Blood Angels Archangels Orbital Intervention Force und Terminatoren - Gedanken & Diskussion

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo ihr Söhne (und Töchter?) des Sanguinius,

mit dem neuen Angels Blade Kampagnenband gab es ja ein massives Update für unseren Codex, darunter auch jede Menge an neuen Formationen. Darunter gibt es auch die Archangels Orbital Intervention Force, zu der ich mir jetzt ein paar Gedanken gemacht habe und die ich mit euch teilen will - anschließende Diskussion eingeschlossen.

Aber damit wir alle wissen worüber wir reden, hier zunächst noch einmal die Eckdaten


Archangels Orbital Intervention Force

Status: Auxiliary Formation - kann kein Hauptkontingent in einem der neuen Detachments sein
benötigte Einheiten: 3 - 5 Blood Angels Terminator-Trupps oder Blood Angels Terminator-Sturmtrupps

Sonderregeln:
Die gesamte Formation wird in Reserve aufgestellt und ab dem zweiten Zug kann nach den Regeln für Schocktruppen auf ihr Erscheinen gewürfelt werden. Dabei wird nur ein Würfel geworfen und bei Erfolg erscheint die ganze Formation. In der Runde des Eintreffens können Terminator-Trupps zweimal schießen (auch jeweils auf unterschiedliche Ziele) und Terminator-Sturmtrupps können angreifen, wobei dies dann als ungeordneter Angriff zählt.


Gedanken zu dieser Formation und Terminatoren im Allgemeinen:

Ich sage es mal so: Ich bin sein meinem Einstieg ins GW Hobby ein Fan der Space Marine Terminatoren gewesen. Mein drittes oder viertes Tabletop Modell überhaupt war ein Zinn Terminator mit Energieklauen, gefolgt von einem alten Plastik-Terminator, den ich gebraucht in einem Shop gekauft hatte und der noch aus dem ersten Space Hulk stammte. Auch sonst habe ich mir praktisch jede Inkarnation von Terminatoren zugelegt. Aus der zweiten Edition von 40k habe ich die Terminatoren noch als unglaublich harte Einheit in Erinnerung. Damals hatten die Termis einen Rüstungswurf von 3+ auf 2 W6 - allerdings gab es auch noch sehr viele Rüstungswurfmodifikatoren.

Dennoch muss man feststellen, dass die Kampfkraft der Terminatoren von Edition zu Edition gelitten hat. Mal als Anekdote: Zum Beginn der 3. Edition hatten die Terminatoren nun nur noch ihre 2+ Rüstung auf einem W6, der 5+ Rettungswurf wurde erst im Laufe der Edition hinein erratiert, als es im Spiel immer mehr Waffen mit DS2 und immer mehr und günstige Energiewaffen gab. Seit dem hat sich in Bezug auf die Regeln bei den Terminatoren auch kaum mehr etwas getan. Tatsächlich muss man festhalten, dass Terminatoren schon lange keine potente Auswahl mehr sind für eine normale Space Marine Armee (von den Grey Knights evtl. mal abgesehen).

Auf jeden Fall sieht man eigentlich kaum mehr Terminatoren in den Armeelisten - und ich kann es sogar verstehen, denn eigentlich sind die Terminatoren für das, was sie können entweder zu teuer oder nicht stark genug. In den früheren Editionen waren sie auch noch stärker, weil damals der Sturmbolter im Vergleich zu anderen Infanteriewaffen noch potenter war. Aber der reguläre Bolter wurde durch die "Aufweichung" der Regeln für Schnellfeuerwaffen mittlerweile so gut, dass der Vorteil der mobilen Feuerkraft der Terminatoren im Vergleich zu regulären taktischen Marines immer weiter abnahm. Da nützte es auch wenig, dass die Sturmkanone im Verlauf der Editionen immer mächtiger wurde. Noch trauriger sieht das Bild wohl bei den Terminator-Sturmtrupps auf, die man gefühlt noch weniger zu Gesicht bekommt als reguläre Terminatoren. Grund ist sicher auch, dass es schon immer sehr viele DS2 Schusswaffen im Spiel gab, so dass man auf Transporter angewiesen ist, um die Sturmterminatoren ins Ziel zu bringen. Und dies ist auch nur mit dem Land Raider und noch besser mit dem Crusader / Redeemer möglich. Nur steckt man dann auch sehr viele Punkte in einen Transporter, der zwar stark ist, aber zusammen mit seinem Trupp dann gut 1/4 und mehr der üblichen Armeegröße schlucken kann.

