Dark Angels Anti Tau?!

Juba1337

Testspieler
28. April 2014
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Hey,

ich würde gern wissen was ihr bisher so für Erfahrungen gegen Tau gemacht habt.

Habt ihr Tipps welche Einheiten besonders nützlich gegen Tau sind?

(Ich habe letztens mal vermehrt auf Plasmawaffen gesetzt, was auch gar nicht mal so schlecht war....
aber zum Sieg hats trotzdem nicht gereicht. ^^)
 
Tau haben ein Problem mit Panzerung 14, solange sie da nicht mit mehren Meltern heran kommen können, sie mögen E-Waffen im Nahkampf überhaupt nicht, allerdings sind dedizierte Nahkämpfer teils schon zu viel.
Ein Trupp Taktischer mit einem Sergeant, der ein E-Schwert trägt kann im Nahkampf gegen Tau bitterbösen Schaden austeilen, wenn die Jungs nicht gerade an einen Sturmflut geraten.
Plasma geht ganz gut, da es häufig teure Einzelmodelle gibt, aber große Bases von Kampfanzügen lassen Plasmakanonen schnell mal auf einen Treffer runter verpuffen. Laserkanonen bringen da teils mehr und schalten auch fast alles sofort aus, ebenso Raketenwerfer, wenn es gegen Krisis geht.
Späher können gut mit einem Whirlwind ausgegraben werden und flankierende Bikes mit Plasma o.ä. können sehr gut die Drohnenschilde von Kampfanzügen umgehen oder aber den Gegner zwingen, die um die Krisis herum zu verteilen und damit den Schutz nach vorne zu schwächen.

Bolterfeuer bringt wenig, ein Crussader mit Banner tut aber trotzdem weh, weil er sich perfekt eignet, um Drohnen weg zu holzen, welche eine Einheit von Anzügen eventuell schützen.

Außerdem sind Sturmkanonen der absolute Tod, wenn man mich fragt, da sie gegen alles, was kein Fahrzeug ist, eingesetzt werden können.
Selbst schwere Bolter lassen sich gebrauchen, um Feuerkrieger zu beharken, Maschinenkanonen empfinde ich als Tau-Spieler weniger bedrohlich.

Terminatoren sind in der Regel verschenkt. Wenn der Tau darauf aus ist, Rüstungen zu ignorieren, dann nimmt er direkt DS 2, einfach schon, weil es nicht viel DS 3 gibt. Einzig das Schocken in der ersten Runde könnte sie für DA interessant machen, um von Anfang an Druck aufzubauen, vor allem in kleineren Spielen.
 
Vielen Dank für die Tipps, genau so habe ich mir das vorgestellt! 🙂

Was hälst du in dem Zusammenhang von Veteranen? Die lassen sich ja auch recht flexibel ausrüsten.
Ich hatte an sowas gedacht:

5 Veteranen:
1x Melter
2x E-waffe+ Boltpistole
2x Kettenschwert+ Plasmapistole

Macht sowas Sinn?

Also beim Whirlwind hab ich doch letztlich einfach einen Cyclone Rak.Werfer auf nem Rhino für 46€?!^^

Die Biketaktik nehme ich gern, (die haben im letzten Spiel zumindest ihre Punkte gut reingeholt!)

Was mich sehr enttäuscht hat waren die Taktischen(mit Bolter)...
Bis auf die Plasmawaffen waren die einfach unnütz (bzgl. Gegnerdezimierung)
Darum habe ich mir gedacht wären die Termis vielleicht doch nicht ganz so doof, mit Stuka oder Cyclone haben die ja auch für den Fernkampf was dabei.
Außerdem kann ich die ja auch schön zu Missionszielen schocken. Die Frage ist nur ob sich das dann im Preis/Leistungsverhältnis noch rechnet. :/
 
Servus,

ich bin zwar noch nicht so 7. Edi erprobt, aber ich würde sagen, was in der 6. hier Ausrüstungstechnisch galt wird auch in der 7. noch Geltung haben:

- Ich verzichte generell auf PlasmaPISTOLEN, die sind es einfach nicht wert.. 1 Schuss, der überhitzen kann für _15_ Punkte.. Werfer/Kanone kosten das gleiche und können wesentlich mehr.
- Generell sind die Veteranen keine sonderlich beliebte Einheit, da keine Spezialmunition, können nicht direkt in den NK wie z.B. die Expugnatorgarde, also stehen die immer erstmal ne Runde doof in der Gegend rum, bevor du sie in den NK bekommst und leiden dann an ihrem 3er Rüster.. Ausnahme ist ein extrem teures LandRaider-Taxi.. (und darin kutschiere ich 10 mal lieber Deathwing knights)..

