Hallo ihr Söhne (und Töchter?) des Sanguinius,
mit dem neuen Angels Blade Kampagnenband gab es ja ein massives Update für unseren Codex, darunter auch jede Menge an neuen Formationen. Darunter gibt es auch die Archangels Orbital Intervention Force, zu der ich mir jetzt ein paar Gedanken gemacht habe und die ich mit euch teilen will - anschließende Diskussion eingeschlossen.
Aber damit wir alle wissen worüber wir reden, hier zunächst noch einmal die Eckdaten
Archangels Orbital Intervention Force
Status: Auxiliary Formation - kann kein Hauptkontingent in einem der neuen Detachments sein
benötigte Einheiten: 3 - 5 Blood Angels Terminator-Trupps oder Blood Angels Terminator-Sturmtrupps
Sonderregeln:
Die gesamte Formation wird in Reserve aufgestellt und ab dem zweiten Zug kann nach den Regeln für Schocktruppen auf ihr Erscheinen gewürfelt werden. Dabei wird nur ein Würfel geworfen und bei Erfolg erscheint die ganze Formation. In der Runde des Eintreffens können Terminator-Trupps zweimal schießen (auch jeweils auf unterschiedliche Ziele) und Terminator-Sturmtrupps können angreifen, wobei dies dann als ungeordneter Angriff zählt.
Gedanken zu dieser Formation und Terminatoren im Allgemeinen:
Ich sage es mal so: Ich bin sein meinem Einstieg ins GW Hobby ein Fan der Space Marine Terminatoren gewesen. Mein drittes oder viertes Tabletop Modell überhaupt war ein Zinn Terminator mit Energieklauen, gefolgt von einem alten Plastik-Terminator, den ich gebraucht in einem Shop gekauft hatte und der noch aus dem ersten Space Hulk stammte. Auch sonst habe ich mir praktisch jede Inkarnation von Terminatoren zugelegt. Aus der zweiten Edition von 40k habe ich die Terminatoren noch als unglaublich harte Einheit in Erinnerung. Damals hatten die Termis einen Rüstungswurf von 3+ auf 2 W6 - allerdings gab es auch noch sehr viele Rüstungswurfmodifikatoren.
Dennoch muss man feststellen, dass die Kampfkraft der Terminatoren von Edition zu Edition gelitten hat. Mal als Anekdote: Zum Beginn der 3. Edition hatten die Terminatoren nun nur noch ihre 2+ Rüstung auf einem W6, der 5+ Rettungswurf wurde erst im Laufe der Edition hinein erratiert, als es im Spiel immer mehr Waffen mit DS2 und immer mehr und günstige Energiewaffen gab. Seit dem hat sich in Bezug auf die Regeln bei den Terminatoren auch kaum mehr etwas getan. Tatsächlich muss man festhalten, dass Terminatoren schon lange keine potente Auswahl mehr sind für eine normale Space Marine Armee (von den Grey Knights evtl. mal abgesehen).
Auf jeden Fall sieht man eigentlich kaum mehr Terminatoren in den Armeelisten - und ich kann es sogar verstehen, denn eigentlich sind die Terminatoren für das, was sie können entweder zu teuer oder nicht stark genug. In den früheren Editionen waren sie auch noch stärker, weil damals der Sturmbolter im Vergleich zu anderen Infanteriewaffen noch potenter war. Aber der reguläre Bolter wurde durch die "Aufweichung" der Regeln für Schnellfeuerwaffen mittlerweile so gut, dass der Vorteil der mobilen Feuerkraft der Terminatoren im Vergleich zu regulären taktischen Marines immer weiter abnahm. Da nützte es auch wenig, dass die Sturmkanone im Verlauf der Editionen immer mächtiger wurde. Noch trauriger sieht das Bild wohl bei den Terminator-Sturmtrupps auf, die man gefühlt noch weniger zu Gesicht bekommt als reguläre Terminatoren. Grund ist sicher auch, dass es schon immer sehr viele DS2 Schusswaffen im Spiel gab, so dass man auf Transporter angewiesen ist, um die Sturmterminatoren ins Ziel zu bringen. Und dies ist auch nur mit dem Land Raider und noch besser mit dem Crusader / Redeemer möglich. Nur steckt man dann auch sehr viele Punkte in einen Transporter, der zwar stark ist, aber zusammen mit seinem Trupp dann gut 1/4 und mehr der üblichen Armeegröße schlucken kann.
