Armeeliste der Salamanders (ca1500pt, möglichst Turniergeeignet)

Dopefish

Aushilfspinsler
24. März 2012
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N'abend.
Momentan starte ich den Aufbau einer Space Marine Truppe, bin nun aber relativ neu in Warhammer40k eingestiegen und bringe dementsprechend wenig praktische und taktische Erfahrung mit. Langfristig habe ich vor mir eine ca. 1500 Punkte schwere Salamanders-Streitmacht aufzubauen, die nicht nur zur Deko bei mir rumstehen soll, sondern auch mal die eine oder andere Schlacht erfolgreich bestreiten soll... (Bemalen steht aber an erster Stelle^^)
Ob sie offensiv, defensiv oder ausgewogen sein soll? Ursprünglich tendierte ich in Richtung defensiv, mittlerweile rücke ich mehr in Richtung Ausgewogen.

So wäre derzeit meine grobe Planung:


Mit dem Online Codex habe ich dann nochmal die Truppe + Predator gebildet:
*************** 1 HQ ***************

Space Marine Captain
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Energieschwert
- - - > 118 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Redeemer
- - - > 440 Punkte

Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter
- Seismischer Hammer und Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Schrotflinte
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Land Speeder Storm
- Schwerer Bolter
- - - > 50 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- Bulldozerschaufel
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1498

Ich bin um Kritik und Tipps! Was kann ich besser machen? Worauf sollte ich mehr achten?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
die salamanders benutzen gerne multimelter, das bringst du auch schön rein, aber auf infanterie sind die dinger witzlos. du darfst damit nur schießen wenn du dich nicht bewegt hast, und das nur auf 12 " (dann ist es für panzer richtig lustig =)) tu da entweder flammenwerfer, raketenwerfer oder was anderes, aber der multimelter gehöhrt auf fahrzeuge...
statt schrotflinten würde ich den scouts scharfschützengewehre geben, ganz einfach weil sich der trupp dann, wenn er schießen will aus allen rohren feuern kann, mit schrotflinten hast du ja nur 12" reichweite. das passt nicht so gut zum 48" raketenwerfer =)

dem landspeeder... den multimelter, das ist so ne sache... wäre vielleicht ne sache dem statt den rakwerfer nen 2. multimelter, und dann offensiv spielen, dann hast du noch ein paar weitere punkte übrig...

der rest ist ansichtsache.

den sergants würde ich kettenschwerter geben, für wundgruppen, andere meinen ne e-faust wäre super... um starke gegner zu verkloppen...

musst du wissen =) mehr kann ich nicht dazu sagen =)
 
Danke für den Tipp! *scoutsumrüst*
Es ist so die Grundidee die Landspeeder samt Scouts schnell hinter die gegnerischen Linien zu bringen mit dem aufgemotzten Land Speeder als leichten Panzerjäger, während vorne die Termis in ihrem dicken Panzer an die Front gekarrt werden (+ den Marines in ihren Rhinos) der Cybot wäre mit der Kapsel, dann für beide Fronten denkbar (ich sage mal je nachdem)... Der Predator wäre dann als Support dabei...
Oder wäre es besser die Marines zu Fuß loszuschicken und die 70 Punkte sinnvolelr zu investieren?
 
Naja, nur mal so als kurzer Einwurf:
Bei 40k-Fanworld hat Black Fist seinerzeit eine richtig richtig harte Death from above Liste erstellt und gepostet, die im wesentlichen auf 8 Landungskapseln, vielen Flamern und vielen Melterwaffen beruhte...
Achja, die Liste wäre ja nur halb so hart, wenn ich vergessen würde Vulkan He´Stan zu erwähnen... Und bei so vielen harten synchronisierten/meisterhaften Waffen, die in der ersten Runde da zuschlagen, wo man das will, kann man schonmal mit dem mittelschönen Farbschema leben 😉

So erklär ich mir zumindest den "Salamanders-Boom"^^
 
Wenn du Scouts zusammen mit einem LSS einsetzt, so sollten sie besser Nahkampf-Bewaffnung tragen. In etwa so:

Scouttrupp
5 Scouts
- 1 x Schrotflinte
- 3 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
- - - > 110 Punkte

Die Faust ist Ansichtssache, viele nehmen auch einfach nur Melter-Bomben mit, weil billiger. Ich selbst bevorzuge die Faust, weil man so insgesamt flexibler ist bei der Auswahl seiner Ziele. Dem LSS darf man auch gerne einen MM oder einen schw.Flamer spendieren, damit er mal Zähne hat und auch was machen kann.

