Angespielt: ARMOURED CLASH

Was denktst Du über Armoured Clash und Dystopian Wars


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Ah okay, so ist das bei Dystopian Legions. Da wollte ich auch nochmal schauen, habs aber vergessen.

Weiß jetzt nicht genau, wie du auf 3 Punkte gekommen warst. Theoretisch wären sogar 4 CP bei den Briten mit der Grundbox drin

Landship mit Kaptiol im Medium Tank Regiment (H.Q. 2 )
Guardian Tank im Artillerie Regiment (H.Q. 1)
Lysander MK1 beim Engineer Regiment (H.Q. 1)

Damit hätten die Briten sogar doppelt so viele CP wie die Briten. Aber sie brauchen sie halt eben.

Ich denke mal, man müsste auch sowas wie Schnellregeln zusammenstellen. Das würde zumindest Testspiele mit neuen Spielern einfacher machen.
 
Weiß jetzt nicht genau, wie du auf 3 Punkte gekommen warst. Theoretisch wären sogar 4 CP bei den Briten mit der Grundbox drin

Landship mit Kaptiol im Medium Tank Regiment (H.Q. 2 )
Guardian Tank im Artillerie Regiment (H.Q. 1)
Lysander MK1 beim Engineer Regiment (H.Q. 1)

Damit hätten die Briten sogar doppelt so viele CP wie die Briten (Anm.: Preußen wohl... 😉 ). Aber sie brauchen sie halt eben.

Ich denke mal, man müsste auch sowas wie Schnellregeln zusammenstellen. Das würde zumindest Testspiele mit neuen Spielern einfacher machen.

Ich habe mich schlicht verzählt. Mit der Starterbox der Briten sind je nach Aufstellung in der Tat entweder 2 CP (Guardian in den Medium Tanks, Mörser-Sovereign bei der Artillerie) oder 4 CP (St. Pauls Sovereign bei den Tanks, Guardian in der Artillery) möglich. Und da nimmt man eh letzteres, da es imho auch die bessere Aufstellung ist.

Mit stört es eher, dass die Preußen recht wenig CP bekommen - zumindest abseits der dicken Einheiten. Deren Artillerieformation hat nichtmal ne HQ Einheit mit HQ Sonderregel.
 
Von der Anzahl der CP ist es klar die beste Auswahl. Nur passt der Guardian Tank irgendwie besser zu den MKII als zu den Bombarden denen er sich anschließen muss.

Und das die Preussen beim Artillerie HQ nicht mal einen Kommandopunkt bekommen ist schonmal ganz beschissen.
Wer beim Thema Kommandopunkte auch beschissen dran ist, ist Antarctica, denn sie brauchen sie um ihre Drohnen zu kontrollieren (wenigstens ist aber bei denen so gut wie alles Veteran, sodass wenigstens keine CP für Command & Disordertests nötig sind.

Mir sind heute auch noch zwei Änderungen zum alten Regelwerk aufgefallen.
Man benötigt keinen Command Test mehr um Reconplanes an andere Einheiten anzuschließen.
Außerdem wurde die Breakrule (sollte die Brigade auf 1/3 reduziert werden) jetzt gleich auf einen Commandtest schwarze Würfel gesetzt.
Vorher waren es beim ersten mal rote Würfel, beim zweiten mal Blaue, beim dritten mal Schwarze und so weiter.
Hofft man mal, dass man nicht so schnell in die Situation kommt einen Breaktest machen zu müssen.
 
Gestern ist mir noch eine große Änderung zu vorher aufgefallen, bei der ich mich ehrlich gesagt wundere, warum ich das nicht schon früher bemerkt hab.

Seit diesem Buch werden Formationen als ganzes abgehandelt. Man hat zwar auch vorher schon Formation nacheinander über die Karten aktiviert, jedoch wurden die Batallione abwechselnd von beiden Spielern bewegt.
Bei richtig großen Spielen ist es vielleicht ein Zeitvorteil. Weiß aber nicht ob es bei Spielen mit einer Brigade (3-6 Formationen) wirklich notwendig bzw. sinnvoll ist.
 
Von der Anzahl der CP ist es klar die beste Auswahl. Nur passt der Guardian Tank irgendwie besser zu den MKII als zu den Bombarden denen er sich anschließen muss.

Das Stimmt, das Bombarden-Sovereign ist eigentlich in der Artillerieformation recht passend. Nur verliert man so in der Aufstellung rein aus den Starterboxen eben ganze zwei Kommandopunkte.

Außerdem wurde die Breakrule (sollte die Brigade auf 1/3 reduziert werden) jetzt gleich auf einen Commandtest schwarze Würfel gesetzt.
Vorher waren es beim ersten mal rote Würfel, beim zweiten mal Blaue, beim dritten mal Schwarze und so weiter.
Hofft man mal, dass man nicht so schnell in die Situation kommt einen Breaktest machen zu müssen.

Ich denke nicht, dass sich das so stark auswirkt. Bei 4-6 Formationen muss man da schon auf eine heruntergeschossen werden, damit das greift (Wortlaut im englichen: BELOW 1/3, also unter einem Drittel). Und wenn man mal soweit ist, ist doch eh idR schon das Spiel gelaufen würde ich meinen.

Gestern ist mir noch eine große Änderung zu vorher aufgefallen, bei der ich mich ehrlich gesagt wundere, warum ich das nicht schon früher bemerkt hab.

Seit diesem Buch werden Formationen als ganzes abgehandelt. Man hat zwar auch vorher schon Formation nacheinander über die Karten aktiviert, jedoch wurden die Batallione abwechselnd von beiden Spielern bewegt.
Bei richtig großen Spielen ist es vielleicht ein Zeitvorteil. Weiß aber nicht ob es bei Spielen mit einer Brigade (3-6 Formationen) wirklich notwendig bzw. sinnvoll ist.

Hmm, das ist aber schon eine große Änderung, ob man nun die ganze Formation komplett bewegt oder beide Spieler jeweils eine Formationen aktivieren und diesen dann wechselseitig aktivieren. So ist eine offensive Formation in optimaler Position klar im Vorteil und kann ordentlichen Schaden anrichten, bevor der Gegner reagieren kann. Es hat schon einen Charme, sich komplett um eine Formation zu kümmern, bevor der Gegner wieder mit einer von seinen an der Reihe ist. Es kann dadurch aber auch mitunter ein verpatzter Initiativewurf eine ganze Partie entschieden - wobei, immer daran denken, dass CP-Zuteilung und Aktivierungsreihenfolge vor dem Initiativewurf festgelegt werden müssen.

Edit:
Ich bin an der Betrachtung von Armoured Clash dran, werde aber noch ein paar Tage brauchen, bis ich fertig bin und sie hier einstellen kann.
 
Mal ganz ehrlich. Die Betaregeln haben mir eigentlich ganz gut gefallen (auch wenn ich nur einen 2 Rundentest hatte). Bei den Neuerungen hab ich in ein paar Stellen so meine Bedenken (Gerade beim Thema Command Points und ganze Formationen abhandeln).

Hast du eigentlich ne Ahnung, wer die Playtester von AC sind. Bei DW gehört ja auf jeden Fall Delboy dazu. Aber bei ein paar der AC Änderungen stellt sich fast die Frage, ob die Sachen wirklich getestet wurden (und wenn ja bei welcher Punktgröße).

Allgemein kommt mir der AC Bereich in der Community leider etwas tot vor, wenn man von dem Diskussionsthread zu den Regeländerungen, bei dem wir beide beteiligt sind absieht.

