Edit: So, hier mal meine Zusammenfassung das Spiels. Evtl. könnte man es ja vorne im ersten Post verlinken...
Also
Anfang 2013 veröffentlichte Spartan Games mit Armoured Clash nach Dystopian Legions das bereits dritte System im Dystopian Wars Universum - diesmal speziell zugeschnitten auf die Landgefechte zwischen den bereits für Dystopian Wars erschienenen Panzer- und Läufermodellen. Die Regeln waren dabei zunächst nur online von der Spartan Website herunterladbar. Mit "Operation Sirocco", dem 4. bzw. 3. Kampagnen- / Hintergrundbuch (je nach Sichtweise) liegen die Regeln nun in überarbeiteter und auch gedruckter Form vor. Ich muss gestehen, dass ich mich bisher nicht für das System interessiert habe, daher kann ich über die Überarbeitungen wenig sagen. Mit dem Buch wurde aber meine Neugierde geweckt und ich habe mir gleich mal zwei Starterboxen zugelegt. Die Regeln habe ich nun auch durch und ich will sie hier auch mal für Interessierte kurz vorstellen.
Armoured Clash
Die Grundlagen
Wenn man sich die Regeln von Armoured Clash genauer ansieht erkennt man einige Parallelen zu Dystopian Legions und so ist es nicht überraschend, dass in diesem Text häufiger der Vergleich zu Spartans 28 mm System gezogen wird. Allen voran erkennt man dies am System mit den drei Würfelfarben Schwarz, Blau und Rot. Diese unterschieden sich vor allem bei den gewürfelten natürlichen 6en. So zählt eine Sechs bei schwarzen Würfeln als einzelner Erfolg. Bei blauen Würfeln ist eine Sechs gleich zwei Erfolge wert und bei den roten Würfeln zählt eine Sechs nicht nur als zwei Erfolge sondern es kann für jede Sechs ein weiterer roter Würfel geworfen werden. Die Mechanik der explodierenden Sechsen von Dystopian Wars wird damit etwas abgeschwächt und die roten Würfel sind damit seltener und nur wenigen, mächtigen Attacken mit meist kurzer Reichweite vorbehalten. Ein Spielelement ist auch, dass die Würfelränge bzw. Farben erhöht oder (häufiger) erniedrigt werden können. Geht man dabei über die roten Würfel hinaus wird pro Erhöhung ein weiterer Würfel hinzugefügt, bis zu einem Maximum von drei. Geht man unter die Grenze der schwarzen Würfel werden Würfel von der Salve abgezogen (bis zum Minimum von nur einem Würfel).
Die Einheiten im Spiel bewegen sich nun in sogenannten Formationen, was meist typischen Armeeelementen entspricht, z.B. mittelschwere Panzerregimenter, Artillerieformationen, etc. Wird eine Formation aktiviert, so werden sämtliche darin vorhandenen Einheiten abgehandelt. Erst danach aktiviert der Gegner seine Formation und handelt diese vollständig ab. Dabei müssen beide Spieler vor Beginn eines Zuges die Reihenfolge der Aktivierungen verdeckt festlegen. Das erfordert einiges an Vorausplanung - eine Reaktion auf die Ereignisse einer gegnerischen Aktivierung wie bei Dystopian Wars (wie eben ein Abweichen von der geplanten Aktivierungsreihenfolge) ist so nicht mehr ohne weiteres möglich. Die Art der kompletten Abhandlung der Aktivierung einer Formation bevor der Gegner an der Reihe ist wurde nach den Aussagen hier und im Spartan Forum erst in der Regelüberarbeitung festgelegt. Vorher haben die Spieler zwar auch die Aktivierungsreihenfolge ihrer Formationen festgelegt, konnten dann aber innerhalb der Aktivierung der jeweiligen aktiven Formationen wechselseitig die Einheiten abhandeln. Das ist daher schon eine große Änderung, da so mitunter das ganze Spiel durch einen Initiativewurf entschieden werden kann, wenn der Gewinner dann seine stärkste Kampfformation als erste aktiviert und dabei den Gegner so stark schwächt, dass er kaum mehr effektiv zurückschlagen kann. Ich würde meinen, dass sich dies in großen Schlachten wieder relativieren kann, muss dafür aber erst mal Erfahrungen sammeln, wie stark eine volle Panzerformation im Spiel wirklich ist.
