6. Edition [Armeeliste] 2000 P.

chaotics

Erwählter
23. August 2003
666
0
7.471
37
Moin allerseits...
nachdem der alte Thread verloren gegangen ist, poste ich die Liste nocheinmal
Sind jetzt insgesamt 1872 P., also hab ich noch welche über... was würdet ihr dafür reinnehmen?

Kommandant:
Kriegsherr @ 146 P.
Schwere Rüstung (6), Lähmendes Schwert (25) und Kraftbänder (25)

Helden:
Warlocktechniker @ 130 P.

Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15), Magiebannende Spruchrolle (25)
und Todeswindkugeln (20)
Warlocktechniker @ 135 P.
Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15), Magiebannende Spruchrolle (25)
und Sturmdämon (25)
Warlocktechniker @ 135 P.
Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15), Magiebannende Spruchrolle (25)
und Warpsteinamulett(25)

Kerneinheiten:
25 Klanratten @ 210 P.

Ratlingkanone (60) und Kommandoeinheit (25)
25 Klanratten @ 210 P.
Ratlingkanone (60) und Kommandoeinheit (25)
24 Skavensklaven @ 52 P.
Musiker (4)
3 Rattenschwärme @ 135 P.

Eliteeinheiten:
5 Gossenläufer 75 @ P.
Tunnelteams (15)
8 Jezzialteams @ 160 P.
29 Seuchenmönche @ 282 P.
zusätzliche Handwaffe (58), Kommandoeinheit (25) und das
Banner des Brennenden Hasses (25)

Seltene Einheiten:
6 Seuchenschleuderer @ 102 P.
Warpblitzkanone @ 100 P.

Gesamt: 1872 P
 
Hi!

Also, dem Kriegsherren würde ich noch etwas mehr Schutz geben. Daher noch nen Schild draufpacken und noch die Krone der Gehörnten zwecks Regeneration, die immer gut ist. Dadurch kostet der Bursche zwar mehr, hat aber auch Potential. Und mit S8 Attacken VOR Kavallerie zuzuschlagen (potentiell) ist schon fein..

Warlocks kann man so lassen, auch wenn ich es persönlich etwas langweilig finde mit 3 zu spielen.

Der Rest ist sonst ganz ok, würde evt die Sklaven verkleinern, da die eh nur zum Verrecken da sind.
Die Gossenläufer evt auf 4 runter, aber auf jeden Fall vergiftete Handwaffen geben, sonst kann es gegen Zwergenbesatzungen schon schwer werden. Würde evt auch zu einem 2ten Team neigen, da manche Armeen sehr viele KM´s haben und ein Team eben auch immer mal verschüttet werden kann... :heul:

Bleibt noch die Frage, was du mit dem riesigen Block Seuchenmönche planst? Gegen alles was etwa mehr Rüstung hat, werden die versagen, wenn du es nicht gerade schaffst, die Schleuderer zeitgleich ins Ziel zu bringen (was recht schwer sein wird bei rasenden Plänklern). Gegen andere Infanterie werden sie auch in kleinerer Zahl einiges reissen. Gerade wenn sie das Banner da dabei haben.

Die hier zu sparenden Punkte würde ich dringend in ein-zwei Schattenläuferteams á 5 Mann stecken um die Sichtlinien deiner Jungs erstmal zu blocken und evt als Beschussschirm zu dienen.
 
Also der kriegsherr unbedingt noch ein Schild geben. Magische Handwaffe + Schild gibt auch den Handwaffe-Schild Bonus im nahkampf.

Bei den Warlocks bin ich kein Fan von Todeswindkugeln, aber das ist ja geschmackssache.

Die Kerneinheiten sind soweit ok. Da fehlt nur ein bisschen Feintuning. Champion evtl raus bei den klanratten und die Sklaven müssen eigentlich nur 20 sein.

Die jezzails würde ch auf 9 aufstocken. Eine ungerade zahl ist immer besser als eine gerade auf Grund von beschusspanik.

