[Armeeliste] Alpha Legion 1500 Punkte

Crazy Gringo

Tabletop-Fanatiker
12. November 2001
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44
servus

mitte januar sthet das nächste turnier an, und ich wollte die alpha legion ins feld führen. da ich mit ner komplett bemalten armee antretn möchte, würde ich gerne euren kommentar zu liste hören. bevor ich alles fertig bemale und dann mir anhören muß, bor ist das ne scheiß armee!
die mission wird auf dem turnier vor jeder runde ausgewürfelt und auch die missionssonderregeln.

hq
general, mduc, infiltration, rasender angriff, nachklinge, däm. rune, däm. aura, däm wiederstand, däm. mutation, nahkampfwaffe,

standart
20 kultisten, mduc, infiltration und rasender angriff, demagoge

9 csm, mduc, infiltration und rasender angriff, nahkampfwaffen, aufstrebender champion (10er mann), däm. mutation, plasmapistole und energiewaffe

9 csm, mduc, infiltration und rasender angriff, nahkampfwaffen, aufstrebender champion (10er mann), däm. mutation, energieklauenpaar

8 csm, mduc, infiltration und durch deckung bewegen, 2 melter, rest bolter, aufstrebender champion (9er mann), melterbomben, boltpistole und efaut, däm. mutation

unterstütunzg
5 havocs, mduc, infiltration und nachtsicht, 4 schwere bolter und 1 bolter

geißel

predator mit syncro laser und schweren boltern in den kuppeln, däm. parasit (stunned und shaken wird ignoriert)

gesamt 1499 punkte

die gesamt armee folgt dem hintergrund: unbemerkt an den feind anschleichen und schnell und hart zuschlagen. die turnierleitung wünscht sich solche armeen.
ich habe nur 20 kultisten drin, da ich mehr nicht besitze und ich nich noch extra geld für neue ausgeben will.
die kultisten sollen zusammen mit den 2x 10er trupps die hauptangriffswelle bilden. der gegner kann die kultisten nicht ignorieren, da sie eine große gefahr darstellen können im angriff. sie haben schließlich ein potenzial von 60 attacken im angriff mit ini 4 und stärke 4. die 2 10er trupps bewirken, dass der gegner sein feuer aufteilen muß. er muß sein feuer massieren und kann somit nicht alles aufeinmal niedermachen, was da ankommt.
der general schmeißt sich dort in den nk, wo er am meisten gebraucht wird. durch die rune, brauch er auch nicht mehr die große angst vor efäusten und co haben.
der meltertrupp soll sich um die großen, schweren jungs wie dicke panzer und monströse kreaturen kümmern. dadurch dass er 3w6 für bewegung durchs gelände werfen darf, sollte er im stande sein, den gegner ein wenig zu überraschen und dort zuschlagen können, wo der gegner es nicht möchte.
die havocs sollen sich um große infantrieeinheiten oder um schwere waffentrupps kümmern. durch ihre nachtsicht, können sie auch bei eventueller dunkelheit sehr gefährlich werden!
die geißel und der predator. eigentlich war mein plan ne reine infantrie armee aufzustellen, aber ich habe keine modelle mehr. mal sehen, vielleicht kann ich was aus dem hut zaubern. ich dachte an nen havoc trupp mit 4 rakwerfern und panzerjägern. und dazu noch nen trupp csm mit meltern.
die geißel kann mit ihrem geschütz große verluste beim gegner hervorrufen, außerdem zeiht sie wertvolles feuer, was meine angriffswelle schützt.
der predator kann auf alles reagieren bzw. alles bedrohen, was auf dem feld erscheint. er kann panzer jagen, aber auch die havocs unterstützen.

in einem ersten testpiel, hat sich gezeigt, dass die armee soweit ganz ok funktioniert. einzig schwere panzerung war ein problem. habe gegen sm gespielt. meine angriffswelle hat sich auf die schusslinie der sm zu. mein gegner hat sein feuer auf die csm konzentriert und hat ein paar verluste verursacht, da seine schweren waffen versucht haben meine geißel zu erledigen. 3 betäubt und 1 durchgeschüttelt wurden erzielt.
meine kultisten waren dann in der 2runde da und haben in der ersten welle 10 sm weggehauen. im ganzen spiel haben sie 15 ausgeschaltet, bevor sie nach zahlreichen verlusten vom scriptor aufgerieben wurden.
das spiel ist so ausgegangen, das mein general 1 cybot erledigt hat und am zweiten untergegangen ist.
am schluß stand von ihm noch ein cybot und von mir so knapp 15 marines plus geißel und predi!erfolg auf ganzer linie! 🙂
 