Ebenfalls aus Dystopian Legions stammt das relativ restriktive Moralsystem. Während das Moralsystem bei Dystopian Wars ja weitestgehend ignoriert wird, ist es bei Armoured Clash fest in den Regeln verankert. Praktisch jeder Modellverlust oder erlittene Schaden erfordert einen Moralwerttest bzw. Command Check. Basis sind dabei zwei Erfolge mit 3 Würfeln, die Farbe hängt vom Ausbildungsgrad der Einheit ab (Rekrut, Regulär, Veteran). Bei Versagen erhält die Einheit einen Disorder Marker und muss bei der nächsten Aktivierung erneut Testen. Beim Bestehen werden alle Disorder Marker entfernt, beim erneuten Versagen kommt ein weiterer Marker hinzu und die Einheit kann diese Aktivierung nichts mehr tun. Sammelt eine Einheit drei Marker an gilt sie sofort als zerstört - die Crew flieht vom Schlachtfeld. Bestimmt Effekte (bereits vorhandene Disorder Marker, hohe Verluste, nahe Feindeinheiten) haben außerdem einen Einfluss auf die benötigten Erfolge oder die Würfelfarbe. Im Grunde kann man sagen, dass eine Einheit mit 2 Dirorder Marken schon eher vom Feld flieht als das sie standhaft bleiben wird. Generell spielt die Moral also eine hohe Rolle, denn auch für andere Sonderaktionen müssen Kommandotests abgelegt werden, worauf dann auch wieder die Disorder Marker einen Einfluss haben.
Eine letzte wichtige Sache sind die Kommandopunkte (CP). Diese werden von Einheiten mit der Sonderregel "HQ (Zahl an CP)" zu Beginn jeder Runde generiert und müssen entweder den Formationen, die sie nutzen wollen oder dem Kommandopool zugeordnet werden. Mit den CP können beispielsweite Moraltests verbessert werden. Sehr wichtig sind sie für Artillerie, denn Feldgeschütze können ohne eine Zielmarkierung durch Einheiten der eigenen Formation erst gar nicht feuern - und eine jede Zielmarkierung kostet einen Kommandopunkt. Auch zahlt man mit CP für das Ausspielen der meisten Spielkarten - wie bei jedem Spiel aus dem Hause Sparten sind auch bei Armoured Clash wieder Spielkarten mit von der Partie. Und wie bei Dystopian Legions sind sie bei Armoured Clash fest in die Regeln integriert und nicht unbedingt optional wie bei Dystopian Wars oder Firestorm Armada. Die Kommandopunkte sind auch anscheinend die größte Änderung an der Regelüberarbeitung. Generierte vorher jede Formation zwei Kommandopunkte zusätzlich zu denen der Einheiten mit HQ Sonderregel, so gibt es jetzt eben nur noch welche über diese HQ-Einheiten. Daher muss man jetzt mit deutlich weniger CP auskommen. Da man wie erwähnt auch welche für die Zielmarkierung von Artillerie benötigt hat man gerade in kleineren Spielen meist zu wenig, um dann bspw. das Kartensystem richtig ausnutzen zu können oder kritische Moraltests zu bestehen - CP können außerdem nicht für spätere Runden gebunkert werden. In größeren Spielen mag sich das allerdings wieder ausgleichen, wenn man mehr Formationen und damit auch mehr HQ Einheiten auf dem Feld stehen hat. Dennoch sind CP insgesamt sehr selten und ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass dieses System so gewollt ist.
Die Aktivierung
Bei der Aktivierung einer Formation bewegt man wie erwähnt alle Einheiten dieser Formation, bevor die Initiative wechselt und der Gegner seine nächste nominierte Formation aktiviert und vollständig abhandelt. Dabei wird jede Einheit erst vollständig abgewickelt, bevor man zur nächsten innerhalb der Formation übergeht. Zunächst werden solche Dinge wie eventuelle Moraltests bei vorhandenen Disorder Markern durchgeführt. Wird so ein Test nicht bestanden endet die Aktivierung der Einheit sofort (sofern sie nicht den 3. Marker erhält und vom Feld flieht).