Die Gossenläufer auf 4 reduzieren und vergiftete handwaffen geben.

Die Seuchenmönche auf 25 reduzieren und das banner des brennenden hasses wegnehmen, dafür das kriegsbanner. Durch das Banner des brennenden hasses werden die Seuchenmönche viel zu unberechenbar und ziehen dir mit größter Wahrscheinlichkeit deine schlachtordnung total auseinander und hast so wohl eine Schuß- / magiephase weniger.

Die Seuchenschleuderer auf 9 Stück erhöhen. So sind sie nicht so anfällig gegen beschuss und reißen auch noch was, falls auf sie geschossen worden ist. Auch können sie so eher in 2 nahkämpfe reinkommen, wenn sie den ersten gewonnen haben mit leichten verlusten. 6 von denen sind einfach zu wenige. Aber ist super, dass du sie einsetzt. Sie werden dich kaum enttäuschen.

So schwer ist es auch nicht, Seuchenmönche und Schleuderer in einen Nahkampf zu bekommen. Ich habe es eigentlich meistens ganz gut hinbekommen. Und die Schleuderer sind die kavalleriekiller schlechthin. Sie sind mit meine lieblingseinheit der Skaven inzwischen geworden. Kaum eine andere Einheit hat so ein geiles Kosten-leistungsverhältniss gegen kavallerie.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Also der kriegsherr unbedingt noch ein Schild geben. Magische Handwaffe + Schild gibt auch den Handwaffe-Schild Bonus im nahkampf[/b]

Stimmt leider nicht ->
Q. Can magic weapons or shields be combined with mundane weapons or
shields and still receive the bonus Armour save in close combat?

A. No, magic weapons and shields don’t grant the bonus Armour save, in
any combination. You must have a mundane hand weapon and mundane
shield (and be a model on foot) to earn the bonus Armour save.
S. Warhammer Chronicles 2004, page 116.


Jezzails würde ich nicht auf 9 in einem Regi aufstocken, ich würde generell nicht mehr als 6 in eine Einheit stecken, da schlichtweg zu viele Punkte in einem leicht zu erwischendem Ziel sind. Lieber aufteilen, also 2x5 oder so...

Das Hassbanner ist im Grunde wie die Raserei, beides blockt man eben mit Schattenläufern. Aber Stormrat hat Recht, man macht im Grunde eine mittelmässig zu kontrollierende Einheit zu einer schwer zu kontrollierenden Einheit.
 
Ups n Regelfehler bei der magischen Waffe. 🤔

Zu den jezzails. ich habe es ehrlich gesagt mal so und mal so. Also mal 2 kleine Truppen mal eine große. beide haben ihre Vorteile. Klar bei 9 oder 10 jezzails auf einmal hat man eine hohe punktkonzentration. gegen eine Armee mit vielen Fliegern, Tunnelzeugs oder Hinterhaltsherden, lohnt sich das nicht. Allerdings kann man mit 9 oder 10 jezzails in einer Einheit immer das gleiche Ziel unter Beschuss nehmen und so es eher auslöschen. ich hatte schon in einigen Spielen das problem dass ich 2 Trupps hatte und der gegner ein wichtiges Ziel. Nun konnte aber immer nur 1 Trupp auf dieses ziel schießen und so konnte ich nie genügend Schaden anrichten.

ich habe mal 6 Testspiele gemacht wegen dem hassbanner. In 3 Spielen liefen die seuchenmönche mit dem rum und in 3 ohne. In den 3 Spielen ohne Banner haben sie mir eigentlich mehr gebracht. klar in der ersten Nahkampfrunde war dies Banner schon sehr hilfreich, allerdings hat es davor zuviele negative Einflüsse gehabt. Die Seuchenmönche kamen fast nie in einen nahkampf rein den ich haben wollte, weil sie sich meist davor in eine andere Richtung bewegt haben.
 
