Blood Angels Anfangen mit Blood Angels in der 6. Edition

Ist leider kein sehr vielversprechender Grundstock. 10ner Sturmtrupps im Rhino sind in der neuen Edition noch schlechter als in der 5ten. Dein Jetpack trupp hat keine Melter und keine Faust und den TTs fehlen die Taxis. Der Pred hat die falschen Seitenkuppeln. Einen dritten TT brauchst du definitiv nicht. Ein TT kann imo ne gute Ergänzung sein wenn man ihn zu seinen stärken spielt aber mehrere machen imo wenig Sinn.

Dementsprechend würde ich an deiner Stelle erstmal den Jetpack Trupp umbauen. Melter und Faust bzw E-schwert sind da einfach ein muss. Flammenwerfer sind nur 2te Wahl. Den 10ner Sturmtrupp im Rhino könnte man in 2 x 5 aufteilen und 2 Razorbacks dazukaufen. Razorbackstandards sind zwar nichtmehr so attraktiv wie in der 5ten aber können denke ich immer noch ihren Job machen wenn man vorsichtig mit ihnen ist, zumindest eher als der 10ner im Rhino... das Rhino wäre damit dann auch für nen TT frei der es eher nutzen kann.

Weitere sinnvolle Ergänzungen wären ein Sanguinuspriester für den Jetpack Sturmtrupp und ggf nen Scriptorbot. Ich hab den immer gern als Unterstützung dabei. Danach bräuchtest du noch irgendwas das ein bissel Power in die Liste bringt. Derzeit hast du fast nur Standards. Feuerkraft haste nur 4 Rakwe bei den Devas und richtig harte Nahkämpfer haste gar keine. Wenn du keine Sturmtermis magst wären taktische Termis ne Einheit die dir beides bringt. Bei 1750 könnte man über einen weiteren Trupp Devas oder nen Pred mit Mashka/Laskas nachdenken.

Achso, ich würde eine der Laserkanonen aus den TTs abziehen und in den Devatrupp stecken. Der schießt zu 90% eh auf Panzer und da hilft eine Laserkanone die dank Signum mit BF 5 feuert ungemein weiter.
 
Grundsätzlich fallen bei mir Sturmtermis, Stormraven und Todeskompanie raus, weil ich die Modelle nicht mag.
Ich weiß, dass das "starke" Einheiten sind, aber es sollte auch anderes gehen.
Kann ich nicht nachvollziehen, aber ist wohl wirklich Geschmackssache.

Hmm, ohne allzuviel Geld da rein zu stecken, würde ich deinem zweiten Sturmtrupp das Rhino klauen und es meinetwegen einem Taktischen Trupp geben.
Der Sturmtrupp bekommt dafür einen Land Raider. Die sollten mMn immer noch rocken in der 6. Edition.

Und den ersten Sturmtrupp umbauen zur Expagnatorgarde, die fett ein paar zusätzliche Nahkampfwaffen in Form von E-Fäusten etc bekommt. Damit du wirklich einen kleinen Nahkampfkonter hast.

Das zur Erweiterung auf ca 1500 Punkte.

Bei 1750 Punkten würde ich dann entweder eine Sanguinische Garde + Sanguiniuspriester für mehr Nahkampf mit rein nehmen oder einen weiteren Predator mit Maschka und schweBo und vielleicht ein Trikeschwadron mit schweBo.
 
Danke für die Tipps.

Die Ausrüstung ist kein Problem. Ich habe die Bits um entsprechend umzubauen.

1) Mit Flamern in den Springern habe ich gute Erfahrungen gemacht. Leichte Infanterie können die gut "aufweichen" und dann angreifen.

2) Warum soll der Pred Laskas als Kuppeln haben? Die zählen als 2 separate Waffen oder? also Maschka + Laska + Laska?

3) Ich habe auch schon überlegt den 10er Sturmmarines in 2 Razorbacks aufzuteilen, aber dann müsste ich mir erstmal 2 Razorbacks kaufen.

