Durch die Vergünstigungen sind einige neue Kombinationen möglich (z.B. Großmeister des Weißen Wolfs mit Siegeslorbeeren und Reliquie), andere bewährte aber auch nicht mehr (Speculum oder Feuerring und Bannrolle), die meisten Erfahrungen des letzten Armeebuchs können aber auch weiter verwendet werden. Insbesondere die nur noch für die Armeestandarte verfügbare Greifenstandarte dürfte aber zu einigem an Umdenken zwingen.
Neuzugänge vermisst man leider schmerzlich, da hatte man nach den schönen Ideen des Ork-Armeebuchs doch etwas mehr Kreativität von den Designern erwartet. Die Highlights befinden sich vor allem in zwei Kategorien: Arkane Artefakte und Verzauberte Gegenstände, die vor guten Gegenstände geradezu überquillen – leider ist jeweils nur ein Gegenstand pro Charakter pro Kategorie möglich...
Sie dient dazu einen generellen Überblick über das Buch zu erhalten und ist aus seiner Sicht geschrieben. (Nochmals Danke an Sebastian, dass er mir diesen Text zur Verfügung stellt).
Magische Gegenstände
Ich hab den Gegenständen Wertungen gegeben („+“ für gut, „-“ für nicht so gut oder „0“ für neutral). Diese entsprechen natürlich nur meinen eigenen Erfahrungen sowie Einschätzungen.
Gewöhnliche Gegenstände:
Viele von diesen wurden vergünstigt, insbesondere die verschiedenen magischen Waffen stehen nunmehr in einem besseren Verhältnis zueinander (früher sah man kaum etwas anderes als das Schwert der Macht). Zu beachten ist jedoch, dass kein Charaktermodell des Imperiums eine Stärke von über 4 aufweisen kann, so dass +1 auf die Trefferwürfe oder eine Erhöhung der Anzahl der Attacken meistens nicht sehr erstrebenswert ist, sondern eher eine Aufwertung der Stärke.
Das Verzauberte Schild kostet mittlerweile 12 bzw. 13 Punkte mehr (je nach Charakter) als das normale Schild, ob das zusätzliche +1 auf den Rüstungswurf insofern in einem vernünftigen Verhältnis steht, ist eher fraglich. Gerade bei einem Großmeister (der sowieso schon mit dem Schild ausgerüstet ist) würde man dafür eher doppelt bezahlen.
Magische Waffen:
Runenklinge: (-)
Unverändert zu vorher. Sie braucht das komplette Gegenstands-Limit eines Generals des Imperiums auf, das einzige Modell, das sie tragen kann. Wie schon im vorangehenden Armeebuch verwundet jeder Treffer automatisch und lässt keine Rüstungswürfe zu. Das klingt für viele auf den ersten Blick toll, man sollte jedoch nicht vergessen, dass ein General nur über drei Attacken mit KG 5 verfügt. Angesichts der Kosten ist es deshalb meist sinnvoller, die Punkte anders zu investieren (so verfügt ein General zu Fuß mit Bihänder z.B. über drei Attacken S 6 – was gegen die meisten Truppen bis auf Verwunden auf 2+ fast das gleiche bedeutet – der Bihänder kostet aber nur 6 Punkte...).
Streitkolben von Helsturm: (0)
Etwas günstiger als vorher, stellt er immer noch eine Art „alles oder nichts“-Waffe dar. Im Hinblick auf das nicht allzu gute Kampfgeschick der imperialen Charaktere bedeutet dies meist das Treffen (gegen andere Charaktere) auf 4+....insofern eine sehr glücksabhängige Waffe (vor allem, wenn der Gegner auch noch über einen Rettungswurf verfügt). Etwas interessanter in Verbindung mit Van Horstmanns Speculum (da mittlerweile auch das KG getauscht wird), da der Gegner so einerseits geschwächt wird und andererseits die Chance zu treffen zumeist um 16% steigt. Ebenso ist der Streitkolben eine vernünftige Option für den Erzlektor, da dieser von vornherein nur über 2 Attacken verfügt und die Würfe aufgrund seines Hasses (Trefferwurf) bzw. eines Gebetes (Trefferwurf und Verwundungswurf) wiederholen kann - risikoreich bleibt das ganze aber trotzdem. Ein erwähnenswerter Aspekt des Streitkolbens ist die schöne Möglichkeit, einen massiven Overkill zu erzielen. Sollte der Gegner z.B. mit einem Champion die Herausforderung akzeptieren ist es so möglich, das Kampfergebnis massiv zu modifizieren...
