servus
mitte januar sthet das nächste turnier an, und ich wollte die alpha legion ins feld führen. da ich mit ner komplett bemalten armee antretn möchte, würde ich gerne euren kommentar zu liste hören. bevor ich alles fertig bemale und dann mir anhören muß, bor ist das ne scheiß armee!
die mission wird auf dem turnier vor jeder runde ausgewürfelt und auch die missionssonderregeln.
hq
general, mduc, infiltration, rasender angriff, nachklinge, däm. rune, däm. aura, däm wiederstand, däm. mutation, nahkampfwaffe,
standart
20 kultisten, mduc, infiltration und rasender angriff, demagoge
9 csm, mduc, infiltration und rasender angriff, nahkampfwaffen, aufstrebender champion (10er mann), däm. mutation, plasmapistole und energiewaffe
9 csm, mduc, infiltration und rasender angriff, nahkampfwaffen, aufstrebender champion (10er mann), däm. mutation, energieklauenpaar
8 csm, mduc, infiltration und durch deckung bewegen, 2 melter, rest bolter, aufstrebender champion (9er mann), melterbomben, boltpistole und efaut, däm. mutation
unterstütunzg
5 havocs, mduc, infiltration und nachtsicht, 4 schwere bolter und 1 bolter
geißel
predator mit syncro laser und schweren boltern in den kuppeln, däm. parasit (stunned und shaken wird ignoriert)
gesamt 1499 punkte
die gesamt armee folgt dem hintergrund: unbemerkt an den feind anschleichen und schnell und hart zuschlagen. die turnierleitung wünscht sich solche armeen.
ich habe nur 20 kultisten drin, da ich mehr nicht besitze und ich nich noch extra geld für neue ausgeben will.
die kultisten sollen zusammen mit den 2x 10er trupps die hauptangriffswelle bilden. der gegner kann die kultisten nicht ignorieren, da sie eine große gefahr darstellen können im angriff. sie haben schließlich ein potenzial von 60 attacken im angriff mit ini 4 und stärke 4. die 2 10er trupps bewirken, dass der gegner sein feuer aufteilen muß. er muß sein feuer massieren und kann somit nicht alles aufeinmal niedermachen, was da ankommt.
der general schmeißt sich dort in den nk, wo er am meisten gebraucht wird. durch die rune, brauch er auch nicht mehr die große angst vor efäusten und co haben.
der meltertrupp soll sich um die großen, schweren jungs wie dicke panzer und monströse kreaturen kümmern. dadurch dass er 3w6 für bewegung durchs gelände werfen darf, sollte er im stande sein, den gegner ein wenig zu überraschen und dort zuschlagen können, wo der gegner es nicht möchte.
die havocs sollen sich um große infantrieeinheiten oder um schwere waffentrupps kümmern. durch ihre nachtsicht, können sie auch bei eventueller dunkelheit sehr gefährlich werden!
die geißel und der predator. eigentlich war mein plan ne reine infantrie armee aufzustellen, aber ich habe keine modelle mehr. mal sehen, vielleicht kann ich was aus dem hut zaubern. ich dachte an nen havoc trupp mit 4 rakwerfern und panzerjägern. und dazu noch nen trupp csm mit meltern.
die geißel kann mit ihrem geschütz große verluste beim gegner hervorrufen, außerdem zeiht sie wertvolles feuer, was meine angriffswelle schützt.
der predator kann auf alles reagieren bzw. alles bedrohen, was auf dem feld erscheint. er kann panzer jagen, aber auch die havocs unterstützen.
in einem ersten testpiel, hat sich gezeigt, dass die armee soweit ganz ok funktioniert. einzig schwere panzerung war ein problem. habe gegen sm gespielt. meine angriffswelle hat sich auf die schusslinie der sm zu. mein gegner hat sein feuer auf die csm konzentriert und hat ein paar verluste verursacht, da seine schweren waffen versucht haben meine geißel zu erledigen. 3 betäubt und 1 durchgeschüttelt wurden erzielt.
meine kultisten waren dann in der 2runde da und haben in der ersten welle 10 sm weggehauen. im ganzen spiel haben sie 15 ausgeschaltet, bevor sie nach zahlreichen verlusten vom scriptor aufgerieben wurden.
das spiel ist so ausgegangen, das mein general 1 cybot erledigt hat und am zweiten untergegangen ist.
