Alles kursiv geschriebene ist von mir, der Rest vom Erzfeind.
Hier der Spielbericht, viel Spaß damit:
Ned Zug 1:
Ich wirke das Grimoire auf den Seelenzermalmer und die Psikraft Eisenarm auf meinen Dämonenprinz. Der Dämonenprinz fliegt weiter auf meine rechte Seite, hält aber noch viel Abstand zu seinen Kampfpanzern ein. Der Seelenzermalmer schreitet einige Zoll nach vorne, hat aber noch nichts Relevantes in Reichweite. Beide Boymobs bewegen sich etwas nach vorne, halten aber noch recht viel Abstand zu seinen Boys ein, da ich nur ungern von diesen als Erstes beschossen werde. Der Boss bewegt sich nach vorne und ermöglicht meinen Bossen einen großen Aktionsberich. Der andere Kampfpanzer bewegt sich zu seinen Plünderern um diese bei Gelegenheit abzuholen.
Schussphase:
Ich schaffe vier Wunden auf die linken Plünderer, die aber alle souverän gehalten werden.
Anhang anzeigen 212849
Erzfeind Zug 1
Ich bewegte meine Plünderer die rechts standen, so dass ich dem Boykampfpanzer in die Seite schießen konnte. Die rechten Boyz marschierten mit den Plünderern nach rechts.
Die linken Boyz zogen sich etwas zurück, um Platz für den WB-Boyz-Kampfpanzer zu machen.
Die Bossbombe bewegte ich etwas nach vorne, um meine Zone vor dem Prinzen zu sichern.
Die Plünderer rechts konnten leider nicht alle auf die Seite des KP schießen. Ich schaffte es nur 3 RP zu nehmen, ihn Durchzuschütteln und die Fette Wumme zu zerstören.. First Blood verschenkt.
Mit den Schleudaz, den anderen Plünderern und den Boyz schoss ich auf den rechten Trupp und nahm ihm da 12 Boyz. Ende meiner ersten Runde.
Anmerkung: 7 Plünderer schaffen es mit Schnellschüssen es drei Hüllenpunkte gegen eine 12 Panzerung zu erzielen!!!
Anhang anzeigen 212850
Anhang anzeigen 212851
Ned Zug 2:
Ich bin noch am Schlafen und vergesse es das Grimoire auf den Seelenzermalmer zu wirken. Dafür schaffe ich die Psikraft Eisenarm und habe nun Stärke 9 und Widerstand 8. Daher fliege ich mit meinem Dämonenprinz über den Kampfpanzer seines Bossmobs um diesen mit dem Beuteschlag und meiner Schusspsikraft zu zerlegen. Für den Beuteschlag erwürfle ich auch zwei Volltreffer, die den Kampfpanzer sprengen. Nachdem wir aber nachgefragt hatten wurde mir mitgeteilt, dass Eisenarm nicht beim Beuteschlag gilt, sodass wir den Kampfpanzer wieder hingestellt haben. Gegen den Beuteschlag mit Stärke sechs verliert er dann nur einen Hüllenpunkt.
Der Seelenzermalmer bewegt sich auch nach vorne um dann einen 9 Zoll Geländecharge auf den Kampfpanzer mit dem Waaghboss zu versuchen. Der rechte Kampfpanzer entlädt seine Boys, die sich bereit machen die Plünderer zu vernichten.Die linken Boys rücken wieder etwas nach vorne. Die rechten Boys überzeugen sich davon, dass der Seelenzermalmer sie nicht verraten möchte und bleiben daher an Ort und Stelle. Der Bossmob macht sich bereit einen seiner Fußmobs zu attackieren, da sein Bossmob noch sehr weit vom Geschehen entfernt ist.Die Nurglings weichen leider blöd ab und stehen jetzt genau vor seinen Plünderern.
Schussphase:
Der Dämonenprinz trifft den Kampfpanzer des Bossmobs zweimal (ins Heck und ohne Deckung) erweist sich dann aber als unfähig mehr al einen Streiftreffer zu machen. Meine Kampfpanzerboys erschießen vier Plünderer und lassen den Rest von der Platte flüchten.
Nahkampfphase:
Der Bossmob vernichtet etwa 20 Orks und lässt den Rest flüchten. Diese sammeln sich auch nicht mehr und rennen von der Platte. Meine Bosse bleiben unverletzt und stehen nach dem Neupositionieren im Wald vor seinen Schleudern.