Ich vermute mal AC hat von Anfang einen schlechten Start erwicht:
- Teilweise waren die Armoured Battlegroupboxen unbrauchbar (EoBS als besonderes Beispiel
- zu Beginn waren fast 3/4 der Formationen wegen mangelnder Einheiten nicht verfügbar. Da wäre es vielleicht sinnvoller gewesen, die Formationen erst nach und nach rauszubringen. Oder die Minimalanzahl an Formationen für die Einführung auf 2 zu verringern oder so ähnlich)
- Manche Formationen haben eher seltsame Einheitengrößen oder sind sehr starr was den Aufbau angeht (Hier auch wieder Blazing Sun mit den Bombarden).
- Teilweise hätte man das Gefühl haben können, dass manche Einheiten nur in die Formationen gepackt wurden, damit diese mehr gekauft werden (Onryo Gyro, Anorax (oder wie der richtig geschrieben wird), Dronecontroller) etc.)

Und jetzt halt das mit den Regeln, dass auch die Armoured Brigadeboxen durch die geänderten Command Points nicht zwingend Einstiegsfreundlich sind.

Ich will das Spiel aber nicht mies machen (Ich könnte 5 Core Nation Brigaden stellen, da könnte ich fast selbst Playtester sein, aber irgendwie hab ich da Gegnermangel und ob man mit den aktuellen Änderungen wirklich Spieler begeisten kann, kann ich nicht wirklich sagen), sondern finde es eher Schade, dass AC vom Gefühl her eher stiefmütterlich behandelt wird. Was wirklich schade ist, da ich denke, dass das System auch Potenzial besitzt.
Ich hoffe echt es fängt sich noch.
 
Hast du eigentlich ne Ahnung, wer die Playtester von AC sind. Bei DW gehört ja auf jeden Fall Delboy dazu. Aber bei ein paar der AC Änderungen stellt sich fast die Frage, ob die Sachen wirklich getestet wurden (und wenn ja bei welcher Punktgröße).

Leider nein, da Armoured Clash ja wirklich auch aktuell das kleinste Forum ist, weis ich da nichts. Schade ist es aber allemal.

Allgemein kommt mir der AC Bereich in der Community leider etwas tot vor, wenn man von dem Diskussionsthread zu den Regeländerungen, bei dem wir beide beteiligt sind absieht.

Ich vermute mal AC hat von Anfang einen schlechten Start erwicht:

Stimme beidem uneingeschränkt zu. Eigentlich schade, wo ich doch mal wo gehört habe, dass Armoured Clash eigentlich schon einige Anhänger gefunden habe...

Und jetzt halt das mit den Regeln, dass auch die Armoured Brigadeboxen durch die geänderten Command Points nicht zwingend Einstiegsfreundlich sind.

Es kommt wohl drauf an. Ich habe mich ja für Briten und Preußen entschieden und die scheinen ja beide noch relativ gut mitden Startboxen spielbar zu sein. Bei den Preußen ist lediglich die Infanterie schwach - diese Foermation würde ich wohl als erste austauschen. Bei den Briten gibt es wenig zu sagen, die sind auch gut, vor allem haben sie viel mehr Panzer dabei als die Preußen.


Ich will das Spiel aber nicht mies machen (Ich könnte 5 Core Nation Brigaden stellen, da könnte ich fast selbst Playtester sein, aber irgendwie hab ich da Gegnermangel und ob man mit den aktuellen Änderungen wirklich Spieler begeisten kann, kann ich nicht wirklich sagen), sondern finde es eher Schade, dass AC vom Gefühl her eher stiefmütterlich behandelt wird. Was wirklich schade ist, da ich denke, dass das System auch Potenzial besitzt.
Ich hoffe echt es fängt sich noch.

Denke und hoffe ich auch. An sich ist Armoured Chlash ein gutes System, es scheint aber nur, als wurde die Überarbeitung recht schnell und mit zu wenig Testspielen durchgezogen. Noch habe ich aber Hoffnung, dass sich das Spiel fängt. Evtl. gibt es ja auch mehr, wenn man die DW Erweiterungsboxen raus sind.
 
Edit: So, hier mal meine Zusammenfassung das Spiels. Evtl. könnte man es ja vorne im ersten Post verlinken...
Also

Anfang 2013 veröffentlichte Spartan Games mit Armoured Clash nach Dystopian Legions das bereits dritte System im Dystopian Wars Universum - diesmal speziell zugeschnitten auf die Landgefechte zwischen den bereits für Dystopian Wars erschienenen Panzer- und Läufermodellen. Die Regeln waren dabei zunächst nur online von der Spartan Website herunterladbar. Mit "Operation Sirocco", dem 4. bzw. 3. Kampagnen- / Hintergrundbuch (je nach Sichtweise) liegen die Regeln nun in überarbeiteter und auch gedruckter Form vor. Ich muss gestehen, dass ich mich bisher nicht für das System interessiert habe, daher kann ich über die Überarbeitungen wenig sagen. Mit dem Buch wurde aber meine Neugierde geweckt und ich habe mir gleich mal zwei Starterboxen zugelegt. Die Regeln habe ich nun auch durch und ich will sie hier auch mal für Interessierte kurz vorstellen.


Armoured Clash

Die Grundlagen

Wenn man sich die Regeln von Armoured Clash genauer ansieht erkennt man einige Parallelen zu Dystopian Legions und so ist es nicht überraschend, dass in diesem Text häufiger der Vergleich zu Spartans 28 mm System gezogen wird. Allen voran erkennt man dies am System mit den drei Würfelfarben Schwarz, Blau und Rot. Diese unterschieden sich vor allem bei den gewürfelten natürlichen 6en. So zählt eine Sechs bei schwarzen Würfeln als einzelner Erfolg. Bei blauen Würfeln ist eine Sechs gleich zwei Erfolge wert und bei den roten Würfeln zählt eine Sechs nicht nur als zwei Erfolge sondern es kann für jede Sechs ein weiterer roter Würfel geworfen werden. Die Mechanik der explodierenden Sechsen von Dystopian Wars wird damit etwas abgeschwächt und die roten Würfel sind damit seltener und nur wenigen, mächtigen Attacken mit meist kurzer Reichweite vorbehalten. Ein Spielelement ist auch, dass die Würfelränge bzw. Farben erhöht oder (häufiger) erniedrigt werden können. Geht man dabei über die roten Würfel hinaus wird pro Erhöhung ein weiterer Würfel hinzugefügt, bis zu einem Maximum von drei. Geht man unter die Grenze der schwarzen Würfel werden Würfel von der Salve abgezogen (bis zum Minimum von nur einem Würfel).

Die Einheiten im Spiel bewegen sich nun in sogenannten Formationen, was meist typischen Armeeelementen entspricht, z.B. mittelschwere Panzerregimenter, Artillerieformationen, etc. Wird eine Formation aktiviert, so werden sämtliche darin vorhandenen Einheiten abgehandelt. Erst danach aktiviert der Gegner seine Formation und handelt diese vollständig ab. Dabei müssen beide Spieler vor Beginn eines Zuges die Reihenfolge der Aktivierungen verdeckt festlegen. Das erfordert einiges an Vorausplanung - eine Reaktion auf die Ereignisse einer gegnerischen Aktivierung wie bei Dystopian Wars (wie eben ein Abweichen von der geplanten Aktivierungsreihenfolge) ist so nicht mehr ohne weiteres möglich. Die Art der kompletten Abhandlung der Aktivierung einer Formation bevor der Gegner an der Reihe ist wurde nach den Aussagen hier und im Spartan Forum erst in der Regelüberarbeitung festgelegt. Vorher haben die Spieler zwar auch die Aktivierungsreihenfolge ihrer Formationen festgelegt, konnten dann aber innerhalb der Aktivierung der jeweiligen aktiven Formationen wechselseitig die Einheiten abhandeln. Das ist daher schon eine große Änderung, da so mitunter das ganze Spiel durch einen Initiativewurf entschieden werden kann, wenn der Gewinner dann seine stärkste Kampfformation als erste aktiviert und dabei den Gegner so stark schwächt, dass er kaum mehr effektiv zurückschlagen kann. Ich würde meinen, dass sich dies in großen Schlachten wieder relativieren kann, muss dafür aber erst mal Erfahrungen sammeln, wie stark eine volle Panzerformation im Spiel wirklich ist.