Immerhin bleibt festzuhalten, dass die Terminatoren seit der 6. Edition wieder etwas an Widerstand im Nahkampf gewonnen habe, da seit dem Zeitpunkt nicht mehr jede Energiewaffe pauschal Rüstungen ignoriert. Der aktuelle Weg läuft ja grob so, dass Energiewaffen, die in Initiativ-Reihenfolge zuschlagen nur noch DS3 haben, während DS2 primär den unhandlichen Waffen vorbehalten bleibt, die dafür aber zuletzt attackieren und noch relativ selten sind.

Aber ich muss auch sagen, dass mir als Blood Angels Spieler Terminatoren im Laufe der neuen Inkarnationen unseres Ordens immer unpassender vorkamen in einer Armee, die klar auf schnelle Sturmangriffe setzt und in der der Einsatz von Sturmterminatoren immer mehr wie eine logistische Fleißaufgabe anmutete, während sich die regulären Terminatoren im Eliteslot zuletzt mit weitaus besseren Einheiten messen mussten und von diesen klar deklassiert wurden (Todeskompanie, Furiose Cybot, etc.). Dies ist insofern schade, da Terminatoren eigentlich von Anfang an zu einem festen Bestandteil des Hintergrunds der Blood Angels gehören - siehe bspw. Space Hulk, wo unser Orden ja der Hauptprotagonist ist.


Die Archangels Orbital Intervention Force ist zumindest ein Ansatz, um Terminatoren wieder spielbarer zu machen. Natürlich gibt es den Teleportangriff bzw. das Aufstellen nach den Regeln für Schocktruppen schon seit der 3. Edition, aber es ist eben auch immer schon so gewesen, dass sich ein Trupp, der auf diese Weise ins Spiel kommt, nicht mehr bewegen und maximal nur noch schießen kann. Und dies macht den Einsatz der Sturmterminatoren auf diese Weise ziemlich sinnfrei. Denn zum einen läuft man immer Gefahr abzuweichen, seit es weiter weg vom beabsichtigen Ziel oder gar in Gelände oder andere Modelle, was früher noch weitaus verheerender war als heute. Und zum anderen wird jeder Gegner, der was auf sich hält, den Trupp in der nächsten eigenen Phase sofort zu Klump schießen und evtl. gefährdete Einheiten vorher abziehen.

Mit den Sonderregeln für diese Formation kann man also nach dem Eintreffen als Schocktruppen zweimal schießen oder angreifen. Das ist definitiv nicht verkehrt und endlich ein Weg, um die sündhaft teuren Sturmterminatoren auch mal ins Ziel zu bringen. Eine doppelte Schussphase mit normalen Terminatoren kann beim richtigen Ziel auch viel Druck aufbauen, allzu viel würde ich mir hier aber nicht versprechen. Sturmbolter sind gegen die meisten Ziele heutzutage doch eher witzlos und auch eine Sturmkanone käme "nur" auf 2 mal 4 rüstungsbrechende Schüsse.

Man muss sich auch klar machen, dass die Formation ein paar deutliche Nachteile hat. So würfelt man nur einmal für alle Trupps und man hat keine Option dies zu verbessern. Die neue Golden Host Formation kann bspw. ab Runde zwei wählen, wann sie ins Spiel kommt. Und die Archangels Demi Kompanie kann schon ab Runde 1 auf das Erscheinen testen. Mit Pech kommt die ganze Orbital Formation wirklich erst in Runde 4 ins Spiel und dann ist es meist viel zu spät - das ganze Spiel kann also von diesem einen Würfelwurf abhängen. Dazu läuft man auch immer noch Gefahr abzuweichen. Klar ist ja, dass mein seine Terminator-Sturmtrupps so nahe am Gegner haben will, wie möglich - allein schon, da man aktuell die Angriffsreichweite auswürfeln muss. Aber die Chance aufs Abweichen ist vorhanden und bei 2 W6 kann da schon eine ordentliche Strecke zusammen kommen. Klar kann man dies auch mit dem Einsatz von Peilsendern absichern, aber die Trägermodelle müssen dann auch zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen.

Und dann ist da noch die Sache mit dem ungeordneten Angriff. Auf dem Papier verliert man zwar nur den +1 Attackenbonus fürs Angreifen, aber bei den Blood Angels verliert man noch viel mehr. So kommt die Sonderregel für den Rasenden Angriff mit ihrem +1 Stärkebonus im Angriff nicht zum Tragen. Und dann haben die neuen Kontingente noch die "Roter Durst" Sonderregel, die +1 Initiative im Angriff verleiht und die ebenfalls bei einem ungeordneten Angriff nicht verwendet werden kann. Und es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob bspw. ein Sturmterminator mit Energieklauen nun im Angriff mit 4 Attacken S 5 Ini 5 oder 3 Attacken S 4 Ini 4 zuschlägt. Am Ende, ist das sicher eine spielmechanische Entscheidung, damit man den Gegner nicht gleich mit seinen Terminatoren überrennt, aber mir scheint es etwas zu viel zu sein, zumal es bei der doppelten Schussphase der Terminatoren keine Einschränkungen gibt.