Oder den LSS sein lassen, Punkte einsparen und die Scouts auf Beschuss lassen.

Wenn du noch neu bist, weiß du vielleicht noch nic damit anzufangen, allerdings: bei den Termis könnte man eine Wundgruppe erzeugen, indem du bei 5 Mann 1x Krallen ausrüstest. Lohnt sich eigentlich immer.

Weiterhin macht es durchaus Sinn seinem Land Raider zusätzliche Panzerung zu spendieren. Der Inhalt soll ja auch beim Ziel ankommen und solange der Landraider fahren kann ist er gefährlich.

Wenn du keine Biker als Standard willst, dann macht ein Captain nicht so viel Sinn, erst Recht nicht, wenn du ihn nicht einmal fett ausrüstest. Ein Ordenspriester oder Scriptor ist billiger und und für den Rest der Armee auch meist nützlicher.
 
LS Storm definitiv mit Schwerem Flammenwerfer... Mehr Punktkosten für Bf 3 Multimelter macht mir keinen Spaß, zumal die scouts schwache Fernkampftruppen angreifen und keine Fahrzeuge...dementsprechend gebe ich denen auch nur 2-3 Schrotflinten und lass die ansonsten nackt (ja, klar Melterbomben kommen mit), aber Kombimelter + E-Faust? Für was denn bitte? Nichts für ungut, aber ich zumindest fahre gut mit dem billigen anti-Infanterie-Joker. Wenn man das mit Multi-Melter, Faust und Kombimelter alles reinhaut, wird es bestimmt auch ein passabler Panzerjäger, aber das können andere Einheiten besser und für weniger Punkte imho...
 
Ich dacht ich hätte beim Land Raider zusazpanzerung raufgelegt. Sehe ich nähmlich genauso, dass er schließlich die Termis erstmal sicher an die Front liefern sollte.

Den LSS habe ich unter der Grundidee mit an Bord geholt, um die Scouts auch flexibel an Zielmarker bringen zu können, etc. Ich denke, ich werde mir definitiv einen anschaffen, um diese Option offen zu halten, sofern diese sich nicht anderweitig optimieren lassen sollte, aber danke für die Anregung.

Soweit befindet sich bereits ein Captain im Sortiment und wird erstmal an den Start geschickt. Aber ich liebäugel tatsächlich auch schon mit der Idee, 'nen Priester, 'nen Skriptor oder Vulkan He'stan an die Spitze zu setzen.😉

Aber wie meinst du das mit den E-Krallen bei einem Terminator, Kenechki?
 
@Dopefisch:
Angenommen, deine 5 Terminatoren erhalten 11 Verwundungen von DE-Giftwaffenbeschuss. Bei 5 identischen Terminatoren ist jedes Wurfergebnis von 1 bei den Rüstungswürfen auch gleich ein toter Hammer-Termi.

Bei nur 1 Kralle drin kannst du aber 3 Stück auf die Kralle legen und die restlichen 8 auf die Hämmer. Sollten jetzt bei den 3 Rüstungswürfen für die Kralle 2 Einsen dabei sein, stirbt dennoch nur die eine Kralle.

Das scheint kein so großer Vorteil zu sein, aber auf die Dauer gesehen zahlt es sich aus und außerdem bringt die Krallen-Bewaffnung ja auch noch andere Vorteile mit sich.

@Lord Daidalos:
Ja, deine Meinung ist schön und gut, aber wenn du von "billigem-Anti-Infanterie-Joker" bei Scouts sprichst, aber gleichzeitig eine adäquate CC-Bewaffnung ablehnst, dann macht das doch irgendwie keinen Sinn.