In der Bewegung kann man die Einheit bewegen (logisch). Dabei gibt es normale Bewegungen oder "Full Steam Ahead" Moves - bei letzterem bewegt man sich mit dem zweiten der in den Einheitenstatistiken angegebenen Bewegungswerte, dann muss man aber auch auf den Waffeneinsatz verzichten. Die Aufstellung der Einheiten ist dabei auch simpel gehalten. Innerhalb einer Einheit müssen alle Modelle stets im Basenkontakt sein. Die Verwendung der bei Dystopian Wars optionalen mitgelieferten Plastikbases ist bei Armoured Clash somit Pflicht. Bei aufgebrochenen Formationen (durch Beschuss) ist zunächst immer das Widerherstellen des Basenkontakts angesagt. Ansonsten können sich kleine und Medium Einheiten im Rahmen ihrer Bewegungsreichweite frei bewegen. Die großen Landschiffe und Mobile Airfields sind hingegen deutlich schwerfälliger und müssen pro 45 Grad Drehung einen Zoll Geschwindigkeit opfern.
Im Fernkampf ist zunächst zu beachten, dass jedes Waffensystem nur einmal abgefeuert werden kann. Also auch wenn beispielsweise das britische Landschiff eigentlich nach beiden Seiten feuern kann, darf in der Schussphase nur in eine der beiden Breitseiten gefeuert werden, nicht in beide. Ansonsten werden in der Regel alle Würfel in einem Angriff gepoolt, sofern dies gewünscht ist. Eine Feuerkraftreduzierung wie beim linked Fire von Dystopian Wars kennt Armoured Clash nicht. Dies ist vor allem bei den Einheiten von Medium und Small Tanks nötig, damit man die großen Einheiten überhaupt beschädigen kann. Aufgrund der Würfelfarben können reichweitenabhängig so unterschiedliche Farben in einer Salve zusammen kommen. Das Spiel hat auch nur zwei Reichweiten, Effektivreichweite und Lange Reichweite, diese sind allerdings von Waffensystem zu Waffensystem durchaus unterschiedlich lang und haben jeweils andere Schadenswerte und Würfelfarben. Reichweitenbänder existieren daher im Prinzip nicht.
Die erzielten Erfolge werden nun mit dem Kill Rating der beschossenen Einheit verglichen. Wird es erreicht, wird eine Einheit zerstört. Bei mehrfachem Überschreiten werden entsprechend viele Einheiten zerstört. Große Landschiffe haben dabei mehrere Kill Ratings die nacheinander überschritten werden müssen. Für jedes Überschreiten erhält die Einheit einen Schadensmarker und man benutzt von da ab das nächste Kill Rating, was dann in der Regel niedriger ist - die dicke Panzerung ist ja schon zum großen Teil weggeschossen. Die Landschiffe sind dadurch schon deutlich stärker als Medium Tanks. Mal als Beispiel: Bei den Preußen reichen 12 Treffer einer Salve aus, um eine Einheit aus 3 Medium Tanks komplett auszulöschen. Das preußische A-9V Landschiff hätte von diesem Beschuss gerade mal eins von 3 Kill Ratings verloren (bei 13 Treffern wären aber schon zwei Schadenspunkte erzeugt worden). Eine Reduktion der Kampfwerte durch Schaden gibt es nicht, eine Liste mit kritischen Treffern ist aber optional vorhanden.
Die Artillerie ist wie erwähnt ein Spezialfall und benötigt immer zwingend eine Zielmarkierung zum feuern - selbst auf offenem Feld. Dazu haben die meisten Artillerieformationen auch Spottereinheiten dabei, die aufgrund dieser Sonderregel einen Bonus auf die Zielmarkierung erhalten. Aber auch andere Einheiten in der Formation können "spotten", er ist nur schwieriger. Jeder Spot-Versuch kostet dabei einen wertvollen Kommandopunkt (den bzw. die man in der Vorbereitungsphase des Zuges schon der Artillerieformation zuweisen muss), allerdings wird in jedem Fall das Ziel markiert. Sollte man aber bei dem Kommandotest versagen kriegt das Ziel negative Spotmarker - und zwar um so viele, um die man das Ziel verfehlt hat und für jeden negativen Marker wird die Farbe des Artillerieschlags um einen Rang erniedrigt. Nach oben ist auch eine Farberhöhung möglich, allerdings braucht man dafür gleich doppelt so viele Erfolge beim Spotversucht wie benötigt für gerade mal eine Rangerhöhung.