Schwert des Sigismund: (+)
Zuerst zuschlagen (selbst wenn angegriffen) ist immer eine schöne Sache, das +1 auf die Stärke macht diese Waffe zu einer relativ guten Wahl. In Verbindung mit dem „neuen“ Speculum können so gut Angriffe gegnerischer Charaktere abgefangen werden, auch gegen angreifende reguläre Einheiten kann diese Waffe eine schöne Überraschung sein, die die Angreifer ihres Vorteils beraubt und gleichzeitig damit mehr Modelle der eigenen Einheit zurückschlagen lässt.
Schicksalsklinge: (0)
Eher weniger für Turniere als für einzelne Spiele geeignet, kann diese Klinge ein einzelnes gegnerisches Modell relativ sicher ausschalten. Die Kosten erlauben auch den Einsatz auf einem Helden, so dass z.B. ein Hauptmann auf Pegasus so auf Jagd nach einem einzelnen bedrohlichen Gegner gehen kann. Da keine Rüstungswürfe erlaubt sind, ist die niedrige Grundstärke der Charaktere insofern bedeutungslos. In Verbindung mit Van Horstmanns Speculum dürfte man so relativ sicher ein bestimmtes Charaktermodell erledigen können. Mittlerweile existieren durchaus gute Möglichkeiten, die Schicksalsklinge sinnvoll zu integrieren und so Schwachstellen auszumerzen. So hat der Erzlektor auf Kriegsaltar z.B. eine Schwäche gg. Monster (z.B. Baummenschen, Sternendrachen), die mit der Klinge gut ausgeglichen werden kann (z.B. in Verbindung mit Speculum 4 Attacken gg. den Sternendrachen, die mit Hass wiederholbar auf 3+ treffen, jeweils auf 2+ verwunden und D3 Wunden verursachen...das kann schnell mal reichen...)
Schwert der Stärke: (+)
Leider nicht vergünstigt worden, es stellt aber trotzdem eine gute Wahl dar. Durch die neuen Regeln für Bihänder bei berittenen Modellen gerade für diese geeignet, um ordentlich auszuteilen, außerdem geht so die Initiative des Charaktermodells nicht verloren. Für Fußmodelle dürfte aber ein Bihänder die bessere Wahl darstellen.
Gesegnetes Schwert: (-)
Treffen auf 2+ ist natürlich toll, leider schlägt man im Normalfall nur mit S 4 zu, was nur wenige Gegner nachhaltig beeindrucken dürfte. Auch dies schöner in Kombination mit dem Speculum, falls der Gegner über bessere Werte verfügt. Letztlich würde man ansonsten aber auch so auf 3+ treffen (wegen Wechsel KG), warum also 30 Punkte ausgeben, um dies auf 2+ zu verbessern?
Hammer der Rechtschaffenen: (+)
Der mMn große Gewinner in der Waffenkategorie. Früher völlig nutzlos, nun fast ein Drittel günstiger und in der Wirkung wesentlich effektiver. Der Großteil der Gegner (auch viele Charaktermodelle) verfügt über einen W von maximal 4, so dass meist ein Drittel der Treffer zu einer Verwundung ohne Rüstungswurf führen – für die Kosten sprichwörtlich ein „Hammer“

Drachenbogen: (0)
Hohe Reichweite, hohe Stärke, dafür aber nur ein einziger Schuss. Durch die neuen Beschussregeln der 7. Edition gut geeignet, um einzelne Charaktere oder Dinge wie Banshees und Skaven-Waffenteams zu beschießen. Andererseits so keine Möglichkeit auf eine magische Nahkampfwaffe, die vielen kämpfenden Charakteren mehr helfen dürfte.
Schwert der Gerechtigkeit: (0)
Für die reduzierten Kosten als Alternative zum Schwert der Macht definitiv interessant, angesichts der weiterhin verbleibenden Stärke von 4 aber nur gegen fast ungerüstete Ziele.
Wyrmtöter: (-)
Günstigste Waffe, aber nur gegen wenige Gegner (W 5 und höher) überhaupt von Nutzen. Im Normalfall ist das Schwert der Macht die wesentlich bessere Wahl.
Magische Rüstungen:
Die Güldene Rüstung: (-)
Günstiger als vorher, aber immer noch nutzlos. Gegner mit niedriger Stärke können die eigene Rüstung im Normalfall sowieso nicht durchdringen, angesichts der hohen Anzahl von S 5-Charakteren gibt es keinen wirklichen Grund für einen schlechteren Grundrüstungswurf und eine Chance von 1/3 bis 1/6 auf eine verfallene Attacke so viele Punkte auszugeben. Insbesondere führt der „Schild der Gorgo“ bei günstigeren Kosten zu einem ähnlichen, aber verlässlicherem Effekt.