Die reguläre Bewaffnung sieht Melterbomben und Kombi-Melter vor. Man hat somit ganz gute Chancen ein Fahrzeug zu zerlegen, insbesondere wenn es immobil geblieben ist.
Ich spar mir allerdings lieber die Bomben und rüste statt dessen lieber eine Faust aus. Wenn es nicht gerade ein Land-Raider ist, kommt man mit 3 Attacken im Angriff S8 bei den allermeisten Fahrzeugen mindestens genauso gut klar. Aber gegen Läufer, insbesondere Riflebots ohne CC-Waffe, macht die Faust einen deutlichen Unterschied!
Kleine Fernkampf-Trupps wie du sie beschreibst sind durch die Faust überhaupt erst denkbare Ziele, denn ohne rüstungs-ignorierende Waffe machen 5 Scouts nicht sonderlich viel und es wird nur all zu oft eine heikle Nummer mit ungewissem Ausgang. Aus dem LSS heraus angreifen gibt noch den schönen Moral-Malus, da muss ich folglich nicht mal sehr hoch den Nahkampf gewinnen... aber halt gewinnen muss man ihn schon, und genau da ist die Faust wichtig.

Und das etwas kategorisch klingende Nein zum MM am LSS ist auch so n Punkt. Ja, natürlich nur BF3: Omg, gibt schlimmeres! Aber ein MM geflankt genau zwischen den Reihen der feindlichen Panzer ist einfach viel viel brauchbarer als ein schwerer Flamer, der eher selten ein wirklich gutes Ziel findet. Außerdem unterstütze ich mit dem BF3 MM nochmals die Primär-Aufgabe der Scouts, nämlich Panzer öffnen und ggf. den Inhalt sogar chargen.
Due siehs't, der MM hat durchaus eine Berechtigung neben dem schw. Flamer (bzw. eher umgekehrt! Ich will ja immer mal wieder den Flamer ausprobieren, hol dann aber doch immer den MM, weil der viel praktischer ist.) Nur der SchweBo macht halt insgesamt sehr wenig Sinn außer Punktsparen (am falschen Ende).
 
Außerdem unterstütze ich mit dem BF3 MM nochmals die Primär-Aufgabe der Scouts, nämlich Panzer öffnen und ggf. den Inhalt sogar chargen.
Mit dem Grundgedanken, wollte ich überhaupt die Land speeder dabei haben, den LSS auch für Scouts, aber mit dem anderen LS (Typhoon oder Tornado mit MM?) sollten sie auch von hinten als Panzerjäger fungieren und die Fahrzeuge bei ihrer schwächeren Heckpanzerung aufs Korn nehmen... Das ist zumindest die Theorie.

Das mit der Kralle klingt vernünftig (und kostet ja keine Zusatzpunkte), würde dann aber auch echt nur eine sein, da Hämmer, finde ich, eher zu den Salamanders passen und bei Verwendung vom guten alten Schmiedevater noch ein bisschen gepimpt werden.
 
Mehr als eine Kralle auf 5 Mann nehm ich da auch nicht rein,... bei 10 Termis könnte man über 3 Krallen nachdenken, das unterliegt einfach persönlichem Geschmack. Mit Vulkan sind Hämmer logischerweise extra lecker.

Der normale LS flitzt irgendwo im Hinterland nahe der Kante rum, möglichst ausser Reichweite von allem was weniger Reichweite hat, als er selbst. Falls er mal Deckung findet kann es sogar mal passieren, dass er die Schlacht überlebt. Außerdem natürlich ziemlich dufte um am Ende des Spiels noch Missionsziele streitig zu machen durch drauf-boosten.
 
Selbstredend! Bartagaemchen hat es ja schon angedeutet: die De facto Standard Bewaffnung besteht beim LS aus Typhoon und Schwe.Bo.
Ergänzt sich sehr gut und ist vielseitig. Andere Konfigurationen können aus punktetechnischen Gründen Sinn machen, aber dann muss man sich auch die Frage stellen, ob man nicht am falschem Ende spart.
 