Bei der Aufstellung der Archangels Orbital Intervention Force würde ich es jedenfalls beim Minimum von 3 Trupps belassen und auch die Trupps nicht unbedingt über die 5 Mann vergrößern, es sei denn, man kann es sich leisten. Außerdem scheint mir der GW Serviervorschlag mit einem Terminator-Trupp und zwei Terminator-Sturmtrupps sehr vernünftig. Irgendwas muss man immer wegballern, ansonsten sollte man aber doch versuchen, die Angriffe durchzuziehen und die Sturmtermis zum Einsatz zu bringen.


Bei den regulären Terminatoren gibt es wohl nicht viel zu rütteln. 5 Mann, eine Sturmkanone, mehr würde ich nicht geben. Die nächste schwere Waffe gibt es erst ab 10 Mann und 400 Punkte sollte man nicht in diesen Trupp versenken. Eventuell könnte man auch den Cyclone überlegen anstatt der Sturmkanone, letztere halte ich aktuell aber immer noch für flexibler.


Die Sturmterminatoren sind aber eine völlig andere Sache und aktuell gibt es kaum eine vernünftige Taktikbetrachtung im Netz, wie man sie in der aktuellen Edition einsetzt - was sicher auch daran liegt, dass sie kaum auf den Spieltischen zu sehen sind. Letztlich ist es bei uns Blood Angels doch so: Der Trupp aus 5 Mann kostet 200 Punkte und alle 5 Modelle haben Energieklauen. Die Energieklauen als Paar geben + 1 Attacke, außerdem widerholen sie Verwundungswürfe, was bei S4 auch angebracht ist. Dazu sind sie halt Waffen mit DS3, haben also Probleme mit 2+ Rüstungen, die man auch ab und mal antreffen könnte. Als Alternative kann man auch pro Modell für 5 Punkte die Energieklauen durch Energiehämmer und Sturmschilde tauschen. Sturmschilde sind aktuell eine ziemlich gute Sache, denn sie geben einen 3+ Rettungswurf. Mit einer 2+ Rüstung und einem 3+ Retter sind diese Sturmterminatoren nur sehr schwer zu töten. Der Energiehammer sind zwar unhandlich - attackiert also im Nahkampf zuletzt bzw. bei Ini 1, dafür verdoppelt er aber auch die Stärke des Trägers, hat DS2 und ist erschütternd . Prinzipiell kann man beide Nahkampfwaffen auch Mischen, wobei mir bisher tatsächlich nur Trupps mit entweder 5 mal Energieklauen oder 5 mal Energiehammer/Sturmschild begegnet sind. Ich würde es aber nicht ausschließen, denn für mich erscheint ein Trupp Sturmterminatoren mit 3 mal Energiehammer / Sturmschild und 2 paar Energieklauen jetzt als gar keine so schlechte Option.

Die Variante mit den Energiehämmern verliert jedenfalls gefühlt nicht so viel Punch durch den ungeordneten Angriff. +1 Ini ist eh sinnlos, wenn man zuletzt zuschlagen muss und ob man jetzt mit S8 oder S9 angreift macht nur beim Angriff auf richtig harte Monster einen Unterschied. Aber ja, der Wegfall der +1 Attacke pro Modell für den Angriff schmerzt bei gerade einmal 2 Grundattacken pro Terminator schon sehr.


Mein Fazit zu dieser Formation:

Die Archangels Orbital Intervention Force ist eine interessante Formation, die Terminatoren endlich wieder spielbar machen kann. Die Fähigkeit, entweder zweimal schießen oder ungeordnet angreifen zu können, ist jedenfalls nicht zu verachten. Allerdings muss man sich auch klar sein, dass selbst in der Minimalausstattung hier 600 Punkte versenkt werden, mit ein paar Upgrades und 2-3 Modellen extra auch locker 650-700 und mehr. Und durch das Eintreffen per Schocktruppen kann man eben nie sicher sein, wenn sich die Terminatoren bequemen, endlich zu erscheinen. Und selbst dann besteht immer noch die Gefahr abzuweichen und entweder den Trupp komplett zu verlieren oder er wird vom Gegner so auf die karte gestellt, dass er im Spiel nichts mehr wird ausrichten können. Ein oder zwei Peilsender im Rest der Armee sind also praktisch Pflicht.

Dennoch werde ich die Formation sicher mehr als einmal ausprobieren, denn das Bild, dass Terminatoren sich direkt in die Schlecht teleportieren und sofort in den Kampf eingreifen, gehört für mich einfach zum Hintergrund der Space Marines hinzu.