Gegen was für Truppen setzt du die Seuchenmönche in erster Linie ein? Setzt du sie stets in Kombination mit den Schleuderen ein? Was hälst du von kleinen Seuchenmöncheneinheiten nur mit 2ter Handwaffe?

Ich teste die Burschen momentan nämlich auch. Nachdem Rattenoger und Giftwindkrieger vermutlich auf der Ersatzbank landen, haben jetzt Mönche und Schleuderer ihren großen Auftritt 😉
 
Also die Seuchenmönche setzte ich meist so 20 oder 25er Blöcken ein mit dem kriegsbanner oder das banner gegen beschuss. Dazu rein kommt noch ein Seuchenpriester mit der Waffe die keinen Rüstungswürfe erlaubt. So sind sie relativ flexibel und können auch mal gegen einen gut gerüstenden gegner angehen und trotzdem was ausschalten, solange ich net würfel und beim seuchenpriester keine Wunde mach, weil ich drei 1er beim Schadenswurf würfel ^^

Sie werden eigentlich gegen alles eingesetzt, was sich mir so in den Weg stellt, am besten sind natürlich Elfen oder Menschen bzw alles mit W3 und möglichst nur leichter Rüstung.

ja ich setze Seuchenmönche nur ein wenn die Schleuderer auch mitnehm. Ohne Schleuderer sind die mönche relativ nutzlos. Von den Schleuderen nehme ich dann direkt meist 9 oder 10 Stück. Weniger bringen es meiner meinung nach nicht. Jeder der die Schleuderer schon mal in Aktion erlebt hat wird versuchen diese mit Beschuss oder Magie auszuschalten.
Ich versuche daher immer die Schleuderer so gut wie möglichst zu schützen und immer in die Nähe feindlicher Ritter zu bringen. Dadurch dass sie Plänkler sind kann man die Ritter meist auch angegriffen oder ein dummer Gegner greift mich an. meistens überleben die Ritter dann diese erste nahkampfrunde nicht, aber auch von mir sterben ein paar durch die Gasattacke. Dadurch dass ich aber am Anfang 9 Stück hatte, habe ich meist weiterhin so 5 bis 7 Schleuderer und diese reichen um ein zweites Regiment anzugehen. So hat das bei mir eigentlich immer funktioniert, ausser gegen Skaven selbst. Die Schleuderer haben in 2/3 aller Spiele mit ihnen mehr als das doppelte ihrer Kosten reingeholt und haben mir Regimenter vom hals geschafft, die mich wohl vernichtet hätten, wie zum beispiel 12 Chaosritter des Khorne in einem Regiment total vernichtet, 15 mann schwere Khemri kavallerie, inzwischen wohl an die 30 Fluchritter, viele bretonische Ritter.

kleine Regimenter habe ich bsiher net eingesetzt. halte davon auch net soviel. Erstens will ich wenn dann das große Schleudererregiment also mindestens 18 Mönche. Und zweiten fehlen mir dann die Eliteauswahlen um nochmal Mönche zu nehmen.
 
was vielleicht noch geändert werden sollte:

ein warlock hat sturmdämon und magiebannende spruchrolle,

der andere hat spruchrolle und warpsteinamulett..

das bringt erstmal net viel


gib lieber einem warlock 2 spruchrollen und dem andern sturmdämon und amulett, so kannst du ein ausbrennen verhindern, da man nur würfel für den charakter wiederholen darf... den fehler hatt ich früher auch gemacht.. is leider so
 
Danke für die vielen Verbesserungsvorschläge und Tipps!
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Nun sieht die Liste so aus:
Kommandant:
Kriegsherr @ 156 P.

Schwere Rüstung (6), verzauberter Schild (10), Lähmendes Schwert (25) und Kraftbänder (25)

Helden:
Warlocktechniker @ 130 P.

Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15), Magiebannende Spruchrolle (25) und Todeswindkugeln (20)
Warlocktechniker @ 135 P.
Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15), Warpsteinamulett (25) und Sturmdämon (25)
Warlocktechniker @ 135 P.
Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15),
2 Magiebannende Spruchrollen (50)

Kerneinheiten:
25 Klanratten @ 200 P.

Ratlingkanone (60), Standartenträger (10) und Musiker (5)
25 Klanratten @ 200 P.
Ratlingkanone (60), Standartenträger (10) und Musiker (5)
20 Skavensklaven @ 44 P.
Musiker (4)
3 Rattenschwärme @ 135 P.
5 Schattenläufer @ 25 P.

5 Schattenläufer @ 25 P

Eliteeinheiten:
4 Gossenläufer @ 68 P.

Tunnelteams (15) und vergiftete Handwaffen (8)
4 Gossenläufer @ 68 P.
Tunnelteams (15) und vergiftete Handwaffen (8)
8 Jezzialteams @ 160 P.
24 Seuchenmönche @ 242 P.

zusätzliche Handwaffe (48), Kriegsbanner (25) und Kommandoeinheit (25)

Seltene Einheiten:
9 Seuchenschleuderer @ 153 P.
Warpblitzkanone @ 100 P.


Gesamt: 1976 P

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Immer noch ein paar Punkte frei 🙂

Als nächstes näherendes Eingehen auf die Vorschläge und Ideen zur Strategie der Aufstellung:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Also, dem Kriegsherren würde ich noch etwas mehr Schutz geben. Daher noch nen Schild draufpacken und noch die Krone der Gehörnten zwecks Regeneration, die immer gut ist. Dadurch kostet der Bursche zwar mehr, hat aber auch Potential. Und mit S8 Attacken VOR Kavallerie zuzuschlagen (potentiell) ist schon fein..[/b]
Ich wollte den Kriegsherren nicht unnötig teurer machen... die Krone ist zwar nett, aber er braucht sie nicht unbedingt, da er ja (hoffentlich) immer zuerst zuschlägt und wenns gut läuft, dann sollte nichts mehr stehen
Und das Potential wird ohne Krone ja nicht vermindert (jedenfalls nich mit St. 8 zuerst zuschlagen).

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Warlocks kann man so lassen, auch wenn ich es persönlich etwas langweilig finde mit 3 zu spielen.[/b]
Ich liebe Warlocks!
Außerdem will ich die Bannwürfel des Gegners so gut wie möglich reduzeiren, um dann z.B. die Kraftbänder im entscheidenen Moment durchzubringen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Bei den Warlocks bin ich kein Fan von Todeswindkugeln, aber das ist ja geschmackssache[/b]
Warum? Ist dir das Risiko zu hoch?

Zu der Armee selber:

Der Kriegsherr wird mit dem Regiment der Seuchenmönche rumlaufen. Das verleiht dem Regiment nochmal zusätzliche Schlagkraft und kann zur Not auh ohne Seuchenschleuderer zurechtkommen.

Die Warlocks sollen das tun was sie am besten können: sich selbst grillen :lol:
2 werden evtl. die beiden Klanrattenregimenter begleiten und der eine kommt auf die andere Flanke (am besten der mitm Sturmdämon).

Die Klanrattenregimenter können zusammenstehen. In der mitte die beiden Ratlingkanonen und davor die Schwarmbases, so das nix angegriffen werden kann. Das kommt aber alles drauf an, wie der Gegner aufstellt und was für Zaubersprüche hat (nen Kometen wollte ich nich unbedingt dazwischen haben 😉 )

Die Warpblitzkanone an irgeineiner Flanke und die Seuchenmönche da wo der Hauptansturm zu erwarten ist. Schön wär möglichst zentral wegen dem Moralwert des Generals. Die Sklaven kommen da hin, wo sie am besten blocken können. Nett auch in der Nähe des Generals und dann den Fleiehntrick anwenden (bei unerfahrenen Gegnern)

Der Rest is mehr oder weniger klar...