- Beim Whirlwind ist ein Whirlwind multiple missile launcher aufm Dach, der hat S5/DS4 sperrfeuer oder S4 DS5 Sperrfeuer mit Deckung igno /// ein Cyclone ist quasi ein normaler Raketenwerfer mit Sichtlinie mit 2 Schuss. (S8DS3 oder S4DS6, 3Zoll Explosiv)..

- Termis sind glaube ich in der 7 Edi wieder etwas besser geworden, wenn du sie mit Belial/Azrael spielst sind sie wenigstens Superscoring & du kannst sie mit Belial zielgenau aufn MZ schocken. Ansonsten leiden sie meiner Meinung nach aber immernoch an ihrem zu schwachen 4er Widerstand und sind halt einfach teuer, das heisst jede 1 kommt dich teuer zu stehen... und jeder kennst diese tolle würfe: 4 Würfel -> 3 mal ne 1 dabei...
 
Hälst du eine Landungskapsel für die Veteranen nicht für eine gute Option?
Ich finde die Veteranen sehen super aus und passen perfekt zur DA Armee. Also muss ich irgendwie einen Weg finden die sinnvoll einzusetzen. ^^

Ich hatte mal die Idee die Veteranen voll mit Plasmapistolen/waffen zu machen und dann mit leitender Geist das Risiko rauszunehmen. So würds gehn oder?

Ja bei den Termis ist halt immer ein bisschen Risiko dabei.^^
Aber ob ich jetzt 1 Termi verliere oder 2 taktische Spacies kommt ja aufs gleiche raus.
Ich schätze du bist trotzdem nicht ganz überzeugt von den Termis, was wäre dann deine Alternative?
 
Das Problem bei der Landundskapsel ist, dass sie dann nicht direkt in den Nahkampf können. Man müsste den Trupp dann halt auf Fernkampf auslegen, dann geht es. Die Plasmapistole nutze ich wenn nur bei CC-Einheiten, ein Scriptor dabei ist mindert auf jeden Fall das Problem des Überhitzens. Veteran mit 2 Attacken im Profil plus Plasmapistole und E-Axt z.B., bleibt aber wieder das Problem des Transports 🙂
 
- Generell sind die Veteranen keine sonderlich beliebte Einheit, da keine Spezialmunition, können nicht direkt in den NK wie z.B. die Expugnatorgarde, also stehen die immer erstmal ne Runde doof in der Gegend rum, bevor du sie in den NK bekommst und leiden dann an ihrem 3er Rüster.. Ausnahme ist ein extrem teures LandRaider-Taxi.. (und darin kutschiere ich 10 mal lieber Deathwing knights)..
Hälst du eine Landungskapsel für die Veteranen nicht für eine gute Option?
Ich finde die Veteranen sehen super aus und passen perfekt zur DA Armee. Also muss ich irgendwie einen Weg finden die sinnvoll einzusetzen. ^^

Ich spiele sehr gerne Veteranen in Landungskapsel. 6 Vets, Plasmawerfer, 2*Kombiplasma, 3*Kombimelter. Enormes Drohpotential, fast jedes Fahrzeug muss richtig Angst haben (na gut in der 7ten ein kleines bisschen weniger). Damit nimmst du schon in der ersten Runde etwas bedrohliches raus. Und der Tau muss sich zwingend um den Inhalt kümmern.
 