So viel dazu, abschließend habe ich auch ein paar Fragen an Euch:

* Wie effektiv schätzt ihr die Archangels Orbital Intervention Force ein?
* Wie würdet ihr die Formation zusammenstellen? 1 Trupp zu 2 Sturmtrupps wie GW es mit seiner Box vorschlägt? Oder würdet ihr lieber 3 Termi-Sturmtrupps spielen? Order bevorzugt ihr 3 normale Terminatortrupps, um massiven Beschuss aufzubauen? Evtl. auch was ganz anderes?
* Wie würdet ihr die Sturmtermis spielen? Komplett Energieklauen? Komplett Hämmer? Oder gemischt?
 
Hi,

denke, dass sie gegen die richtige Armee eingesetzt schon sehr effektiv sein kann. Man kriegt halt Einheiten die man sonst eher schwer im Nahkampf angehen kann ganz gut unter Kontrolle. Denke da z.B. an Jetbikes, Bikes oder bestimmte Tau-Einheiten.

Und je nachdem würde ich sie auch kombinieren. Gegen Tau u Eldar würde ich wohl 3 Sturmtrupps mit Hammer und Schild stellen. Gegen Tau wohl mehr Schilde... um beim Abfangen u Abwehrfeuer keine bösen Überraschungen zu erleben. Gegen Massenarmeen würde ich dagegen eher mit Beschusstermis und ihrer Kadenz spielen wollen. GGf dann einen Sturmtrupp dabei um ein bestimmtes Ziel sicher im Nahkampf zu erwischen.
Das ganze kann man dann mit der Scout Formation kombinieren und mit den Scout Bikern + Peilsender schon mal in Reichweite fahren.
 
* Wie effektiv schätzt ihr die Archangels Orbital Intervention Force ein?
Als sehr brauchbar, wenn man sie ins Spiel bringt (Peilsender, Reservewurfmodifikator)
* Wie würdet ihr die Formation zusammenstellen? 1 Trupp zu 2 Sturmtrupps wie GW es mit seiner Box vorschlägt?
3 Sturmtrupps.
* Wie würdet ihr die Sturmtermis spielen? Komplett Energieklauen? Komplett Hämmer? Oder gemischt?
100% Hämmer.
 
Ich kann mir vorstellen das man Beschuss Armeen wie Tau und Elder in Zug Zwang bringen kann. Ich würde aber nicht das Angel Blade Detachement spielen, sondern den ganz normalen CAD. Aufgrund das die Demi Kompanie kein OS hat und viele punkte benötigt ist sie leider unnütz und die Elite Demi bei weiten zu Teuer. Im CAD würde ich auf alt bewährtes setzten wie Schrapnell Cybots, Sturm Truppen und Taktische. Die Kapseln die in der ersten Runde eigentlich immer kommen mit Peilsender Bestücken.

Zu den Reserven: Es gibt mehrere Möglichkeiten dies zu beeinflussen

1. Cpt. Karlaen hat als Kriegsherrn Fähigkeit Reserve Wiederholbar und +1 auf Ini Klau
2. Relikt Veritas Vitae: Erlaubt uns zusätzlich auf die Kriegsherrn Tabelle Begabter Stratege zu würfeln, da unser Kriegsherr über den CAD rein kommt, dürfen wir unseren Wurf auf die Fähigkeit wiederholen und dies auch für das Relikt. Man kann Theoretisch 4x auf die Tabelle Begabter Stratege würfeln, um die gleiche Kriegsherrn Fähigkeit wie Karlaen zu bekommen.
3. Über Befestigungen mit einen Voxrelais

Aufgrund des Drucks von 4 Kapseln (Man bekommt min. 7 Kapseln oder mehr gut rein mit den Terminatoren) Muss der Gegner auf die ausgestiegenen Truppen Reagieren, so das er sich nicht um die Kapseln mit Peilsender Kümmern kann. Das Heist die Termis können wohl möglich an 4 Positionen Sicher Landen. Ich würde auch alle Termis mit Hämmern ausrüsten und einen mit dem Banner. So geht nur die 1 A wirklich verloren und man kann mit Str 8 Alles Bedrohen, dazu sit der 3++ Gut um durch zu halten bsp. Phantom Ritter. SIe werden ihn wohl nicht immer sicher bekämpfen können aber für paar Runden Binden, wenn nicht die Stamp 6 kommt.

Gegen die üblichen Verdächtigen wird es natürlich trotzdem nicht leicht.
 
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Im allgemeinen finde ich unsere neuen Formationen gut. Gerade die Termi Formation gibt uns neue Möglichkeiten an die Hand.

Das gute ist, auch wenn nun durch den ungeordneten Angriff die Zahl der Attacken reduziert werden, wirklich niemand kann dieses Bedrohungspotential ignorieren. Was zur Folge hat, das man den Kampf dahin verlagern kann, wo der Gegner ihn nicht führen möchte und wo wir zuvor nur schwer hingekommen sind.

mMn ist das schonmal gut und kann gewinnbringend beim Listenbau integriert werden.