Gruß chaotics
 
Und zumindest nen Schild könntest du deinem Kriegsherren auch geben. Das Zuerst-Zuschlagen ist zwar nett, rettet dich aber nicht gerade gegen "richtig" fiese Sachen (Blutdrachenchars, Chaos-Helden, Drachen etc.)

Die Wahl liegt dann ja bei einem Kriegsherren, der billig ist und verreckt und einem etwas teurerem, der aber eine wesentlich höhere Chance hat zu überleben...
Der Rest ist sonst wirklich ok 😉
 
man Man man Melcher, da schreibe ich n halben Roman und du gibst net mal n Kommentar dazu 😀

@chaotics muss Stupiddog recht geben. Gib dem Warlock mit dem Sturmdämon auch das Warpsteinamulett. Den Wiederholungswurf darf der zauberer nur auf sich selbst anwenden. Durch diesen kannst du dann das ausbrennen von dem Sturmdämon verhindern.

Dafür bekommt der andere Warlock 2 Bannrollen.
 
Sorry, Stormrat, bin gerade nicht in der Stimmung lange Sachen zu posten 😉

Hab es aber sehr interessiert durchgelesen und das in meine Einsatzedanken eingebaut..mehr oder weniger.
Bei der Anzahl an Schleuderern wirst du vermutlich Recht haben. Hab das mal durchgerechnet und 6 sind in der Tat zu wenig.
Ich frage mich dennoch WIE du die gegen Ritter wirfst: Frontal scheint mir mittelmässig optimal. Von der Seite kommen vermutlich wenig in Kontakt, es sei denn das Ritterregi hat ein Glied (oder es sind Bretonen).
Von der Seite reichen dann ja meist 2 Tote Ritter (wenn ich mal 5 Ritter nehme) um mind ein unentschieden zu holen. Also wenn die Ritter Überzahl und ne Standarte haben.

Frontal scheinen sie mir recht schwach...

Seuchis werde ich erstmal in nem kleinen 12 Regi mit 2ter HW und Champ probieren. Ich setzte keinen Priester ein und sie sind eher eine Kleinkampfeinheit, z.B. gegen Beschusseinheiten (mir fallen da 15 zwergische Musketenschützen ein..etc) oder andere schwache Infanterieeineinheiten. So kosten die Mönche auch nicht zu viel und ich weiß nicht, ob sie die Nehmerqualitäten haben, die ich von meiner Infanterie im Block erwarte. Da sind mir Sturmis lieber (da höheres KG und 3+RW).

Aber Schleuderere werden kommen...denn gerade gegen Ritter hab ich oft ein Problem 😉
 
ich setze die Schleuderer meist zusammen mit den jezzails ein. Auf die eine Flanke passen die jezzails auf und auf die andere die Schleuderer. So habe ich beide Flanken gut abgedeckt gegen Ritter und die Mitte im Notfall sogar doppelt.

Ach mir ist das eigentlich relativ egal, ob Flanke oder Front, wobei Front bisher immer besser geklappt hat.

Flanke:

natürlich sind da bretonen ideal. man hat meist eine solange Flanke das alle Schleuderer in Kontakt kommen. Falls die Ritter nur ein Glied haben, ist es natürlich relativ sinnlos, aber meine letzten gegner hatten immer mindestens 2 Glieder. Der Nachteil bei der Flanke ist auf jedenfall die gasattacke. Du würfelst so ungefähr 5 bis 7 Würfel, während der Gegner nur 2 stück würfeln muss. So ging es mir mal gegen bretonische Gralsritter, ich in deren Flanke schon die Nahkampfphase, die Gasattacke schaltet einen von ihm aus, und von mir 5 von 7. Das war genial ^^.
Aufjedenfall kommt nach der Gasattacke, bei der am besten maximal nur einer von deinen Schleuderern drauf gegangen ist deine normalen Attacken und du schaltest nochmal mindestens 2 bis 3 ritter aus.

