Armeelisten-thread!

Grimsghull

Regelkenner
17. Dezember 2002
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12.771
39
www.tabletopsachsen.de
Hallo .. wie wäre es wenn ihr mal eine eurer lieblingsarmeelisten postet, mit den ihr so gerade spielt oder welche ihr vorhabt zu spielen! .. Mit einer kleinen erklärung dazu wäre toll! .. so können sich auch neuere spieler mal anschauen wie die anderen so spielen und evtl. noch ein paar sachen mit übernehmen oder so 😉 .. viel spass beim posten, thx 🙄
 
Also ohne jetzt eine Armeeliste zu posten,

ich habe erst kürzlich wieder herausgefunden, wie wertvoll taktische trupps sind.


Eine klassische Aufteilung bei einer Beschuss Armee bei mir ist:

1 . HQ - möglichst billig, ich mag die wenigstens SM HQ Einheiten.

2. Baller Einheiten - Taktische Trupps zur Infanteriebekämpfung, Cybot und Landspeeder (oder Trikes) zur Panzerabwehr und ein schwerer Waffen trupp mit Rakten, weil der beides kann

3. Counter Charge Einheiten, um den Genger möglichst schnell aus dem Nahkampf rauszuprügeln. Hierfür nehme ich gerne Sprungtruppen und Space Marine Scouts mit Nahkampfwaffen.


Das gilt für eine beschuss Armee!

Ich kann leider meine Listen nicht posten, mangelnde Kompapilität.
 
also erst ma danke für die schnelle antwort

aber ich noch ein paar fragen:

1 ihr verwendet irgendwie nur fünf man trupps sind des net bisl wenig also sind die net glei tod? also ich hab
immer 6-8 man genommen.

2 und warum 2 whirlwinds sind devasortrupps und/oder vindicator nicht besser?

3 und was den predator angeht 3laserkanonen sind ja schön aber beist der nicht zu schnell ins gras? also
ich die erfahrung das der ziemlich beschuss auf sich zieht.

4 und warum so viele laserkanonen die wenigsten armeen haben doch so viele panzer oder täusch ich mich
da, gegen masse armeen sind die dann doch verschwendung oder etwa nicht?

5 und zu guter letzt was haltet ihr von schweren Boltern, beispielsweise ein Devasortrupp mit 4 schweren
Boltern = 12 S5 DS4 schuss und der trupp kostet auch nur 150 Pkt ???

sorry das ich so viele fragen stelle aber so oft hab ich noch net mit spacies gespielt, da meine freunde immer gegen meine eldar spielen wollen, obwohl sie gegen die immer verlieren und dann sagen was ein cheat sie doch sind .

Die Idee mit dem Kommandotrupp mit 2 raketenwerfern und die beiden kleinen sturmtrupp halte ich für keine schlechte idee, werd ich wahrscheinlich mal probieren 😉
 
1. ich nehme aus prinzip immer 10 mann (und finde das es eine regelung geben sollte, die das belohnt)
2. whirlwinds sind sehr böse gegen bestimmt völker und außerdem sind sie billig. wenn man sich da mal eingeschätzt hat, dann kann locker ein standart pro runde drauf gehen. (funzt schlecht gegen chaos und necrons; zu gute RWs kann man kaum niederhalten)
3. da hast du wohl recht, aber es sind die billigsten 3 LKs die man so findet, ich würde ihn immer reinnehmen, wenn ich beim gegner schwere panzer erwarte (Leman Russ, Mono, Hammehead usw) auch gegen Phantomlords sehr nützlich.
4. da hast du wohl auch recht, würd ich auch nicht so aufstellen
5. das ist sicher ne sinnvolle investition, schwere bolter sind echt geil, aber ich finde sie im moment noch witziger als trikeschwadron oder aufm landspeeder.
 
Zu 1. Ich nehme aus Storry Gründen meisetns 10 Mann Trupps und Ggf. ein paar 5 Mann Trupps. Fünf mann mit zwei Speziellen Waffen kann man mal mitnehmen, im großen Stil ist das aber Powwergaming, und passt nicht in den Charkter der SM-Armeen. 10 Mann Trupps sind dann gut, wenn du massen an klein Viechzeug beschießen willst. Nimm dann besser keine Laserkanonen in den Trupp, sondern eher eine Rakete oder besser einen Schweren Bolter. Das verleitet dann nicht, mit der LK auf einen Panzer zu schießen und die Bolter wirkungslos verpuffen zu lassen. 10 Mann Trupps auch nehmen, wenn du nahkampfstarke Veteranen Sergeants mit nehmen möchtest.

Zu 2. Whirlwinds sind genial gegen Armeen, die in der Masse eine Panzerung von 4+ oder schlechter haben. Meiner Meinung nach reicht einer, weil der Whirli einen psychologischen Effekt hat (und da reicht halt einer!), denn der Gegner muss höllisch aufpassen, dass er seine Einheiten nicht zu dicht stellt, und das die teuren Einheiten am bestn einen Deckungswurf bekommen. Das ist ein Vorteil, den der erste Whirlwind dir für schlaffe 75 Punkte einbringt, der zweite nicht mehr.