Wenn hakt es beim Metakontingent. Da überzeugt mich nur die Lost Brotherhood und die die Angels Blade wäre aufgrund der unbefriedigenden Kernauswahlen eher nicht so geeignet.

Die Formationen lassen sich gut in den Standard CAD und diverse andere BA CADs einbinden. Da hat es keine großen Pflichtauswahlen und trotzdem sind die Bonis ok. Die Baal Strike Force gibt Ini +1, der Standard CAD OS und zB die Flesh Tearers Strike Force Rage sobald man beim Charge die 10 erreicht. Klar sind das nun keine extremen Bonis, aber letztlich nur mit wenig Pflichtauswahlen erkauft und mit den neuen Formationen unter Umständen sinnvoller als die Angels Blade.

Die Wahl der Terminator Squads und deren Ausrüstung kann man nicht wirklich pauschal beantworten. Das muss man eigentlich in erster Linie vom Gegner abhängig machen. Und auch da überzeugt die Formation, weil sie so flexibel gestaltet ist, das man je nach Anforderung entsprechend ausrichten und ausrüsten kann.

In jedem Fall finde ich die Formation gut, weil sie eine immer seltener anzutreffende Einheit wieder sinnvoll ins Spiel zurück bringt.

Edit: Die Punktekosten finde ich nicht zu intensiv. Man muss gegenrechnen das man bisher 5 Termis in den LR gepackt hat und dann auch je nach Ausrüstung 450-500 Punkte weg waren. Allerdings waren das dann nur 5 Termis und man hatte immer noch das Problem den Inhalt auch schnell dahin bringen zu können wo er benötigt wird. Bei guter Positionierung des Gegners unter Umständen gar nicht so leicht umsetzbar.
 
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Die Formationen lassen sich gut in den Standard CAD und diverse andere BA CADs einbinden. Da hat es keine großen Pflichtauswahlen und trotzdem sind die Bonis ok. Die Baal Strike Force gibt Ini +1, der Standard CAD OS und zB die Flesh Tearers Strike Force Rage sobald man beim Charge die 10 erreicht. Klar sind das nun keine extremen Bonis, aber letztlich nur mit wenig Pflichtauswahlen erkauft und mit den neuen Formationen unter Umständen sinnvoller als die Angels Blade.

Stimmt, mal wieder vergessen, dass man Formationen auch zu einem normalen Armeeorganisationsplan aufstellen kann (ich denke das, das soll CAD sein - common army deployment?).


In jedem Fall finde ich die Formation gut, weil sie eine immer seltener anzutreffende Einheit wieder sinnvoll ins Spiel zurück bringt.

Das geht mir ganz genauso.

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Die Wahl der Terminator Squads und deren Ausrüstung kann man nicht wirklich pauschal beantworten. Das muss man eigentlich in erster Linie vom Gegner abhängig machen. Und auch da überzeugt die Formation, weil sie so flexibel gestaltet ist, das man je nach Anforderung entsprechend ausrichten und ausrüsten kann.

Ich habe mir in dem Zusammenhang auch endlich einmal die Box mit dem Blood Angels Terminator-Sturmtrupp zugelegt. Und auch wenn ich immer noch nicht zufrieden damit bin, dass dort die Torsi und Beine von vorneherein in einem Stück gestaltet sind und genauso von 5 Brustplatten 4 die Köpfe bereits anmodelliert haben, so ist es immerhin gut zu sehen, dass man doch noch ein paar Teile hat, um die Box mit einem normalen, alten Terminatortrupp bzw. Sturmtrupp zu mischen. So sind wenigstens auch bei den BA Terminatoren die Brustplatten anzukleben, so dass man mal 2-3 neue Brustplatten an die alten Terminator-Torsi kleben kann. Gleichzeitig kann man auch ein paar alte Brustplatten bei den neuen BA Terminatorkörpern verwenden und hat so ein paar Köpfe zum freien Positionieren, denn immerhin bietet der Gussrahmen ja volle 5 unterschiedliche BA Köpfe. Dazu kommen dann noch 3 überzählige BA Schulterpanzer und eine Handvoll BA Schulterschilde. Und natürlich bleiben noch 5 Waffenpaare übrig, die man auch an reguläre Terminatoren basteln kann. Ich habe noch 2 jungfräuliche Standard-Terminatorgussrahmen bei mir rumfliegen - und eine davon werde ich definitiv mit Teilen des BA Termitrupps als 5 weitere Sturmterminatoren bauen.
 
Ich hab am WE erstaunt festgestellt, das ich tatsächlich noch 20 Termis rumfliegen hatte. Das meiste irgendwann mal gebraucht gekauft für schmales Geld, alles noch im Gussrahmen - was will man mehr.