Ebenfalls aus Dystopian Legions stammt das relativ restriktive Moralsystem. Während das Moralsystem bei Dystopian Wars ja weitestgehend ignoriert wird, ist es bei Armoured Clash fest in den Regeln verankert. Praktisch jeder Modellverlust oder erlittene Schaden erfordert einen Moralwerttest bzw. Command Check. Basis sind dabei zwei Erfolge mit 3 Würfeln, die Farbe hängt vom Ausbildungsgrad der Einheit ab (Rekrut, Regulär, Veteran). Bei Versagen erhält die Einheit einen Disorder Marker und muss bei der nächsten Aktivierung erneut Testen. Beim Bestehen werden alle Disorder Marker entfernt, beim erneuten Versagen kommt ein weiterer Marker hinzu und die Einheit kann diese Aktivierung nichts mehr tun. Sammelt eine Einheit drei Marker an gilt sie sofort als zerstört - die Crew flieht vom Schlachtfeld. Bestimmt Effekte (bereits vorhandene Disorder Marker, hohe Verluste, nahe Feindeinheiten) haben außerdem einen Einfluss auf die benötigten Erfolge oder die Würfelfarbe. Im Grunde kann man sagen, dass eine Einheit mit 2 Dirorder Marken schon eher vom Feld flieht als das sie standhaft bleiben wird. Generell spielt die Moral also eine hohe Rolle, denn auch für andere Sonderaktionen müssen Kommandotests abgelegt werden, worauf dann auch wieder die Disorder Marker einen Einfluss haben.

Eine letzte wichtige Sache sind die Kommandopunkte (CP). Diese werden von Einheiten mit der Sonderregel "HQ (Zahl an CP)" zu Beginn jeder Runde generiert und müssen entweder den Formationen, die sie nutzen wollen oder dem Kommandopool zugeordnet werden. Mit den CP können beispielsweite Moraltests verbessert werden. Sehr wichtig sind sie für Artillerie, denn Feldgeschütze können ohne eine Zielmarkierung durch Einheiten der eigenen Formation erst gar nicht feuern - und eine jede Zielmarkierung kostet einen Kommandopunkt. Auch zahlt man mit CP für das Ausspielen der meisten Spielkarten - wie bei jedem Spiel aus dem Hause Sparten sind auch bei Armoured Clash wieder Spielkarten mit von der Partie. Und wie bei Dystopian Legions sind sie bei Armoured Clash fest in die Regeln integriert und nicht unbedingt optional wie bei Dystopian Wars oder Firestorm Armada. Die Kommandopunkte sind auch anscheinend die größte Änderung an der Regelüberarbeitung. Generierte vorher jede Formation zwei Kommandopunkte zusätzlich zu denen der Einheiten mit HQ Sonderregel, so gibt es jetzt eben nur noch welche über diese HQ-Einheiten. Daher muss man jetzt mit deutlich weniger CP auskommen. Da man wie erwähnt auch welche für die Zielmarkierung von Artillerie benötigt hat man gerade in kleineren Spielen meist zu wenig, um dann bspw. das Kartensystem richtig ausnutzen zu können oder kritische Moraltests zu bestehen - CP können außerdem nicht für spätere Runden gebunkert werden. In größeren Spielen mag sich das allerdings wieder ausgleichen, wenn man mehr Formationen und damit auch mehr HQ Einheiten auf dem Feld stehen hat. Dennoch sind CP insgesamt sehr selten und ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass dieses System so gewollt ist.


Die Aktivierung

Bei der Aktivierung einer Formation bewegt man wie erwähnt alle Einheiten dieser Formation, bevor die Initiative wechselt und der Gegner seine nächste nominierte Formation aktiviert und vollständig abhandelt. Dabei wird jede Einheit erst vollständig abgewickelt, bevor man zur nächsten innerhalb der Formation übergeht. Zunächst werden solche Dinge wie eventuelle Moraltests bei vorhandenen Disorder Markern durchgeführt. Wird so ein Test nicht bestanden endet die Aktivierung der Einheit sofort (sofern sie nicht den 3. Marker erhält und vom Feld flieht).

In der Bewegung kann man die Einheit bewegen (logisch). Dabei gibt es normale Bewegungen oder "Full Steam Ahead" Moves - bei letzterem bewegt man sich mit dem zweiten der in den Einheitenstatistiken angegebenen Bewegungswerte, dann muss man aber auch auf den Waffeneinsatz verzichten. Die Aufstellung der Einheiten ist dabei auch simpel gehalten. Innerhalb einer Einheit müssen alle Modelle stets im Basenkontakt sein. Die Verwendung der bei Dystopian Wars optionalen mitgelieferten Plastikbases ist bei Armoured Clash somit Pflicht. Bei aufgebrochenen Formationen (durch Beschuss) ist zunächst immer das Widerherstellen des Basenkontakts angesagt. Ansonsten können sich kleine und Medium Einheiten im Rahmen ihrer Bewegungsreichweite frei bewegen. Die großen Landschiffe und Mobile Airfields sind hingegen deutlich schwerfälliger und müssen pro 45 Grad Drehung einen Zoll Geschwindigkeit opfern.

Im Fernkampf ist zunächst zu beachten, dass jedes Waffensystem nur einmal abgefeuert werden kann. Also auch wenn beispielsweise das britische Landschiff eigentlich nach beiden Seiten feuern kann, darf in der Schussphase nur in eine der beiden Breitseiten gefeuert werden, nicht in beide. Ansonsten werden in der Regel alle Würfel in einem Angriff gepoolt, sofern dies gewünscht ist. Eine Feuerkraftreduzierung wie beim linked Fire von Dystopian Wars kennt Armoured Clash nicht. Dies ist vor allem bei den Einheiten von Medium und Small Tanks nötig, damit man die großen Einheiten überhaupt beschädigen kann. Aufgrund der Würfelfarben können reichweitenabhängig so unterschiedliche Farben in einer Salve zusammen kommen. Das Spiel hat auch nur zwei Reichweiten, Effektivreichweite und Lange Reichweite, diese sind allerdings von Waffensystem zu Waffensystem durchaus unterschiedlich lang und haben jeweils andere Schadenswerte und Würfelfarben. Reichweitenbänder existieren daher im Prinzip nicht.
Die erzielten Erfolge werden nun mit dem Kill Rating der beschossenen Einheit verglichen. Wird es erreicht, wird eine Einheit zerstört. Bei mehrfachem Überschreiten werden entsprechend viele Einheiten zerstört. Große Landschiffe haben dabei mehrere Kill Ratings die nacheinander überschritten werden müssen. Für jedes Überschreiten erhält die Einheit einen Schadensmarker und man benutzt von da ab das nächste Kill Rating, was dann in der Regel niedriger ist - die dicke Panzerung ist ja schon zum großen Teil weggeschossen. Die Landschiffe sind dadurch schon deutlich stärker als Medium Tanks. Mal als Beispiel: Bei den Preußen reichen 12 Treffer einer Salve aus, um eine Einheit aus 3 Medium Tanks komplett auszulöschen. Das preußische A-9V Landschiff hätte von diesem Beschuss gerade mal eins von 3 Kill Ratings verloren (bei 13 Treffern wären aber schon zwei Schadenspunkte erzeugt worden). Eine Reduktion der Kampfwerte durch Schaden gibt es nicht, eine Liste mit kritischen Treffern ist aber optional vorhanden.

Die Artillerie ist wie erwähnt ein Spezialfall und benötigt immer zwingend eine Zielmarkierung zum feuern - selbst auf offenem Feld. Dazu haben die meisten Artillerieformationen auch Spottereinheiten dabei, die aufgrund dieser Sonderregel einen Bonus auf die Zielmarkierung erhalten. Aber auch andere Einheiten in der Formation können "spotten", er ist nur schwieriger. Jeder Spot-Versuch kostet dabei einen wertvollen Kommandopunkt (den bzw. die man in der Vorbereitungsphase des Zuges schon der Artillerieformation zuweisen muss), allerdings wird in jedem Fall das Ziel markiert. Sollte man aber bei dem Kommandotest versagen kriegt das Ziel negative Spotmarker - und zwar um so viele, um die man das Ziel verfehlt hat und für jeden negativen Marker wird die Farbe des Artillerieschlags um einen Rang erniedrigt. Nach oben ist auch eine Farberhöhung möglich, allerdings braucht man dafür gleich doppelt so viele Erfolge beim Spotversucht wie benötigt für gerade mal eine Rangerhöhung.