Frontal:

Frontal lief bei mir bisher meistens um einiges besser ab als von der Flanke sogar wenn ich von den Rittern angegriffen worden bin. Der Gegener muss 4 oder 5 Widerstandstest machen, du kannst mit mindestens 7 Schleuderen auf ihn schlagen, meist sind es sogar 8. Die meisten Rittereinheiten haben immernoch nur W3 und sind daher gegen das gas sehr verwundbar. Also solltest du durch das gas 2 oder 3 gut ausschalten können. im besten Fall geht von dir keiner drauf.

Falls er dich jetzt angegriffen schlägt er noch mit 2 oder 3 Rittern auf dich zu und hier musst du dann hoffen das er pech hat und maximal so 2 oder 3 Schleuderer ausschaltet. So kannst du immernoch mit 10 Attacken zurückschlagen, bei denen das meiste treffen sollte durch die Wiederholungswürfe und auch das meiste Verwunden sollte und du so nochmal 2 bis 3 Ritter aus dem Sattel holen kannst.

Perfekt natürlich wenn du ihn angegriffen hast und so 16 Attacken hast. ich habe bisher jeden Angriff auf Ritter mit den Schleuderern in der ersten nahkampfphase gewonnen solange ich angegriffen habe.

Um nochmal auf die gralsritter zukommen. ich habe diese in die Flanke mit den 9 Schleuderen angegriffen, es kamen alle 9 in Kontakt. Durch das gas wurde leider keiner ausgeschaltet und von mir einer. Im direkten Nahkampf dann habe ich ganze 9 Verwundungen auf diese Ritter gemacht und wenn er es nicht geschafft hätte, 4 von 5 Rettungswürfen auf glaub 5+ oder 6+ zu schaffen wäre das Regiment platt gewesen. Die zweite Nahkampfrunde habe ich ja weiter oben schon geschildert.

Die Schleuderer sind eindeutig die perfekte Waffe gegen Ritter, nciht so die kleinen Regimenter wie Chaosritter aber so größere Sachen wie Fluchritter, 10er Einheit Silberhelme ...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
das mit den warlocks hast noch immer nicht geändert [/b]

Sorry Stupiddog, habs nich gesehen. Hab wahrscheinlich vor dir angefangen zu schreiben, bin aber nach dir fertig geworden. Deshalb hab ichs nich gesehen 😉
Is aber geändert worden und klingt einleuchtend (und war eigentlich auch so geplant; vielleicht sollte ich das nächste mal etwas genauer durchlesen <_< 🙂 )
 
bei genauerem lesen könnt es eher ungut rübergekommen sein 🙁.... falls es so war, tuts mir leid, wollte auf keinen fall den befehlston raushängen lassen 🙂 sollte eher so ne art vorschlag der ungebundenen art sein und kein muss

sorry


ansonsten gefällt mir die liste jetzt schon ganz gut... auch wenn ich persönlich eher weniger gern gegen sie spielen würde... aber das hat ja mit dem thema nix zu tun 😛
 
So, nun denn: hier die fertige Liste:

Kommandant:
Kriegsherr @ 156 P.

Schwere Rüstung (6), verzauberter Schild (10), Lähmendes Schwert (25)
und Kraftbänder (25)

Helden:
Warlocktechniker @ 130 P.

Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15), Magiebannende Spruchrolle (25) und Todeswindkugeln (20)
Warlocktechniker @ 135 P.
Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15), Warpsteinamulett (25),und Sturmdämon (25)
Warlocktechniker @ 135 P.
Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15)
und 2 Magiebannende Spruchrollen (50)

Kerneinheiten:
25 Klanratten @ 200 P.

Ratlingkanone (60), Standartenträger (10) und Musiker (5)
25 Klanratten @ 200 P.
Ratlingkanone (60), Standartenträger (10) und Musiker (5)
22 Skavensklaven @ 48 P.
Musiker (4)
3 Rattenschwärme @ 135 P.
5 Schattenläufer @ 25 P.
5 Schattenläufer @ 25 P.