Zu 3. Predetator mit drei LK sind gut gegen Nahkampfarmeen, nicht aber gegen Beschuss Armeen. Gegen Ballerlastige Armeen ist der Schwere Waffen Trupp besser (10Mann), weil er nicht durchgeschüttelt werden kann. Er hält erfahrungsgemäß länger.

Zu 4. Ich rate von vielen LK ab. Nehme ein bis drei um die starken Panzer zu knacken und dann Rakten, die können nämlich Fahrzeuge und Infanterei effektiv töten.

Zu 5. Vier schwere Bolter in einem Devastatortrupp sind zuviel. du hast nur 36 Zoll mit diesen vier Bolter, folglich kannst du deine Ziele nicht immer frei auswählen, du schießt auf das was in Reichweite ist. Gegen einen Trupp mit 5-10 Modellen mit Widerstand 3 und Panzerung 5 ist das übertrieben, du verschwendest Feuerkraft. Ein Taktischer Trupp mit 8 Boltern, einem Plasmawerfer und einem Schweren Bolter mäht auch zehn Imps um, oder treibt zumindest den Trupp in die Flucht. Nimm lieber Laserkanonen oder Rakten, ggf. auch Plasmakanonen mit.
 
Ok, hier mal meine 1500 Punkte Stand&Shoot Armee:

HQ:

Ordenspriester mit Boltpistole = 71 P.

STANDARD:

5 Taktische SM mit Laserkanone & Plasmawerfer = 96 P.

5 Taktische SM mit Laserkanone & Plasmawerfer = 96 P.

5 Taktische SM mit Laserkanone & Plasmawerfer = 96 P.

5 Taktische SM mit Raketenwerfer & Plasmawerfer = 91 P.

5 Taktische SM mit Raketenwerfer & Plasmawerfer = 91 P.

5 Taktische SM mit Raketenwerfer & Plasmawerfer= 91 P.

ELITE:

Cybot mit Plasmakanone und Schw. Flammenwerfer = 125 P.

Cybot mit Synchr. Laserkanone und Schw. Flammenwerfer = 135 P.

UNTERSTUETZUNG:

10 Devastatoren mit 4 Plasmakanonen = 290 P.

10 Devastatoren mit 4 Raketenwerfern = 230 P.

1 Whirlwind = 75 P.

TOTAL 1487 Punkte / 54 Modelle

FIREPOWER EN MASSE B) B)

Genug Feuerkraft um jedem Gegner Feuer unterm Hintern zu machen.

Genug Waffen gegen Infanteriearmeen (Orks, Imps, Tyras) => 7 Raketenwerfer, 5 Plasmakanonen, 1 Whirlwind, 2 Schw. Flamer.

Genug Waffen gegen stark gerüstete Gegner (SM, CSM, Necrons) => 7 Raketenwerfer, 5 Plasmakanonen, 4 Laserkanonen, 6 Plasmawerfer.

Genug Waffen gegen offene Fahrzeuge (Dark Eldar, Orkze) => 5 Plasmakanonen, 1 Whirlwind, 2 Schw. Flamer, 4 Laserkanonen, 7 Raketenwerfer, 6 Plasmawerfer

Genug Waffen gegen stark gepanzerte Fahrzeuge (Panz. 13+ (Imps, Necrons, SM, CSM)) => 4 Laserkanonen, 7 Raketenwerfer, 5 Plasmakanonen, 6 Plasmawerfer

TAKTIK: STAND & SHOOT!!! Falls doch ein Gegner zu nahe kommen sollte, kann man ihn immernoch mit den Cybots und/oder dem Ordenspriester im Nahkampf erledigen/binden, evtl. 1-2 takt. Trupps als Verstärkung dazu => Problem gelöst.

Ich weiss, dass das ne Powergamer-Armee ist!!! Wollte nur mal zeigen, was man deftiges aus 1500 Punkten Codex SM rausholen kann 😀
 
OMG

Enorme mörderische Feuerkraft....


Und leichter zu besiegen als sonst was.

"Powergamer-Armee" ich hasse diesen Ausdruck, es gibt Min/Max-Armeen, balancierte Armeen und Fun-Armeen, und deine "Powergamer-Armee" fällt im bestem Falle in die letzte Kategorie

Gehen wir die Fehler mal durch

1. Beim Schlagabtausch mit wenig Gelände ist diese Armee gut, sogar sehr gut, doch vielleicht ist dir aufgefallen, das Schlagabtausch nur eine von vielen Missionen ist, in anderen Missionen siehst du sehr alt aus, aus folgenden Gründen:

1) Keinerlei Mobilität: Einer der größten Fehler ist, keinerlei mobile Elemente zu haben. Was passiert, wenn du in einer Mission Punkt A erobern musst, oder Zone B erreichen musst? Oder Gott bewahre, bei der Schlagabtauschmission mehr Gelände vorhanden ist, und sich der Gegner "unfairerweise" dahinter versteckt, um Viertel zu erobern?Was wenn der Gegner seine Mobilität nutzt, um deine Aufstellung zu Kontern, deine Flanken zu attackieren, oder dich einfach angreift? Das bringt uns zu...