4) In dem Sinne sollen die Taktischen auch zu Fuß die Missionsziele halten und brauchen daher keine Autos.

5) Sanguiniuspriester habe ich auch mal ausprobiert. 2 mal mit Jetpack und dann in die Jump Marines. Hat gut funktioniert.

6) Laskas bei den Devas lohnen sich mMn nicht. Für die 60 Punkte Unterschied kann man an anderer Stelle etwas Gutes kaufen.

7) Termis und Cybot würde ich gerne reinnehmen, da diese danke BR Box relativ günstig sind.

Hier eine überarbeitete Liste:
1 HQ
Scriptor, Sprungmodul, Blutspeer, Macht der Helden
- - - > 125 Punkte

2 Elite
Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Terminator-Trupp
5 Terminatoren, 1 x Cyclone Raketenwerfer
- - - > 230 Punkte

5 Standard
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, 9 x Kettenschwert, 9 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 15 Pkt.
- - - > 205 Punkte

3 Unterstützung
Predator, Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte

Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Cybot, Blutfaust, Schwerer Flammenwerfer, Plasmakanone
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1750
 
6) Laskas bei den Devas lohnen sich mMn nicht. Für die 60 Punkte Unterschied kann man an anderer Stelle etwas Gutes kaufen.

Baharoth meinte auch "nur" eine Laserkanone. Nicht gleich alle 4. Das wären 45 Punkte weniger, als deine Rechnung. Und diese Laserkanone trifft mit 16,6% besser ihr Ziel dank Signum des Sergeants.

7) Termis und Cybot würde ich gerne reinnehmen, da diese danke BR Box relativ günstig sind.

Hmm, wenn es dir nur um güstige Modelle geht, dann ist 40k nicht gerade ein geeignetes Spiel dafür!

Du magst keine Sturmtermis, erwähnst aber die "normalen" Termis, weil die billig zu bekommen sind.
Klar, Sturmtermis sind etwas anders als die Taktischen Termis, aber in meinen Augen genau das, was deiner Armee zur Zeit fehlt. Eine fette Nahkampfeinheit!
 
Ok diese Liste wird dir zerschössen von fk-Armeen oder von Nahkampf Armeen überrannt.
Die beiden 5er Sturmis werden dir zerschossen bevor sie irgendwo ankommen weil die zu 5 einfach zu wenig aushalten da bringt der Sanguiniuspriester auch nichts mehr.
Der 10er Sturmi Trupp im Rhino ist eine ganz schlechte Wahl, weil wenn die aus ihrem Rhino aussteigen dürfen die nicht mehr angreifen also eine ganze Runde vor dem Feind stehen die sterben auch schneller als du denkst und en das Rhino zerschossen wird bist du am Arsch. Also Ring an die anderen 10 auch Sprungmodule an und das passt.
und gib den Taktischen nen Rhino und nimm die Laserkanone raus und täusche sie durch Racketenwerfer das reicht vollkommen und gib dem Sarg dafür ne E-Faust mach sie zu Kampftrupps und lässt Rack und 4 hinen stehen und der r
Rest fährt nach vorne und gib einem Trupp wenigsten einen Melter. Und wenn du wirklich viele Bitz hast dann würde ich in der Unterstüzung einfach 3 devastier Trupps spielen und alle mit Racks ist zwar ungewöhnlich aber lustig und das hinter einer Aegis Linie.
Und als Nahkampfkonter würde ich am ehesten nen Sangu Trupp mit Priester spielen und Banner oder 5-7 Expugnatoren mit 2 Schwertern 2 mal E-Axt und einer Faust und vielleicht noch 2 Melterbomben.



So das war nun mal was gesagt werden musste.

LG Philippe.
 
