40k Ankündigung: 1. TTS Warphammer Turnier

Jannek

Blisterschnorrer
12 Juli 2010
350
2
7.166
Moin moin, wir wollen uns wenigstens digital auf die Mappe geben.

Armeelistendeadline: Donnerstag 21:00 Uhr

Ablauf:

Gespielt werden 3 Spiele a 2000 Punkte nach aktuellem ITC Champions Format.

Paarungen gibt es spätestens am Donnerstagabend um 23:59 Uhr.

Spielzeit ist Freitag, Samstag und Sonntag von 18:00 - 23:59 Uhr.

Wir bauen gerade ein Map-Paket, welches für das Turnier verwendet wird, vereinfachte Ruinen und so weiter und so fort. Alles angelehnt an die bekannten ITC, LVO Maps.
Details dazu folgen in kürze...

Spiel 1: Mission 1 - Seize Ground Table:

SPiel 2: Mission 3 - Nexus Control Table:

Spiel 3: Mission 4 - Whats yours is mine Table:


Kommuniziert wird in erster Linie über den TargetPriority 40k Discord Channel
Am Donnerstag werden die Pairings Live in eben jenem Channel gestreamt.


Armeelisten kommen hier rein:



!!Wichtig!!
- Bitte meldet euch nur an, wenn ihr sicher seid, dass ihr die Spiele absolvieren könnt. Andernfalls würde der Ablauf massiv verzögert werden und das Turnier zum erliegen kommen.


ACHTUNG: Kommunikation, Fragen, etc. laufen bitte ausschließlich über Discord!

Beste Grüße
40Kings, Posaz, HD+
 

derfred

Hintergrundstalker
2 Januar 2012
1.189
150
12.646
Hallo zusammen,

gestern Abend (oder eher Nacht) wurde das Finale das 1. Warphammers über Discord gestreamt und ich hatte die Ehre dort mit meinen Eldar Craftworld gegen die Raven Guard & Imperial Fists antreten zu dürfen. Nachdem der RG Spieler Härle und ich nach drei regulären Spielen beide ungeschlagen und sogar bei den Sekundärpunkten genau gleich auf waren, hatten wir uns darauf verständigt noch ein richtiges Turnierergebnisse zu ermitteln und uns Dienstagabend zu einem Finalspiel zu treffen. Der VoiceChat des Discord war voll. Der TO Jannek hatte sogar organisiert, dass die Zuschauer über das Spiel quatschen und uns beiden während des Spiels zuhören konnten, ohne dass wir davon gestört werden.

Unten findet ihr eine kurze Zusammenfassung von dem Spiel aus meiner Sicht. Außerdem eine kurze Reflexion.

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Armeelisten

Härle
++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [55 PL, 934pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selection: Hungry for Battle, Long-range Marksmen, Raven Guard Successor

+ HQ +

Captain [6 PL, 143pts]: Jump Pack, Storm shield, Thunder hammer

Chaplain [5 PL, 90pts]: 1. Litany of Faith, Boltgun, Jump Pack, Litany of Hate

+ Troops +

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Scout w/Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Scout w/Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Scout w/Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

+ Elites +

Centurion Assault Squad [16 PL, 276pts]
. Centurion: Hurricane bolter
. . Flamers: 2x Flamer
. Centurion: Hurricane bolter
. . Flamers: 2x Flamer
. Centurion: Hurricane bolter
. . Flamers: 2x Flamer
. Centurion: Hurricane bolter
. . Flamers: 2x Flamer
. Centurion Sergeant: Hurricane bolter
. . Meltaguns: 2x Meltagun

Centurion Assault Squad [16 PL, 260pts]
. Centurion: Hurricane bolter
. . Flamers: 2x Flamer
. Centurion: Hurricane bolter
. . Flamers: 2x Flamer
. Centurion: Hurricane bolter
. . Flamers: 2x Flamer
. Centurion: Hurricane bolter
. . Flamers: 2x Flamer
. Centurion Sergeant: Hurricane bolter
. . Flamers: 2x Flamer

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [38 PL, 612pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selection: Hungry for Battle, Long-range Marksmen, Raven Guard Successor