Das Problem ist, dass du aus einer Landungskapsel nicht direkt in den Nahkampf gehen kannst und sie deswegen auch wieder ne Runde rumstehen und Beschuss abbekommen können. ^^ Versteh mich nicht falsch, ich find die Veteranen auch mega geil von den Modellen her. Das waren welche der ersten Modelle die ich mir geholt habe und ich habe sie anfangs auch gespielt,.. jedoch haben sie ausschliesslich enttäuscht. Das Ding ist halt.. die können 2 Spezialwaffen rein nehmen,.. da lohnt sich z.B. nen Kommandotrupp auch wieder mehr. da kannste wenn du willst jeden einzelnen Marine mim Plasmawerfer ausrüsten beim Veteranentrupp maximal 2 und die Kommandos sind günstiger und haben die Option auf nen Apothecarius und somit feel no pain, was sie auch wieder robuster machst.. Glaub mir... wie mans dreht und wendet, das was du mim Veteranentrupp anfangen kannst, kann der Kommandotrupp besser..^^..

Aber weil ich die Modelle auch so toll finde werden sie von mir a.) als Sergeants verwendet oder b.) also Kommandomarines ...

Punktemäßig kommts fast aufs gleiche raus (Wobei es eher 3 taktische sind), stimmt.. dafür verlierst du mit nem Termi halt nen Modell mit 2+ Rüstung, Furchtlos und ner Energiefaust ... mit 2-3 standardmarines verlierst du ne 3+ rüstung, die auf moral testen musst und nicht über S4DS5 kommt im Nahkampf somit kaum gegen Fahrzeuge oder andere starke Truppen ankommt.

Also wenns Terminatoren sein müssen, dann nehm ich Deathwing Knights mit... Da stimmt das Preis/Leistungs verhältnis denn:
- Sie können 1 mal pro Spiel mit S10 DS 2 zuhauen
- Haben W5 wenn sie zusammen stehen
- 3+ Rettungswurf durch Sturmschild

Ansonsten ist es eignetlich eher DA-üblich Ravenwing zu spielen........ aber wie gesagt in der 7. Edi sind Termis denk ich schon etwas salonfähiger geworden, vorallem im Landraider....


Ich spiele sehr gerne Veteranen in Landungskapsel. 6 Vets, Plasmawerfer, 2*Kombiplasma, 3*Kombimelter. Enormes Drohpotential, fast jedes Fahrzeug muss richtig Angst haben (na gut in der 7ten ein kleines bisschen weniger). Damit nimmst du schon in der ersten Runde etwas bedrohliches raus. Und der Tau muss sich zwingend um den Inhalt kümmern.

Klar funktioniert das auch. Trotzdem kann das was du hier beschrieben hast ein Kommandotrupp noch besser, weil er a.) günstiger ist und b.) Feel no Pain bekommen kann.

5x Kommandotrupp (200 Punkte)
- Apothekarius, 4x Boltpistole, 2x Melter, 2x Plasmawerfer
- Landungskapsel (Sturmbolter)


---------- Elite (1) ----------

6x Kompanieveteranentrupp (208 Punkte)
- 3x Kombi-Melter, 2x Kombi-Plasmawerfer, Plasmawerfer, 6x Boltpistole
- Landungskapsel (Sturmbolter)

Für mich ist hier der Kommandotrupp der absolute gewinner.. man muss nicht auf Kombi-waffen ausweichen (können also immer Melter/Plasma schiessen), kosten weniger Punkte und haben feel no pain dabei.... dann schickst du von mir aus nen scriptor mit runter in der kapsel und kannst ncoh leitenden geist verteilen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist imho alles auslegungssache 🙂

ich zB spiele gern nen Veteranentrupp, wenn sich der von den Punkten ausgeht und mische Fern und Nahkampfwaffen durch. Pack das ganze mit dem Häuptling in einen Razorback und ab nach vorne.
Da ich sonst sowieso viel grösseres Drohpotenzial für den Gegner am Feld habe (Terminatoren, oder ich schocke mal ein Pod mit Cybot oder Taktischen auf ein MZ), muss sich der Gegenspieler erstmal darum kümmern. An ner günstigen position wird ausgestiegen und mit dem Razorback der 5(6) Mann Trupp abgeschirmt.

Und dann gibts fröhliches Rosinenpicken. Der Trupp geht dann eben die Bedrohung an, die er auch knacken kann. Mit der Mischung aus E-Waffen und Sturmschild überlebt die erste Reihe auch Kleinkaliber.