Rüstung der Dämmerung: (+)
Durchaus interessant, da selbst eine normale Plattenrüstung schon nicht ganz günstig ist. Wahrscheinlichste Kandidaten sind der General des Imperiums und der Erzlektor, da der Großmeister schon mit einer Plattenrüstung ausgerüstet ist und so quasi „doppelt“ zahlen würde. In Verbindung mit Ross/Rossharnisch und Schild kommt man so auf einen schönen wiederholbaren Rüstungswurf von 1+.
Rüstung von Tarnus: (-)
Wäre es keine leichte Rüstung, wäre sie nett wegen des Rettungswurfs, so aber kommen reguläre Charaktere mit normaler Rüstung auf einen besseren Rüstungswurf, Magier hingegen brauchen die Punkte im Normalfall aber für andere Gegenstände (wer schickt seinen Magier schon freiwillig in den Nahkampf?)...
Meteoreisenrüstung: (+)
Wie vorher schon grundsolide, besonders für Fußmodelle und Monsterreiter geeignet. Für günstige Kosten erhält man den hervorragenden Rüstungswurf von 1+.
Helm des Skaventöters: (-)
Keine Ahnung, warum dieser teurer wurde, schon früher eher selten eingesetzt. Eventuell interessant, um einen Rüstungswurf von 0+ zu erreichen – dieser lässt sich im Normalfall mit dem Verzauberten Schild aber auch 10 Punkte günstiger erlangen. Insofern nur für berittene Modelle (Pferd) mit Bihänder oder Hellebarde eventuell interessant (für Monsterreiter ist die Meteoreisenrüstung besser). Den Angsteffekt kann man quasi vergessen, da nur sehr selten einsetzbar.
Schild der Gorgo: (0)
Durch die Punktereduktion interessanter als früher, meistens gibt es aber interessantere Alternativen. Kann aber durchaus eine gute Überraschung in Verbindung mit dem Speculum sein, so haben Gegner eines so ausgerüsteten Erzlektors z.B. nur eine einzige Attacke, um sich zur Wehr zu setzen.
Bronzeschild: (0)
Insbesondere als Beschussschutz für Monsterreiter interessant, da Schätzwaffen nunmal immer zuerst abgefeuert werden. Ermöglicht so das Stellen vor eine Kriegsmaschine, ohne deren Schuss allzu sehr fürchten zu müssen.
Talismane:
Leichentuch des Magnus: (+)
Früher teurer und nur mit sehr begrenzter Wirkung, nun quasi universell, um den Träger generell (5+ Rettung) und ihn und seine Einheit vor Magie zu schützen (Magieresistenz 2).
Heilige Reliquie: (+)
Unverändert...ein 4+ Rettungswurf ist immer nützlich.
Jadeamulett: (-)
Die erste Verwundung zu ignorieren kann hilfreich sein, aber das Bronzeschild z.B. hat einen ähnlichen Effekt für die Hälfte der Punkte. Ansonsten könnte man auch 5 Punkte mehr für den 4+ Rettungswurf ausgeben, der meistens hilfreicher sein dürfte.
Der Weiße Mantel: (0)
Leider teurer als früher, aber immer noch ein solider 5+ Rettungswurf für das Modell. Der Effekt gegen Flammenattacken ist leider nur von geringem Nutzen, z.B. gegen den Warpflammenwerfer der Skaven. Hinzu gekommen sind aber seit einer Weile die diversen Flammenattacken der Dämonen (Magie/Beschuss/Feuersturmklinge), die den Rettungswurf durchaus interessant machen können...
Das Purpurne Amulett: (0)
5 Punkte teurer als der Schutztalisman, auch ist ein 6+ Rettungswurf nicht gerade das, was man zuverlässig nennt. Der Zusatzeffekt ist erneut nur sehr begrenzt einsetzbar, aber mittlerweile eventuell etwas hilfreicher, da mehr Zaubersprüche solche Tests verlangen (z.B. Schattengrube oder Gork will dich).
Das Zeichen des Sigmar: (0)
Ganz nett, meistens ist Magieresistenz aber nicht allzu hilfreich, außerdem hilft ein Würfel nur in seltenen Fällen effektiv.