+ HQ +

Librarian [6 PL, 118pts]: Boltgun, Force axe, Jump Pack

Lieutenants [6 PL, 78pts]
. Lieutenant: Bolt pistol, Chainsword, Jump Pack

+ Troops +

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Scout w/Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Scout w/Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Scout w/Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

+ Elites +

Vanguard Veteran Squad [14 PL, 251pts]: Jump Pack
. Space Marine Veteran: Storm shield, Thunder hammer
. Space Marine Veteran: Storm shield, Thunder hammer
. Space Marine Veteran: Storm shield, Thunder hammer
. Space Marine Veteran: Storm shield, Thunder hammer
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm shield
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm shield
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm shield
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm shield
. Veteran Sergeant: Storm shield, Thunder hammer

++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [23 PL, 453pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selection: Imperial Fists

+ HQ +

Captain [5 PL, 77pts]: Chainsword, Master-crafted boltgun

+ Heavy Support +

Thunderfire Cannon [4 PL, 92pts]
. Techmarine Gunner
. . Servo-harness: Flamer, Plasma cutter

Thunderfire Cannon [4 PL, 92pts]
. Techmarine Gunner
. . Servo-harness: Flamer, Plasma cutter

Thunderfire Cannon [4 PL, 92pts]
. Techmarine Gunner
. . Servo-harness: Flamer, Plasma cutter

Whirlwind Hyperios [6 PL, 100pts]: Hyperios launcher

++ Total: [116 PL, 1,999pts] ++

Fred
Warlord: Warlock Skyrunner
Trait: Seer of the Shifting Vector
Relic: The Spirit Stone of Anath'lan
Special Detachment: Wind-Rider Host
CP: 12 (3+5+5-1)

+++ (Warhammer 40,000 8th Edition) +++
++ Battalion Detachment +5CP (Aeldari - Craftworlds) [62 PL, 1,052pts] ++

Special Detachment: Wind-Rider Host

Craftworld Attribute
. Custom Craftworld: Space Pirates (Children of the Prophecy, Hail of Doom)

+ HQ +
Warlock Skyrunner [4 PL, 62pts]: <Space Pirates>
. Psychic Powers: 1. Conceal/Reveal, 3. Ghostwalk
. Warlord, Trait: Seer of the Shifting Vector
. Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult, Witchblade

Warlock Skyrunner Conclave [31 PL, 550pts]: <Space Pirates>
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Warlock Skyrunner: Singing Spear, Twin Shuriken Catapult
. Psychic Powers: Smite, Enhance/Drain, Protect/Jinx

+ Troops +
Storm Guardians [3 PL, 48pts] <Space Pirates>
. 8x Storm Guardian - Aeldari Blade: 8x Aeldari Blade, 8x Plasma Grenades, 8x Shuriken Pistol

Storm Guardians [3 PL, 48pts] <Space Pirates>
. 8x Storm Guardian - Aeldari Blade: 8x Aeldari Blade, 8x Plasma Grenades, 8x Shuriken Pistol

Storm Guardians [3 PL, 48pts] <Space Pirates>
. 8x Storm Guardian - Aeldari Blade: 8x Aeldari Blade, 8x Plasma Grenades, 8x Shuriken Pistol

+ Fast Attack +
Shining Spears [14 PL, 242pts] <Space Pirates>
. 7x Shining Spear: 7x Laser Lance, 7x Twin Shuriken Catapult
. Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult
. . Exarch Power: Swooping Dive

Windriders [4 PL, 54pts] <Space Pirates>
. 3x Windrider - Twin Shuriken Catapults: 3x Twin Shuriken Catapult

++ Battalion Detachment +5CP (Aeldari - Craftworlds) [51 PL, 946pts] ++

+ Configuration +
Craftworld Attribute: none

+ HQ +
Farseer Skyrunner [7 PL, 132pts]: <Biel-Tan>
. Psychic Powers: Smite, Doom, Fortune
. Relic: The Spirit Stone of Anath'lan
. Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult, Witchblade

Farseer Skyrunner [7 PL, 132pts]: <Space Pirates>
. Psychic Powers: Guide, Executioner, Focus Will
. Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult, Witchblade

+ Troops +
Rangers [3 PL, 60pts] <Alaitoc>
. 5x Ranger: 5x Ranger Long Rifle, 5x Shuriken Pistol