Aber schlussendlich sollte jeder Versuchen das zu spielen, womit er zurechtkommt.
Bei mir sind Bikes zum Beispiel nicht gerne gesehen, da ich damit irgendwie nicht vernünftig umgehen kann. Sie sind für den Rest der Truppe zu schnell und stehen bei mir meist allein irgendwo rum, weil ich nicht aufpasse drauf 🙂

dann lieber noch 1-2 Landspeeder dazupacken, die machen mit der Stuka und dem Multimelter noch genug Dampf und sind schnell genug um von einer Seite zur andern zu kommen, wenn ichmich mal verschätzt habe
 
Es wird wieder ernst.^^
Es steht das nächste Spiel gegen Tau an (1500 Pkte)

Was haltet ihr von der folgenden Liste?


*************** 2 HQ ***************

Belial, Meister des Deathwing
- Schwert der Stille und Sturmbolter
- - - > 190 Punkte

Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Elite ***************

5 Deathwing-Ritter
- Düsteres Relikt
- - - > 245 Punkte

Cybot
- Multimelter
- Schwerer Flammenwerfer
- Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte

5 Kompanieveteranen
- 5 x Boltpistole
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Plasmapistole
- 1 x Melter
- - - > 160 Punkte


*************** 2 Standard ***************

5 Deathwing-Terminatoren
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Sturmkanone
- - - > 245 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kettenschwert
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Ravenwing-Angriffsschwadron
5 Ravenwing-Biker
- 4 x Boltpistole
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 164 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte

1494 Pkte

Belial mit den Rittern präzise schocken.
Scriptor entweder mit den Vets (wenns geht in einen Razorback, sofern ich noch einen auftreiben kann)
Cybot mit Kapsel nach vorn um Fahrzeuge zu schrotten.
Ravenwing flankiert.
Taktische als Kampftrupps nehmen ggf. Missionsziele.

Ich könnte folgendes aufstocken:
Mehr Termis
Mehr Taktische
Mehr Bikes (1Stk^^)
 
Hi, da ih auch Tau spiele poste ich mal meine Gedanken hierzu, ohne genau zu wissen was für Einheiten dein Gegner bevorzugt.

Es wird wieder ernst.^^
Es steht das nächste Spiel gegen Tau an (1500 Pkte)

Was haltet ihr von der folgenden Liste?


*************** 2 HQ ***************

Belial, Meister des Deathwing
- Schwert der Stille und Sturmbolter
- - - > 190 Punkte

Passt, kann man auf jeden Fall Spielen, vor allem mit Sb und Schwert.

Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
- - - > 100 Punkte

Auch gut, da Tau gar nix gegen Psi hat, außer der Talisman bei Farsight Enclave.


*************** 3 Elite ***************

5 Deathwing-Ritter
- Düsteres Relikt
- - - > 245 Punkte

Zu wenige. Ich denke die werden dir ohne große Mühe in einer Runde weggefeuert. Zuerst kommt die große Schablone vom Riptide in deiner Schussphase (durch Abfangen) und was dann noch steht wird anschließend weggefeuert. Die würde ich auf jeden Fall aufstocken. Wenn sie ankommen können sie die ganze Armee zerlegen. Düsteres Relikt raus, er hat kein Psi.

Cybot
- Multimelter
- Schwerer Flammenwerfer
- Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte

Sehr gut. Da musst du abwägen ob lieber ein Fahrzeug, oder was weiches zu zerlegen ist. Vielleicht lieber sowas weiches wie Späher flamen. Späher können dir auch den Tag versauen, da sie die Effizient der Tau Armee erheblich steigern. Der Landungskapsel kannst auch Deathwind Raketen geben. Die sind mit S5 auch recht gut, gegen fast alles was bei Tau hinten steht.

5 Kompanieveteranen
- 5 x Boltpistole
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Plasmapistole
- 1 x Melter
- - - > 160 Punkte

Nicht Fisch, nicht Fleisch. Ich glaube die werden einfach weggeschossen und werden nie ankommen. Selbst mit Razorback ist das nichts richtiges. Die müssen erstmal eine Runde draußen stehen und werden munter beschossen.