Das Boarding funktioniert auch ganz anders als in Dystopian Wars. Zunächst einmal muss man für Entermanöver auf 2 Zoll an einen Gegner heranfahren - was schon sehr nahe ist. Dann bringen beide Seiten ihre gesamten jeweiligen Assault Points in einem Pool zusammen und es würfeln beide Seiten gegeneinander, Die Anzahl der Erfolge wird nun mit den jeweiligen feindlichen AP Werten verglichen. Für jedes Übertreten ist eine Einheit von der Vernichtung bedroht und nur diese Einheiten können jetzt mit ihrem AA Wert versuchen, die Entertruppen zu dezimieren. Nach den Würfen wird geschaut, was noch an Treffern übrig ist und eventuell dennoch Einheiten zerstört. Landschiffe und größere Einheiten haben natürlich mehrere AP Werte und kriegen so nur einen AP-Verlustmarker. Auf den Erhalt von Disorder Markern wird hier nur beim Verlust von Modellen getestet nicht aber beim Verlust von AP-Werten bzw. dem Erhalt von Crew-Schadensmarker. Wie man sieht kann es also durchaus dazu kommen, dass sich zwei Einheiten im Enterkampf gegenseitig vernichten. Das Entern ist daher auch für die Einheit, die den Enterkampf eingeleitet hat potentiell ebenfalls gefährlich und wird daher in der Regel nur von spezialisierten Einheiten durchgeführt.
Weitere Besonderheiten
Tiny Flyer funktionieren bei Armoured Clash auch ganz anders als in Dystopian Wars. Allen voran gibt es keine zwei freien Wings für die Armee sondern die Jäger werden ausschließlich von Mobilen Flugfeldern, Sky Fortresses oder über aus der Liste der Festungsformation eingekauften Flugfeldern ins Spiel gebracht. Die Wings können auch nur zwischen einem und 3 Modellen groß sein, dafür kann man aber auch bspw. einzelne Bombertokens starten. Sofern kein Doppeldecker vorhanden ist, kann ein Träger jede Aktivierung nur einen Wing starten. Dieser kann dann in der selben Runde ebenfalls noch aktivieren. Die Wings werden übrigens nie zerstört sondern gelten immer nur als abgedrängt. Einzig die Zerstörung der Basis beendet den kontinuierlichen Strom an Fliegern. Dafür kann jede gegnerische Einheit, bei denen die Flieger auf unter 4 Zoll vorbeifliegen mit ihrem AA auf die Flieger schießen. Werden dabei mehr Erfolge erzielt als Jäger im Wing kehren diese sofort zum Träger zurück. Gleiches gilt für Bomberwings. Da die Flieger sofort wieder zur Verfügung stehen wird man idR erst die Jäger einer Trägerformation aktivieren, um zu schauen, ob sie ihr Ziel erfolgreich bombardieren oder auf dem Weg zum Abdrehen gezwungen werden, dann den Träger, der einen neuen Wing startet und abschließend erneut den frischen Wing. Jäger, vor allem Bomber sind dabei recht stark (4 rote Würfel pro Token) und durch die relativ geringen AA Werte der meisten Einheiten auch schwer zu kontern. Einzig ein eigener Träger und die davon startenden Jäger stellen eine zuverlässige Abwehrmaßnahme dar.
Auch Infanterie spielt bei Armoured Clash eine Rolle. Da aber Bases mit Fußsoldaten maßstabsgetrau kaum darzustellen sind gibt es Tokens, die den Einheitentyp (Infanterie, Artillerie, Kavallerie, Pioniere) anzeigen. In eine Vertiefung passen mitgelieferte kleinen W6er, die die Hitpoints der Einheit anzeigen. Infanterie hat dabei kein Kill Rating sondern jeder Treffer reduziert sofort einen Punkt Einheitenstärke. Im Gegenzug werden die angegebenen Waffenwerte mit dem der Einheitenstärke multipliziert, um auf das Endergebnis zu kommen. Eine Einheit mit einem schwarzen Angriffswürfel im Einheitenprofil hat somit bei voller Stärke von 6 Punkten eigentlich 6 schwarze Würfel zur Verfügung. Insgesamt ist Infanterie aber eher schwach, Verluste sind auf offenem Feld quasi vorprogrammiert. Zwar gibt es auch Transporter, in denen man Infanterie schneller ans Ziel bringen kann, aber diese sind in einem Spiel mit Einheiten mit überschweren Waffen ein relativ leichtes Ziel und beim Abschuss liegt die Chance bei 2/3, dass die transportieren Fußtruppen mit draufgehen. Das man nach der Transporterbewegung zwar noch aussteigen, aber sonst nichts mehr tun kann tut sein Übriges. Zwar kann man Infanterie in Städten auf dem Spielfeld verschanzen, aber leider bringt das jetzt auch keinen wirklich herausragenden Vorteil mit - lediglich einen blauen (Schild-)Würfel pro Infanteriebase, das Schaden nehmen oder zerstört werden würde. Einzig die Infanterietypen Kavallerie und Pioniere sind von einigem Nutzen. Die Reiterei hat 2 blaue Boardingwürfel - ein volles 6er Base kommt somit auf starke 12 blaue Enterwürfel. Die Pioniere (Engineers) legen wiederum relativ starke Minenfelder.