Immerhin bleibt festzuhalten, dass die Terminatoren seit der 6. Edition wieder etwas an Widerstand im Nahkampf gewonnen habe, da seit dem Zeitpunkt nicht mehr jede Energiewaffe pauschal Rüstungen ignoriert. Der aktuelle Weg läuft ja grob so, dass Energiewaffen, die in Initiativ-Reihenfolge zuschlagen nur noch DS3 haben, während DS2 primär den unhandlichen Waffen vorbehalten bleibt, die dafür aber zuletzt attackieren und noch relativ selten sind.
Aber ich muss auch sagen, dass mir als Blood Angels Spieler Terminatoren im Laufe der neuen Inkarnationen unseres Ordens immer unpassender vorkamen in einer Armee, die klar auf schnelle Sturmangriffe setzt und in der der Einsatz von Sturmterminatoren immer mehr wie eine logistische Fleißaufgabe anmutete, während sich die regulären Terminatoren im Eliteslot zuletzt mit weitaus besseren Einheiten messen mussten und von diesen klar deklassiert wurden (Todeskompanie, Furiose Cybot, etc.). Dies ist insofern schade, da Terminatoren eigentlich von Anfang an zu einem festen Bestandteil des Hintergrunds der Blood Angels gehören - siehe bspw. Space Hulk, wo unser Orden ja der Hauptprotagonist ist.
Die Archangels Orbital Intervention Force ist zumindest ein Ansatz, um Terminatoren wieder spielbarer zu machen. Natürlich gibt es den Teleportangriff bzw. das Aufstellen nach den Regeln für Schocktruppen schon seit der 3. Edition, aber es ist eben auch immer schon so gewesen, dass sich ein Trupp, der auf diese Weise ins Spiel kommt, nicht mehr bewegen und maximal nur noch schießen kann. Und dies macht den Einsatz der Sturmterminatoren auf diese Weise ziemlich sinnfrei. Denn zum einen läuft man immer Gefahr abzuweichen, seit es weiter weg vom beabsichtigen Ziel oder gar in Gelände oder andere Modelle, was früher noch weitaus verheerender war als heute. Und zum anderen wird jeder Gegner, der was auf sich hält, den Trupp in der nächsten eigenen Phase sofort zu Klump schießen und evtl. gefährdete Einheiten vorher abziehen.
Mit den Sonderregeln für diese Formation kann man also nach dem Eintreffen als Schocktruppen zweimal schießen oder angreifen. Das ist definitiv nicht verkehrt und endlich ein Weg, um die sündhaft teuren Sturmterminatoren auch mal ins Ziel zu bringen. Eine doppelte Schussphase mit normalen Terminatoren kann beim richtigen Ziel auch viel Druck aufbauen, allzu viel würde ich mir hier aber nicht versprechen. Sturmbolter sind gegen die meisten Ziele heutzutage doch eher witzlos und auch eine Sturmkanone käme "nur" auf 2 mal 4 rüstungsbrechende Schüsse.
Man muss sich auch klar machen, dass die Formation ein paar deutliche Nachteile hat. So würfelt man nur einmal für alle Trupps und man hat keine Option dies zu verbessern. Die neue Golden Host Formation kann bspw. ab Runde zwei wählen, wann sie ins Spiel kommt. Und die Archangels Demi Kompanie kann schon ab Runde 1 auf das Erscheinen testen. Mit Pech kommt die ganze Orbital Formation wirklich erst in Runde 4 ins Spiel und dann ist es meist viel zu spät - das ganze Spiel kann also von diesem einen Würfelwurf abhängen. Dazu läuft man auch immer noch Gefahr abzuweichen. Klar ist ja, dass mein seine Terminator-Sturmtrupps so nahe am Gegner haben will, wie möglich - allein schon, da man aktuell die Angriffsreichweite auswürfeln muss. Aber die Chance aufs Abweichen ist vorhanden und bei 2 W6 kann da schon eine ordentliche Strecke zusammen kommen. Klar kann man dies auch mit dem Einsatz von Peilsendern absichern, aber die Trägermodelle müssen dann auch zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen.