Die BA Termis sind leider für meine Zwecke (Flesh Tearers) etwas zu sehr mit BA-Symbolen zugepflastert. Aber die TK und Garde bieten ja genug Schnickschnack um für Abwechslung zu sorgen.

Ich werde wohl 5 Baller Termis und 15 Nahkämpfer bauen und davon wiederum ca. 1/3 Hammer und Schild.

In jedem Fall sollte man die verschiedenen AOPs oder CADs 😉, die wir angesammelt haben, nicht vergessen. Die sind mMn besser als so Halbheiten wie das Angels Blade Metakontingent. Da muss man schon echt viel und unflexibel stellen für die Sonderregel Zelot (und die Sonderregel dann auch nur für Einheiten <50% Mannstärke).
 
Also falls ich jetzt was falsches schreiben sollte, bitte einfach korrigieren.

Unbound wird es dadurch nicht. Du kannst ja auch problemlos mehrere CADs nebeneinander stellen oder ein reines Formation Detachment. Das Metakontingent ist kein muss um Formationen einbinden zu können. Turniere mit ihren jeweiligen Regelungen sind natürlich wieder ne ganz andere Baustelle.

Was Du natürlich immer beachten musst ist, wie die Einheiten eingebunden wurden und welchem Boni (oder auch keinem Boni) sie damit jeweils zu Grunde liegen.

Aber das gilt letztlich immer. Und auch da ist nicht jeder Verlust gleich ein tatsächlicher Nachteil. Denn am Ende kommt es doch eher darauf an für Einheiten jeweils passende Bonis zu erhalten und nicht pauschal xyz für alle. OS auf Nahkämpfer die den Kontakt mit starken Gegnereinheiten suchen ist nichts was ich auch noch teuer "einkaufen" möchte - für Sniper Scouts wäre es hingegen passend. INI +1 bringt bei der TK richtig was, meine taktischen würde ich hingegen doch eher lieber mit OS auf nem Missionsziel parken.

Was ich damit sagen möchte, wir haben nunmal Bonis, die eher weniger für eine komplette Armee durchgehend geeignet sind. Sowas wie ein FNP / Es stirbt nicht für alles und jeden haben wir nicht im Angebot. Also muss man auch nicht so stark darauf achten das möglichst viele Teile der Armee diesen einen Vorteil erhalten. Holt man zB die Standardeinheiten über den normalen CAD für OS (die können damit auch was anfangen) und andere Teile der Armee verpasst man was anderes.
 
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Aber wenn man jetzt zum Beispiel ein CAD Bloodies aufstellt und dann als 2. Kontingent "nur" die Archangels Orbital Intervention Force, gilt dann nicht die ganze Armee als Unbound und verliert das CAD dann nicht seine Kommando-Boni?

Unbound wird es erst wenn du Einheiten Außerhalb von Formationen oder Detachement Stellst. Bsp 2 cybots und 2 Predatoren, außer es gibt für sie eine Formation (Die es nicht gibt ,kenne alle BA Formationen)
 
Aber wenn man jetzt zum Beispiel ein CAD Bloodies aufstellt und dann als 2. Kontingent "nur" die Archangels Orbital Intervention Force, gilt dann nicht die ganze Armee als Unbound und verliert das CAD dann nicht seine Kommando-Boni?

Ich habe auch erst so gedacht, aber das aktuelle 40k Regelbuch (ok, mein aktuellstes ist das aus der Shield of Baal Kiste) schreibt ganz klar, dass man für eine Armee in Schlachtordnung unterschiedliche Formationen zusammen aufstellen kann. Die einzige richtige Einschränkung: Die Formationen müssen nach der Verbündetenmatrix zusammenpassen und mindestens Verzweifelte Verbündete sein.

Also kann man auch bei den Blood Angels bspw. einen normalen Armeeorganisationsplan (AOP - im englischen wohl CAD genannt) verwenden - alternativ auch den Blood Angels AOP aus dem BA Codex. Dies ist dann Formation 1 und höchstwahrscheinlich das Hauptkontingent mit dem Kriegsherren. Dazu kann man dann als Formation 2 die Archangels Orbital Intervention Force (AOIF) aufstellen. Und da beide logischerweise Waffenbrüder sind, profitiert die AOIF auch von den Teleportpeilsendern und den Kriegsherrenfähigkeiten von Formation 1.

Einzig in den beiden neuen Kontingenten aus Angels Blade, die Ihrerseits wieder als eigene Formationen zählen, ist die AOIF eine Unterstützungsformation. Dies gilt aber nicht, wenn man sie alleine als Formation aufstellt.