Arkane Artefakte:
Siegel der Zerstörung: (+)
Günstiger als vorher ist es zwar immer noch ein Glücksspiel, aber die 50%ige Chance, einen wichtigen Spruch des Gegners zu zerstören, ist dies immer noch wert. Sehr hilfreich z.B. gegen Khemri (Bewegungsspruch des Königs) oder Skaven (Warpblitz der Techniker), aber durch die neuen Magiepoolregeln auch gegen fast alle anderen Völker.
Grauer Stab: (0)
Schöner, stabiler Bonus, zumeist dürften die Punkte aber in andere, sinnvollere Gegenstände fließen. Eventuell aber für eine stark magielastige Armee interessant.
Zauberstab der Macht: (+)
Schon vorher sehr sinnvoll, ist der Gegenstand nun nochmal ein Drittel günstiger geworden. Interessant z.B. für zwei Magier der zweiten Stufe (einer mit Stab, einer mit zwei Rollen), so kann wahlweise offensiv (bis zu 9 EW) oder defensiv (bis zu 7 BW) gespielt werden. Auch ist es möglich, mit nur einem Erzlektor und einem Magier so bis zu 8 EW anzusammeln...
Glücksstein: (0)
Interessant vor allem für einen Meisterzauberer, da dieser darauf angewiesen sein dürfte, möglichst keinen Patzer zu erleiden. Aber auch für andere Magier interessant, da auch ein Bannwurf wiederholt werden darf, kann also auch zur Vermeidung eines Bannpatzers verwandt werden. Andererseits kostet eine Bannrolle dasselbe und hat eine wesentlich bessere Bannchance...

Kristallkugel: (+)
Gerade angesichts der reduzierten Kosten und der erhöhten Reichweite sehr hilfreich, da der Gegner seine Gegenstände so nicht verstecken kann und seine Einheiten somit wesentlich kalkulierbarer werden. Das so erhaltene Wissen kann schnell umgesetzt werden (um z.B. auf den Charakter ohne Rettungswurf zu schießen etc.).
Magierstab: (0)
Angesichts der vielen anderen guten Gegenstände eher weniger interessant, außerdem hat man das generelle Problem der Spruchauswahl, so dass man den Stab teilweise gar nicht wirklich sinnvoll einsetzen kann. Sollte man aber einen einzelnen Level 2-Magier mit diesem Stab spielen, kann man so immerhin auf einen Schlag den kompletten Pool verwenden und den Gegner so stärker als mit 3 EW unter Druck setzen.
Verzauberte Gegenstände:
Siegeslorbeer: (+)
Wunderbar, um z.B. einen Großmeister in eine Kampfmaschine zu verwandeln. Möglichst dann aber aus Herausforderungen heraushalten, um auf die normalen Truppen einzudreschen. Durch die reduzierten Kosten mittlerweile auch mit vielen magischen Waffen kombinierbar, um die Schadenschance zu erhöhen. Vorsichtige Naturen können immer noch den 4+ Rettungswurf addieren...
Stab der Befehlsgewalt: (+)
Ein toller Gegenstand, da er den Glücksfaktor aus dem Spiel nimmt und es ermöglicht, Fallen für den Gegner zu stellen (z.B. ungünstig aussehende Nahkämpfe anbieten, die wg. des Stabs gehalten werden - um dann zu kontern) und sich in gewissen Situationen seiner Truppen sicher zu sein. Jetzt noch besser als vorher, da der Gegenstand nicht bei erster Gelegenheit genommen werden muss, sondern gewählt eingesetzt werden kann. Man sollte das Risiko eines Aufriebstests aber niemals unterschätzen, da dieser im besten Fall auf die 8 abgelegt wird – also nur eine echte Option, falls die Armeestandarte in der Nähe ist...
Aldreds Spruchschatulle: (+)
Früher absoluter Schrott, dürfte dies ein Gegenstand sein, den man in Zukunft häufiger antreffen wird. Am sinnvollsten auf beweglichen Modellen (beritten oder auf fliegendem Monster) kann er Magier innerhalb von 12“ auf 4+ permanent eines ihrer Sprüche berauben – und dann auch noch eingesetzt werden! Dies ermöglicht es einer magieschwachen Aufstellung, Sprüche des Gegners zu entfernen, einer magiestarken Aufstellung aber, noch mehr Druck zu machen. Gegen viele Völker (z.B. Skaven, Untote) dürfte dies unheimlich hilfreich sein...