Anhang anzeigen 212852
Anhang anzeigen 212853
Erzfeind Zug 2
So, nachdem wir geklärt haben, dass sich Biomantie nicht auf Beuteschlag auswirkt, steht mein Kampfpanzer zum Glück noch. Die Grotz kommen aus der Reserve. Dadurch, dass ich sehe, dass es bei mir eng in der Zone wird, muss ich mich entschließen, bei ihm einzumarschieren. Deshalb stelle ich die Grotz rechts an den Spielfeldrand und versuche sie an eins seiner Ziele zu bewegen, da er sich ziemlich weit von seinen Zielen entfernt hat. Die Bossbombe gibt voll Stoff und fährt Richtung seines 4er Ziels. Der WB-Boyz-Kampfpanzer fährt Richtung Seelenzermalmer und entlädt seine
Fracht bei diesem. Die Blau Helme machen sich Bereit seine Bossbombe anzugreifen.
In der Schussphase machte ich einen sehr großen Fehler wie Ned sagte. Ich dachte es sei klug mit den Schleudaz zu versuchen, den Dok aus der Bombe zu snipern. Er warf sich hin und sicherte so, so gut wie alle Wunden. Ich glaube 1 Boss verlor 1 LP. Dann schossen die Boyz noch in den Trupp. Auch hier hielt er wieder alle Wunden. Meine letzten 9 Plünderer legten auf die Bosse an, auch hier passierte dank Decker nicht viel.
Nahkampf: Die Boyz greifen die Bossbombe an, wobei ich mir im Nachhinein sage, es wäre besser gewesen, ich wäre weg geblieben, weil die Bosse im Dreck liegen und er seinen Waagh hätte opfern müssen, damit sie wieder aufstehen. Im Nahkampf passierte nichts von meiner Seite, seine Bosse erschlugen gut 15 Boyz. Der Waaghboss greift mit seinen Jungs den Seelenzermalmer an. Bei mir sterben 2 Boyz bei ihm passiert nichts -.-*
Ned Zug 3:
Da ich leider anscheinend vor dem Spiel an Alzheimer erkrankt bin, vergesse ich es wieder das Grimoire auf den Seelenzermalmer zu sprechen. Der Dämonenprinz schafft den Eisenarm und fliegt dem Kampfpanzer des gegnerischen Bossmobs nach. Beide meiner Orkmobs machen sich bereit seinen Waaghbosstruppanzugreifen. Mein mittlerer Kampfpanzer dreht sich auf der Stelle und rammt den Kampfpanzer seines Bossmobs in die Seite. Der Stärke 9 Treffer erzielt aber nur einen Streifschuss, somit hat er nur noch einen Hüllenpunkt. Der andere Kampfpanzer macht einen Panzerschock auf die Grotz und blockiert ihnen den Weg, leider bestehen diese ihren Moraltest.Der Mob aus dem Kampfpanzer macht sich bereit die Schleudern anzugreifen. Die Nurglings machen sich bereit die Plünderer zu attackieren.
Schussphase:
Der Dämonenprinz schießt sowohl zwei Schuss Stärke 6 Ds2 als auch vier Schuss Stärke 4 Ds2 in das Heck des Kampfpanzers (ohne Deckung), allerdings schaffe ich es nicht den letzten Hüllenpunkt zu nehmen. Das ist jetzt wirklich blöd gelaufen.
Nahkampfphase:
Leider stirbt der Seelenzermalmer, dafür stehen nach der Nahkampfphase nur noch zwei Boys plus Waaghboss von ihm. Diese entkommen leider aber. Der Bossmob löscht seinen zweiten Boytrupp aus und positioniert sich in Richtung Mitte. Sonst vernichte ich noch zwei Schleudern, kann mich aber nur ein Zoll neu zu positionieren.
Erzfeind Zug 3
Er schaffte es wieder nicht den Kampfpanzer zu stoppen (noch 1RP). Mein Waaghboss und seine letzten beiden Boyz sammeln sich direkt vor der Bossbombe.
Ich fuhr mit der Bossbombe noch ein Stück weiter vor. Da seine Boyz sich in den NK in der Mitte eingemischt haben stand jetzt keiner mehr am 4er Ziel.
Die Grotz formierten sich nach dem Panzerschock neu und liefen weiter Richtung Seiner Aufstellungszone. Sonst habe ich eigentlich gar nicht mehr soviel
😀
Schussphase.. Die Plünderer und die letzte Schleuda Batterie löschen seinen Kampfpanzer Trupp aus.