Kurz gesagt: Mittlerweile ist es bei 40k echt unübersichtlich geworden, wie man legal eine Armee aufstellen kann. Da gibt es echt so viele verschiedene Möglichkeiten, die man im Kopf behalten muss. Das war zu Zeiten des guten, alten AOP echt einfacher... (Die Formationen sind ja momentan der heiße Scheiß - aber einige sind ja auch so stark, dass man kaum auf sie verzichten will.)
 
So Schwer ist das nun auch nicht. ist wie ein Holzbau Kasten. mehrere Bausteine ergeben ein Großen Bau. Und andere Fraktionen sind anders Farbige Bausteine.

Mit der Kriegsherren Fähigkeit muss man aber genau schauen wie sie wirkt. Zählt sie für die Gesamte Armee oder für das Kontingent worin er erwählt wurde!


Sehe ich auch so. Man muss sich nur gedanklich vom strikten AOP/CAD-Denken frei machen. Der AOP/CAD ist eben nur noch eine weitere Möglichkeit um eine Armee zusammen zustellen. Mag etwas unübersichtlich wirken, bietet dafür eben mehr Optionen beim Bau der Liste.

Nicht nur bei der Kriegsherren Fähigkeit muss man genau hinschauen, auch die Bonis der Formationen/Kontingente etc wirken nicht (immer) auf alle Bereiche.
 
Gestern mein Spiel gehabt gegen 2500 Necron Decrion mit Destroyer Cult + einen Renegate mit Doppel Gatling. Ich einen CAD mit Cpt Karlaen + 2x 10 Taktische mit Kapsel Peilsender. Die Uralten Formation 3x Maschka Bot mit Kapsel ohne Peilsender und 1 Scriptor Bot mit Kapsel und Peilsender und ein Schrapnell Furioso mit Kapsel und Peilsender, dann die Orbital Interventions Force mit 3 Sturm Termis und einen Warden.

Mein Kumpel ist noch Anfänger ,daher habe ich eher mäßig aufgestellt. Da Necrons leider viel Aushalten haben meine Maschka Bot nicht viel gemacht. Trotz des Reserve Wiederholungswurfs kamen die Termis nicht in der 2 Runden ,was sehr weh tat da ich das hinterland nicht aufräumen konnte. Nächstes mal doch wohl noch einen Flieger mit nehmen für Lufthoheit für Reserve +. So verlor ich bis dahin meine 2 Nahkampf Bots die ihre Fähigkeit nicht nutzen konnten und meine Taktischen und einige Peilsender Kapseln. Sein Ritter machte irgendwie keinen Schaden mit seinen 24 Schuss, mein Ritter wurde durch Gauss Beschuss auf 3 HP Runter geschossen ,weil keine Termis da waren die das Feuer auf sich lenken oder die Trupps in Nahkämpfe verwickeln konnten. Mein Ritter ging dann Hobs gegen einen 5er Trupp Lychguard mit einen Hochlord mit Sense und Orikan. Durch die Explosion ging erstaunlich viel tot und nur der Hochlord überlebte diese. In Runde 3 kamen dann doch meine Termis. 2 konnten Punktgenau Schocken am letzten Peilsender und auch Angriffe ein Leiten. Dritter Trupp wurde Risiko Geschockt in den Feindlichen Linien und wich 11" in eine ganze andere Richtung ab und brachte mir dann gar nix mehr. nach 8 Schutzwürfen waren sie auch schon wieder tot (Ach ja Termis sind Panzer). Die beiden Termi Trupps brauchten aber trotzdem lange für paar Hansels. Sie konnten sich aber zur richtigen Zeit Lösen und dann den Renegate Ritter angreifen. Brauchten aber auch 3 Kampfphasen für ihn, dank das von 5 Stampfen keine 6 dabei war.

Ging dann doch irgendwie 12 zu 12 aus. mein Kumpel konnte doch nur paar Punkte mehr in Maelstorm holen als ich. Ich konnte aber zum Schluss ,weil nach Runde 5 Schluss War noch 2 Marker Freiräumen mit den Termis und meinen Cpt. Das ich Punkte holen konnte und es somit Unentschieden wurde. Eine Runde mehr und ich hätte wohl verloren.

Die Cybot Fähigkeit für Nahkampf Bots zu nutzen wird Schwer. Man könnte es wohl erst in Runde 3 Benutzen. 1 Runde Schocken 2 bewegen zum Angreifen Runde 3 Aktivieren im Nahkampf vorausgesetzt er überlebt. Man müsste wohl mehr Nahkampf Bots spielen um eine Ziel Überlastung zu erzeugen. Die Termis sind ehrlich gesagt zu teuer und machen zuwenig, aber der Gedanke gefällt mir mit mehreren Peilsendern an Kapseln das Punktgenaue Schocken zu ermöglichen so das die Kapseln auch eine Zielprio bekommen, um so andere Trupps zu entlassen. In einer GSF mit vielen Kostenlosen Kapseln könnte es sogar stark werden.