Ich find deine Liste gut, so ne ähnliche will ich in Zukunft wahrscheinlich auch einsetzen.
Natürlich kommt jetzt das aber 🙂 , und zwar würde ich in allen CSM Trupps Spezialwaffen einsetzen. Wenn du den Champions die Plasmapistole wegnimmst hast du die Punkte schon fast wieder drin. Abgesehen davon daß sie sich dann nicht mehr selbst killen können.
Ich würde bei den Champions auch eher zu dämonischer Stärke als zu Mutation tendieren. Melterbomben wären auch keine schlechte Idee da du eh keine Spezialwaffen in den Trupps hast. Gib deinem Champion mit E-Faust doch keine Melterbomben! Du zahlst 5 Punkte mehr daß du 1 Attacke ausführen kannst wenn du eh schon (im Angriff) 4 Attacken mit der gleichen Stärke hast.
Wegen der neuen Edition solltest du dir auch überlegen ob du überhaupt Panzer einsetzen solltest. Landungskapseln sind nämlich was ganz fieses, und die dürfen immer schocken, unabhängig von den Missionssonderregeln.
Die Kultisten halte ich auch für sehr zerbrechlich, da eigentlich schon Lasergewehre ausreichen sie in den Staub zu schicken. Ok, hätte nicht gedacht daß sie soviel reißen können wie du in deinem Bericht über das Testspiel schreibst, bin überrascht.
Dem General würde ich statt der Dämonenrune eher ein Sprungmodul oder däm. Schnelligkeit geben.
Ein oder zwei Kyborgs für den Überraschungseffekt wären auch nicht schlecht.
Ob die Havocs so in deiner Liste so sinnvoll sind bezweifle ich auch, du sagst ja selbst daß du Probleme mit dicken Panzern hast. Der Rest deiner Armee ist ja schon auf Infanterie-jagen ausgelegt. Anti Panzer wäre wahrscheinlich besser, weil wenn der Predator weg ist siehts arg düster aus.

Aber, gefällt mir deine Liste, mal ne Abwechslung zu den vielen teilweise doch arg beschußlastigen Armeen die man hier im Forum so findet.
 
Hm, die Liste sieht so weit ganz gut aus. Ein paar Kleinigkeiten wären vielleicht interessant:

Dem Demagogen würde ich eine MB geben. Das dürfte bei einem Panzerschock ganz nett werden. Und was meiner Meinung nach zu einer Geissel gehört: Indirektes Feuer. Hilft u.a. schwer im Nahkampf zu erreichende schwere Einheiten (z.B. Einheit auf einem Berg) oder gegnerisches Artilleriefahrzeuge zu bekämpfen.

Was meinst Du eigentlich mit dem D-Parasiten beim Pred? Der Parasit repariert eine Maschine und nur die D-Maschine würde Deinen angegebenen Regeln entsprechen. Ich würde den Parasiten empfehlen, denn damit habe zumindest ich bessere Erfahrungen gemacht.
 
der einwand mit den melterbomben beim champion ist richtig. da habe ich nicht nachgedacht. danke!
aber däm. stärke bei champions halte ich nicht so für ratsam. stärke 4 reicht in der regel gegen das meiste aus. und im angriff sind sie ja bei stärke 5.

ich bin kein freund von spezialwaffen. drum habe ich auch keine in die zwei trupps reingebracht. lohnen würde sich meiner meinung nach eh nur ein flamer, und von dem bin ich überhaupt nicht überzeugt.

die havocs sind dafür gedacht, die hinteren reihen des feindes zu treffen. da dort meistens die schweren waffen des gegners zu finden sind.sie sollen wenn möglich auf erhötes terrain kommen, damit sie auch über nk hinweg feuern können.

ich halte die rune bei general für wichtig. weiß nicht wie oft ich es schon gesehen und erlebt habe, dass er in der ersten runde gleich matsch war, nur weil die efaust des gegners walten konnte wie sie wollte.

wie gesagt, ich würde ja die panzer rausnehmen, wenn ich genug infantrie hätte, bloß leider habe ich sie nciht. vielleicht kann ich da noch was drehen!

darf denn auch chaos jetzt landungskapseln haben? ich dachte die sind sm-only?

aber freut mich das dir die armee gefällt!
 