2) Keinerlei Gegenschlageinheit: So, du hast also eine "Höllenfeuerarmee" gebastelt (die übrigens von diversen Beschussarmeen zerlegt wird, z.B. IA, Tau). Was tust du gegen schnelle oder verstohlene Nahkämpfer, du hast keine gewaltigen Massen zum Kontern, was du hast sind ein Ordenspriester und 2 Cybots. Wenn man sich das so überlegt, gebe ich den Cybots maximal eine Runde bevor sie brennend am Boden liegen, und dann bleibt der Ordenspriester. Na viel Glück. Auch wenn es in Missionen darum geht, etwas zu erobern, wo sich der Feind drin eingegraben hat.

Mal von einigen Patzern in deinem Versuch "the badest army ever" zu erschaffen (10 Devastoren mit 4 Plasmakanonen)
 
@ Snicko: Mir war klar, dass so ein Kommentar kommen musste 🙄 ! War auch nur mal als Demonstration gedacht, was man an Feuerkraft in 1500 Punkten Standard Codex SM reinbekommen kann.

EDIT: Stimme Deiner (konstruktiven) Kritik auch zu. Wenn auch ich sagen muss, dass erfahrungsmässig an den meisten Turnieren mit irgend einer Form von Schlagabtausch (z.B. Kampf im Morgengrauen) oder ähnlichen Szenarien gespielt wird. Dennoch haste mit Deinen Argumenten durchaus Recht! Deshalb:

Ok, ich präsentiere folgende, überarbeitete Liste:

HQ:

Ordenspriester mit Boltpistole (71 P.)
mit 5 Bodyguards (90 P.), 2 Raketenwerfer (40 P.), Techmarine mit E-Waffe (15 P.), Standartenträger mit E-Faust (25 P.), 1 mit Bolter
in Rhino (50 P.) mit Nebelwerfer (3 P.), Zus. Panzerung (5 P.) und Suchscheinwerfer (1 P.)

= 300 P.

STANDARD:

5 Taktische SM mit Laserkanone & Plasmawerfer = 96 P.

5 Taktische SM mit Laserkanone & Plasmawerfer = 96 P.

5 Taktische SM mit Raketenwerfer & Plasmawerfer = 91 P.

5 Taktische SM mit Raketenwerfer & Plasmawerfer= 91 P.

ELITE:

Cybot mit Plasmakanone und Schw. Flammenwerfer = 125 P.

Cybot mit Synchr. Laserkanone und Schw. Flammenwerfer = 135 P.

UNTERSTUETZUNG:

5 Devastatoren mit 4 Plasmakanonen = 215 P.

5 Devastatoren mit 4 Raketenwerfern = 155 P.

1 Whirlwind = 75 P.

STURM:

Land Speeder (50 P.) mit Multimelta (15 P.) = 65 P.

Land Speeder = 50 P.

TOTAL 1494 Punkte / 42 Modelle

=> STILL FIREPOWER EN MASSE, BUT FLEXIBILITY TOO :lol: B) B)

2nd EDIT: Alternativ kann man 1 der Takt. Trupps auch den Raketenwerfer durch ne Laserkanone ersetzen. Ausserdem könnte 1 Land Speeder durch ein weiteres Rhino für einen der Takt. Trupps ersetzt werden.

Was sagt Ihr dazu???
 
Ich find das Kommando-rhino unnütz. Entweder 2 Rak oder Rhino. Oder willste das Rhino als 'Fahrzeugbunker' missbrauchen.

Der LS mit Multimelter... also... einer alleine ist IMO nicht sinnvoll. 1 Schuß auf 24" bzw 12" wenn er was dickes knacken soll, wobei allein schon mit 33% Wahrscheinlichkeit nicht trifft. Und der LS wird max. einen Schuß haben, wenn er sich in so einer Position befindet... lieber 2 Ls mit schw. Bolter.


Aber grundsätzlich mag ich solche Ballertruppen. 😉
Hab mir mal ne exp. Liste zusammengestellt:

HQ
Kommandant (Sturmbolter)
50 pkt.

Standart
Taktischer Trupp: 5 Mann (Bolter, Laserkanone, Plasmawerfer, Sergeant mit NKW & Boltpistole)
96 Pkt.

Taktischer Trupp: 5 Mann (Bolter, Laserkanone, Plasmawerfer, Sergeant mit NKW & Boltpistole)
96 Pkt.

Taktischer Trupp: 5 Mann (Bolter, Laserkanone, Plasmawerfer, Sergeant mit NKW & Boltpistole)
96 Pkt.

Taktischer Trupp: 5 Mann (Bolter, Laserkanone, Plasmawerfer, Sergeant mit NKW & Boltpistole)
96 Pkt.