Und dann ist da noch die Sache mit dem ungeordneten Angriff. Auf dem Papier verliert man zwar nur den +1 Attackenbonus fürs Angreifen, aber bei den Blood Angels verliert man noch viel mehr. So kommt die Sonderregel für den Rasenden Angriff mit ihrem +1 Stärkebonus im Angriff nicht zum Tragen. Und dann haben die neuen Kontingente noch die "Roter Durst" Sonderregel, die +1 Initiative im Angriff verleiht und die ebenfalls bei einem ungeordneten Angriff nicht verwendet werden kann. Und es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob bspw. ein Sturmterminator mit Energieklauen nun im Angriff mit 4 Attacken S 5 Ini 5 oder 3 Attacken S 4 Ini 4 zuschlägt. Am Ende, ist das sicher eine spielmechanische Entscheidung, damit man den Gegner nicht gleich mit seinen Terminatoren überrennt, aber mir scheint es etwas zu viel zu sein, zumal es bei der doppelten Schussphase der Terminatoren keine Einschränkungen gibt.
Bei der Aufstellung der Archangels Orbital Intervention Force würde ich es jedenfalls beim Minimum von 3 Trupps belassen und auch die Trupps nicht unbedingt über die 5 Mann vergrößern, es sei denn, man kann es sich leisten. Außerdem scheint mir der GW Serviervorschlag mit einem Terminator-Trupp und zwei Terminator-Sturmtrupps sehr vernünftig. Irgendwas muss man immer wegballern, ansonsten sollte man aber doch versuchen, die Angriffe durchzuziehen und die Sturmtermis zum Einsatz zu bringen.
Bei den regulären Terminatoren gibt es wohl nicht viel zu rütteln. 5 Mann, eine Sturmkanone, mehr würde ich nicht geben. Die nächste schwere Waffe gibt es erst ab 10 Mann und 400 Punkte sollte man nicht in diesen Trupp versenken. Eventuell könnte man auch den Cyclone überlegen anstatt der Sturmkanone, letztere halte ich aktuell aber immer noch für flexibler.
Die Sturmterminatoren sind aber eine völlig andere Sache und aktuell gibt es kaum eine vernünftige Taktikbetrachtung im Netz, wie man sie in der aktuellen Edition einsetzt - was sicher auch daran liegt, dass sie kaum auf den Spieltischen zu sehen sind. Letztlich ist es bei uns Blood Angels doch so: Der Trupp aus 5 Mann kostet 200 Punkte und alle 5 Modelle haben Energieklauen. Die Energieklauen als Paar geben + 1 Attacke, außerdem widerholen sie Verwundungswürfe, was bei S4 auch angebracht ist. Dazu sind sie halt Waffen mit DS3, haben also Probleme mit 2+ Rüstungen, die man auch ab und mal antreffen könnte. Als Alternative kann man auch pro Modell für 5 Punkte die Energieklauen durch Energiehämmer und Sturmschilde tauschen. Sturmschilde sind aktuell eine ziemlich gute Sache, denn sie geben einen 3+ Rettungswurf. Mit einer 2+ Rüstung und einem 3+ Retter sind diese Sturmterminatoren nur sehr schwer zu töten. Der Energiehammer sind zwar unhandlich - attackiert also im Nahkampf zuletzt bzw. bei Ini 1, dafür verdoppelt er aber auch die Stärke des Trägers, hat DS2 und ist erschütternd . Prinzipiell kann man beide Nahkampfwaffen auch Mischen, wobei mir bisher tatsächlich nur Trupps mit entweder 5 mal Energieklauen oder 5 mal Energiehammer/Sturmschild begegnet sind. Ich würde es aber nicht ausschließen, denn für mich erscheint ein Trupp Sturmterminatoren mit 3 mal Energiehammer / Sturmschild und 2 paar Energieklauen jetzt als gar keine so schlechte Option.
Die Variante mit den Energiehämmern verliert jedenfalls gefühlt nicht so viel Punch durch den ungeordneten Angriff. +1 Ini ist eh sinnlos, wenn man zuletzt zuschlagen muss und ob man jetzt mit S8 oder S9 angreift macht nur beim Angriff auf richtig harte Monster einen Unterschied. Aber ja, der Wegfall der +1 Attacke pro Modell für den Angriff schmerzt bei gerade einmal 2 Grundattacken pro Terminator schon sehr.