Anhang anzeigen 212854
Ned Zug 4:
Mein Bossmob macht sich bereit den Waaghboss plus Anhang zu vernichten. Die beiden Boymobs schnappen sich den Kampfpanzer. Mein einer Kampfpanzer fahrt hinter den Kampfpanzer der gegnerischen Bossbombe um diesen zu öffnen. Der andere Kampfpanzer macht wieder einen erfolglosen Panzerschock. Die Nurglings wollen die Plünderer angreifen. Der Dämonenprinz fliegt mit aktiven Eisenarm zu seinem Bossmob.
Schussphase:
Mein Kampfpanzer schafft es einen Streifschuss zu erzielen und zerstört so den gegnerischen Kampfpanzer.
Nahkampfphase:
Ich zerlege sowohl den Kampfpanzer, als auch den Waaghboss plus Boys. Nur die wiederlichen Plünderer beschließen zu nerven und erschießen alle Nurglings im Abwehrfeuer, trotz vierer Deckung.
Erzfeind Zug 4
Ich fahre noch ein Stück vor und lasse die Bosse aussteigen zünde zudem noch Ghazkulls Waagh.
Ich positioniere die Bosse so auf dem Missionsziel das er mir die Herren nicht mit nem Angriff vom Ziel ziehen kann. Die Grotz die nun Furchtlos sind laufen Richtung 2er Ziel.
Die Schleuder und die Plünderer schießen auf den heran nahenden Boytrupp und dünnen ihn etwas aus.
Ned Zug 5:
Hier fällt mir ein gigantischer Fehler auf. Ich habe ihn zwar toll vernichtet, stehe jetzt aber in der Mitte, wo keine Missionsziele sind. Also bewege ich den Bossmob zu einem Ziel und stelle es für die Grotz zu. (Ich habe den Waagh ausgerufen um schnell genug zu sein.) Der eine Boymob kann nichts machen, der andere schnappt sich ein Missionsziel beim Erzfeind. Der Dämonenprinz verpatzt Eisenarm und kann daher nicht den gegnerischen Bossmob angreifen. Daher versuche ich mit ihm die gegnerischen Grotz zu vernichten, was er nicht schafft! Was für eine Megaflasche!
Erzfeind Zug 5
Da die Zeit wie immer Mangelware ist schaffen wir nur noch den 5ten Zug. Was nicht allzu schlimm ist, weil wir uns vorher schon drauf geeinigt haben nur 5 Runden zu spielen.
So ich versuche noch die Boyz am 2er Ziel auszulöschen mit der Schleuder und den Plünderern.
Schaffe aber nur 8 Boyz zu töten leider stehen noch 2 am Ziel und etwa 6 ein Stück abseits (Ghaz Waagh ist bei ihm noch Aktiv)... Die Grotz versuchte ich irgendwie auf 3“ an das 2er Ziel bei ihm zu bekommen schaffe es aber nicht da ich zu niedrig für rennen würfle und er ziemlich dicht steht mit seinen Bossen und dem Boytrupp.
Das Spiel endet hier.
Ned: First Blood > Durchbruch > 1x 2er und 1x 3er Missionsziel = 7 Siegespunkte
Erzfeind: Durchbruch > 4er Missionsziel = 5 Siegespunkte
Endergebniss 12:8 für Ned
Fazit: Es war ein angenehmes Spiel, mit dessen Ausgang ich aber nicht zufrieden war. Ich hatte mehr Punkte erwartet (etwa 15) und ärgerte mich besonders über die bescheuerte Platzierung der Missionsziele, da habe ich echt gepennt. Insgesamt war es aber ein schöner Start in das Turnier!
@ Sensibelchen
Der Doktor hat einen 3+ Decker, darf auf 4+ weitergeben, hat Verletzungen ignorieren, 2 Leben und einen Grotassistenten. Damit stirbt er durchschnittlich nach 21 Verwundungen. Ich hatte die Modelle aber so platziert, dass er nur zwei Modelle treffen konnte, wenn er den Doktor treffen wollte. Somit ist der Doktor nicht wirklich gefährdet.
Viel besser wäre es gewesen, wenn er auf die dicht gedrängten Kampfpanzerboys geschossen hätte, die dicht standen, da ihr Angriffsziel in der Schussphase geflohen war.
Das verzweifelte Bündnis kam bis jetzt einmal in 12 Turnierspielen zu tragen, siehe Runde 2
🙂 War also nicht so schlimm.
Das Grimoire war schlimm, da der Seelenzermalmer sonst einen 3+ Retter gegen die Attacken des Waaghbosses gehabt hätte und diesen so wahrscheinlich überlebt hätte.
Grüße, Ned