Taktischer Trupp: 5 Mann (Bolter, Laserkanone, Plasmawerfer, Sergeant mit NKW & Boltpistole)
96 Pkt.

Taktischer Trupp: 5 Mann (Bolter, Laserkanone, Plasmawerfer, Sergeant mit NKW & Boltpistole)
96 Pkt.

Sturm
3 Landspeeder (Schwerer Bolter)
150 Pkt.

3 Landspeeder (Schwerer Bolter)
150 Pkt.

3 Landspeeder (Schwerer Bolter)
150 Pkt.

Unterstützung
Unterstützungstrupp: 5 Mann (Bolter, 4 schwere Bolter)
135 Pkt.

Unterstützungstrupp: 5 Mann (Bolter, 4 schwere Bolter)
135 Pkt.

Unterstützungstrupp: 5 Mann (Bolter, 4 Raketenwerfer)
155 Pkt.


üüüübelst viele Bolter und schnell, aber die LS sind wahrscheinlich zu leicht auszuschalten, weswegen die Feuerkraft schnell und stark sinken würde. Gegenschlageinheiten sind auch keine da... naja... experimentelle Liste halt. 🙄
Aber die Vorstellung, wenn die ganze Armee einmal komplett losgeht find ich... lustig :lol: Auaauaaua, mein lieber herr Tyranidenschwarm. 😉
 
@Darius: Ich finde die Liste immernoch langweilig und mir ist immernoch nicht klar, was an der so krass sein soll. Meine BT haben z.B. zwar keine Devastatoren, aber sonst die gleiche Feuerkraft (auf kurze Reichweite eher noch mehr) sind mobiler und wischen im NK mit der Armee den Boden auf. Und ich denke, das gilft für viele Armeen. Wenn du auf Beschuss spielen willst, denn musst halt auf viele Schüsse setzen und nicht harte Schüsse. Außerdem sind die Devas jeweils zu klein. Ein Verlust und es macht Aua und das bei vielen Punkten pro Modell. Nicht schön. Außerdem ist dein HQ irgendwie ziemlich inkonsequent. Auf das eine Transportfahrzeug würde ich verzichten, denn alleine stehen die Chancen gut, dass dein Gegner das aus Langeweile zerlegt, weil keine anderen Panzer da sind. Wenn du einen schießenden Kommandotrupp haben willst, würde ich zu einem Scriptor raten und auf die Energiefaust Kacke verzichten. Lieber einen Whirlie raus und von den gesparten Punkten nen kleinen Sturmtrupp für Gegenangriffe.

@Black Paladin: Für deine Devas gilt s.o.
Ich würde an deiner Stelle mehr Rakwerfer in den Standards einsetzen. Die reichen für die meisten Gefechtsaufgaben und geben mehr gegen Masse. Die Fähigkeit zu Gegenschlägen fehlt dir vollkommen. Ich würde eine Speedereinheit durch nen Sturmtruppersetzen.
 
@Black Paladin: Deine Armee sieht B) aus, für mich persönlich allerdings kein Thema aus folgenden Gründen:

1. Ich mache immer Turnierarmeelisten, d. h. egal gegen welchen Gegener ich spiele, ich mach immer ne Armeeliste, die es auch mit den anderen Völkern aufnehmen könnte.

2. Genau aus diesem Grund mag ich keine schweren Bolter, die setze ich so gut wie nie ein, dann doch lieber einen Raketenwerfer, bringt IMO mehr und kostet nur unwesentlich mehr!

3. LS-Armada! B) COOL B) !!! Doch habe weder ich, noch, wie ich vermute, die meisten anderen SM-Spieler da draussen 9 LS auf ihrem Regal rumstehen.



@ Marschall: Danke für die Kritik. Lass mich kurz erklären!

Der Kommandotrupp im Rhino hat sich bei mir schon des öfteren bewährt! Er ist mobil, die beiden Raketenwerfer können aus der Dachluke feuern, wenn sich das Rhino nicht bewegt hat, sind im Gegenzug aber vor fiesen Schusswaffen wie SteKas oder Plasmawaffen in Sicherheit. Der Trupp selber bringt doch etwas Nahkampfpotenzial mit sich, ideal folglich für Gegenschläge oder nervige Angriffe zur Verlangsamung des Gegners. Schön, wenn der Gegner das Rhino aus Langeweile zerlegt! Dann schiesst er nicht auf andere, evtl. weitaus wichtigere Einheiten.

Ich selber bin ja eigentlich auch kein Fan von 5-er Trupps, speziell bei Devastoren, jedoch muss ich mich mMn entscheiden, ob ich eher viel Feuerkraft austeilen, oder viel Feuerkraft einstecken können will. Und ehrlich gesagt passt erstere Variante besser zu meinem Spielstil. Die Erfahrung hat mich gelehrt, dass wenn man dem Gegner viele Ziele präsentiert, die Wahrscheinlichkeit sehr gross ist, dass er sein Feuer aufteilt, was den einzelnen Trupps gute Ueberlebenschancen überlässt. Klar, der Devastorentrupp mit den Plasmakanonen ist sicherlich eines der Primärziele des feindlichen Beschusses. Logisch, bei dem Vernichtungspotenzial!