Eine Sache ist noch der sogenannte Break Test. Dieser wird am Ende einer Runde durchgeführt, sollte eine Armee auf unter ein Drittel ihrer zu Beginn vorhandenen Anzahl an Formationen gefallen sein. Benötigt werden 3 Erfolge mit 3 schwarzen Würfeln, allerdings kann man die Würfelfarbefarbe mit Kommandopunkten erhöhen. Bei 6 Formationen, was das Maximum für einen Brigade ist, wäre das genau eine verbleibende Formation. Insgesamt eine eher theoretische Sache - zumal eine Schlacht eh meist verloren ist, wenn nur noch eine Formation verbleibt und die übrigen Komplett vernichtet worden sind. Lustigerweise wird das immer bedeutender, je größer die Schlachten sind und je mehr Formationen sich in einer Armee befinden.
Fazit und aktueller Stand der Dinge
Das ist also Armoured Clash. Insgesamt halte ich es für ein Regelwerk mit guten Ansätzen. Landschlachten mit dem Dystopian Wars Regelwerk haben sich für mich nie "richtig" angefühlt - man merkt eben doch, dass das Regelwerk auf einem für Seeschlachten entwickelten basiert und man die Panzer eigentlich nur reingepackt hat, um zu zeigen, dass man ein System hat, das alle 3 Kampfbereiche See, Land und Luft abdeckt. Die Vereinfachungen, die Armoured Clash trifft sind daher nachvollziehbar und tragen viel zu einem schnelleren Spielfluss bei. Und zumindest schon beim Anlesen der Regeln bekommt man ein Gefühl dafür, dass mit dem System wirklich große Schlachten möglich sind, die sich auch episch anfühlen, wenn sich Kathedralengroße Landschiffe gegenseitig bekämpfen, während kleinere Einheiten gegenseitig Jagd auf einander machen.
Dennoch darf man nicht verschweigen, dass es mit dem System einige Probleme gibt. So treffen die meisten Regeländerungen in der ersten großen Überarbeitung nach der Beta nicht auf die ungeteilte Zustimmung der noch recht kleinen Spielerschaft. Vor allem die nun recht geringe Zahl an verfügbaren und über die Armeen ungleich verteilten Kommandopunkte wird häufig genannt. Auch verschiebt die Änderung der gleichzeitigen Abhandlung von zwei Feindformationen hin zu vollständigen Abhandlung einzelnen Formationen im Wechsel den Fokus vom taktischen hin zum Glücksfaktor. So kann im Extremfall ein Initiativewurf über den Ausgang einer Schlacht entscheiden, was ich persönlich für kein gutes Spieldesign halte. Auch gibt es ein paar Sachen, die ich zumindest für grenzwertig halte. So wirkt Infanterie zu schwach und bestimmte Armeen haben einige Merkwürdigkeiten in der Armeeliste - Preußische Artillerie mit einem HQ, dass keine Kommandopunkte erzeugt zum Beispiel.
Dennoch habe ich weiterhin die Motivation, Armoured Clash einmal auszuprobieren - und man weis ja nie, ich würde schon hoffen, dass Spartan Games sind recht bald noch einmal Armoured Clash annimmt und noch einige größere Holprigkeiten im Spiel ausmerzt - so vor allem eine Aktualisierung der Armeelisten und eventuell eine Anpassung des aktuellen Command Point Systems.