Mein Fazit zu dieser Formation:
Die Archangels Orbital Intervention Force ist eine interessante Formation, die Terminatoren endlich wieder spielbar machen kann. Die Fähigkeit, entweder zweimal schießen oder ungeordnet angreifen zu können, ist jedenfalls nicht zu verachten. Allerdings muss man sich auch klar sein, dass selbst in der Minimalausstattung hier 600 Punkte versenkt werden, mit ein paar Upgrades und 2-3 Modellen extra auch locker 650-700 und mehr. Und durch das Eintreffen per Schocktruppen kann man eben nie sicher sein, wenn sich die Terminatoren bequemen, endlich zu erscheinen. Und selbst dann besteht immer noch die Gefahr abzuweichen und entweder den Trupp komplett zu verlieren oder er wird vom Gegner so auf die karte gestellt, dass er im Spiel nichts mehr wird ausrichten können. Ein oder zwei Peilsender im Rest der Armee sind also praktisch Pflicht.
Dennoch werde ich die Formation sicher mehr als einmal ausprobieren, denn das Bild, dass Terminatoren sich direkt in die Schlecht teleportieren und sofort in den Kampf eingreifen, gehört für mich einfach zum Hintergrund der Space Marines hinzu.
So viel dazu, abschließend habe ich auch ein paar Fragen an Euch:
* Wie effektiv schätzt ihr die Archangels Orbital Intervention Force ein?
* Wie würdet ihr die Formation zusammenstellen? 1 Trupp zu 2 Sturmtrupps wie GW es mit seiner Box vorschlägt? Oder würdet ihr lieber 3 Termi-Sturmtrupps spielen? Order bevorzugt ihr 3 normale Terminatortrupps, um massiven Beschuss aufzubauen? Evtl. auch was ganz anderes?
* Wie würdet ihr die Sturmtermis spielen? Komplett Energieklauen? Komplett Hämmer? Oder gemischt?
mit dem neuen Angels Blade Kampagnenband gab es ja ein massives Update für unseren Codex, darunter auch jede Menge an neuen Formationen. Darunter gibt es auch die Archangels Orbital Intervention Force, zu der ich mir jetzt ein paar Gedanken gemacht habe und die ich mit euch teilen will - anschließende Diskussion eingeschlossen.
Aber damit wir alle wissen worüber wir reden, hier zunächst noch einmal die Eckdaten
Archangels Orbital Intervention Force
Status: Auxiliary Formation - kann kein Hauptkontingent in einem der neuen Detachments sein
benötigte Einheiten: 3 - 5 Blood Angels Terminator-Trupps oder Blood Angels Terminator-Sturmtrupps
Sonderregeln:
Die gesamte Formation wird in Reserve aufgestellt und ab dem zweiten Zug kann nach den Regeln für Schocktruppen auf ihr Erscheinen gewürfelt werden. Dabei wird nur ein Würfel geworfen und bei Erfolg erscheint die ganze Formation. In der Runde des Eintreffens können Terminator-Trupps zweimal schießen (auch jeweils auf unterschiedliche Ziele) und Terminator-Sturmtrupps können angreifen, wobei dies dann als ungeordneter Angriff zählt.
Gedanken zu dieser Formation und Terminatoren im Allgemeinen:
Ich sage es mal so: Ich bin sein meinem Einstieg ins GW Hobby ein Fan der Space Marine Terminatoren gewesen. Mein drittes oder viertes Tabletop Modell überhaupt war ein Zinn Terminator mit Energieklauen, gefolgt von einem alten Plastik-Terminator, den ich gebraucht in einem Shop gekauft hatte und der noch aus dem ersten Space Hulk stammte. Auch sonst habe ich mir praktisch jede Inkarnation von Terminatoren zugelegt. Aus der zweiten Edition von 40k habe ich die Terminatoren noch als unglaublich harte Einheit in Erinnerung. Damals hatten die Termis einen Rüstungswurf von 3+ auf 2 W6 - allerdings gab es auch noch sehr viele Rüstungswurfmodifikatoren.