Rangers [3 PL, 60pts] <Alaitoc>
. 5x Ranger: 5x Ranger Long Rifle, 5x Shuriken Pistol

Storm Guardians [3 PL, 48pts] <Space Pirates>
. 8x Storm Guardian - Aeldari Blade: 8x Aeldari Blade, 8x Plasma Grenades, 8x Shuriken Pistol

+ Fast Attack +
Shining Spears [14 PL, 272pts] <Saim-Hann>
. 8x Shining Spear: 8x Laser Lance, 8x Twin Shuriken Catapult
. Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult
. . Exarch Power: Withdraw

Shining Spears [14 PL, 242pts] <Saim-Hann>
. 7x Shining Spear: 7x Laser Lance, 7x Twin Shuriken Catapult
. Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult
. . Exarch Power: Withdraw

++ Total: [12 CP, 1,998pts] ++

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Zusammenfassung

Das Match-Up hatten Härle und ich in der Woche vor dem Warphammer zu fällig schon zwei mal gespielt als wir uns über den Discord Channel verabredet hatten. Dort habe ich im ersten Spiel nicht richtig gegen die schockenden Centurions gescreent und eine Lücke gelassen. Die 12 schockenden Cents löschten dann meine Eldar Conclave, meine Spears und alles kleinzeug, was noch darum herum stand, einfach mit ihren Boltern aus. In seiner Runde 2 war das Spiel quasi gelaufen. Im zweiten Spiel konnte ich Runde 1 und 2 erfolgreich screenen und mit der Konklave klar das Spiel gewinnen. Die Yncarne hat auch noch ihren Beitrag geleistet. Sie hatte ich beim Warphammer Turnier leider nicht dabei. Beide Spiele fingen die RG an. Beides mal war die Aufstellungsart Hammerschlag.

Beim Finale gestern spielen wir nach Warphammer Runde 1 gespielt, d.h. Nova-Style Tischlayout mit zwei großen Ruinen in der Mitte und ITC Champions Mission 1. Die Raven Guard erhalten den ersten Zug. (Beim den neuen ITC Missionen gibt es auch keinen Ini-Klau.) Diesmal haben sie neben zwei Einheiten Centurions und der Imerpial Fists Artillerie auch eine Einheit Vanguard Veteranen mit 5 E-Hammern dabei. Die Craftworld würfeln mit beiden Würfeln jeweils eine Aufstellungsart mit kurzen Kanten und es ist klar, dass die Vanguards in Turn eins einen Charge bekommen können. Da die Jetsbikes der Craftworld größer als 1" sind gibt es bei beiden Aufstellungsarten keine Möglichkeit durch Positionierung oder Zustellen gegen die Kombination von Redepoly, Pregame Move und normalen Move (sowie den 3 Thunderfire Canons) zu verhindern, dass ein Charge auf die wichtigen Craftworld Einheiten geschehen wird.

Aufstellung
Die Imerpial Fists Artillerie kuschelt mit einer Ruine an der linken Flanke seiner Aufstellungszone. Die Vanguards werden sich zusammen mit dem Chaplain neu Positionieren können. Die Cents schocken. In der Craftworld Aufstellungszone gibt es eine Ecke in der rechten Flanke, wo die Konklave sich hin stellen kann ohne von den TFCs beschossen zu werden. Die kommen ganz in die Ecke. Noch dahinter die Charaktere. Die gesamte Craftworld Armee mit Ausnahme von 8 schockenden Spears positioniert sich daher in diese Ecke. Alle Troops versuchen so gut es geht die Spears zu screenen.

Bevor Turn 1 versuche ich mit dem Redepoly Stratagem der Craftworld (in der eigenen Aufstellungszone) eine Reaktionsmöglichkeit auf das Redepoly der RG zu bekommen. Mein Gegner entschließt sich keinen zusätzlichen CP für ihre weitere Zusatzbewegung auszugeben. Beide Redepoly Stratagems geschehen gleichzeitig also gibt es einen Roll-Off. Die CW verlieren diesen Wurf und bleiben komplett stehen wo sie waren, da sie auf die RG warten müssen. Die RG positionieren die Vanguards und Chaplain um und beide stehen nun 9" vor die gesamte CW Armee.