Das Boarding funktioniert auch ganz anders als in Dystopian Wars. Zunächst einmal muss man für Entermanöver auf 2 Zoll an einen Gegner heranfahren - was schon sehr nahe ist. Dann bringen beide Seiten ihre gesamten jeweiligen Assault Points in einem Pool zusammen und es würfeln beide Seiten gegeneinander, Die Anzahl der Erfolge wird nun mit den jeweiligen feindlichen AP Werten verglichen. Für jedes Übertreten ist eine Einheit von der Vernichtung bedroht und nur diese Einheiten können jetzt mit ihrem AA Wert versuchen, die Entertruppen zu dezimieren. Nach den Würfen wird geschaut, was noch an Treffern übrig ist und eventuell dennoch Einheiten zerstört. Landschiffe und größere Einheiten haben natürlich mehrere AP Werte und kriegen so nur einen AP-Verlustmarker. Auf den Erhalt von Disorder Markern wird hier nur beim Verlust von Modellen getestet nicht aber beim Verlust von AP-Werten bzw. dem Erhalt von Crew-Schadensmarker. Wie man sieht kann es also durchaus dazu kommen, dass sich zwei Einheiten im Enterkampf gegenseitig vernichten. Das Entern ist daher auch für die Einheit, die den Enterkampf eingeleitet hat potentiell ebenfalls gefährlich und wird daher in der Regel nur von spezialisierten Einheiten durchgeführt.


Weitere Besonderheiten

Tiny Flyer funktionieren bei Armoured Clash auch ganz anders als in Dystopian Wars. Allen voran gibt es keine zwei freien Wings für die Armee sondern die Jäger werden ausschließlich von Mobilen Flugfeldern, Sky Fortresses oder über aus der Liste der Festungsformation eingekauften Flugfeldern ins Spiel gebracht. Die Wings können auch nur zwischen einem und 3 Modellen groß sein, dafür kann man aber auch bspw. einzelne Bombertokens starten. Sofern kein Doppeldecker vorhanden ist, kann ein Träger jede Aktivierung nur einen Wing starten. Dieser kann dann in der selben Runde ebenfalls noch aktivieren. Die Wings werden übrigens nie zerstört sondern gelten immer nur als abgedrängt. Einzig die Zerstörung der Basis beendet den kontinuierlichen Strom an Fliegern. Dafür kann jede gegnerische Einheit, bei denen die Flieger auf unter 4 Zoll vorbeifliegen mit ihrem AA auf die Flieger schießen. Werden dabei mehr Erfolge erzielt als Jäger im Wing kehren diese sofort zum Träger zurück. Gleiches gilt für Bomberwings. Da die Flieger sofort wieder zur Verfügung stehen wird man idR erst die Jäger einer Trägerformation aktivieren, um zu schauen, ob sie ihr Ziel erfolgreich bombardieren oder auf dem Weg zum Abdrehen gezwungen werden, dann den Träger, der einen neuen Wing startet und abschließend erneut den frischen Wing. Jäger, vor allem Bomber sind dabei recht stark (4 rote Würfel pro Token) und durch die relativ geringen AA Werte der meisten Einheiten auch schwer zu kontern. Einzig ein eigener Träger und die davon startenden Jäger stellen eine zuverlässige Abwehrmaßnahme dar.

Auch Infanterie spielt bei Armoured Clash eine Rolle. Da aber Bases mit Fußsoldaten maßstabsgetrau kaum darzustellen sind gibt es Tokens, die den Einheitentyp (Infanterie, Artillerie, Kavallerie, Pioniere) anzeigen. In eine Vertiefung passen mitgelieferte kleinen W6er, die die Hitpoints der Einheit anzeigen. Infanterie hat dabei kein Kill Rating sondern jeder Treffer reduziert sofort einen Punkt Einheitenstärke. Im Gegenzug werden die angegebenen Waffenwerte mit dem der Einheitenstärke multipliziert, um auf das Endergebnis zu kommen. Eine Einheit mit einem schwarzen Angriffswürfel im Einheitenprofil hat somit bei voller Stärke von 6 Punkten eigentlich 6 schwarze Würfel zur Verfügung. Insgesamt ist Infanterie aber eher schwach, Verluste sind auf offenem Feld quasi vorprogrammiert. Zwar gibt es auch Transporter, in denen man Infanterie schneller ans Ziel bringen kann, aber diese sind in einem Spiel mit Einheiten mit überschweren Waffen ein relativ leichtes Ziel und beim Abschuss liegt die Chance bei 2/3, dass die transportieren Fußtruppen mit draufgehen. Das man nach der Transporterbewegung zwar noch aussteigen, aber sonst nichts mehr tun kann tut sein Übriges. Zwar kann man Infanterie in Städten auf dem Spielfeld verschanzen, aber leider bringt das jetzt auch keinen wirklich herausragenden Vorteil mit - lediglich einen blauen (Schild-)Würfel pro Infanteriebase, das Schaden nehmen oder zerstört werden würde. Einzig die Infanterietypen Kavallerie und Pioniere sind von einigem Nutzen. Die Reiterei hat 2 blaue Boardingwürfel - ein volles 6er Base kommt somit auf starke 12 blaue Enterwürfel. Die Pioniere (Engineers) legen wiederum relativ starke Minenfelder.

Eine Sache ist noch der sogenannte Break Test. Dieser wird am Ende einer Runde durchgeführt, sollte eine Armee auf unter ein Drittel ihrer zu Beginn vorhandenen Anzahl an Formationen gefallen sein. Benötigt werden 3 Erfolge mit 3 schwarzen Würfeln, allerdings kann man die Würfelfarbefarbe mit Kommandopunkten erhöhen. Bei 6 Formationen, was das Maximum für einen Brigade ist, wäre das genau eine verbleibende Formation. Insgesamt eine eher theoretische Sache - zumal eine Schlacht eh meist verloren ist, wenn nur noch eine Formation verbleibt und die übrigen Komplett vernichtet worden sind. Lustigerweise wird das immer bedeutender, je größer die Schlachten sind und je mehr Formationen sich in einer Armee befinden.


Fazit und aktueller Stand der Dinge

Das ist also Armoured Clash. Insgesamt halte ich es für ein Regelwerk mit guten Ansätzen. Landschlachten mit dem Dystopian Wars Regelwerk haben sich für mich nie "richtig" angefühlt - man merkt eben doch, dass das Regelwerk auf einem für Seeschlachten entwickelten basiert und man die Panzer eigentlich nur reingepackt hat, um zu zeigen, dass man ein System hat, das alle 3 Kampfbereiche See, Land und Luft abdeckt. Die Vereinfachungen, die Armoured Clash trifft sind daher nachvollziehbar und tragen viel zu einem schnelleren Spielfluss bei. Und zumindest schon beim Anlesen der Regeln bekommt man ein Gefühl dafür, dass mit dem System wirklich große Schlachten möglich sind, die sich auch episch anfühlen, wenn sich Kathedralengroße Landschiffe gegenseitig bekämpfen, während kleinere Einheiten gegenseitig Jagd auf einander machen.