Dennoch muss man feststellen, dass die Kampfkraft der Terminatoren von Edition zu Edition gelitten hat. Mal als Anekdote: Zum Beginn der 3. Edition hatten die Terminatoren nun nur noch ihre 2+ Rüstung auf einem W6, der 5+ Rettungswurf wurde erst im Laufe der Edition hinein erratiert, als es im Spiel immer mehr Waffen mit DS2 und immer mehr und günstige Energiewaffen gab. Seit dem hat sich in Bezug auf die Regeln bei den Terminatoren auch kaum mehr etwas getan. Tatsächlich muss man festhalten, dass Terminatoren schon lange keine potente Auswahl mehr sind für eine normale Space Marine Armee (von den Grey Knights evtl. mal abgesehen).
Auf jeden Fall sieht man eigentlich kaum mehr Terminatoren in den Armeelisten - und ich kann es sogar verstehen, denn eigentlich sind die Terminatoren für das, was sie können entweder zu teuer oder nicht stark genug. In den früheren Editionen waren sie auch noch stärker, weil damals der Sturmbolter im Vergleich zu anderen Infanteriewaffen noch potenter war. Aber der reguläre Bolter wurde durch die "Aufweichung" der Regeln für Schnellfeuerwaffen mittlerweile so gut, dass der Vorteil der mobilen Feuerkraft der Terminatoren im Vergleich zu regulären taktischen Marines immer weiter abnahm. Da nützte es auch wenig, dass die Sturmkanone im Verlauf der Editionen immer mächtiger wurde. Noch trauriger sieht das Bild wohl bei den Terminator-Sturmtrupps auf, die man gefühlt noch weniger zu Gesicht bekommt als reguläre Terminatoren. Grund ist sicher auch, dass es schon immer sehr viele DS2 Schusswaffen im Spiel gab, so dass man auf Transporter angewiesen ist, um die Sturmterminatoren ins Ziel zu bringen. Und dies ist auch nur mit dem Land Raider und noch besser mit dem Crusader / Redeemer möglich. Nur steckt man dann auch sehr viele Punkte in einen Transporter, der zwar stark ist, aber zusammen mit seinem Trupp dann gut 1/4 und mehr der üblichen Armeegröße schlucken kann.
Immerhin bleibt festzuhalten, dass die Terminatoren seit der 6. Edition wieder etwas an Widerstand im Nahkampf gewonnen habe, da seit dem Zeitpunkt nicht mehr jede Energiewaffe pauschal Rüstungen ignoriert. Der aktuelle Weg läuft ja grob so, dass Energiewaffen, die in Initiativ-Reihenfolge zuschlagen nur noch DS3 haben, während DS2 primär den unhandlichen Waffen vorbehalten bleibt, die dafür aber zuletzt attackieren und noch relativ selten sind.
Aber ich muss auch sagen, dass mir als Blood Angels Spieler Terminatoren im Laufe der neuen Inkarnationen unseres Ordens immer unpassender vorkamen in einer Armee, die klar auf schnelle Sturmangriffe setzt und in der der Einsatz von Sturmterminatoren immer mehr wie eine logistische Fleißaufgabe anmutete, während sich die regulären Terminatoren im Eliteslot zuletzt mit weitaus besseren Einheiten messen mussten und von diesen klar deklassiert wurden (Todeskompanie, Furiose Cybot, etc.). Dies ist insofern schade, da Terminatoren eigentlich von Anfang an zu einem festen Bestandteil des Hintergrunds der Blood Angels gehören - siehe bspw. Space Hulk, wo unser Orden ja der Hauptprotagonist ist.
Die Archangels Orbital Intervention Force ist zumindest ein Ansatz, um Terminatoren wieder spielbarer zu machen. Natürlich gibt es den Teleportangriff bzw. das Aufstellen nach den Regeln für Schocktruppen schon seit der 3. Edition, aber es ist eben auch immer schon so gewesen, dass sich ein Trupp, der auf diese Weise ins Spiel kommt, nicht mehr bewegen und maximal nur noch schießen kann. Und dies macht den Einsatz der Sturmterminatoren auf diese Weise ziemlich sinnfrei. Denn zum einen läuft man immer Gefahr abzuweichen, seit es weiter weg vom beabsichtigen Ziel oder gar in Gelände oder andere Modelle, was früher noch weitaus verheerender war als heute. Und zum anderen wird jeder Gegner, der was auf sich hält, den Trupp in der nächsten eigenen Phase sofort zu Klump schießen und evtl. gefährdete Einheiten vorher abziehen.