Chaos darf eben keine Landungskapseln haben, leider. Das einzige was einigermaße daran rankommt, wie ich finde, sind Kyborgs, und die gibt`s nur bei IW`s zuhauf.

Was du aber bei den Havocs bedenken solltest ist daß die Reichweite der schweren Bolter nur 36 Zoll beträgt. Rakwerfer wären fast besser. Größere Reichweite, deutlich besser gegen Marines(im Durchschnitt natürlich, hab auch schon gesehen daß 4 Schwere Bolter 5 Marines weggeschoßen haben), und auf den großen Bases der imperialen schweren Waffen sind auch 2 drauf womit du auch immer mindestens 2 unter die Schablone bekommst. Gegen Orks und Tyras wären schwere Bolter natürlich besser. Wobei gegen Tyras auch nur bedingt wenn man die ganzen großen Viecher bedenkt.

Ich kann dir morgen ja mal meine Alpha Legion posten wenns dich interessiert.
 
Naja, hab heut 1500 Punkte gegen Space Marines gespielt und übel aufs Maul bekommen. Aber eher wegen den Landungskapseln als wegen irgendetwas anderem.
Hatte
1 General
1 Kyborg
2x 5 Marines mit einer LK und Panzerjäger
5 x 8 Marines mit 2 Meltern, rasendem Angriff und einem Champ. (ich weiß nur 6 Standard Auswahlen, eines davon waren Havocs)
Natürlich alle mit Infiltratoren.
Ich hab übles Pech bei den Rüstungswürfen gehabt und allgemein nicht so toll gewürfelt. Naja, die 3 Landungskapseln mit je 2 Plasmawerfern drin haben mir dann den Rest gegeben.
Aber kurz bevor ich verzweifelt bin hab ich dann noch ne andere Liste gemacht mit der ich nachher noch gegen nen anderen Space Marine spielen werde.

1 General
1 Leutnant
1 Geißel mit indirektem Feuer
2x 7 Havocs mit 4 Rakwerfern und Panzerjäger
und 5 x 6 Marines 3x mit 2 Plasmawerfern und 2x mit 2 Meltern (Alle mit Infiltrieren)
kleine Taktikveränderung wie man sieht, da ich den Glauben in nahkämpfende Standardtrupps verloren habe. Sollen sie doch versuchen sich selbst zu killen, wenn sie dabei paar Gegner weg plasmaen, auch gut.

Mal gucken wie ich mich so schlag da ich schon wieder so ein ungutes Gefühl habe was Landungskapseln angeht...
 
Chaos darf übrigends Landungskapseln haben: das Dreadclaw-Droppod von FW. B) Kostet schlappe 125€ und darf immer als Schocktruppe eingesetzt werden, auch wenn es die Missionsregeln nicht erlauben. Im Einsatz kostet das Ding 60 oder 65 Punkte, bin ich mir im Moment nicht sicher. Damit darfst Du bis 10 CSM, 5 Termis oder einen Cybot transportieren.
Ich bastel mit gerade selbst einen. Das Grundmodell ist fertig, aber ich muss noch sämtliche Strukturen anbringen und das braucht bei mir viel Zeit...
 
Es ist ein Forgeworld Fahrzeug, daher sind die Regeln im Imperial Armour Book zu finden:

dreadc1.jpg


Beweiskräftig genug? 😉
 
@tane
nettes ding!
aber wie der D3ViL schon sagte: alles was nicht im codex steht, ist nicht so der bringer. klar sind die regeln im Imperial Armour Book offiziel, aber ich finde, auf tunieren sollte man sich an den codex halten.