Ein Scriptor finde ich persönlich einem Ordenspriester weitaus unterlegen! 1. Kostet er einigermassen vernünftig ausgerüstet mehr an Punkten, 2. hat der OP schon von Anfang an eine Energiewaffe UND einen Rettungswurf, 3. Hat die Psikraft für meinen Geschmack eine zu geringe Reichweite für in eine Schussarmee, und 4. (wobei man diesen Punkt nicht wirklich ernst nehmen sollte) missfällt mir die Vorstellung jedesmal einen PSI-Test ablegen zu müssen, denn bei Test auf den Moralwert versagt mein ansonsten omnipräsentes Würfelglück regelmässig auf kläglichste Weise 😛 !

Und was heisst hier Energiefaust Kacke? Wir spielen immer mit den neuen NKR, von daher ist es nie ein Fehler, wenn man eine E-Faust in Petto hat um lästige PLords oder Läufer oder sonst was zu knacken!

Einen Whirlie raus, und dafür nen kleinen Sturmtrupp für Gegenschläge :huh: ??? Sag mir bitte mal wie Du für 75 Punkte einen Sturmtrupp hinkriegen willst! Einfach 5 SM ohne Jumppacks und 2 NKW? SEEHHR GEFÄHRLICH... :lol: ! Ausserdem sind Sturmtrupps (und GERADE die kleinen), verzeihung, einfach Sch*****! Die sind schneller weg als Gretchins und reissen im Nahkampf etwa so viel wie feuchte Taschentücher! Nee nee, da verlass ich mich doch lieber auf B) Good old firepower 😀
 
Hiermit verleihe ich Black Paladin "Snicko's einzigartigen Strahlenden Orden für taktische Genialität die nahe am Wahnsinn liegt", das ist das erste Mal, dass dieser Orden vergeben wird 😉

Verrückt, absolut verrückt ist die erste Reaktion, 17 schwere Bolter, dass entspricht der Feuerkraft von 51 Feuerkriegern, oder 17 Geistern, und übertrifft sie noch (besserer BF, niedriger DS, schneller). Ein nicht unbeachtlicher Teil der Feuerkraft ist pfeilschnell, und ob man es glaubt oder nicht, 3 Landspeeder halten länger als man denkt.

Hinzu kommen noch 10 Panzerabwehrwaffen und 6 Plasmawerfer. Bitter, wirklich bitter.

Das Problem der Mobilität ist denke ich gut gelößt, und die Problematik der fehlenden Gegenschlageinheit kann man denke ich gut umgehen.

Und doch, es gibt Dinge die mich stören:

- Die Devastoren könnten jeweils durchaus noch einen Mann verkraften
- Man könnte überlegen statt 2 Landspeedern einen Whirlie zu nehmen, der Output an Feuerkraft is ungefähr gleich, und indirekte Artillerie hat nicht von der Hand zu weisende Vorteile.


Aber entgegen Darius Lux Meinung denke ich, dass diese Armeeliste durchaus Turniertauglich ist, denn sie besteht aus den kosteneffizientesten Einheiten des Codex.

@ Darius Lux
1. Die Armeeliste kann es wie gesagt mit jedem Gegner aufnehmen
2. Der Raketenwerfer ist nur bedingt besser als der schwere Bolter, selbiger bietet ein Top-Preisleistungsverhältniss und ist in seiner Aufgaben Kategorie die beste Auswahl.
3. 9 LS hah, lächerlich, hat doch jeder😉

Vernichtungspotential der PK-Devastoren:
Hmh, wenn ich der Gegner wäre, gäbe es zwei Möglichkeiten, entweder ich habe so billige Einheiten, dass mir egel ist, ober deine Schablonen 3-4 meiner Leutchen zerfetzen, oder ich habe so teure Einheiten, dass ich meine Aufstellung spreize, in dem Fall versaue ich das ohnehin schon grottige P/L-Verhältniss deiner PKs endgültig.

Zum HQ Trupp:
Du hast bereits jede Menge Feuerkraft in deiner Armee, für die selben Punkte die du jetzt ausgibst, kannst du eine effektive Sturmeinheit aus dem HQ machen, die im Nahkampf einigermassen gute Chancen hat.
Ich würde, gerade in Hinblick auf die neuen Nahkampfregeln folgendes machen. Die Raketenwerfer des Kommandotrupps durch 2 Flammer ersetzen, die E-Waffe des Techmarines zu einer Faust machen, und 2 Sturmschilde in den Trupps stecken.

Zum Ordenspriester vs. Scriptor:
Grundsätzlich ist der Ordenpriester aufgrund seiner Ausrüstung die bessere Wahl, da muss man nicht diskutieren.