RG Turn 1

Die RG verteilen 3 Einheiten Scouts auf alle möglichen Marker. Die RG springen 1" vor die Aufstellungszone der CW. Die IF Artillerie schießen eine Lücke in den Screen und können den vordersten Spearstrupp chargen. Im Nahkampf erschlagen die 5 Hammer, wie zu erwarten war, den ersten Spearstrupp. Der CW bewegt 2 Ranger so, dass bei der zweiten "End of the Fightphase" Aktivierung der RG nur noch 2 E-Hammer auf den zweiten Spearstrupp zuschlagen können. Der zweite Spearstrupp überlebt mit 4 Modellen, es stirbt aber noch ein weiteres durch Moral.

CW Turn 1

Außer 3 Spears, 3 Windrider Jetsbikers, 5 Rangers, der Conclave und den Charaktären ist alles in der Ecke der CW tot. Die beiden 3er Einheiten Jetbike Einheiten bewegen sich so, dass sie die in der nächsten Runde schockenden Centurions zurück drängen. Die Konklave bewegt sich in eine kleine Ruine innerhalb der CW Ecke hinein und ist damit dank LOS und dem Screen der beiden vor bewegten Einheiten vor dem Feuer der Centurions sicher. Smite, Executioner und viel Shurikenfeuer töten die Vanguard und den Chaplain.

Kill More, Hold More und offensive Secondaries gehen an die RG. Die CW können nur Kill und Hold machen. Deren Secondaries haben aber noch Zeit.

RG Turn 2

Die RG entscheiden sich die Centurions und die ihnen folgenden Charakteren nicht zu schocken. Die Scouts punkten weiter auf den Markern, bleiben dabei gefährlich nah an der CW Ecke dran. Die Artillerie erschießt die letzten Spears auf dem Feld und die 3 Windrider.

CW Turn 2

Die CW müssen die Centurions jetzt noch einmal screen sowohl deren beschuss, als auch deren 6" Charge aus der Reserve muss verhindert werden damit die Spielentscheidene Einheit - die Konklave - am leben bleibt. Die Konklave versteckt sich weiterhin in der kleinen Ruine. Die Ranger und der einzelne Warlock Skyrunner opfern sich als letzten Screen gegen die Cents. Der Farseer scheitert daran mit Executioner eine Einheit Scouts, die dirkt vor der kleinen Ruine steht zu töten, flüchtet aber mit Quicken wieder hinter die Konklave.

RG scoren wieder beide "Mores" und punkten weiter ihre Secondaries. CW bleibt bei Kill und Hold.

RG Turn 3

Die Cents und Charaktäre müssen geschockt werden. Sie entscheiden sich für eine der beiden großen Ruinen in er Mitte und Positionieren sich so, dass zwar ein Charge durch die Ruine auf sie möglich ist, aber kein Beschuss. Die Scouts fächern sich weiter auf und punkten. Die Artillerie erschießt die Ranger und ein Mitglied der Konklave.

CW Turn 3

Nachdem die Cents droppen mussten können CW auf dem Feld agieren und versuchen den Punktenachteil aufzuholen. Statt noch eine Runde zu warten und abermals Kill und Hold More abzuhgeben entschließe ich mich die Einheit Spears aus der Reserve aggressiv zu spielen und den Charge auf die Centurions in der Ruine zu nehmen. Die Jetbike-Psyker positionieren sich so, dass sie die schockenden Spears buffen, die Centurions debuffen und gleichzeitig außerhalb der Bannreichweite des RG Psykers bleiben, welcher kurz hinter den Cents steht. Die Konclave stellt sich so, dass sie ohne Quicken einen ~5" charge auf einen Trupps Scouts an der gegenüberliegen Ecke ansagen kann und sowohl die Spears ohne Bannversuche buffen kann als auch die Cents debuffen kann.

Die Spears droppen nun und werden durch gebufft. Sie erhalten vom schon in Runde 2 in Position gebrachten Warlock Skyrunner +2 to Charge und kommen so inkl. Exarchenfähigkeit auf +3 auf ihren Charge. Weitere buffs gehen ungehindert durch. Da die CW jeden CP brauchen nehmen die CW den Bannversuch für das Jinx der Konklave in Kauf. Mit dem letzten CP wird dieses dann auch durch den RG Psyker gebannt (18" Reichte für Jinx vs 24" für Bannen). Außerdem bewegt sich die Konclave mittels Quicken noch einmal auf den Scouttrupp zu und steht 1" vor den Scouts und ist mit 100% Wahrscheinlichkeit im Nahkampf mit ihnen.