@Dopefisch:
@Lord Daidalos:
Ja, deine Meinung ist schön und gut, aber wenn du von "billigem-Anti-Infanterie-Joker" bei Scouts sprichst, aber gleichzeitig eine adäquate CC-Bewaffnung ablehnst, dann macht das doch irgendwie keinen Sinn.

Versteh mich hier richtig: ob und wieviele Schrotflinten eingepackt werden ist Geschmackssache und macht so oder so einen marginalen Unterschied. Faust ist immer toll, aber nicht immer notwendig, s.u.

Die reguläre Bewaffnung sieht Melterbomben und Kombi-Melter vor. Man hat somit ganz gute Chancen ein Fahrzeug zu zerlegen, insbesondere wenn es immobil geblieben ist.

Ja, ich weiß. In der aktuellen Edition haben alle Experten ganz furchtbare Angst vor Fahrzeugen und müssen unbedingt mindestens 10-20 Melterwaffen auf dem Tisch haben, weil man sonst garkeine Chance hat...
Ich erkenne schon den wahren Kern hinter diesem Hype, aber dass man deshalb von "regulärer Bewaffnung" spricht, finde ich etwas daneben.
Mal im Ernst: Wieviele Anti-Panzereinheiten will man denn auf dem Tisch haben? Ja, das was Du schreibst funktioniert, will ich Dir auch garnicht in Abrede stellen! Aber andere Einheiten können das genausogut oder besser, dafür haben wir Marines wenig, was den Gegner in seiner Zone überfällt, die von mir angesprochenen Ziehle ausschaltet UND recht preiswert und flexibel ist (Protektoren mit LK machen nämlich das gleiche, sowohl gegen Infanterie, als auch gegen Panzer, aber das ist teuer und overkill...die schnappen sich besser in der ersten Runde einen LR oder so)...

Ich spar mir allerdings lieber die Bomben und rüste statt dessen lieber eine Faust aus. Wenn es nicht gerade ein Land-Raider ist, kommt man mit 3 Attacken im Angriff S8 bei den allermeisten Fahrzeugen mindestens genauso gut klar. Aber gegen Läufer, insbesondere Riflebots ohne CC-Waffe, macht die Faust einen deutlichen Unterschied!
Kleine Fernkampf-Trupps wie du sie beschreibst sind durch die Faust überhaupt erst denkbare Ziele, denn ohne rüstungs-ignorierende Waffe machen 5 Scouts nicht sonderlich viel und es wird nur all zu oft eine heikle Nummer mit ungewissem Ausgang. Aus dem LSS heraus angreifen gibt noch den schönen Moral-Malus, da muss ich folglich nicht mal sehr hoch den Nahkampf gewinnen... aber halt gewinnen muss man ihn schon, und genau da ist die Faust wichtig.

Ja. Wenn man unbedingt mit Läufern in den Nahkampf will und / oder Panzer jagen will, hast Du Recht. Mein Konzept ist schlicht ein anderes, das bislang gut funktioniert: 3 mal eingesetzt; 2 x einen eingegrabenen Loota-Trupp mit > 10 Orks ausgelöscht, 1 x 7 Dark Eldar Harpyen weggehauen, die sonst ein echtes Problem geworden wären.

Und das etwas kategorisch klingende Nein zum MM am LSS ist auch so n Punkt. Ja, natürlich nur BF3: Omg, gibt schlimmeres! Aber ein MM geflankt genau zwischen den Reihen der feindlichen Panzer ist einfach viel viel brauchbarer als ein schwerer Flamer, der eher selten ein wirklich gutes Ziel findet. Außerdem unterstütze ich mit dem BF3 MM nochmals die Primär-Aufgabe der Scouts, nämlich Panzer öffnen und ggf. den Inhalt sogar chargen.