Ausgehend von 5 Missionszielen liegen maximal 2 davon innerhalb deiner Aufstellungszone. Willst du die jeweils mit 10 TTs sichern? Das ist Punkteverschwendung im ganz großen Stil, und du kannst mir glauben oder auch nicht, zu irgendwelchen anderen MZ außerhalb deiner eigenen Aufstellungszone kommst du damit nicht rechtzeitig hin. Grade für Missionsziele brauchen Standards Mobilität da führt einfach kein Weg dran vorbei. Der 10ner Sturmtrupp im Rhino ist wie bereits mehrfach gesagt scheiße. Grade nach den neuen Regeln. Da du nach dem Aussteigen grundsätzlich nichtmehr angreifen darfst. Die Jungs steigen aus, werden zu klump geschossen und die paar Marines die danach vieleicht noch in NK Stolpern können sind nackt da du dem Trupp Null Ausrüstung gegeben hast. Taktische Termiss sollte man, imo entweder als 10ner Wand spielen oder gar nicht. 5 bringens einfach nicht.

Den Jetpack Trupp solltest du als eine Einheit spielen, so hält er 1. länger durch und 2. brauchst du dann nur einen Sanguinuspriester. Den Devas statt der TTs die EINE Laserkanone geben kostet dich keinen Cent extra. Beim TT kostet das upgrade vom Rakwe zur Laska 15 Punkte. Bei den Devas ebenfalls. Nur das die Waffe bei den Devas deutlich effektiver ist.
 
Danke für eure Kommentare.
So ähnlich habe ich es auch gesehen.
Die Armee war nunmal für (Freundschafts-)Spiele der 4. Edition konzipiert.
Außerdem sind das keine "echten" BA sondern eine Eigenkreation.
Wenn ich jetzt nochmal eine BA Armee aufbauen würde, würde ich definitiv die neuen Modelle und das Original Farbschema nehmen.

Aktuell will ich einfach nicht mehr viel Zeit und Geld in die Armee investieren, weil meine Primärarmee Chaos ist und bald einen neuen Codex bekommt.

Zu den BA werde ich dann in Zukunft zurückkehren!
 
Ich bin der größte Fan der Sanguinus Priester seit der 5th Edition ...

Feel no Pain, Furious Charge und Fearless? für 75 punkte?! einfach genial

das FnP ist nicht schlechter geworden, es kann dir jetzt alles retten was dich nicht sofort ausschaltet! einfach klasse, +1 Stärke erhältst du noch immer! 🙂

sind einfach top
 
Seh ich keinen Sinn drin. Der Priester kann sich nur einem imptrupp anschließen. Und 10 Imp soldaten sind jetzt nichts was von hohem Moralwert und TSKNF profitiert da er eh sofort vollständig krepiert sobald ihn jemand angreift. Imps haben doch nichts wo es sich lohnen würde da ein 50 Punkte Modellreinzustecken.
 
Der Sangu-Priester der BA hat (da das mit dem FnP nicht geht) andere Aufgaben, vollkommen richtig.

Es geht bei der Idee um billige UCM der Marines. (Verd.... Wölfe gehen auch nicht). Meines Wissens kann man den im Impie Zug die kompletten Infantrietrupps als Blob zusammenlegen. Das sind dann um die 20-50 Typen und das ganze gepflegt im 2 Zoll Abstand langgezogen über 1-2 Missionsziele. Dahinter stehen dann die Waffenteams und der Kommandotrupp.

Oder auch was ganzböses rein, z.b. nen Ballerscriptor oder Schlundpriester. Theorethisch 50 mal Achtung Sir, Uuurgh stelle ich mir witzig vor.
 
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wo stehtn das bitte, dass ich nur einma achtung sir machen darf?
Nur einmal pro verwundung...aber ich hab noch nirgends gelesen, dass man das nicht für jede verwundung einmal machen darf....
das is ja auch der Grund warums so dumm is

sry wobei eventuell könnte man argumentieren, das dem Modell: ein Wurf für Actung Sir zu,
heißt das pro verwundung oder pro Modell?
Wär was für KfkA
 
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