Die Konklave charget nun die Scouts und positioniert sich so, dass nur ein Warlock zu schlagen muss und die übrigen Konklaven-Modelle mit ihren insgesamt 6" durch Pile In und Consolidate ohne Probleme die gesamte Einheit Scouts einsperren kann.
In der Mitte schaffen die Spears den 6" Charge zu nächst nicht, dank CP reroll aber doch. Die Spears schlagen zuerst zu und ich entscheide mich, dass jeder Treffer nun wichtig ist und gebe 1 Cp für ExtraAttacken auf 6+ aus. Damit löschen sie auch die gesamte Einheit Centurions aus und bleiben anschließend hinter der Wand stehen.

Auf der anderen Seite schlägt der einzelne Jetbiker der Conclave zu, ohne dass vorher die restlichen Modelle ihre Pile-In Bewegung machen. Der Pile-In muss hätte davor kommen müssen - ich habe es in der Eile vergessen aber meiner ersten Einschätzung nach wird der 3" Consolidate auch reichen um mindestens zwei Scouts komplett zu umstellen. Trotz Stärke 3 erschlagen nun aber die zwei Warlock Attacken ohne AP zwei Scouts und geben dem RG Spieler die Möglichkeit die beiden exponiertesten Scouts zu entfernen. Mit zwei verlorenenden Modellen kann eine 6 beim Moraltest dazu führen, dass ein einzelnes umstelltes Modell nicht ausreicht um die Konclave, wie vorbereitet, vor dem Beschuss der RG zu beschützen. Dennoch scheint mir dies zunächst möglich. Auf Augenmaß ist beim Tabletop Simulator jedoch kein Verlass und der Versuch alle Modelle zu umstellen führt dazu, dass ich eines meiner Modelle nicht richtig bewege und letztlich eine kleine Lücke lasse, so dass alle drei Modelle dort entkommen können. Mein Gegner besteht darauf, dass diese Bewegung final ist und dass das einzelne Modelle für welche die 3" Consolidate gereicht hätte, nicht umzwingelt bleibt.

Nun tausche ich nicht mehr Centurions und Hold + Kill More gegen Spears, sondern mein Gegner wird mir einen kritischen Teil meiner Conclave wegschießen können.

RG Turn 4

Die Centurions räumen die Spears im Nahkampf problemlos weg. Die Scouts haben eine weitere Runde um zu punkten. Die Artillerie legt komplett auf die Conclave an und nur die 2 der 4(oder 5?) letzten CPs und ein überdurchschnittlich guter 4er Retter verhindert, dass die Konklave komplett stirbt.

CW Turn 4

Nun stehen die CW nur noch mit einer 6er Konklave (dh. maximal 2 Zauber) und den Charaktäre da. Die Secondaries können jetzt noch fast voll eingeholt geholt werden, aber das Scoreboard sagt, dass ab jetzt die CW jede Runde maximale Primärpunkte erspielen müssen, um das Spiel zu gewinnen. Da in der Mitte immer noch 5 Centurions inkl. mehrere SM Charaktäre zum Counter Charge bereit stehen und mit den reduzierten CP maximal ein Hin&Run möglich ist scheint es fast unmöglich so schnell bei der Primärmission aufzuholen.
Nach einem Blick auf die Uhr (~01:00) und eine kurze Rücksprache mit dem TO gebe ich das Spiel auf und gratuliere Härle zum Turniersieg.

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Fehlerreflexion

Bei den Grundvoraussetzungen (Startspieler, Aufstellungsart) dieses Spiels sehe ich drei klare Spielfehler meinerseits. Zwei spielen sich auf dem Tisch ab und einer "über" dem Tisch.