Dennoch darf man nicht verschweigen, dass es mit dem System einige Probleme gibt. So treffen die meisten Regeländerungen in der ersten großen Überarbeitung nach der Beta nicht auf die ungeteilte Zustimmung der noch recht kleinen Spielerschaft. Vor allem die nun recht geringe Zahl an verfügbaren und über die Armeen ungleich verteilten Kommandopunkte wird häufig genannt. Auch verschiebt die Änderung der gleichzeitigen Abhandlung von zwei Feindformationen hin zu vollständigen Abhandlung einzelnen Formationen im Wechsel den Fokus vom taktischen hin zum Glücksfaktor. So kann im Extremfall ein Initiativewurf über den Ausgang einer Schlacht entscheiden, was ich persönlich für kein gutes Spieldesign halte. Auch gibt es ein paar Sachen, die ich zumindest für grenzwertig halte. So wirkt Infanterie zu schwach und bestimmte Armeen haben einige Merkwürdigkeiten in der Armeeliste - Preußische Artillerie mit einem HQ, dass keine Kommandopunkte erzeugt zum Beispiel.

Dennoch habe ich weiterhin die Motivation, Armoured Clash einmal auszuprobieren - und man weis ja nie, ich würde schon hoffen, dass Spartan Games sind recht bald noch einmal Armoured Clash annimmt und noch einige größere Holprigkeiten im Spiel ausmerzt - so vor allem eine Aktualisierung der Armeelisten und eventuell eine Anpassung des aktuellen Command Point Systems.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also das Geschriebene würde ich im Großen und Ganzen so unterschreiben. Mir gefällt nur das mit den "Einheiten" nicht ganz so. Ich war aber auch am Anfang beim Lesen der Regeln wegen dem Begriff Unit verwirrt, weil man meist mehr als ein Modell darunter versteht. Ich bin mir da gerade bei deinem Text nicht sicher, ob da bei 1-2 Stellen mit "Einheiten" oder so ähnlich, der Begriff Batallion, Regiment etc hinmüsste.

Ich hab übrigends beim Lesen deines Artikels gemerkt, wie flapsig ich über die Regeln gelesen hab. Das mit den zuteilen der Punkte zu den Formationen ist nämlich auch neu (vorher gabs nur den einen Pool, was ehrlich gesagt auch gereicht hätte, besonders wo es ja jetzt viel weniger CP sind).
 
Also das Geschriebene würde ich im Großen und Ganzen so unterschreiben. Mir gefällt nur das mit den "Einheiten" nicht ganz so. Ich war aber auch am Anfang beim Lesen der Regeln wegen dem Begriff Unit verwirrt, weil man meist mehr als ein Modell darunter versteht. Ich bin mir da gerade bei deinem Text nicht sicher, ob da bei 1-2 Stellen mit "Einheiten" oder so ähnlich, der Begriff Batallion, Regiment etc hinmüsste.

Ich habe das verschliffen, da hast du recht. Der Grund ist einfach, dass ich mich weigere, eine Einheit aus drei Panzern gleich als Battalion zu bezeichnen. Daher habe ich den Begriff Einheiten für Batallione in meiner Zusammenfassung verwnedet. Für Protokoll aber hier nochmal die offiziellen Bezeichnungen der Armeeorganisation bei Armoured Clash:

Eine Brigade ist die größete Organisationseinheit in Armoured Clash. Eine Brigade besteht minimal aus 3 Formationen und kann insgesamt bis zu 6 davon enthalten. Eine Formation muss dabei üblicherweise zwingend eine mittelschwere Panzerformation sein. Eine zweite Brigade kann man erst aufstellen wenn die erste mit 6 Formationen voll besetzt ist. Das Spiel ist in seiner aktuellen Form offensichtlich für den Kampf zwischen jeweils einer vollen Brigade oder anderthalb bis zwei Brigaden ausgelegt.

Die Formation ist die Zusammenfassung einer Kampfgruppe der üblichen und unüblichen Truppengattungen, wie Panzer, Artillerie, Infanterie, Luftunterstützung, etc. Jede Formation besteht dabei aus einem HQ-"Battalion" und mehrern Kampf-"Battalionen". Im Spiel werden die Formationen wie erwähnt im Wechsel zwischen beiden Spielern aktiviert. Die Formationen haben dabei in den Armeelisten auch andere Namen, bspw. Regiment, Air Support, etc.

Als "Battalion" bezeichnet Armoured Clash eine Gruppe von Modellen innerhalb einer Formation. Jedes Battalion wird im Rahmen der Aktivierung einer Formation komplett abgehandelt, bevor man zum nächsten übergeht. Da ich den Begriff für etwas seltsam halte habe ich mich entschlossen, die Batallionen passender als Einheiten zu bezeichnen, auch wenn das Regelwerk da einer anderen Notation folgt.

Einheiten sind nämlich in der Terminologie des Spiels einzelne Modelle. Eine Einheit "Medium Tank" ist daher eben nur eine Fahrzeug-Miniatur und keine Gruppe davon . Ich denke, dass die englische Terminologie "unit" hier auch einfacher einzelne Fahrzeuge bezeichnen kann, im deutschen wirkt dies aber (auf mich zumindest) etwas komisch.



Ach ja, im englischen Forum gab es mittlerweile ein Statement vom User "Mountbatten", der anscheinend einer der Playtester von Armoured Clash ist. Hier mal die Auszüge:

The main thoughts on the AC rules were that they should further facilitate smoother quicker game play for bigger games. The whole formation activation mechanic helps with this (in my experience) as it means play is less broken up by switching from one player to another. While it is true that in a situation where 2 large formations are facing off the initiative can allow one to rather comprehensively knock the stuffing out of the other, encouraging large formations (as mentioned above). This does work both ways however as, much like in DW, being able to 'out-activate' your opponent is an equally useful tactic which is easier to do if your opponent has big formations.

The Command point issue was discussed at length. In my experience playing these rules there are usually just enough CPs to manage but they have to be managed carefully. Army formation is very important in that regard and I would agree that the brigade boxes need some additions to work well in most instances.

I think something to bear in mind is that the Statistics, army lists and game cards have been left as online documents so that they can continue to be tweaked going forwards based on feedback. the focus was on sorting out and tidying up the rules set and not, at this point, refining every army list and model stat.

In regards to average game size I have usually been playing 4-8 formation games though some a bit bigger. Something else that I think is worth bearing in mind is that Armoured Clash is a game of Massed Armoured combat. It is a system designed to be big and played well with a lot of figures. for smaller armoured games I personally would play with the Dystopian Wars rules. they focus a lot more on the smaller units and detailed effects of damage and weapons and so on. the reason for AC (in my opinion) is that the DW rules become rather cumbersome with a lot of units and like wise I think the AC ones get wierd and 'strained' at small sizes. Personally I find that 3 AC formations is generally a boarder-line size between the 2 games.

In der Zusammenfassung heißt das also:
Die Regeln wurden geändert, um das Spiel zu beschleunigen und man peilt als übliche Größe Kämpfe zwischen einer vollen bis zu zwei Brigaden an. Schlachten mit den Starterboxen alleine sind dabei nicht (mehr?) der Fokus und er gibt auch indirekt zu, dass diese nach der Regelüberarbeitung teilweise nicht mehr funktionieren. Armoured Clash Kämpfe mit der Minimalanzahl aus 3 Formationen seinen auch nicht das Ziel des Spiels, dafür könne man auch noch das Dystopian Wars Regelwerk nehmen. Halt ich für zumindest für nachvollziehbar, auch wenn es natürlich den Leuten sagt: "Kauf größere Armeen!" - immerhin gibt er dies recht offen zu.

Die Armeelisten sind dabei noch im Fokus, was auch gut ist, denn diese brauchen teilweise dringend Anpassungen. Vor allem noch mehr HQ-MAR Modelle fallen mir ein. Und vor allem die Russen sind aktuell bei dem Molalsystem und wenigen CP auch viel zu schwach - hier dürfte es entweder mehr CP über weitere HQ-MARs geben oder veränderte Karten bzw. MAR, die einen leichter oder automatisch Moralwerttests bestehen lassen.

Warten wir es ab, immerhin ist es gut, dass die Probleme jetzt mal ausgesprochen wurden.