Da sind wir einfach unterschiedlicher Meinung, was wahrscheinlich etwas mit den vorherrschenden "Expertenmeinungen" zur Edition zu tun hat, wie weiter oben schon erwähnt.
Ja, wenn möglichst viele Melter dabeihaben die einzige Chance ist zu überleben, dann kann und muss man halt auch mit BF 3 leben, wird durch das Flanken ja auch tatsächlich etwas ausgeglichen...
Der schwere Flamer findet bei mir bislang immer ein Ziehl und unterstüzt dabei auch die Primär-Aufgabe, die Scouts bei mir haben.
Wenn ich Panzer schnell und in der gegnerischen Aufstellungszone öffnen will, dann lasse ich entweder normale LS, Cybots oder besagte Protektoren landen. Wenn ich das will, öffne ich damit in der ersten Runde zuverlässig 3 Panzer, evtl auch Land Raider, sterbe nicht automatisch im Gegenfeuer und habe die Waffen von Razorbacks, Devastoren, eigenen Panzern usw. noch garnicht mit drinn...

Nur der SchweBo macht halt insgesamt sehr wenig Sinn außer Punktsparen (am falschen Ende).

Auch wenn er stylisch ist: /totally signed!

Übrigends, nimm die Diskussion bitte nicht persönlich, ich bin sehr, sehr, sehr dankbar, dass Du Klauentermis erwähnt hast... das ist nämlich noch so eine depperte Weisheit dieser Tage "nimm nur Hammertermis und vielleicht 1 x Klaue, wegen der Wundgruppen, sonst können die nix"... -.-
 
Naja, im wesentlichen hab ich auch nix anderes über Termis gesagt. Aber warum sollte ich das persönlich nehmen? Es geht schließlich nur um ein Hobby. Aber ich verstehe deine Argumentation bzgl der Scouts nicht so richtig.

Die Bewaffnung der Scouts selbst können wir erstmal aussen vor lassen...die genaue Anzahl Schrotflinten oder Nahkampfbewaffnung machen keinen wesentlichen Unterschied aus. Wichtig ist der Sergeant:

Der "Normalfall" rüstet, wie bereits festgestellt, den Sergeant mit Kombi-Melter und Melterbomben aus um auf Panzerjagd zu gehen.

Du rüstest sie, so wie ich das lese, nur mit Melterbomben aus und benutzt sie eher zum Infanterie prügeln.

Ich rüste sie mit Kombi-Melter und Faust aus. Dadurch sind sie für beides zu gebrauchen und im Schnitt sogar besser als in den oben beiden geschilderten Fällen,... bei erhöhten Punktkosten natürlich.

Aber worauf willst du hinaus? Was die festgesteckten Ziele von LSS-Scouts sein sollten?
Mit meiner Konfiguration bin ich flexibler als mit deiner: irgendein Opfer find ich immer....wie gesagt, bei erhöhten Kosten.
Aber die Punktkosten an dieser Stelle zu sparen halte ich für zu kurzsichtig. Man bezahlt ja ohnehin schon die scouts und den LSS, damit die Scouts auch schön dahin kommen wo man sie gebrauchen kann. Also schonmal ein schöner Block an fixen Kosten. Wenn ich da noch 10% draufschlage, dann erhalte ich aber nicht nur nackte Scouts, die sich vor jedem und allem verstecken müssen und in ihrem Tun auf einen ausgewählten Gegnerkreis beschränkt sind. Ich erhalte ein Einheit, die in der Runde in der sie aufschlägt ein echtes Ärgernis für den Gegner darstellt und gefährlich ist. An dieser Stelle an der Bewaffnung zu sparen halte ich daher für nicht rihtig. Ist so ähnlich wie die zusätzliche Panzerung beim Land Raider.

Die Rolle als reiner "Infanterie-Killer" hingegen sehe ich bei den Scouts eher weniger, und erst Recht nicht, wenn der Sergeant keine spezielle Waffe am Start hat. Es handelt sich nach wie vor nämlich "nur" um 5 Scouts, und die können nicht sooo viel. Selbst wenn ich mit einem schweren Flamer vorher weichgekocht habe.
Das mag gegen Lootaz funktionieren, gegen Graumähnen kann das schon ein äußerst harter Ritt werden. Hab ich allerdings ne Faust dabei und der Gegner nicht (bei Graumähnen z.B. eher seltener der Fall) dann macht das einen Unterschied aus von statistisch +0,92 toten Marines im Angriff. Klingt wenig, aber da es bei Scouts nicht so sehr drauf ankommt, den CC hoch zu gewinnen ist es nur entscheidend, dass ich ihn gewinne...und da hilft die Faust ungemein.