Mit den Sonderregeln für diese Formation kann man also nach dem Eintreffen als Schocktruppen zweimal schießen oder angreifen. Das ist definitiv nicht verkehrt und endlich ein Weg, um die sündhaft teuren Sturmterminatoren auch mal ins Ziel zu bringen. Eine doppelte Schussphase mit normalen Terminatoren kann beim richtigen Ziel auch viel Druck aufbauen, allzu viel würde ich mir hier aber nicht versprechen. Sturmbolter sind gegen die meisten Ziele heutzutage doch eher witzlos und auch eine Sturmkanone käme "nur" auf 2 mal 4 rüstungsbrechende Schüsse.
Man muss sich auch klar machen, dass die Formation ein paar deutliche Nachteile hat. So würfelt man nur einmal für alle Trupps und man hat keine Option dies zu verbessern. Die neue Golden Host Formation kann bspw. ab Runde zwei wählen, wann sie ins Spiel kommt. Und die Archangels Demi Kompanie kann schon ab Runde 1 auf das Erscheinen testen. Mit Pech kommt die ganze Orbital Formation wirklich erst in Runde 4 ins Spiel und dann ist es meist viel zu spät - das ganze Spiel kann also von diesem einen Würfelwurf abhängen. Dazu läuft man auch immer noch Gefahr abzuweichen. Klar ist ja, dass mein seine Terminator-Sturmtrupps so nahe am Gegner haben will, wie möglich - allein schon, da man aktuell die Angriffsreichweite auswürfeln muss. Aber die Chance aufs Abweichen ist vorhanden und bei 2 W6 kann da schon eine ordentliche Strecke zusammen kommen. Klar kann man dies auch mit dem Einsatz von Peilsendern absichern, aber die Trägermodelle müssen dann auch zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen.
Und dann ist da noch die Sache mit dem ungeordneten Angriff. Auf dem Papier verliert man zwar nur den +1 Attackenbonus fürs Angreifen, aber bei den Blood Angels verliert man noch viel mehr. So kommt die Sonderregel für den Rasenden Angriff mit ihrem +1 Stärkebonus im Angriff nicht zum Tragen. Und dann haben die neuen Kontingente noch die "Roter Durst" Sonderregel, die +1 Initiative im Angriff verleiht und die ebenfalls bei einem ungeordneten Angriff nicht verwendet werden kann. Und es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob bspw. ein Sturmterminator mit Energieklauen nun im Angriff mit 4 Attacken S 5 Ini 5 oder 3 Attacken S 4 Ini 4 zuschlägt. Am Ende, ist das sicher eine spielmechanische Entscheidung, damit man den Gegner nicht gleich mit seinen Terminatoren überrennt, aber mir scheint es etwas zu viel zu sein, zumal es bei der doppelten Schussphase der Terminatoren keine Einschränkungen gibt.
Bei der Aufstellung der Archangels Orbital Intervention Force würde ich es jedenfalls beim Minimum von 3 Trupps belassen und auch die Trupps nicht unbedingt über die 5 Mann vergrößern, es sei denn, man kann es sich leisten. Außerdem scheint mir der GW Serviervorschlag mit einem Terminator-Trupp und zwei Terminator-Sturmtrupps sehr vernünftig. Irgendwas muss man immer wegballern, ansonsten sollte man aber doch versuchen, die Angriffe durchzuziehen und die Sturmtermis zum Einsatz zu bringen.
Bei den regulären Terminatoren gibt es wohl nicht viel zu rütteln. 5 Mann, eine Sturmkanone, mehr würde ich nicht geben. Die nächste schwere Waffe gibt es erst ab 10 Mann und 400 Punkte sollte man nicht in diesen Trupp versenken. Eventuell könnte man auch den Cyclone überlegen anstatt der Sturmkanone, letztere halte ich aktuell aber immer noch für flexibler.