Als Randbemerkung: Ich werde mir mal alle Armeelisten anschauen und hier hoffentlich bald eine kurze Einschärtzung zum aktuellen abgeben. So viel für heute vormittag... 🙂
 
Ich bin ja auch in dem Thread beteiligt, den Ferox da aufführt und hatte dort unter anderem gesagt, dass man fast schon gezwungen wäre den Bunkerkomplex und ne Skyfortress mitzunehmen (weil eben beide H.Q 3 haben). Die Aussage erinnert stark an eine andere uns bekante Firma.

Und bekam praktisch von einem anderen Thema als Antwort, dass Spartan Games im Grunde möchte das man teure Modelle kaufen soll (ist jetzt aber grob ganz grob formuliert, da ich vom aktuellen Anschluss keinen Zugriff auf die SG Community habe. (Ich liefer da noch ein Zitat nach).

Nach dem zweiten Beitrag von "Mountbatten" wurden mir auch ein paar Sachen klarer. Auch wenn ich mich teilweise frage, ob sie mit Hausregeln gespielt haben, da ja wenn es in den Regeln heißt, "die zweite Brigade hat die gleichen Min-Max Beschränkungen wie die erste dürften 7 bzw. 8 Formationen gar nicht möglich sein (In den meisten Fällen muss da eine Flieger Support Formation gesplittet werden um eben noch wenigens eine Formation rauszuholen ohne das es in die Punkte geht).

Ich find es halt auch schade, dass die Spielgröße scheinbar an mindestens eine Brigade geht. Das macht das Spiel nicht gerade Einsteigerfreundlich, weil schon fast GW-Ähnliche Anschaffungen nötig sind um wirklich einzusteigen (jetzt mal überspitzt ausgedrückt, wenn man mit Dystopian Wars vergleicht). Im Grunde macht AC nach den Änderungen zu DW wie Apokalypse zu 40k. Auch mit den Karten zu Spielen ist bei kleinen Punkten eher sinnfrei.

Bei Thema Karten hat es auch schon ein paar Änderungen gegeben (eigentlich meist nur vom Wortlaut).
Ich hatte mal hier für ein anderes Forum in dem ich versucht habe etwas Werbung für SG Produkte zu machen folgende Kartennummern angegeben die sich geändert hatten
Die Karten die sich geändert haben sind folgende (die Karten 1-13 sind bei allen Fraktionen identisch):

Alle:
5,6 (Engine Stoked), 7 (“Carry On, Captain”), 10 (“Tally Ho!”)
COA:
15, 16 (Leading Scientists), 17, 18 (Amplifier), 25 (More than Human)
EoBS:
19 (Focused Gunnery), 25 (Well Trained)
FSA:
22,23 (Steel Cavalry)
KoB:
19 (Experienced Engineers), 24,25 (Fine Leadership)
PE:
16 (Skilled Manoeuvre), 17 (“Breakthrough!”), 18, 19 (Thunderstorm)
RC:
14, 15 (Reactor Spike), 20, 21 (Eye of the Oprichnina), 22 (“No Retreat!”), 23 (Infantry Reserves)
RoF:
21, 22 (Practised Spotters)

Die Auffälligste Änderung die mir auf Anhieb einfällt, ist Engine Stoked, die vorher Full Steam Ahead für die Formation bot (als es noch einen CP gekostet hat). Jetzt bekommt die Einheit eben zusätzliche Bewegung.

Bei Bedarf arbeite ich die Änderungen als eine Art Errata nochmal aus. (Ich hab nämlich noch alle PDF-Dateien der Beta-Phase behalten und kann da notfalls Auskunft geben).

Beim Thema Russen würde ich für den Start statt der Brigadebox eher zu zwei Battlegroups, Optional Blister Repairvehicle, einem Landdread und einem Blister Heavy Tanks an den Start gehen (wenn man nicht gleich mit Carrier oder Bunker auffahren will). Müsste da nochmal die Punkte ausrechen, da hätte man aber bei 3 Formationen schon mal 4 CP. (ist jetzt aber nur meine Meinung und heißt nicht das es unbedingt gut ist)

Beim Thema Armeelisten kann ich dir auch zur Seite stehen. Kann zwar nicht mit Spielerfahrung glänzen, hab mich aber bereits zur Betazeit mit den AC Regeln beschäftigt. Ich kann Theoretisch auch noch dazu beitragen für wie sinnvoll ich die Brigadeboxen (Thema Pflichtkauf) halte und was man vielleicht durch Änderungen noch retten kann wenn die Box nicht das richtige seit der Umstellung bietet. Aufzählungen wie viele CP die Liste hat kann ich da auch noch reinschreiben (hab ich ja im Grunde auch schon in der SG Community aufgeführt auch wenn ich mich bei den RoF vertan hab).
 
Beim Thema Russen würde ich für den Start statt der Brigadebox eher zu zwei Battlegroups, Optional Blister Repairvehicle, einem Landdread und einem Blister Heavy Tanks an den Start gehen (wenn man nicht gleich mit Carrier oder Bunker auffahren will). Müsste da nochmal die Punkte ausrechen, da hätte man aber bei 3 Formationen schon mal 4 CP. (ist jetzt aber nur meine Meinung und heißt nicht das es unbedingt gut ist)

Weis ich nicht bzw. ich wäre mir da nicht sicher, ob man da anders besser fährt. In der Russischen Land-Battlegroup bekommt man ein Landschiff, 6 Tanks, 3 Bombarden und 10 Small Tank Bases. Verdoppelt wären das 2 Landschiffe, 12 Tanks, 6 Bombarden und 20 Small Tank Bases. In der Battlegroup bekommt man auch 2 Landschiffe, 12 Tanks, aber nur 3 Bombarden und nur 12 Small Tank Bases. Dafür gibt es aber noch die beiden Reparaturfehrzeuge, einiges an sinnvollem Gelände und als Dreingabe die zugegebenermaßen eher sinnlose Driller-Infenterie-Formation. Ich werde das mal OVP überschlagen, aber mMn käme es wohl billiger, die Brigade zu kaufen und denn Bombarden und Small Tanks über Blister nachzukaufen.
Kursk-L-Dread und Orlov-Tanks sind wohl Pflicht, wie ich nach dem Studium der Armeeliste mir schon gedacht habe.

Edit:
2 mal Battlegroup: 2 x 36,50 macht 73
1 Blister mit 2 Repair Fahrzeugen 15,40
zusammen: 88,40

Brigade: 76
Blister Bombarden: 8,30
Blister Small Tanks 8,30
zusammen: 92,60

Also insgesamt würde ich die paar Euro mehr investieren, immerhin gibt es in der Brigade wie gesagt noch das Gelände, Marker, 24 farbige Würfel, Acryl-Maßstab und die immerhin optisch ansprechendeDriller-Formation.


Beim Thema Armeelisten kann ich dir auch zur Seite stehen. Kann zwar nicht mit Spielerfahrung glänzen, hab mich aber bereits zur Betazeit mit den AC Regeln beschäftigt. Ich kann Theoretisch auch noch dazu beitragen für wie sinnvoll ich die Brigadeboxen (Thema Pflichtkauf) halte und was man vielleicht durch Änderungen noch retten kann wenn die Box nicht das richtige seit der Umstellung bietet. Aufzählungen wie viele CP die Liste hat kann ich da auch noch reinschreiben (hab ich ja im Grunde auch schon in der SG Community aufgeführt auch wenn ich mich bei den RoF vertan hab).