Weiterhin denke ich, dass die Rolle, die flankende Scouts mit LSS innerhalb der Armee einnehmen von keiner anderen Einheit punktkosteneffizienter ausgefüllt werden kann. Dafür ist die Einheit zu komplex und bietet zu viele und zu spezielle Fähigkeiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, ja,danähern wir uns einem Konsens:

Ich vermute auch, dass Du grundsätzlich eher von Turnierspielen sprichst, wo man nicht weiß, was kommt und ich von Liga- oder Freundschaftsspielen, wo man zwar nicht weiß, welche Einheiten kommen, aber sehr genau, gegen welches Volk es geht...

Erster Punkt: Ja, natürlich hast Du Recht mit dem, was Du sagst, es ist nur einfach so, dass ich mir in besagten Nicht-Turnierspielen leisten kann (und sollte), die Rolle des LS einzuschränken, wenn ich dafür Punkte spare... ich weiß ja vorher, was er tun soll.
Du musst flexibler sein und hast dann vollkommen Recht, dass knausrig sein falsch wäre.

Zweiter: Mir ist der LS Storm etwas zu unsicher, um mich auf Glück zu verlassen. Das mit der Faust kann man sich überlegen, wobei das eben auch wieder (25?) Punkte kostet, die ich an der Stelle, wo ich ihn ganz ziehlgerichtet einsetze nicht brauche. (Graumähnen im Nahkampf wäre mir mit 5 Scouts auch echt gewagt, E-Faust hin oder her 😉 ) Dann lieber weniger können, das aber auch richtig.

Drittens: Was mich etwas..."unangenehm berührt" hatte war, dass Dein Kommentar auf mich gewirkt hat, als wär´s die übliche "Turnier-Dogma-alles-andre-ist-noovbkram"-Aussage... Vielleicht bin ich da etwas vorschnell:

Hab erst vor 2 Monaten wieder mit 40k angefangen, früher (3.Edi) 3-5 Jahre intensiv und sehr erfolgreich gespielt und finde jetzt gerade in die aktuelle 5. Edition rein, während überall Pro-Gamer mit Halbwissen und Powergaming rumnölen, perfekte Listen und dafür 0 Verständnis von Taktik und Strategie haben... 😉
 
Ich vermute auch, dass Du grundsätzlich eher von Turnierspielen sprichst, wo man nicht weiß, was kommt[...]
Danach würde ich meine Truppe auch zuerst ausrichten, zumal weil ich gerade erst starte, wäre eine allgemeinnützlich Crew praktischer als eine auf bestimmte Rassen gepolte Truppe... Später können dann ja Modifikationen reinkommen. Aber im Vorfeld sollte es eine allgemein brauchbare Armee sein.


Lohnt sich denn der zweite TT, oder wären die zweihundert Punkte woanders besser angelegt? Z.B.: Rozorback + Kommandotrupp ins HQ oder Protektorgarde... oder Devastatoren, die die Termis mit schweren Waffen unterstützen.
 
Zumindest von Kommandotrupp und Devastoren werden Dir die Turnierspieler abraten, ich nehme die Devastoren regelmäßig mit mit großem Erfolg bisher.
Protectoren... ja... sehe ich selten in Turnierlisten, es sei denn, Du richtest die Armee drauf aus. Mit Salamanders kann das sehr schnell sehr, sehr böse und effektiv werden, aber da braucht man ein bisschen Erfahrung und Finetuning für (und Landungskapseln + BCM, entweder Vulkan oder Pedro, je nach Konzept).
Bei mir kommt manchmal in Freundschaftsspielen, die elitär gespielt werden sollen ein 10er Trupp in der ersten Runde mit LK, aufgeteilt in 2 Kampftrupps, einmal 5 Kombimelter, einmal 5 Kombiflamer oder je nach Bedarf wilde Mischung... das räumt die Aufstellungszone 😉 )