Das Silberhorn: (0)
Günstiger als früher. Der Effekt ist zwar grundsätzlich nett, hilft aber nur in einer magiestarken Aufstellung (da der Spruch sonst nie durchkommt), außerdem gibt es nunmal viel bessere Gegenstände in dieser Kategorie – dürfte deshalb eher selten gewählt werden. Hilfreich aber eventuell gegen entsetzensverursachende Gegner, da so flüchtende Truppen sofort wieder gesammelt werden können.
Donnerkugel: (0)
Kann in einer defensiven Aufstellung hilfreich sein, da die gegnerischen Flieger nicht vorankommen. In der Anwendung allerdings beschränkt (nur Flieger), als gebundener Spruch ebenfalls nur für eine magiestarke Aufstellung zu empfehlen.
Feuerring: (+)
Durch die Verteuerung leider nicht mehr mit einer Spruchrolle kombinierbar, ist der enthaltene Spruch dafür (bei gleicher Komplexität) aber besser als früher. Insbesondere auf einem mobilen Modell (z.B. Pegasusreiter) können so schöne „Schusslinien“ geschaffen werden. Auch gegen Dinge wie z.B. Banshees sehr hilfreich, da keine Sichtlinie notwendig ist, sondern einfach eine Linie gezogen wird.
Van Horstmanns Speculum: (+)
Macht aus jedem Charakter einen Meister der Herausforderung. Das im Normalfall schlechtere Profil der imperialen Charaktere wird dadurch zum Vorteil, insbesondere, da neben S, W, I und A nunmehr auch das KG getauscht wird. Besonders geeignet gegen Gegner ohne die Stärke erhöhende Waffen, da diese dann nur schlecht verwunden. Für Magier (außer Meister-) nicht mehr ganz so gut geeignet, da durch die erhöhten Kosten keine Bannrolle als Addition gewählt werden kann - was nicht heißt, dass euer Gegner nichgt überrascht sein wird, falls einmal ein Magier das Speculum trägt...
Ikone des Magnus: (+)
Immunität gegen Angst ist beim Imperium sehr wichtig (insbes. wegen Angst-Überzahl), da dies die eigenen Einheiten vorhersehbarer macht (wer will schon gern mit seiner Angriffseinheit wegen eines verpatzten Angsttests eine Runde herum stehen?), genauso wie die Abschwächung des Entsetzens. Man sollte immer überlegen, dass das Imperium relativ psychologieanfällig ist - alles was dies minimiert, ist immer eine Überlegung wert (bis auf vielleicht das Imperiale Banner

Ring des Volans: (0)
Kann in einer magiestarken Aufstellung gut sein, aber leider sehr glücksabhängig, da der enthaltene Spruch nicht immer wirklich hilfreich ist. Durch die reduzierten Kosten aber mit einer Spruchrolle kombinierbar. Interessant dürften insofern insbesondere die Lehren des Feuers, des Metalls, der Schatten und des Todes sein, da in diesen viele offensive Sprüche - zumeist mit hoher Komplexität - enthalten sind.
Magische Standarten:
Bei diesen sollte man folgendes im Auge behalten: Nur die Armeestandarte und die Ritterorden dürfen eine magische Standarte erhalten, eine Infanterieeinheit (Staatstruppen) nur dann, wenn die Armee von einem General des Imperiums angeführt wird. Bihandkämpfer dürfen von Haus aus keine magische Standarte mehr erhalten. Die Möglichkeiten zur Ausrüstung sind demnach sehr begrenzt, insbesondere, da drei der acht Standarten nur von der Armeestandarte geführt werden können, zwei weitere nur von den Ritterorden...
Imperiales Banner: (-)
Das Imperium ist relativ anfällig für Tests auf den Moralwert, einen Nachteil, den das Imperiale Banner durch den Wiederholungswurf ausgleichen kann. Sehr negativ schlagen jedoch die hohen Kosten zu Buche, auch kann die Armeestandarte so keine weiteren (Schutz-)Gegenstände erhalten. Außer in Schlachten mit vielen Punkten (4000+) sollte das Imperiale Banner deshalb lieber weiter zu Hause gelassen werden...
Banner des Sigismund: (+)
Unnachgiebigkeit ist eine schöne Sache, insbesondere, da sich die Unnachgiebigkeit mittlerweile auch auf die Charaktere in der Einheit überträgt – Unnachgiebigkeit auf die 9 (wiederholbar wegen Armeestandarte) ist damit erreichbar. Einzig und allein muss erneut auf den Schutz des Trägers geachtet werden. Trotz der eher defensiven Natur des Banners (Nahkämpfe gewinnen ist immer besser als verlieren...