Eliteeinheiten:
4 Gossenläufer @ 68 P.

Tunnelteams (15) und vergiftete Handwaffen (8)
4 Gossenläufer @ 68 P.
Tunnelteams (15) und vergiftete Handwaffen (8)
9 Jezzialteams @ 180 P.
24 Seuchenmönche @ 242 P.

zusätzliche Handwaffe (48), Kriegsbanner (25) und Kommandoeinheit (25)

Seltene Einheiten:
9 Seuchenschleuderer @ 153 P.
Warpblitzkanone @ 100 P.

Gesamt: 2000 P


Danke an alle, ihr wart mir ne große Hilfe 🙂
Jetzt gehts ans Einkafen (die Hälfte hab ich schon 😉 😀 ) , zusammenbauen und bemalen...

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EDIT:
Mir ist da nochmal ein Gedanke gekommen:
Wäre es nicht sinnvoller einen der Gossenläufer Tunnelteams lieber als Kundschafter aufzustellen?
Mit Schleudern ausgestattet können sie den Gegner auch schon ein Dorn im Auge sein, nicht zuletzt wegen der Störung der Marschbewegung.

Dafür müsste dann ein Jezzialteam gehen
 
Die Liste lässt sich doch sehen. Auch wenn ich sie nach wie vor nicht so spielen würde, aber das ist ja stets ne andere Sache (ich stehe halt auf etwas mehr NK-Power).
Wenn du zum Kaufen übergehst: Ich gebe z Bedenken, daß im April/Mai so um den Dreh die neuen Plastik-Seuchenmönche raus kommen, also warte da mal lieber ein wenig ab.
Bezüglich der Tunnelteams: Es macht gegen manche Gegner durchaus Sinn, ein oder evt sogar beide Teams als Kundschafter aufzustellen (diese Option haben deine Tunnelteams ja immer). Sie mit Schleudern auszurüsten halte ich für keine so gute Idee. Da müsste das Regi schon enorm viel größer um effektiv zu sein. Und ausserdem ist Stärke 3 Beschuss *BAH* 😉

Könnte ich mir höchstens noch bei Schattenläufern in entsprechender Größe vorstellen..

@Stormrat: Hab gestern Mönche (12 Mann, 2.HW und Champ) und 6 Schleuderer gegen Orks eingesetzt und war vollauf zufrieden (5 Snotlingbases in 2 NK-Phasen, ein Regi Riesen-Gobbos im Alleingang, gegen zuerst zuschlagende Orks wars dann aber aus..). Ich werde die Mönche allerdings auf 10 Mann verkleinern, wenn 6 vorne sind reicht das dicke, dafür (und noch an anderer Stelle sparen) werden noch 1-2 Schleuderer reinkommen. Die 6 sind wirklich etwas knapp bemessen (haben sich auch schön selber umgehauen mit ihrem Gas..)
 
Die Liste ist interessant. Meinen Geschmack trifft sie allerdings auch nicht. Ich finde die Armee für Skavenverhältnisse nicht besonders groß. Vielleicht geht das aber nur mir so?! Ich habe bei 2000 Punkten mindestens 205 Modelle auf dem Tisch.

Eine Einheit aus 9 Jezzails halte ich für gewagt. 3 bis 5 reichen vollkommen aus. Es gibt mehr als genug Gegner, die dafür sorgen, daß diese Einheit schnell das Weite sucht und dann ist es besser, wenn bloß 3 bis 5 Jezzails flitzen als 9.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Mit Schleudern ausgestattet können sie den Gegner auch schon ein Dorn im Auge sein, nicht zuletzt wegen der Störung der Marschbewegung.[/b]
Sie können dem Gegner auch ohne Schleudern von Beginn an ein Dorn im Auge sein, einfach nur, weil sie in der Lage sind, wie Du schon geschrieben hast, das Marschieren in den meisten Fällen zu verhindern.