Arco-Flagelanten Hot or Not?

Asgard

Fluffnatiker
21. Februar 2005
2.502
0
27.226
46
So .. mal nachfragen.

Vorteile Arcro-Flagelanten:

*Wiederstand 5 ist schon mal sehr nett
*W6 Attacken kann sich auch mal sehr erfreulich auswirken
( bei 6 Arcros im Idealfall = +35 zusätzliche Attacken)
*Heiliger Hass läßt sie gerne mal nach vorne stürmen zur Überraschung des Gegners
*4+ Rettungswurf weil sie auf Droge sind und extreme Reflexe haben
*sind furchtlos :wub:

Nachteile Arcro-Flagelanten

* bei 6 Modellen mit 210 Pkt relativ reuer
* dürfen nur zu Fuss gehen, also weiter Fußweg
* in der Armee muss ein fucking Prediger sein, der mit 40 Pkt nicht gerade billig ist. im Übrigen ist er so nützlich in manchen Teilen der Armee, wie ein zweites Arschloch am Ellbogen...
* bei Attacken- oder Sprintbewegung-Auswürfeln schaltet sich ein Flagelant selbst aus.. Dumm gelaufen. Pech-Supergau: 6x ne 6 und 210 Pkt futsch= hohnfolles Gelächter des Gegners ist euch sicher....

So.. Hab ich was vergessen? Eure Meinungen? Eure Erfahrungen würden mich interessieren...
 
Zuletzt bearbeitet:
( bei 6 Arcros im Idealfall = 35 Attacken)
Wie immer du gerechnett hast, aber 6 Arcro mit ideal 6A haben zusammen 42A weil 1A haben sie im Profil.
*Heiliger Hass läßt sie gerne mal nach vorne stürmen zur überraschung des Gegners
nach aktiwirung tun sie das immer

Das Problem kurz zusammengefasst:
zu teuer, zu langsam.
 
Wie immer du gerechnett hast, aber 6 Arcro mit ideal 6A haben zusammen 42A weil 1A haben sie im Profil.


im idealfall nur 5 attacken zusätzlich, da sie sich bei ner 6 selber killen. hab diesen Fall einfach mal außen vor gelassen. gehen ja vom schönen schein aus und nicht vom unliebsamen sein ^_^

Zu teuer, zu langsam, hab ich glaub ich auch berücksichtigt. nur etwas genauer ausgedrückt warum. oder?
 
Das 'zu langsam' ist nicht ganz so wichtig wie man denken mag, da die Hälfte gegnerischer Armeen ja auf dich zu kommt um dich zu vertrimmen. Da legt man einfach mal 3 hinter nem Wald auf Halde, und aktiviert die Brüder erst, wenns Ernst wird.
NK Marines oder Chaoten vertrimmen die dann eigentlich ganz gut, und - jetzt kommts - sogar punkteeffizient.

Nach vorne Watscheln geht nur mit ner Schwesternliste die n Haufen Autos dabei hat, hinter denen sie sich die ersten 2 Runden verstecken können um sich ausm Gröbsten rauszuhalten.

Repentias finde ich da im Vergleich ne ganze Ecke mieser.

Und einen Vorteil hätte ich auch noch in petto: sie sind cool.
 
jup. 6 modelle lassen sich auch zu einfach wegboltern.
schade, da sie sehr stylisch sind.


finde das man dieses problem mit Gefechtsfeld-Taxi als Deckung umgehen kann. Auch kann man sie einfach mal hinter harter Deckung halten, um evt Missionsziel zu sichern.... Optionen zum Einsatz gibt es genügend wie ich finde... Man muss ja nicht immer blindlings drauf los rennen... ODER?
 
Ne das nicht, allerdings stellst du mit dem Einsatz der Arcros deine Taktik auf sie um. Heißt irgendwer oder was in deiner Armee macht seine Aufgabe nicht mehr, weil er Kindermädchen spielen muss.
Bsp. deine Rhinos. Die sollen möglichst schnell die Mädels vorbringen bevor sie Schrott sind. Wenn du jetzt noch drauf achten willst, dass sie den Acros Deckung verschaffen, änderst du dein Vorgehen unweigerlich.
Ich finde sie passen sehr gut in eine Armee die ganz ohne Soros auskommt. Am besten mit Imps, da sie hier die von Capt.Nuss beschriebene Möglichkeit des Counters haben. Und darin liegt ihre große Spielstärke. Warten bis was in Reichweite kommt und dann zuschlagen, wie Gottesanbeterinen.
Das heißt einsetzen schon, aber eben in der richtigen Armee wo sie Ihre Aufgabe sehr gut ausüben können.
 