Greifenstandarte: (+)
Eine der gravierendsten Änderungen des Armeebuchs, da nur noch von der Armeestandarte tragbar und dementsprechend vorhersehbarer. Für mich nicht ganz nachvollziehbar, da die Greifenstandarte einen starken Nachteil eingebaut hat (kein Verfolgen) und der einzige wirkliche Grund war, überhaupt imperiale Infanterie zu spielen. Der Effekt ist aber natürlich immer noch toll, dank Standarte (der Einheit), Armeestandarte und dem verdoppelten Rangbonus ist ein passiver Boni von +8 kein Problem.
Dämonentöterstandarte: (0)
Das alte Banner des Ulric wurde endlich überarbeitet und verursacht nun endlich „richtige“ Angst. Durch die komische Formulierung (erst ab dem Zeitpunkt, ab dem die Einheit als in Angriffsreichweite festgestellt wird) aber gegen angstverursachende Gegner nutzlos, da so wohl trotzdem zuvor noch ein Angsttest abgelegt werden muss (da im Augenblick des Ansagens – vor dem Abmessen). Gegen Angstverursacher damit quasi egal (da man die erste Runde ja gewinnen wird – sonst hätte man ja kaum angegriffen), einzig interessant für eine große Einheit Ritter (10+ Mann) gegen nicht angstimmune Gegner für einen Durchbruch aufgrund Angst-Überzahl.
Banner des Heldenmuts: (0)
10 Punkte günstiger als früher, die Panikimmunität kann durchaus sinnvoll sein. Leider stehen der imperialen Armee nur wenig Möglichkeiten zu, überhaupt eine magische Standarte ins Feld zu führen (s.o.) – wenn überhaupt, eher für eine große Infanterieeinheit interessant.
Standarte des Arkanen Schutzes: (0)
Ebenfalls günstiger, kann sie eine wichtige Einheit vor gegnerischer Magie schützen. Somit aber auch nur gegen gewisse Gegner interessant, die sich auf offensive Magie verlassen.
Standarte des Stahls: (+)
Günstiger und gut, um die Angriffsreichweite der eigenen Ritter überraschend auf 15“ bis 17“ zu erhöhen. Allein die Möglichkeit ihres Vorhandenseins dürfte Gegner öfters dazu verleiten, eventuell etwas mehr Angriffsreichweite einzukalkulieren.
Banner der Pflicht: (0)
Sehr begrenzte Anwendungsmöglichkeiten, dafür aber auch sehr günstig. Im Normalfall dürfte aber eine andere Standarte vorrangig den Platz belegen.
Fazit:
Ehrlich gesagt einige sehr unerwartete Änderungen und Möglichkeiten. Zahlreiche bereits vorher gute Gegenstände wurden im Vergleich zum alten Armeebuch noch verbessert oder vergünstigt (Meteoreisenrüstung, Van Horstmanns Speculum, Zauberstab der Macht). Die meisten wenig genutzten Gegenstände wurden zwar vergünstigt, ohne eine Änderung des Effekts führt dies in vielen Fällen aber nicht dazu, dass sie wirklich ernsthaft einsetzbar werden (z.B. Güldene Rüstung, Gesegnetes Schwert). Eine Ausnahme dazu stellt Aldreds Spruchschatulle dar, die in vielen imperialen Armeen einen festen Platz finden dürfte, da sie unabhängig von der eigenen Magieausrichtung der Armee hilfreich ist (entweder, um noch mehr Druck zu machen oder, um dem Gegner Sprüche zu verweigern).
Durch die Vergünstigungen sind einige neue Kombinationen möglich (z.B. Großmeister des Weißen Wolfs mit Siegeslorbeeren und Reliquie), andere bewährte aber auch nicht mehr (Speculum oder Feuerring und Bannrolle), die meisten Erfahrungen des letzten Armeebuchs können aber auch weiter verwendet werden. Insbesondere die nur noch für die Armeestandarte verfügbare Greifenstandarte dürfte aber zu einigem an Umdenken zwingen.
Neuzugänge vermisst man leider schmerzlich, da hatte man nach den schönen Ideen des Ork-Armeebuchs doch etwas mehr Kreativität von den Designern erwartet. Die Highlights befinden sich vor allem in zwei Kategorien: Arkane Artefakte und Verzauberte Gegenstände, die vor guten Gegenstände geradezu überquillen – leider ist jeweils nur ein Gegenstand pro Charakter pro Kategorie möglich...
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