Bis auf die Kernformationen bin ich mit den Verstärkungsformationen doch zufrieden, da haben andere Codices doch viel schlechtere Formationen bekommen. Und ich hoffe ja noch das GW den Fehler bei der Demi Kompanie bemerkt und OS nachschiebt )
 
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*Wie effektiv schätzt ihr die Archangels Orbital Intervention Force ein?

Sehr effektiv. Kann viel raushauen, da einige schwere Waffen schnell ins Spiel gebracht werden können.
Leider besteht aber auch ein größeres Risiko, dass die Termis nicht kommen oder zu stark abweichen.

* Wie würdet ihr die Formation zusammenstellen? 1 Trupp zu 2 Sturmtrupps wie GW es mit seiner Box vorschlägt? Oder würdet ihr lieber 3 Termi-Sturmtrupps spielen? Order bevorzugt ihr 3 normale Terminatortrupps, um massiven Beschuss aufzubauen? Evtl. auch was ganz anderes?

Ich probier mal 2 Sturmtrupps und 1 normalen. Aber auch 3 Sturmtrupps werden reinklotzen, problematisch werden dann Trupp die im 3 Stock einer Ruine stehen. Ich bevorzuge daher Vorschlag 1.

* Wie würdet ihr die Sturmtermis spielen? Komplett Energieklauen? Komplett Hämmer? Oder gemischt?

Ich würde sie gemischt spielen. 3 Hammer + Schild und 2 mit klauen.


Aufgrund des ungeordnet Angriffes würde ich versuchen die Jungs noch etwas zu buffen.
Liberian in Termi Rüstung in einen Trupp, Disziplin liberarius (oder wie die auch hieß). Da sind einige nette Kräftw drin, bspw. die 1. Kraft. Mit der darf man alle Schutzwürfe wiederholen. Oder mit der 4. kann man nochmal ein Modell etwas pushen mit +2 Attacken, sträke, Ini. Und mit Gilliansstab kann man böse Sachen machen.

Chaplain in Termi Rüstung ist natürlich auch eine Option.
 
Die einzige richtige Einschränkung: Die Formationen müssen nach der Verbündetenmatrix zusammenpassen und mindestens Verzweifelte Verbündete sein.
Falsch, eine solche Einschränkung gibt es nicht. 😉
Insgesamt ist die regelkonforme Armeezusammenstellung mit das einfachste an dem Spiel. 🙂

Ich würde sie gemischt spielen. 3 Hammer + Schild und 2 mit klauen.
Warum nicht, der Nahkampf in der 7ten ist eh ein Selbstläufer, warum sollte man es sich da auch noch zu einfach machen. 😉
 
Andere UCM kannst du den Termis aber nicht anschließen, wenn sie nach den Angriff nach den Schocken wollen.

Liberian würde ich in die normalen packen. Aber wieso könnte ich keinen Chaplain anschließen und dann aus dem DS angreifen?
Bin noch nicht ganz so fit mit den Regeln, wie man Formationen einsetzten kann und was welches Kontingent macht. Etwas unübersichtlich geworden ...
 
Liberian würde ich in die normalen packen. Aber wieso könnte ich keinen Chaplain anschließen und dann aus dem DS angreifen?
Bin noch nicht ganz so fit mit den Regeln, wie man Formationen einsetzten kann und was welches Kontingent macht. Etwas unübersichtlich geworden ...

Weil Formationen fixe Zusammenstellungen sind die Ihre Sonderregeln verlieren wenn du sie veränderst. Ich halte die Golden host Formation, leider, für klar besser. Sie kommt sicher und du kannst sogar wählen wann sie kommt. Mit Dante kann wenigstens einer der Trupps auch was umhauen und der andere kann was binden.
 
Besser schätze ich den Golden Host nicht ein. Im Akutellen Meta macht die Sangu Garde wenig. Gegen Fahrzeuge und MK und GMK sind sie mit Str 4 fast nutzloch mit Efäusten werden sie so Teuer wie Termis. Dazu haben sie auch keinen Retter. Jede DS Wunde tut weh bei ihnen. Dante ist zwar gut, aber nicht zäh und er kann nicht für die Ganze Garde als Tank dienen. Wenn man die Garde noch bissel ausrüstet, ist man beinah am Punktebereich von 3 Termi Trupps die 3+ Retter und Str 8 haben und somit gegen alles Effektiv sind. Und wenn ihr jetzt meint ich schicke sie auf 3+ oder schlechter Rüster Trupps. Was genau steht da denn genau rum? 5 Marines oder 5 Jetbikes? Die werden überrannt und dann steht man im offenen, dafür brauch man nicht die Sangu Garde.

Termis sind für mich die bessere Wahl, zwar ein paar Punkte mehr, aber man bekommt auch viel mehr.
 
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