Ja das wäre wirklich nett. Was ich so nach überfliegen der Regeln mit meinen begrenzten Erfahrungen sagen würde wäre:

Sinnvolle Brigade-Boxen:
- Franzosen: Geballte Landschiffpower mit 4 Bastilles. Da Landschiffe generell teuer sind hat man mit der Box da quasi ausgesorgt. Spielerisch unter den neuen Regeln sicher die lohendste Box. Wird wohl auch als erstes ergänzt um eine weitere Battlegroup, danach schaut man weiter, Franzosen haben leider keine Bomber daher braucht man das Flugfeld vor allem zur Bomberabwehr, wobei die Jäger immerhin noch mit ihren AT-MGs Jagd auf Small Tanks machen können
- Russen, wie oben erwähnt, eigentlich gar nicht so schlecht - man kann ja auch die Bombarden weglassen und damit gleich zwei Panzerformationen spielen. Erste Ergänzung wäre sicher der Kursk, auf lange Sicht die polnische Sky Fortress. Ändert aber nichts daran, dass die Fraktion an sich schwach ist.
- Briten: Eine volle Panzer-Formation, dazu Artillerie und 4 CP bei der richtigen Aufstellung, Die Pionierformation ist aber nur leidlich gut. Ergänzung ist schwierig, da man in einer Panzereinheit 8 Tanks haben will, man die in der Kampfgruppe aber nur zu 6. bekommt. Und weitere Bombarden braucht man nicht. Eventuell könnte sich auch die kanadische Formation lohnen, muss ich noch mal nachlesen. Und natürlich irgendwann bald danach das 3-HQ-Flugfeld.
- Preußen: Zwei von 3 Formationen sinnvoll, Nachkaufen der sehr guten Teutonic Knight Formation geht arg ins Geld - und die neue Einzel-Box mit denen ist nicht für Armoured Clash zusammen gestellt (keine Teile für den St. Michael, kein 4. Schildträger). Ergänzt man wohl ideelerweise durch eine weitere Battlegroup und einen weiteren Medium Tank Blister, sowie später durch ein Sydlitz-Mobile Airfield.

mäßig sinnvoll:
- Amerikaner: Kann ich leider wenig zu sagen. Leidet wohl vor allem an geringen HQ-Werten und Artillerie. Lohn Henry in AC schwer einzuschätzen.
- Japaner: Generell merkwürdige Armeeliste. Viele Bombardement-Raketen aber wenige CP, sprich: Kann die Raketen kaum ins Ziel bringen. Scout Gyros als HQ Einheiten - merkwürdig. Wie bei den FSA habe ich mich damit nicht so beschäftigt - FSA und EotBS sind zu Lande die Nationen, die mich überhaupt nicht reizen

Finger weg:
- ganz klar der Covenant. Die Armeeliste ist stark, die Brigade aber Schrott - nur ein CP und eine Artillerieformation. Hier kauft man ganz eiindeutig eher zwei Battlegroups und verstärkt diese anderweitig. Der Covenant braucht nicht mal unbedingt die große Artillerie bei all den anderen Einheiten mit hoher Reichweite. Und die Sokrates aus den Battlegroups ist nichtmal eine Bombarde sondern feuert auf direkte Richtung. Weitere Ergänzungen sollten weitere Landschiffe, Flugeinheiten sowie ein Mobile Airfield (ich tendiere zur Bodenversion) sein.


Aber ich bin wie gesagt auch auf deine Einschätzung gespannt...
 
Klingt ja schonmal von der Richtung her sinnvoll.

Ich muss mir noch überlegen wie genau die Beschreibung sein sollte. Ob man auf alle Formationen in den Boxen eingehen sollte.

Bin da auch gerade am Überlegen, ob sich ne Völkerbeschreibung wie bei DW mit den einzelnen Formationen lohnen würde (wobei ich irgendwie das ungute Gefühl habe, dass wir die einzigen beiden hier im Forum sind, die sich wirklich mit dem Thema beschäftigen). Im Grunde könnte man da die Formationen aus den Brigadeboxen als Einstieg nehmen.

Stimmt schon, Modelltechnisch ist die Brigadenbox der Russen ganz brauchbar. Man muss auch mal schauen, wie viele Small Tanks man wirklich braucht, da im Blister glaube ich 20 Modelle sind (hatte mir mal nen Blister Terrier gekauft und da waren sogar 22 drin). Und für was braucht man in der Anfangszeit 9 Bombarden.
Würde allgemein schauen, dass man am Anfang nicht zu stark Richtung Bombardement geht, wenn man nicht die CP hat.
Ne Mischlösung aus beiden Vorschlägen wäre auch möglich. Also Brigadebox und Battlegroup. Damit hätte man dann 2 mal die Pflichtformation (wo man denke ich bei keiner Fraktion wirklich viel falsch machen kann) halt "nur" 22 Small Tanks statt.
Was bei den Russen auch helfen kann ist zu sehen, was man aus Allierten rausholen kann (Hab gerade nicht die möglichen Formationen for mir, aber ich meine das sie eine Medium Tank Formation der Briten haben dürfen (falls das nicht rein Beta war, muss da nochmal in der Liste schauen) oder was die Polen zu bieten haben.
 
Ich muss mir noch überlegen wie genau die Beschreibung sein sollte. Ob man auf alle Formationen in den Boxen eingehen sollte.

Bin da auch gerade am Überlegen, ob sich ne Völkerbeschreibung wie bei DW mit den einzelnen Formationen lohnen würde (wobei ich irgendwie das ungute Gefühl habe, dass wir die einzigen beiden hier im Forum sind, die sich wirklich mit dem Thema beschäftigen). Im Grunde könnte man da die Formationen aus den Brigadeboxen als Einstieg nehmen.

Ach, ich denke schon. Nur so holt man doch neue Spieler ins Boot. Und wenn nichtist es zumindest für mich eine weitere Sache, um die Armee besser kennen zu lernen. Ich denke, ich fange da heute noch mit an und mache auch einen eigenen Thread auf, wo wir ja beide drin schreiben können. Ich würde als erstes die Preußen nehmen, ich hoffe, die hattest du nicht auch als erste im Visier...
Aber selbst wenn, doppelt hält besser und in Korrektiv ist immer gut.

Was bei den Russen auch helfen kann ist zu sehen, was man aus Allierten rausholen kann (Hab gerade nicht die möglichen Formationen for mir, aber ich meine das sie eine Medium Tank Formation der Briten haben dürfen (falls das nicht rein Beta war, muss da nochmal in der Liste schauen) oder was die Polen zu bieten haben.

Habe gerade nachgeschaut, in der aktuellen Liste vom 16.08. können die Russen bis zu zwei Alliierten-Formationen pro Brigade aufstellen. Dies sind:
0-1 Formation Polnische Medium Tanks
0-1 Formation Polnische Artillerieformation
0-1 Polnische Sky Fortress
0-1 Britische Medium Tank Formation

Und in der Tat ist es so, dass die Alliierten sehr stark sind. Die polnischen Panzer haben nur eine kurze Reichweite, dafür sind sie schnell, Veteranen und sollten sie auf unter 8 Zoll herankommen und Verluste verursachen benötigt der Gegner zum bestehen des Disorder Checks einen zusätzlichen Erfolg. Und viel mehr als andere Medium Tanks kosten sie auch nicht - bringen allerdings auch kein Landschiff mit.
Die Sky Fortress ist ja beinahe ein selbstläufer für Russen. HQ 3, 6 Jäger und dazu noch ein Schildgenerator. Allerdings ist sie nicht so waffenstark wie andere Himmelsfestungen. Dennoch ist sie schon wegen den 3 CP für Russen schon irgendwie eine Pflichtauswahl.
Die Britischen Medium Tanks sind auch gut, besser als die Russische Panzerformation auf jeden Fall - und bringen mit dem Dom-Sovereign nochmal 2 CP mit.

Insgesamt sind die Alliiertenformation damit beinahe die Stütze der Russischen Armee in Armoured Clash und auf jeden Fall zu berücksichtigen. Ist wohl so nicht beabsichtigt aber leider traurige Wahrheit...
 
Ich hab kein Problem mit, wenn du mit den Preussen anfängst. Hatte mich da noch nicht so richtig festgelegt. Was ich bei den Preussen sagen kann ist das die Teslas in jedem Fall mächtiger sind als in DW (haben halt alle rote Würfel).