Sturmtrupps:
Grundsätzlich würde ich sie nicht als schlecht abtun, sondern sie eher als schwierig zu nutzen bezeichnen, doch das wird sich wahrscheinlich mit der 4. Edition erledigen. Bis dahin sind sie eine durchaus effektive Auswahl, doch sie sind auch relativ "zerbrechlich"
 
@Marschall: Sorry, aber ich kapier jetzt nicht was Du meinst! Du liest meinen Beitrag und äusserst Deine Meinung in Form von Deiner Meinung nach besseren Alternativen. Darauf antworte ich Dir, indem ich Deine Vorschläge zur Kenntnis nehme und Dir Punkt für Punkt erläutere, weshalb ich Dir in welchen Punkten Recht gebe, und in welchen ich anderer Meinung bin.

Jetzt musst Du mir aber erklären, was ich hier falsch gemacht habe! 🤔
 
@ Snicko: Oops...hab Deine Antwort erst jetzt gelesen!

Alles gute, konstruktive Kritik! Stimme Dir beinahe ausnahmslos zu, auch wenn Du akzeptieren musst/wirst, dass die von mir gepostete Armeeliste zustande kam weil

1. Ich die entsprechenden Modelle besitze
2. Ich keine Armeelisten mache, die ich nicht einsetzen könnte, weil ich die Modelle nicht hab.
3. Ich schon immer eher Armeen dieser Stilrichtung gespielt habe, demnach einiges an Erfahrung im Umgang mit selbiger vorweisen kann.

Stimme Dir auch zu: Black Paladins Armee ist wirklich cool, hab ich ja bereits gesagt/geschrieben. Auch hat sie durchaus ein gutes Turnierpotenzial.

ABER:

Bei uns wird neuerdings an den Turnieren mit einem Punktesystem gespielt, welches ausgeglichene Armeen gegenüber unausgeglichenen Armeen stark bevorzugt. Das Ganze kann unter folgendem Link nachgelesen werden (ENGLISCH!):

Army Composition Rules

Hier noch ein Link zu nem Forum mit nem Link zu ner deutschen Uebersetzung der Army Composition Rules:

Deutsche Regeln (letzte 2 Seiten des PDF-Files!)

Gemäss diesen Regeln wäre Black Paladin dazu verdammt, mit seiner Armee, mag sie auch noch so gut sein, auf den hinteren Plätzen des Turniers zu verstauben, so leid mir es tut, dies sagen zu müssen!

Nur damit jetzt aber keine Kommentare kommen "Aber Deine Liste würde ja genauso schlecht da stehen!": Stimmt, für diese Turniere setz ich auch andere Armeelisten ein! Solche wie die folgende:

HQ:

Ordenspriester (70) mit Crux (15), meisterhafter Waffe (15) und Boltpistole (1)

= 101 Punkte HQ Total (=6.73% v. Total) --> keine Abzüge

TROOPS:

10 Takt. SM (150) mit Plasmawerfer (6) und Laserkanone (15)

= 171 Punkte

10 Takt. SM (150) mit Raketenwerfer (10)

= 160 Punkte

5 Takt. SM (75) mit Plasmawerfer (6) und Raketenwerfer (10), in Rhino (50) mit Zus. Panzerung (5) und Nebelwerfer (3)

= 149 Punkte

5 Takt. SM (75) mit Plasmawerfer (6) und Laserkanone (15), in Rhino (50) mit Zus. Panzerung (5) und Nebelwerfer (3)

= 154 Punkte

= 634 Punkte TROOPS Total (=42.27% v. Total) --> Abzüge: -1 für Duplication (2 SM-Trupps mit identischen Upgrades (Laserkanone u. Plasmawerfer); -1 für Duplication (2 Rhinos)

ELITE:

Cybot (75) mit Plasmakanone (40) und schw. Flamer (10)

= 125 Punkte

Cybot (75) mit Synchr. Laserkanone (50) und schw. Flamer (10)

= 135 Punkte

= 260 Punkte ELITE Total (=17.33% v. Total) --> Abzüge: -1 für Duplication (2 Cybots)

STURM:

Landspeeder (50) mit Multimelta (15)

= 65 Punkte

Landspeeder Typhoon (75)

= 75 Punkte

= 140 Punkte STURM Total (= 9.33% v Total) --> keine Abzüge

SUPPORT:

5 Devastator SM (75) mit 4 Plasmakanonen (140)

= 215 Punkte

Whirlwind (75)

= 75 Punkte

Whirlwind (75)

= 75 Punkte

= 365 Punkte SUPPORT Total (= 24.33% v. Total) --> Abzüge: -1 für 3 Support-Auswahlen; -1 für Duplication (2 Whirlwinds); -2 für Support > als 20%; -1 pro angefangenen 5% über 20%

TOTAL 1500 Punkte / Abzüge Total: -8 --> Total 22 Punkte für Armeeliste

Eine Armeeliste mit 20-30 Punkten kann als ausgeglichen bezeichnet werden!
 