am schluß stand von ihm noch ein cybot und von mir so knapp 15 marines plus geißel und predi!erfolg auf ganzer linie! 🙂
mitte januar sthet das nächste turnier an, und ich wollte die alpha legion ins feld führen. da ich mit ner komplett bemalten armee antretn möchte, würde ich gerne euren kommentar zu liste hören. bevor ich alles fertig bemale und dann mir anhören muß, bor ist das ne scheiß armee!
die mission wird auf dem turnier vor jeder runde ausgewürfelt und auch die missionssonderregeln.
hq
general, mduc, infiltration, rasender angriff, nachklinge, däm. rune, däm. aura, däm wiederstand, däm. mutation, nahkampfwaffe,
standart
20 kultisten, mduc, infiltration und rasender angriff, demagoge
9 csm, mduc, infiltration und rasender angriff, nahkampfwaffen, aufstrebender champion (10er mann), däm. mutation, plasmapistole und energiewaffe
9 csm, mduc, infiltration und rasender angriff, nahkampfwaffen, aufstrebender champion (10er mann), däm. mutation, energieklauenpaar
8 csm, mduc, infiltration und durch deckung bewegen, 2 melter, rest bolter, aufstrebender champion (9er mann), melterbomben, boltpistole und efaut, däm. mutation
unterstütunzg
5 havocs, mduc, infiltration und nachtsicht, 4 schwere bolter und 1 bolter
geißel
predator mit syncro laser und schweren boltern in den kuppeln, däm. parasit (stunned und shaken wird ignoriert)
gesamt 1499 punkte
die gesamt armee folgt dem hintergrund: unbemerkt an den feind anschleichen und schnell und hart zuschlagen. die turnierleitung wünscht sich solche armeen.
ich habe nur 20 kultisten drin, da ich mehr nicht besitze und ich nich noch extra geld für neue ausgeben will.
die kultisten sollen zusammen mit den 2x 10er trupps die hauptangriffswelle bilden. der gegner kann die kultisten nicht ignorieren, da sie eine große gefahr darstellen können im angriff. sie haben schließlich ein potenzial von 60 attacken im angriff mit ini 4 und stärke 4. die 2 10er trupps bewirken, dass der gegner sein feuer aufteilen muß. er muß sein feuer massieren und kann somit nicht alles aufeinmal niedermachen, was da ankommt.
der general schmeißt sich dort in den nk, wo er am meisten gebraucht wird. durch die rune, brauch er auch nicht mehr die große angst vor efäusten und co haben.
der meltertrupp soll sich um die großen, schweren jungs wie dicke panzer und monströse kreaturen kümmern. dadurch dass er 3w6 für bewegung durchs gelände werfen darf, sollte er im stande sein, den gegner ein wenig zu überraschen und dort zuschlagen können, wo der gegner es nicht möchte.
die havocs sollen sich um große infantrieeinheiten oder um schwere waffentrupps kümmern. durch ihre nachtsicht, können sie auch bei eventueller dunkelheit sehr gefährlich werden!
die geißel und der predator. eigentlich war mein plan ne reine infantrie armee aufzustellen, aber ich habe keine modelle mehr. mal sehen, vielleicht kann ich was aus dem hut zaubern. ich dachte an nen havoc trupp mit 4 rakwerfern und panzerjägern. und dazu noch nen trupp csm mit meltern.
die geißel kann mit ihrem geschütz große verluste beim gegner hervorrufen, außerdem zeiht sie wertvolles feuer, was meine angriffswelle schützt.
der predator kann auf alles reagieren bzw. alles bedrohen, was auf dem feld erscheint. er kann panzer jagen, aber auch die havocs unterstützen.
in einem ersten testpiel, hat sich gezeigt, dass die armee soweit ganz ok funktioniert. einzig schwere panzerung war ein problem. habe gegen sm gespielt. meine angriffswelle hat sich auf die schusslinie der sm zu. mein gegner hat sein feuer auf die csm konzentriert und hat ein paar verluste verursacht, da seine schweren waffen versucht haben meine geißel zu erledigen. 3 betäubt und 1 durchgeschüttelt wurden erzielt.
meine kultisten waren dann in der 2runde da und haben in der ersten welle 10 sm weggehauen. im ganzen spiel haben sie 15 ausgeschaltet, bevor sie nach zahlreichen verlusten vom scriptor aufgerieben wurden.
das spiel ist so ausgegangen, das mein general 1 cybot erledigt hat und am zweiten untergegangen ist.
am schluß stand von ihm noch ein cybot und von mir so knapp 15 marines plus geißel und predi!erfolg auf ganzer linie! 🙂