Armee nach Phönix Awakening

Arkaran

Aushilfspinsler
4 März 2019
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N’Abend zusammen,

ich hab mir jetzt auch mal das neue Buch für die 1k sons geholt und muss gestehen ich bin jetzt noch verwirrter als vorher. Die Kulte bringen viele neue Möglichkeiten aber genau dadurch und auch durch den buff vieler anderer Armeen bin ich jetzt noch unschlüssiger wie eine schlagkräftige Thousand sons Armee aussehen sollte. Mit dem Kult der Magie und vieler kleiner Trupps rubrics oder Termis + ahriman , 2 prinzen lässt sich glaub ich viel MoWo schaden machen aber reicht der um darauf ne Armee aufzubauen?

wöre sehr dankbar wenn hier jemand die ein oder andere Liste mit kurzer Erklärung wie die funktioniert posten könnte.

danke im Voraus!

- - - Aktualisiert - - -

Natürlich meinte ich psychic Awakening mein Fehler 😅
 

POHLlitiker

Malermeister
12 November 2007
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Das kommt in erster Linie drauf an, in welcher Punktgröße du spielst. Bei 1000-1250p ist es definitiv Möglich eine schlagkräftige TS Armee aufzubauen - bei allem was darüber liegt wird TS zum Suppengrün. Da nimmt man dann ein Supreme Command mit ein paar Chars mit und das wars dann.

Daran hat auch Ritual of the Damned nichts geändert. Man erhält hier und da ein paar Spielereien, aber im Großen und Ganzen bleibt es doch beim Alten.

Aber dröseln wir das doch erstmal etwas auf:

Pro Detachment darf man einen Kult verteilen - es ist also schonmal nix mit Kultpsikraft 1 auf Detachment 2 wirken - ebenso die Warlordtraits.
Es gibt Kräfte die nicht auf Einheiten gewirkt werden, aber im Prinzip muss man damit rechnen, das der Warlord nur ein paar Einheiten aus einem Detachment bufft, und man nur bestimmte Rubrics porten kann etc. Das nimmt dem ganzen Paket einiges an Utility.

Dann kommt dazu, dass die meisten Kulte wirklich sehr Situativ sind. Ich persönlich sehe nur drei Kulte wirklich als nützlich an:

Cult of Magic - mehr Mortal Wounds für ein Suppendetachment (wird wohl das meist genutzte werden)
Cult of Duplicity - Mobilität ist eine der Schwächen der TS, Duplicity gleicht das aus (und mehr CP sind auch nie schlecht)
Cult of Time - in kleinen Spielen kann man damit einiges an Punkten "zurückholen"

Ich persönlich mag Duplicity für Solo-TS Armeen am meisten. Da man seine Chars schützen will lohnt es sich immer Blocker vor den Gegner zu porten - und Mutalex kosten nur 125p. ;)

Wenn du uns ne Punktzahl und dein Umfeld (Casual oder Competative) schreibst, kann man dir mit Listen besser helfen.
 

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
29 Januar 2009
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Phönix Awakening passt schon als Titel. Denn auf dem Level bewegen sich die Culte.

Hauptsächlich profitieren wir von den Strategeme.
1. Risen gibt uns nen Trupp der da startet wo es weh tut
2. Doppelt schiesen ist immer gut. Wer den Traum mit dem 20er Trupp leben will, wird allerdings meist auf die Nase fallen.
3. Bessere Rettungswürfe ist super. Halt nur ein Ziel des Gegners.

Die Culte selbst füllen viele Seiten, ohne selbst viel zu bringen. Es gibt eine Psikraft, ein WLT, ein Relikt. WLT und Relikt aber nur wenn der Warlord dem Cult angehört. Damit ist die Kombination aus mehreren Culten (oder das Suppengrün) schon nicht so toll, denn ohne Warlord gibt es eben nur ne Psikraft.
Diese Psikraft bekommen dann zwar alle, aber versucht werden kann sie nur einmal. Cult of Magic klingt toll, den Blast kann man halt trotdem nur einmal versuchen.
Davon ab zählen viele der guten Culte nur für sich selbst. Das macht kombinieren noch schwerer.

mMN gute Culte:
1. Duplicity. Da jump für alles ausser Gors und Kultisten. Vermutlich DIE Änderung für Sons. Auch der Rest ist sehr brauchbar.
2. Prophecy. Zufall eindämmen ist schon gut. Kann sicher gut sein.
3. Knowledge. Gute Psikraft, guter zweit WLT. Nette Pistole, aber eben ne Pistole.

Time ist in kleinen Spielen sicher nützlich. Aber ab 1000 Punkte ist Max. Einen Scarab zur bringen doch nicht so krass.
Der Rest ist schon sehr situativ. Wobei für Suppen die Culte mit Psikräfte die Gegner verschlechtern vermutlich ganz nützlich sein könnten. Hier könnte man Change und Mutation sehen.