Die Sturmterminatoren sind aber eine völlig andere Sache und aktuell gibt es kaum eine vernünftige Taktikbetrachtung im Netz, wie man sie in der aktuellen Edition einsetzt - was sicher auch daran liegt, dass sie kaum auf den Spieltischen zu sehen sind. Letztlich ist es bei uns Blood Angels doch so: Der Trupp aus 5 Mann kostet 200 Punkte und alle 5 Modelle haben Energieklauen. Die Energieklauen als Paar geben + 1 Attacke, außerdem widerholen sie Verwundungswürfe, was bei S4 auch angebracht ist. Dazu sind sie halt Waffen mit DS3, haben also Probleme mit 2+ Rüstungen, die man auch ab und mal antreffen könnte. Als Alternative kann man auch pro Modell für 5 Punkte die Energieklauen durch Energiehämmer und Sturmschilde tauschen. Sturmschilde sind aktuell eine ziemlich gute Sache, denn sie geben einen 3+ Rettungswurf. Mit einer 2+ Rüstung und einem 3+ Retter sind diese Sturmterminatoren nur sehr schwer zu töten. Der Energiehammer sind zwar unhandlich - attackiert also im Nahkampf zuletzt bzw. bei Ini 1, dafür verdoppelt er aber auch die Stärke des Trägers, hat DS2 und ist erschütternd . Prinzipiell kann man beide Nahkampfwaffen auch Mischen, wobei mir bisher tatsächlich nur Trupps mit entweder 5 mal Energieklauen oder 5 mal Energiehammer/Sturmschild begegnet sind. Ich würde es aber nicht ausschließen, denn für mich erscheint ein Trupp Sturmterminatoren mit 3 mal Energiehammer / Sturmschild und 2 paar Energieklauen jetzt als gar keine so schlechte Option.
Die Variante mit den Energiehämmern verliert jedenfalls gefühlt nicht so viel Punch durch den ungeordneten Angriff. +1 Ini ist eh sinnlos, wenn man zuletzt zuschlagen muss und ob man jetzt mit S8 oder S9 angreift macht nur beim Angriff auf richtig harte Monster einen Unterschied. Aber ja, der Wegfall der +1 Attacke pro Modell für den Angriff schmerzt bei gerade einmal 2 Grundattacken pro Terminator schon sehr.
Mein Fazit zu dieser Formation:
Die Archangels Orbital Intervention Force ist eine interessante Formation, die Terminatoren endlich wieder spielbar machen kann. Die Fähigkeit, entweder zweimal schießen oder ungeordnet angreifen zu können, ist jedenfalls nicht zu verachten. Allerdings muss man sich auch klar sein, dass selbst in der Minimalausstattung hier 600 Punkte versenkt werden, mit ein paar Upgrades und 2-3 Modellen extra auch locker 650-700 und mehr. Und durch das Eintreffen per Schocktruppen kann man eben nie sicher sein, wenn sich die Terminatoren bequemen, endlich zu erscheinen. Und selbst dann besteht immer noch die Gefahr abzuweichen und entweder den Trupp komplett zu verlieren oder er wird vom Gegner so auf die karte gestellt, dass er im Spiel nichts mehr wird ausrichten können. Ein oder zwei Peilsender im Rest der Armee sind also praktisch Pflicht.
Dennoch werde ich die Formation sicher mehr als einmal ausprobieren, denn das Bild, dass Terminatoren sich direkt in die Schlecht teleportieren und sofort in den Kampf eingreifen, gehört für mich einfach zum Hintergrund der Space Marines hinzu.
So viel dazu, abschließend habe ich auch ein paar Fragen an Euch:
* Wie effektiv schätzt ihr die Archangels Orbital Intervention Force ein?
* Wie würdet ihr die Formation zusammenstellen? 1 Trupp zu 2 Sturmtrupps wie GW es mit seiner Box vorschlägt? Oder würdet ihr lieber 3 Termi-Sturmtrupps spielen? Order bevorzugt ihr 3 normale Terminatortrupps, um massiven Beschuss aufzubauen? Evtl. auch was ganz anderes?
* Wie würdet ihr die Sturmtermis spielen? Komplett Energieklauen? Komplett Hämmer? Oder gemischt?