@Mann der Wellen
hmm, nach deiner neuen taktik willst du dich auf feuergefecht auf große bis mittlere distanz einlassen. sehe ich das richtig?
jetzt hast du genug feuerkraft um die gegnerische panzerung wegzubekommen. was ich aber sehe ist, das du probleme mit großer anzahl an infantrie bekommen könntest. z. b. ne ordentliche orkmassenarmee könnte dich nur dadurch gesegen, dass sie bald 3 zu 1 überlegen ist, und du nicht genug feuerkraft aufbieten kannst, sie nur annähernd zu schwächen, bevor sie bei dir sind!
 
habe mal ein wenig witer gedenkt und wollt euch mal zeigen, wies jetzt aussieht.
den ich finde, wenn mal mal anfängt, alles auf infantrie zu setzten, dann sollten auch alle panzer wech sein!

hier die jetztige liste:
Stone Dragons1500 Pts - CSM: Alpha Legion Army

1 Chaos Lord (HQ)
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x1)
Daemonic Aura
Daemonic Resilience
Spiky Bits
Dark Blade
Daemonic Mutation
#Furious Charge
Daemonic Rune
#Infiltrate

19 Chaos Cultists (Troops)
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x19); Laspistol (x19); Assassins
#Infiltrate
#Furious Charge

1 Cult Champion
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x1); Bolt Pistol (x1); Assassins
#Infiltrate
#Furious Charge

9 Chaos Space Marines (Troops)
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x9); Bolt Pistol (x9)
#Furious Charge
#Infiltrate

1 Aspiring Champion @
Mark of Chaos Undivided; Power Weapon (x1); Plasma Pistol (x1)
#Furious Charge
#Infiltrate
Daemonic Mutation

9 Chaos Space Marines (Troops)
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x9); Bolt Pistol (x8); Flamer (x1)
#Infiltrate
#Furious Charge

1 Aspiring Champion
Mark of Chaos Undivided; Lightning Claws (pair)
#Infiltrate
#Furious Charge
Daemonic Mutation

8 Chaos Space Marines (Troops)
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x8); Bolter (x6); Meltagun (x2); Move
Thru Cover
#Infiltrate
#Move Through Cover

1 Aspiring Champion
Power Fist (x1); Bolt Pistol (x1); Move Thru Cover
#Infiltrate
#Move Through Cover
Daemonic Mutation
Spiky Bits

5 Chaos Havocs (Heavy Support)
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x5); Bolter (x1); Heavy Bolter (x4);
Night Vision
#Infiltrate
#Night Vision

5 Chaos Havocs (Heavy Support)
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x5); Bolter (x2); Missile Launcher
(x3); Tank Hunters
#Infiltrate
#Tank Hunters

5 Chaos Havocs (Heavy Support)
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x5); Bolt Pistol (x1); Bolter (x2);
Lascannon (x2); Night Vision
#Infiltrate
#Night Vision

Models in Army: 65


Total Army Cost: 1500


den flamer habe ich im trupp, weil ich nochpunkte über hatte, und ich nirgendswo noch was hinzufügen wollte. habe auch überlegt, nen auserkorenen trupp a 5mann inkl. hexer zu nehmen, doch das wird mir zu teuer von den punkten.
werde versuchen die armee am we mal zu testen!
 
Hi,

also ich persönlich spiele nicht night lords, aber mir sind da ein zwei dinge aufgefallen, von denen ich denke das sie allgemeingültigkeit haben.

du hast ziemlich viele nk truppen was ja auch völlig in ordnung ist, aber mir ist völlig schleierhaft wie du schwer gepanzerte sachen auseinanderrupfen willst.

ich kenne das problem nämlich zu gut. spiele khorne und habe da naturlich noch den nachteil des blutrausches, aber um auf den kern zurück zu kommen, gerade nach dem neuen regelbuch sollte meines erachtens nach ein champ keine ewaffe oder so einen schmutz erhalten sondern ne vernünftige efaust. dann hast du in jedem trupp eine waffe mit der du alle gegner schlagen kannst(land raider, kampfpanzer, monol. u.s.w.)

ich bin der meinung das du diese mit in deine überlegungen einbeziehen solltest, weil dir dies ganz andere taktische möglichkeiten eröffnet. du hast eh genug andere nk, die für den rest sorgen können, da finde ich ne efaust immer praktisch.

auf melterbomben würde ich verzichten, hat sich der gegner nämlich bewegt, dürfte es damit sehr schwierig werden. immer nur eine attacke.