Natürlich können sich die Flagellanten bewegen, wenn die Drogen nicht aktiviert sind. Jetzt in der 5. können sie zusätzlich auch noch in der Schussphase rennen. Ob die "Heilige Wut" nach Drogenaktivierung dann zusätzlich zum Rennen oder anstatt durchgeführt wird, weiss ich nicht. Wird wohl hoffentlich in dem demnächst erscheinenden FAQ geklärt.
 
Jetzt in der 5. können sie zusätzlich auch noch in der Schussphase rennen. Ob die "Heilige Wut" nach Drogenaktivierung dann zusätzlich zum Rennen oder anstatt durchgeführt wird, weiss ich nicht. Wird wohl hoffentlich in dem demnächst erscheinenden FAQ geklärt.
Vor allem diese zwei Punkte werten die Jungs ein gutes Stück auf in der Fünften: Das normale "Sprinten" vor der Aktivierung (+W6 ohne Risiko des Verlustes auf die 6) und das eventuelle Sprinten zusätzlich zur heiligen Wut.
Und zumindest zur Zeit spricht MMN nicht dagegen (heilige Wut != Sprinten), also 6+W6+W6 pro Runde = Speedy Gonzales auf Koks!
 
Nach diesem Monstersprint ist ja dann auch kein Angreifen mehr möglich, also hängt da auch kein Bart aus dem 8. Stockwerk bis zum Fussboden. Nur tierisch drauf festbeissen will ich mich nicht, weil die "heilige Wut" ja eine etwas andere Art des Sprintens ist (auch wenns nicht so deklariert ist). Und die Wege von GW sind eben manchmal unergründlich. Einfach mal überraschen lassen, was da so auf uns zukommt in nächster Zeit.
 
Heilige Wut kommt in der normalen Bewegungsphase zum tragen! Das war noch nie eine Sprinten Regel!!!
Da steht schon immer "muss sich seine Bewegung +W6 zoll" bewegen. Das heißt man hat ne bewegung von 7-12". Wobei man die Wut schön nutzen kann um unbeschadet aus Gelände zu kommen, da man diese Bewegung ja auch vor den normalen 6" setzen kann. Die regel besagt ja nur das beide die gesammt Entfernung ergeben müssen. Wichtig für Läuterer z.B.
Jetzt kommt halt noch mal Rennen dazu. Was also irgendwas zwischen 8-18" macht.
Da du Akkos ja nicht aktivieren musst wenn du nicht willst, kannst du auch nur normal Bewegen und Rennen. Ihre Sonderregeln kommen ja nur im Aktivierten Zustand zum tragen. Den musst du aber ersmal "ansagen". Sonst passiert da nichts.
 
Und somit haben die kleinen verngesteuerten Fanatiker wieder eine Daseinsberechtigung in so mancher tunierlsite würd ich mal meinen...Jetzt haben also die Flagelanten in der 5. den gleichen Vorteil wie vorher, nur ohne Verlust bei ner 6. Kommt nach aktivierung nun nochmal W6" hinzu oder nicht? Würd das neue FaQ lesen, aber versteh null davon....
 
Es läuft so, die Arcos dürfen sich 6" bewegen und in der Schußphase W6" bewegen, dann aber nicht mehr angreifen. Wenn du sie "aktivierst" fürfen sie sich in der Bewegungsphase 6"+W6" weit bewegen und dann angreifen, oder in der Schußphase weitere W6". Ich habe sie am Freitag getestet und glaube sie werden einen festen Platz in meiner Liste erhalten. Die Jungs rocken!!! 😉
 
Bei ner 6 im aktivierten Zustand stirbt halt trotzdem einer. Und nein sie werden in Tunierlisten nicht auftauchen. 1. Sind die grundkosten mit 35 Pkt viel zu hoch, da er sie nur im NK wieder reinholen kann. Und die neuen NK regeln sind alles andere als glücklich für ne Einheit die es locker schafft alle gegner in einer Runde auszulöschen.
Rannkommen ist jetzt vieleicht nicht mehr das Problem, aber das "weiterkommen". Und eine Einheit die das Potenzial hat, sich selbstauszulöschen und dem Gegner somit einen KP zu schenken, wird sich einfach in keine Turnierliste verirren. Vor allem da Celestias diesen Part etwas effektiver können. (Mit Effektiv mein ich hierbei den steuerbaren NK zu meinen Gunsten)