*************** 2 Standard ***************

5 Deathwing-Terminatoren
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Sturmkanone
- - - > 245 Punkte

sicher nicht verkehrt für eine Flanke. Dann aber lieber mit Cyclones wegen S8. Damit sind Anzüge gleich tot

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kettenschwert
- - - > 170 Punkte

Immobil. Fürs eigene Missionsziel würde ich dann lieber in 2x5 teilen mit je einer schweren Waffe.


*************** 2 Sturm ***************

Ravenwing-Angriffsschwadron
5 Ravenwing-Biker
- 4 x Boltpistole
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 164 Punkte

In Ordnung. Schnelle Einheiten sind der Hass von Tau Armee. Vielleicht in 2x3 teilen zwecks Zielüberlastung.

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte

Den musst du vorsichtig spielen, sonst wird der auch gleich von Feuerkriegern runtergeholt.


1494 Pkte

Ich würde die Termis aufstocken, die Vets streichen und mehr Bikes reinnehmen. Was auch sehr gut ist, ist ein Landraider Redeemer, da Tau nah ran müssen für die Panzerbekämpfung

Gruß
 
Basierend auf die obige Liste aber dann doch etwas umgestellt, hier mal ein Vorschlag:

*************** 2 HQ *************** Sammael, Meister des Ravenwing
- - - > 200 Punkte


Ezekiel
- - - > 145 Punkte


*************** 2 Elite ***************
5 Deathwing-Ritter, Düsteres Relikt
+ Land Raider Redeemer, Multimelter, Deathwing-Fahrzeug, Bulldozerschaufel -> 290 Pkt.
- - - > 535 Punkte


Cybot, Multimelter, Schwerer Flammenwerfer, Energiefaust, Ehrwürdiger Cybot
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Standard ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert -> 0 Pkt.
- - - > 246 Punkte


Ravenwing-Angriffsschwadron
5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 1 x Plasmawerfer, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert -> 0 Pkt.
- - - > 204 Punkte




Gesamtpunkte Dark Angels : 1500

Sammael zu den 6er Bike-Trupp für bessere Jink, Ezekiel in den LR zu den Rittern für bessere KG, LR sollte durch DW-Fahrzeug relativ sicher sein, Cybot ebenfalls. Bikes sind schnell und mobil, Trikes ebenfalls und gehen auf Panzerjagd.

Bellial ist spaßig aber mit Termis einfach zu teuer 🙁
 
Ich als DW-Spieler widerspreche mal, dass Belial zu teuer ist. Präzises schocken ist mit großen Termi-Trupps super. Als DW mit den Modellen, die du genannt hast würde ich so aufstellen:

Hauptkontingent: Dark Angels
*************** 2 HQ ***************
Belial, Meister des Deathwing, Schwert der Stille und Sturmbolter
- - - > 190 Punkte

Scriptor, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmbolter, 1 x Psistab -> 0 Pkt.
+ Kraftfeldgenerator -> 30 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Beide kommen in den großen Termi-Trupp und schocken punktgenau, aber erst NACH dem Cybot. Hintergrund: bist du mit dem Flamer des Cybots in Reichweite, kannst du Belial auf das nächste Ziel schicken. Bist du nicht in Reichweite kann Belial als Hilfe schocken. Der Kraftfeldgenerator verhilft allen Termis zum besseren Retter. Damit würde ich gar keine TH/SS mehr mitnehmen. Du bist im NK Tau sowieso haushoch überlegen. Lieber mit einem starken Erstschlag beim schocken Tau jegliche Mobilität nehmen - dann brauchst du auch praktisch keine Transporter. Alleine die Masse an syncro. Sturmboltern tut den W3-Armeen sehr weh.

*************** 1 Elite ***************
Cybot, Multimelter, Schwerer Flammenwerfer, Energiefaust, Ehrwürdiger Cybot
+ Landungskapsel, Deathwind-Raketenwerfer -> 50 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Ich denke der Deathwind kann sich echt auszahlen. Durch die neuen Regeln, darfst du gleich in der ersten Runde nach dem schocken die Schablone legen. Für den Cybot würde ich abwegen was für ein Ziel sinnvoller ist. Tau Panzer haben alle im Heck nur P10. Dafür brauchst du nichtmal den MM. Bevorzugt würde ich in der Nähe von Spähern, Drohnenschwärmen, oder Transportern schocken. Wenn weiche Ziele schon offen da stehen super. Wenn nicht, erstmal mit Cyclones und Sturmbolter im Heck versuchen Panzer zu knacken und dann flamen. Achte darauf, ob Späher/Feuerkrieger EMP-Granaten haben. Die können dir schnell den Tag versauen. Wenn du noch andere Waffenoptionen hast würde ich statt dem MM eine sync. Maschinenkanone nehmen und dem Belial-Trupp auch nen Cyclone statt Flamer spendieren.