Du hattest ja scheinbar besonders mit Preussen, Briten und Russen beschäftigt.
Von meiner Seite aus kannst du ja schonmal bei diesen dreien + Polen und Skandinavien als Hauptbereich durchgehen und ich geh mal Blazing Sun, Frankreich, Amerikaner, Antarctica + Belgien + Canada durch.
So als grobe Verteilung.
Korrigieren kann man danach immer noch. In dem Fall wäre auch die Bewertung der Brigadeboxen noch einfacher (wenn man weiß was die einzelnen Formationen können). Hatte gestern noch nicht viel Zeit was über die Brigaden zu schreiben, weil ich noch ein Dystopian Wars Spiel abends hatte. Hatte aber lustigerweise gerade damit angefangen in nem Word Dokument was über Antarctica zu schreiben (wäre aber ein Monsterbeitrag geworden, wenn ich auf alle Formationen eingegangen wäre)
Wäre also nicht wirklich sinnvoll gewesen.

Ich hab nur das ungute Gefühl, dass die Infantrieformationen eher schlecht abschneiden dürften. Wenn ich nichts übersehen hab, werden die ja noch nicht mal so viel schlechter getroffen als Panzer, jeder Treffer ihnen weh tut sie ziemlich langsam sind etc.
Als ich einmal die Grenadierformation der Preussen gespielt hab, haben die im Grunde gar nichts gemacht (das Spiel ging aber auch nicht lange)
Einzige Überlegung die ich für Infanterie aktuell hätte, wäre sie bei einem eigenen Missionsziel (das wenigestens einen Punkt gibt zu parken, während die Panzerformationen richtig Gegner ziehen.
 
Korrigieren kann man danach immer noch. In dem Fall wäre auch die Bewertung der Brigadeboxen noch einfacher (wenn man weiß was die einzelnen Formationen können). Hatte gestern noch nicht viel Zeit was über die Brigaden zu schreiben, weil ich noch ein Dystopian Wars Spiel abends hatte. Hatte aber lustigerweise gerade damit angefangen in nem Word Dokument was über Antarctica zu schreiben (wäre aber ein Monsterbeitrag geworden, wenn ich auf alle Formationen eingegangen wäre)
Wäre also nicht wirklich sinnvoll gewesen.

Ach, ichhabe auch angefangen und es ist recht lang geworden. Ich werde es dennoch hier mal reinstellen, allein um den Text zu sichern. So lang muss es auch nicht jedesmal werden, aber irgendwie war ich jetzt einmal im Schreibluss. Na ja, siehe einfach den neuen Thread.

Ich hab nur das ungute Gefühl, dass die Infantrieformationen eher schlecht abschneiden dürften. Wenn ich nichts übersehen hab, werden die ja noch nicht mal so viel schlechter getroffen als Panzer, jeder Treffer ihnen weh tut sie ziemlich langsam sind etc.
Als ich einmal die Grenadierformation der Preussen gespielt hab, haben die im Grunde gar nichts gemacht (das Spiel ging aber auch nicht lange)
Einzige Überlegung die ich für Infanterie aktuell hätte, wäre sie bei einem eigenen Missionsziel (das wenigestens einen Punkt gibt zu parken, während die Panzerformationen richtig Gegner ziehen.

Sehe ich ebenfalls so. Eventuell werde ich im englischen Forum mal ne Frage stellen, was die so von Infanterie halten. Denn aktuell ist meine Empfehlung bei den Preußen auch. Brigadebox: akzeptabel, wegen der sonst in der Anschaffung teuren Deutschsordenseinheiten, die Grendierformation tauscht man aber als erste aus.
 
Hab mir den neu erstellten Thread mal angesehen und find das es von der Art her gut aussieht. Ich schreib die Antwort jetzt hier rein, um nicht den Fluss der Nationen mit dort eher unnötigen Posts zu unterbrechen. Hab den Kommantar in den Diskussionsthread geschoben.

http://www.gw-fanworld.net/showthre...d-Clash-Die-Armeen-quot?p=3020110#post3020110

Die Tokens sind halt ganz seltsam. Ich hab mich schon gefragt ob sie bei DW wirklich was taugen (hab zwar 2 Blister + Brigadeinhalt gekauft, aber bisher nie auf dem Feld gehabt, weil wir zu selten überhaupt Land gespielt haben. Aber bei DW werden sie glaube ich nur auf die 6 getroffen, was bei AC jedoch nicht der Fall ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab hier gerade noch was in der Spartan Games Community aufgeschnappt, dass sich dort auch mal einer von Spartan Games selbst vor ca. 7 Minuten gemeldet hat.

Hier das Quote des Beitrags

Spartan Rules schrieb:
Hi guys,

Thanks for your patience, apologies for the delay in responding to your queries - things have been all go here at Spartan HQ!

As several of you have said, the reason for the change in the way the activation sequence works was to speed up the flow of larger games. Armoured Clash has always been pitched as the way to play big tank battles, with lots of models on the table at once. We found as we continued to test the first rule set and received feedback from the community that, even with the streamlined damage mechanics, games were taking too long to play and players were needing several hours to reach the conclusion of a battle. The simple step of increasing the size of the 'chunks' that players activate at a time was found to greatly speed up the pace and keep games flowing.

We did initially worry that this might make the game a 'who goes first, wins' situation, but did not find this to be the case. When playing games at the intended size of 4 or 5 formations, you will be activating a quarter to a fifth of your force at a time - these 'chunks' are a bit larger than the Dystopian Wars equivalent, where you might be activating a 7th or 8th of your force in one go, but not so much as to unbalance the game. Unfortunately, at the lower end of the points spectrum a player who fields one maxed-out formation and two minimised regiments might have an advantage over a more balanced force if they can seize the initiative, but this should cease to be an issue once games reach a larger size.

While we would love to build one rules engine that works as well with under a dozen tanks as it does with fifty, that level of scalability isn't always possible - and that's why we created Armoured Clash in the first place. We always intended players to keep using the Dystopian Wars system for smaller games, where they can enjoy an extra level of detail - more granular damage, critical effects, greater flexibility with individual weapons systems and so on. Armoured Clash is designed to pick up where Dystopian Wars starts to get too long and cumbersome - so you can play big, epic games that capture the feel of sweeping formations and higher level tactics, without needing to devote a whole weekend to the task! Of course if you are wanting a way to play smaller games very quickly, and found the initial Armoured Clash rules a fun way to do that - that's great! By all means keep playing what you were enjoying, but please understand that was not what we intended the game to be and not where its future development will be aimed.

Regarding the Command Points issue, one of the recurring pieces of feedback we received was that players felt they had too many Command Points. Players reported that they simply seemed like an annoyance to keep track of, rather than a resource that needed to be carefully managed so you had them when you needed them. In response to this we cut down on the number of CP available, and placed more emphasis on the dedicated Command Vehicles. We believed this would encourage more planning and tactical choices, and make the game more enjoyable as a result. However, if you guys consistently report back that some nations are now really struggling, we will of course take another look and tweak some of the stats if necessary.

Thank you for your continued feedback, hopefully this helps you to understand what we are trying to accomplish with this games system. A forthcoming Blog will be explaining how we see the future of the Dystopian world, and the role we see our various games systems taking within it.


Chris W.
Mal schauen, ob sich noch was tut.
 
Ich habe das jetzt auch gesehen. Im Prinzip wiederholt er ja das gleiche wie Mountbatten: Armoured Clash ist für große Schlachten mit einer vollen Brigade ausgelegt und da sollte der Umstand eines: "Wer die entscheidende Initiative gewinnt gewinnt auch das Spiel" nicht so zum tragen kommen. Das kann ich so mit wenig Erfahrung natürlich nicht sagen und muss sich erst zeigen.

Gleiches gilt für die Command Points, wobei ich da auch denke, dass man bei einer vollen Brigade da so viele hat, um zumindest Artillere und ggf. mal eine Spelkarte zu bedienen. Allerdings wird man so doch irgendwie gezwungen, die Formationen mit höheren HQ-Werten zu wählen, und das sind meist Modelle, die etwas teurer in der Anschaffung sind.

Positiv ist immerhin, dass da noch nichts in Stein gemeißelt ist und Spartan auf Feedback hören will, sofern es denn auch denen kenntlich gemacht wird natürlich.