Dann möchte ich mal eine der SM-Armeelisten, mit denen ich mich im Moment vergnüge hier posten.

Also vorweg, momentan arbeite ich an einem Projekt ("Semper Fi") welches sich mit meinen liebsten SMs beschäftigt den Ultramarines (hey, ich kenne den Fluff noch aus der Anfangszeit, es gibt nichts cooleres als die Ultramarines) und es geht im Endeffekt darum, für jede der 10 Kompanien eine repräsentative Streitmacht zu schaffen, die Turniertauglich ist und zwischen 1500 und 1850 Punkten liegt. Da ich GT Spieler bin, arbeite ich immer mit 1850 Pkt., daher musste ich diese Armee etwas runterschrauben. Bis zum GT in Baltimore 2005 soll das Projekt abgeschlossen sein, dann will ich die Ultramarines als Diorahma präsentieren.

Kommen wir nun zur mobilisierten 6. Kompanie (zunächst wolte ich Biker nach White Scar Regeln nehmen, doch eine Stahllegion der Marines schien mir auch nicht schlecht.)

Alles in dieser Armee dreht sich um Mobilität, welche durch die Rhinos und Razorbacks erreicht wird, allerdings ist das keine Rhino-Rush-Armee, sondern der Versuch, eine balancierte, mobile Streitmacht zu bauen.

Bei 1850 pkt hat jedes Fahrzeug Nebelwerfer, Extra-Panzerung und Scheinwerfer, doch bei 1500 muss ich ein wenig was kürzen, alternativ kan man einen Marine bei einem der großem Trupps entfernen, und dort Punkte für die Ausrüstungen herausschlagen.


6. Kompanie 1500 Pts - Ultramarines Army

HQ

Hier gilt, im Schema der Armee, so günstig und effektiv und flexible wie möglich. Der Ordenspriester ist einfach die kosteneffektivste HQ-Auswahl schlechthin. Der Scriptor wiederum bekommt 2 E-Klauen, da er so nicht zu verachten im Nahkampf ist, und durch seine PSI-Kraft noch eine Fernwaffe hat.

1 Chaplain (HQ) @ 71 Pts
Bolt Pistol
1 Librarian (HQ) @ 90 Pts
2 Lightning Claws

Standard

Der Knall

Man braucht bei 1500 Pkt (bei 1850Pkt) kaum mehr Laserkanonen als 3, wenn man über BF 4 verfügt. Von daher habe ich diese in drei Standardtrupps gesteckt. Außerdem sind diese Trupps jeweils mit Flammenwerfer und Veteranen mit E-Faust/Waffe ausgestattet und in einem Rhino unterwegs. Diese drei Trupps sind sowas wie der flexible Kern der Armee. Wenn man es mit einer leichten Shooterarmee zu tun hat (IA) kann man einfach rushen, wenn man es mit einer schweren zu tun hat (Sternenkanonen-Eldar) kan man die Rhinos als Bunker und zusätzlichen Schutz benutzen, und entweder Lasern, oder im Vorbeifahren flammen. Außerdem haben wir alle Vorteile von Rhinos (Deckung, Mobilität, Blockaden). Es ist genug Platz in dem Rhino, um noch einen Charakter oder ein Missionsziel mitzunehmen ("Bote" oder "Gefangener" wäre ein Beispiel). Die E-Fäuste lassen natürlich erahnen, dass ich nach den neuen NKRs spiele.


8 Tactical Squad (Troops) @ 244 Pts
Lascannon (x1); Flamer (x1)
1 Veteran Sergeant @ [45] Pts
Bolt Pistol (x1); Power Weapon (x1)
1 Rhino APC @ [58] Pts
Smoke Launchers [3]
Extra Armour [5]

8 Tactical Squad (Troops) @ 254 Pts
Lascannon (x1); Flamer (x1)
1 Veteran Sergeant @ [55] Pts
Bolt Pistol (x1); Power Fist (x1)
1 Rhino APC @ [58] Pts
Smoke Launchers [3]
Extra Armour [5]

8 Tactical Squad (Troops) @ 254 Pts
Lascannon (x1); Flamer (x1)
1 Veteran Sergeant @ [55] Pts
Bolt Pistol (x1); Power Fist (x1)
1 Rhino APC @ [58] Pts
Smoke Launchers [3]
Extra Armour [5]

Dat Dakka

Hier kommt das Anti-Horden-Feuer. Neben den 4 schweren Boltern (2 davon sync) hat man natürlich auch die Möglichkeit Flammenwerfer statt der Plasmas zu nehmen. Je nach Spielweise kann man dann entscheiden: Wenn man Ballern möchte, behandelt man Trupp und Razorback getrennt, sollte man den Gegner angreifen wollen, so kann man entweder auf schwächere Gegner abziehlen, oder die beiden HQ-Charaktere in die Backs mit reinstecken. Auf diese Weise hat man dann 5 Transporter mit einem gewissen Nahkampfpotential.