*************** 3 Standard ***************
5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Energieklauenpaar, 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 245 Punkte

Schocken und am besten gleich Krisis zerlegen. Achte darauf, wie die Drohnen stehen. Am besten natürlich dort schocken, wo keine sind. Musst du zuerst Drohnen wegballern, dann Bolter zuerst, hast du direkte Sicht auf Krisis, dann natürlich Raketen als erstes.

5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Energieklauenpaar, 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 245 Punkte

s.o.

7 Deathwing-Terminatoren, 1 x Energieklauenpaar, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 318 Punkte

s.o.

*************** 2 Sturm ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
3 Ravenwing-Biker, 2 x Boltpistole, 1 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
3 Ravenwing-Biker, 2 x Boltpistole, 1 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Die bieten noch mobilen Beschuss und, je nach Spielfeld, auch die Möglichkeit Termis punktgenau in 6" schocken zu lassen. Wenn du das nutzt, wirst du zwar nicht in den Rücken schocken können aber immerhin ohne Abweichen. Durch die Scout-Bewegung kommst du so bis an 6" an die gegnerische Aufstellungszone ran. Das reichte mir schon das ein oder andere mal um einen guten Flankenwinkel zu bekommen.

Gesamtpunkte Dark Angels : 1498

DAs ist nun mal eine DW-Alternative. Beide Listen (diese und die Ravenwing oben) haben halt wenig Modelle. Es kann auch nach hinten los gehen. Der Erstschlag muss sitzen und soweit den Gegner schwächen und in die Enge treiben, dass es von alleine läuft. Sobald du im NK bist läuft es meist von alleine. Selbst deine schlechteste Einheit ist besser als der beste Tau, abgesehen von Farsight und einem hemmungslos überteuerten Fusionsklingen Commander.

Edit: Falls er einen Riptide Spielt erstmal ignorieren und dann im NK platt machen. Riptides haben es so an sich, dass sie alles Feuer auf sich ziehen. Aber ohne Marker sind die auch nur halb so gut und im NK sollten die von einem Termi Trupp einfach platt gemacht werden: 3 E-Faust Termis = 9 Attacken im Angriff = 6 Treffer = etwa 3 Wunden. Da bist du dann noch in seiner Schussphase im NK gebunden und haust ihn in seiner NK-Phase um. Die größere GEfahr sehe ich bei massenhaftem S5 Beschuss, der durch Marker auf BF gepimpt wird.

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, widerspreche mir gerne. hatte mich etwas unklar ausgedrückt. Belial kann man grundsätzlich spielen, so wie in deiner liste. aber da ich die Ritter plus LR drin hatte (die ich gerne mag) wäre Belial zusätzlich zu teuer 🙂

Richtig Spaß könnte Belial mit einem GK-Scriptor und Gate of Infinity machen: Belial startet auf dem Spielfeld (da DW-Angriff nicht geht mit GK-Scriptor) aber sein Peilsender kann genutzt werden. Dann springt er woanders hin und weicht nicht ab und nächste Runde (falls Reserve kommt) kann wieder Peilsender genutzt werden.... könnte spaßig werden (nur mal so ein Gedanke) 🙂

- - - Aktualisiert - - -

btw: eine reine RW-Liste würde auch mehr Modelle haben, bei meiner Liste frisst der LR mit den Rittern und Ezekiel ne Menge
 
Also nachdem ich das Spiel nur hinter mir habe wollte ich euch mal kurz berichten wie es gelaufen ist...
Ich habe fatal verloren xD

Zunächst muss ich jedoch etwas zu meinem Gegner sagen... Er ist ein super netter und im Spiel auch sehr fairer Typ, aber bei
seinen Armeelisten kennt er kein Pardon und setzt bewusst auf starke Kombos und die edelsten/stärksten Modelle.
Dadurch war mir schon fast klar, dass meine kleine Mischarmee verlieren würde, aber eine so vernichtende Niederlage kam doch unerwartet.^^

Zudem war mir das Glück nicht ganz gewogen, denn natürlich wurde mir die Initiative gestohlen sodass ich nicht den ersten Zug hatte und meine
Truppen bereits gut dezimiert wurden bevor ich eine Chance hatte zu agieren.