ich würde an deiner stelle auch die havocs ein wenig mehr auf großes gesocks trimmer, also raketenwerfer oder sogar lk nehmen. damit kann man notfalls auch auf infanterie schießen und der gegner kann sie gleich wegnehmen.

die geißel würde ich nur mit indirektem feuer ausstatten, wenn ihr auf großen platten spielt. feuert sie direkt, würde ich ihr nen mutierten rumpf verpassen, ich finde 12er panzerung ist einfach zu anfällig.

dein hq muß nicht unbedingt ne rune bekommen, gib ihm statur, dann schalten es nur stärke 10 waffen automatisch aus. ist zwar auch ein wenig riskant, aber punktetechnisch wesentlich billiger. gerade auf tunieren denke ich nicht das jeder gegner mit diesen überhäuft ist.


Hustow
 
das problem mit der statur ist, dass der general dann nciht mehr infiltrieren kann. und da meine ganze armee darauf ausgelegt ist, soll das auch so bleiben!

ich weiß das efäuste mehr binrgen, aber ich habe nun mal die modelle nicht und bisdahin werde ich sie auch nicht haben.
melterbomnen sind komplett rausgeflogen. habe erkannt, dass sie nicht soviel bringen, wenn ein trupp nach vorne rennen soll!
 
So, etwas verspätet (Bund machts möglich :angry: ) mein Schlachtbericht.
Der Gegner hatte eine fast komplette Schockarmee. Er hatte aber keine Sonne. Wenn wir zu Ende gespielt hätten wärs vielleicht so 1500 zu 300 für mich gewesen.
Er hatte zwar bischen Pech mit seinen Schocktrupps die relativ vereinzelt kamen, aber im Endeffekt war meine Liste einfach besser, weil immer meine komplette Armee auf seine vereinzelten Trupps schießen konnte, und ich dank Infiltration sehr leicht die 2 Trupps die am Anfang von ihm standen abschießen konnte. Landungskapseln sind also nur als unterstützendes Element nützlich, nicht als Grundelement einer Armee.

Aber Scriptoren sind verdammt stark. Im Nahkampf kann man die nur mit Glück knacken wenn sie komplett hochgepowert sind. Und ich mein ich spiel Chaos, gehts noch liebe Regelentwickler?? Eine Psikraft mit der ich alles wiederholen darf, Treffer, Rüstungs, Rettungs und Schadenswürfe. Und er kann 2 pro Runde sprechen? Ah ja... Egal, er wäre trotzdem gestorben 🙂

Der Assault Pod sieht schon sehr geil aus.

Das mit den Masse Armeen stimmt schon, da muß ich mir noch was überlegen... Vorschläge??
Schwere Bolter oder Flamer in einem oder 2 Trupps statt Plasmawerfer? Kultisten?
 
kultisten sind meiner meinung nach nur gut, wenn sie angreifen. werden sie angegriffen, werden sie in der regel hinweggeschwemmt. nehmen wir mal z.b. tyras. ne 15 rotte ganten greift an, ini 4 + stärke 4 und 3 attacken pro modell. das wären 45 attacken. da dürfe nicht mehr viel stehen von den kultisten.
du brauchst feuerkraft um masse entgegen zu tretten. und da hilft nur ein trupp mit 4 schweren boltern! flamer bringen da nicht so viel. klar, unter die schablone passen viele drunter, aber so gut ist der auch wieder nicht. da finde ich schwere bolter besser!
 
is zwar schon ewig her, das ich mal meine alphas gespielt hab, aber ich bin eigendlich immer ganz gut mit vielen vielen kultisten gefahren (attentäter). sie müssen allrdings möglichst angreifen, das is schon klar, aber wenn sie angreifen... 3 s4 ini4 attacken pro modell reichen eigendlich selbst für kleinere sm-trupps (so 6-7 mann), um die zumindest stark zu dezimieren....

die fire-power hab ich mir immer über maximal 1-2 trupps marines + 2-3 trupps havocs und/oder auserkorene geholt... lord war halt die nk-klasse, eventuell unterstützt von noch nem marine-trupp, aber in nem trupp kultisten is er eigendlich auch recht sicher....