Fehler #1: Ich habe bei dem Charge der Konklave auf die Scouts keine für den Gegner klar verständliche Ansage meiner Intention gemacht. Da ich meinem Gegner zuvor in unterschiedlichen Situationen ebenfalls auf evtl. vergessene Dinge hingewiesen hatte und wir auch gemeinsam Schockbereiche abgemessen hatten ging ich von einem sehr kooperativen Spiel aus. Des Weiteren war meine Einschätzung der Reichweiten (Pile+Consolidate) und des zu erwartenden Schaden (2 Stärke 3 Attacken gegen +4 Rüstung) sowie meiner bisherige Erfahrung in diesem Turnier in einer völligen neuen - nämlich digitalen Umgebung - der Art, dass ich es für überhaupt nicht notwendig sah, meine Intention nocheinmal zu bekräftigen. Da die Würfel aber nuneinmal fielen wie sie fielen und Modelle nicht optimal bewegt wurden, sah sich der Judge des Turniers gezwungen meinem Gegner recht zu geben, als er darauf bestand, seine Modelle nicht umzingeln zu lassen. Wenn ich meinen Intention noch einmal verbalisiert hätte, dann hätte der Judge nach dem vergessenen Pile In Move sicher zu meinen Gunsten entschieden.

Fehler #2: Anbetracht des Puntestandes in der Primärmission stand ich in Runde 3 enorm unter Zugzwang. Der Tausch der Spears plus Primärpunkte gegen eine Einheit Centurions war schlecht kalkuliert. Eine vollgebufft Einheit Spears kann besser tauschen, wenn ich sie richtig anbringe. Gegen die Cents können die Spears nur tauschen - da der RG sie mit Konterelementen geschützt hat - aber ich hätte eine Runde später mit mehr Bewegung einen gemeinsamen Angriff mit der Konklave starten können. Dieser wäre erst in Runde 4 gekommen aber hätte möglicherweise alle Bedrohungselemente raus genommen. Ich glaube, ich hätte schon in Runde 3 Hold und Kill More bekommen können und somit Turn 4-6 den Rückstand aus Turn 1-3 aufholen. Eine genaue Berechnung der notwendigen Punkte wäre also notwendig gewesen und hätte meine Entscheidung mit den Spears wahrscheinlich geändert.

Fehler #3: In einem Match-Up wie diesem startet immer alles in der Aufstellung. Ich habe alle meine Troops aufgestellt und in meiner Runde 2 haben mir eindeutig die schockenden Ranger gefehlt. Sie hätten mir sehr wahrscheinlich ermöglicht mit der KonKlave eine Runde früher meine Ecke zu verlassen. Sobald ich einen mobilen Screen habe, der die Charges verhindert, bin ich nicht darauf angewiesen, dass mich LOS-Block vor den Centurions Bescuss schützt, sondern ich kann mich auch in Scouts festhaken und so den Beschuss verhindern. Zwei alternative Aufstellungen fallen mir im Nachhinein gegen eine RG First Turn Armee unter diesen Grundvorraussetzungen (Zweite Runde + beide Aufstellungsarten mit kurzen Kante = ca. 3,3% Chance):
i) Ich "flanke" eine Einheit Spears, d.h. ich stelle sie ganz ins Offene an der gegenüberliegen Seite meiner Aufstellungszone. Damit zwinge ich den RG sich um diese Einheit zu kümmern. Die Einheit ist garantiert tot, evtl. bleiben aber die anderen Spears unversehrt und auch die Troops am leben. Die Gefahr besteht, dass der RG diese Spears "um sonst" erhält, d.h. seine Vanguards danach am leben bleiben und er damit einen Aktivposten mehr hat.
ii) Ich schocke die 2 Einheiten Ranger und schirme am Ende mit einer Einheit Spears die andere Einheit Spears und die Konklave. Ich verliere also garantiert die erste Einheit Spears, evtl. auch wieder einen Teil der zweiten Einheit. Ich behalte aber die Möglichkeit in Turn zwei zu screen und schnell auf das Feld zu kommen. Damit reduziert sich der Druck, der Fehler #2 begünstigt hat.

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Auf dem Discord-Server könnt ihr momentan täglich Leute zum digitalen Warhammer zocken finden oder einfach nur anderen Spielen zuschauen. Ich zocke dort auch mindestens einmal die Woche (solange die Internetleitung nicht durch brennt).

Ein weiteres Warphammer Turnier sowie eine kleine Liga sind schon in Planung. Ich plane außerdem noch ein, zwei eigene Formate die man mit TTS gut umsetzen kann.