Zunächst zu den Einheiten meines Gegners:
Er spielte Tau mit Verbündeten Eldar insgesamt 1250Pkte
- Darunter zB. Buffcommander mit 3er Trupp Kolossen die komplett auf Raketen ausgerichtet waren, dazu eine Menge Raketendrohnen
- Natürlich einen Riptide ( Hätten wir wie besprochen 1500Pkte gespielt hätte er noch seinen 2ten miteingesetzt xD )
- Phantomritter
- So einen abgefahrenen Eldartyp auf nem Jetbike der jeden seiner 2+ Deckungswürfe wiederholen konnte (Also im Prinzip unzerstörbar war)
- Und noch viele andre fiese Sachen

Ich wollte mich dem stellen mit
- Belial+ 10 Termis
- Cybot
- Landspeeder Typhoon
- Bikeschwadron mit Scriptor auf Bike
- 5er Takt. Trupp

Die Liste war nicht ganz wie geplant, weil ich nicht alles rechtzeitig fertig hatte.
Belial und die Termis sollten präzise schocken und kamen daher erst in meinem ersten Zug aufs Feld.
Als sie dann da waren haben sie überraschend wenig gerissen, weil das Abwehrfeuer der ganzen Raketenviecher schon ordentlich dezimiert hat, und auch die folgende Schussphase der Tau
einiges weggenommen hat.
Der Cybot hat überhaupt gar nix gebracht weil er schon in der ersten Schussphase vernichtet wurde.
In Runde 2 hat es dann den Landspeeder erwischt, bevor er auch nur ein Einzelnes rausnehmen konnte.
Die Bikes mit dem Scriptor waren der einzige Lichtblick, da sie mithilfe des Scriptor den Riptide relativ einfach zerstört haben.
Den 5er Taktischen habe ich wohl in einem Moment geistiger Umnachtung reingetan, die waren absolut sinnfrei. xD
Naja Ende vom Lied war, dass ich den Riptide und 3 Raketendrohnen rausnehmen konnte bis ich komplett vernichtet wurde. xD

So eine krasse Niederlage hab ich noch nicht erlebt, weiss aber auch nicht was ich da wirklich noch hätte rausholen könnte mit
mehr Glück und der eigentlich gewünschten Aufstellung...

Wenn Interesse besteht, kann ich auch noch ein Bild posten vom Spielfeld damit ihr mal genauer seht was da alles noch stand als ich tot war. xD
 
Klar funktioniert das auch. Trotzdem kann das was du hier beschrieben hast ein Kommandotrupp noch besser, weil er a.) günstiger ist und b.) Feel no Pain bekommen kann.

5x Kommandotrupp (200 Punkte)
- Apothekarius, 4x Boltpistole, 2x Melter, 2x Plasmawerfer
- Landungskapsel (Sturmbolter)


---------- Elite (1) ----------

6x Kompanieveteranentrupp (208 Punkte)
- 3x Kombi-Melter, 2x Kombi-Plasmawerfer, Plasmawerfer, 6x Boltpistole
- Landungskapsel (Sturmbolter)

Für mich ist hier der Kommandotrupp der absolute gewinner.. man muss nicht auf Kombi-waffen ausweichen (können also immer Melter/Plasma schiessen), kosten weniger Punkte und haben feel no pain dabei.... dann schickst du von mir aus nen scriptor mit runter in der kapsel und kannst ncoh leitenden geist verteilen...
Da hast du aber einen Melter und einen Plasmawerfer weniger. Insbesondere 3 Melter sind wichtig um ein Fahrzeug relativ sicher rauszunehmen.

Der Apo ist zwar gut, bringt aber eigentlich nix, da der Trupp ohnehin umgeschossen wird. FnP auf 5+ oder ein Modell mehr ist fast identisch.