Der Razorback ist außerdem ideal, da man mit ihm einen leichten Abwehrpanzer hat, der 6 Zoll fahren kann und immernoch feuern darf. Ideal um "schleichende" Landspeeder oder leichte Transporter zu jagen.

4 Tactical Squad (Troops) @ 164 Pts
Heavy Bolter (x1); Flammer (x1)
- 1 Sergeant @ [15] Pts
- 1 Razorback APC @ [78] Pts
Twin Heavy Bolters
Smoke Launchers [3]
Extra Armour [5]

4 Tactical Squad (Troops) @ 164 Pts
Heavy Bolter (x1); Plasma Gun (x1)
1 Sergeant @ [15] Pts
1 Razorback APC @ [78] Pts
Twin Heavy Bolters
Smoke Launchers [3]
Extra Armour [5]

Unterstützung

1 Predator 'Destructor' (Heavy Support) @ 128 Pts
2 Sponson Lascannon; Turret Autocannon
Smoke Launchers [3]

1 Predator 'Destructor' (Heavy Support) @ 128 Pts
2 Sponson Lascannon; Turret Autocannon
Smoke Launchers [3]

Die meisten die das lesen sagen spätestens jetzt: " Der hat doch keine Ahnung". Ich benutze 2 Destruktors, mit Laserkanonenkuppeln. Warum? Diese Konfiguration ist gegen Transporter effektiver als z.B ein Annihilator (und nebenbei noch günstiger) wenn man sich das P/L-Verhältniss ansieht. 2 Schüsse mit S7 BF 4 sind effektiver als ein sync. S9 Bf4 Schuss, die Statistik zeigt es. Außerdem, wenn bei einem Treffer eine Waffe zerstört wird, ist es für den Gegner gar nicht so einfach, das richtige Waffensystem zu wählen, die MK ist schwächer als die Laserkanone, zerlegt aber seine Transporter effektiver.

Models in Army: 46

Total Army Cost: 1497


Insgesamt handelt es sich um eine sehr flexible, balancierte Armee, die für jede mission in 40K gerüstet ist, und sich jedem Gegner anpassen kann.

Man kann gegen einen starren Gegner die Mobilität nutzen (und hat genug Feuerkraft, die mobilen Elemente der anderen Armee auszuschalten), man kann gegen Sturmarmeen auf Feuerkraft spielen (man sollte die Feuerkraft der Armee nicht unterschätzen), und gegen Armeen, die Schussstärker sind, kann man stürmen.

ED it: Jetzt mal sehen, aus neugier versuche ich zu sehen, ob diese balancierte Armee nach Darius Bewertungsschema balanciert ist:

HQ: -1 Da 2 Auswahlen
Standard: 72% der Punkte, keine Abzüge
Unterstützung: Keine Abzüge, weder volle Auswahlen noch über 20% (17,irgendwas% , wenn ich richtig überschlage)

Duplication:
Standard: Rhinos (3 Mal) -3
Razorback (2 Mal) -1
Trupps mit identischen Upgrades (A) -3
Trupps mit identischen Upgrades (B) -1
Unterstützung: 2 Destruktoren -1

Macht -10 Punkte. Lol, sorry, aber selbst wenn ich nicht immer durch die Bewertungsmaßstäbe der GTs, was Kompusition angeht, so ist das ein wenig viel.

Mal ehrlich, dadurch wird man zu unsinnigen Aktionen gezwungen.

Z.B. jemand hat 6 Standards, sagen wir bei den Tau, dann muss er 6 mal verschiedene Truppgrößen wählen, um keine Abzüge zu erhalten, lol. "Ne Jungs, vergeßt das mit der einheitliche militärischen Odnung, ihr 6 seid ein team, ihr 7, ihr 8, ihr 9...). Ganz zu schweigen wenn ich an die Mon'Kau Rebellen denke.

Die Bewertung nach %-Verteilung und Ausschöpfung der Kategrien entspricht in etwa GTs, aber diese Dublikationen sind irgendwie unsinnig, vielleicht sollte man sie nicht auf die Standards anwenden. Denn so werden vor allem Themenarmeen ebenfalls bestraft, und solche wünsche ich mir auf Turnieren.

MfG
Snicko
 
@Darius: Mein Post ging davon aus, dem HQ seine Nahkampffähigkeiten zu nehmen und die eingesparten Punkte zusammen mit denen vom eingsparten Whirlwind in Sturmmarines zu investieren... Deswegen war deine Antwort etwas an meinem Post vorbei.
@Snicko: Ich persönlich würde mindestens einen der Destruktors durch nen Tornado ersetzen, denn z.B. Dark Eldar transporter sind drecksschnell und können nen Panzer manchmal zu leicht umgehen...

Ah, ok. Sorry. Dumm von mir. Die Destruktoren sind aus dem Arsenal, im Arsenal gibt es keine Speeder und die 6. hat auch keine... Ja ja. Der Fluff. Ich nehm alles zurück und behaupte das Gegenteil.