Space Wolves Armeeplanung 1750p/2000P

ThaRealMatix

Aushilfspinsler
17. August 2010
43
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5.036
Hallo zusammen,

ich lasse mich gerade zu Gedankenspielen verleiten bzw Stelle mir die Frage wie ich mich vergrößern sollte. Als Idee hatte ich folgendes:

1750P:

*************** 1 HQ ***************

Njal Sturmbringer
- Terminator-Runenrüstung
- - - > 270 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
- Arjac Felsenfaust
4 Terminator-Gardisten

- 4 x Sturmbolter
- 3 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
+ Drop Pod
……- Sturmbolter
- - - > 400 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
10 Terminator-Gardisten

- 8 x Sturmbolter
- 2 x Sturmkanone
- 10 x Energiefaust
- - - > 490 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ Drop Pod
……- Sturmbolter
- - - > 210 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ Drop Pod
……- Sturmbolter
- - - > 210 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
……- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
……- Sturmbolter
……- Bulldozerschaufel
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1750


Njal würde hierbei bei dem 10er Trupp Termis integriert.

---

2000 Punkte habe ich mir so vorgestellt:

*************** 1 HQ ***************

Njal Sturmbringer
- Terminator-Runenrüstung
- - - > 270 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
- Arjac Felsenfaust
4 Terminator-Gardisten

- 4 x Sturmbolter
- 3 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
+ Drop Pod
……- Sturmbolter
- - - > 400 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
10 Terminator-Gardisten

- 8 x Sturmbolter
- 2 x Sturmkanone
- 10 x Energiefaust
- - - > 490 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ Drop Pod
……- Sturmbolter
- - - > 210 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ Drop Pod
……- Sturmbolter
- - - > 210 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
……- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
……- Sturmbolter
……- Bulldozerschaufel
- - - > 170 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 2000


Ich freue mich auf Eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge.
 
hm,
also in meinen augen sind beide listen nicht wirklich der knüller....
bzw verstehe ich das konzept nicht wirklich!
vor allem der 10er termi trupp ist sehr suboptimal ausgerüstet,
denn wenn der trupp schon zu fuss latschen soll, dann sind ca 3 sturmschilde und eine generelle wundverteilung schon von vorteil und machen den trupp ungleich härter!
die graumähnen kann man schon so spielen, jedoch finde ich sie im rhino und mit angeschlossenem wolfsgardist (kombimelter/faust) wesentlich flexibler, als mit 2 spezialwaffen....
insgesamt kann man sagen, dass die liste ja ohnenhin schon sehr elitär ist und nur wenige modelle beinhaltet, aber um damit einigermassen gut standhalten zu können, bzw druck aufzubauen, muss noch einiges optimiert werden!
auch in der 2k liste sind der whirlwind und der predator sicherlich eher schlechtere auswahlen, um das basiskonzept zu erweitern, eher würde sich ein vindicator oder so anbieten, um etwas feuer von den wichtigen termis zu nehmen....
 
Hm...

naja die Idee dahinter war eigentlich mit dem kleinen Termi Trupp um arjac früh Sachen rauszuhauen, ebenso mit den beiden Graumähnentrupps, während der 10er Termi Trupp zusammen mit den Panzern und Langzähnen eher hinten wartet auf das was dann noch kommen mag, da njal seine lebendigen Blitze hat und die beiden Sturmkanonen wohl auch bißchen was weghaun hatte ich so gehofft das am Ende hinten wenig ankommt.

Ich bin aber absoluter Neuling und für Verbesserungsvorschläge jederzeit zu haben.
 
Naja wenn die Hinten stehen bleiben sind das aber Teure Wachhunde, zumal dein Gegner dann mit Gott weiß was alles drauf Schießen kann und irgendwann kommen dann bei genug Beschuss auch die Einsen beim Würfeln raus.
Aber knapp 500 Punkte die nur Hinten stehen und Effektiv 24 Zoll Waffenreichweite haben sind halt irgendwie schon Komisch 🙂
 
gut, die taktik, die du dir dabei gedacht hast, ist ansich nicht schlecht,
aber wird zu 99% der fälle so nicht funktionieren...
wenn ein trupp mit der landungskapsel aufs feld kommt, darf die einheit ja noch schießen, aber nicht in den nahkampf....
das bedeutet für deinen arjac trupp, dass er bei seiner ankunft 4 sturmbolter und auf 6 zoll den hammer von arjac abfeuern kann... wobei der hammer von arjac in den meisten fällen nix in reichweite haben wird, da kapseln ja bekanntlich auch "abweichen"...
die beiden graumähnen kapseln (wovon ja auch nur eine in der ersten runde kommen kann, wenn die kapsel mit arjac auf jeden fall kommen soll) sind ähnlich "glücksabhängig" wie dein arjac trupp, und werden in den wenigsten fällen in runde eins was reissen,
bevor dann dein gegner in runde 1/2 sich in ruhe überlegen kann, wie er deine 2 trupps von der platte fegt:
- durch konzentrierten beschuss
- durch kombinierte nahkampfangriffe
- oder durch eine kombination aus beidem.....

---> dafür sind die trupps einfach zu teuer und deine restliche armee baut so nicht genug druck auf, sodass der gegner überlegen müsste, worauf er zuerst schiesst...


es gibt jedoch möglichkeiten, dein gewünschtes konzept umzusetzen!
wenn du also dicke termitrupps spielen möchtest und einheiten, die früh kernelemente des gegners aushebeln, dann eignen sich dafür scouts, wolfsgardisten mit kombimelter oder kombiplasma oder aber cybots mit multimelter am besten, wobei die letzteren beiden auch via drop pod aufs feld kämen und die scouts natürlich am besten über die lange kante des gegners, um direkt in den heckpanzerungen des gegners zu stehen :guns:

während der gegner dann mit deinen "störeinheiten" (die übrigens wesentlich günstiger sind, als dein arjac trupp und nebenbei wesentlich effektiver) beschäftigt ist, kannst du mit deiner restlichen armee vorrücken!
sprich termis, nen vindicator und donnerwölfe eignen sich auch hervorragend dafür, um den rest deines feindes aufzuwischen! 😎
die graumähnen dienen dann nur noch dem halten deiner missionsziele bzw dem supporten deiner restlichen armee, in form von angeschlossenen razorbacks oder so....

hoffe, ich konnte dir etwas helfen...
mfg,
alex
 
Hm gut,

ich hab jetzt bis heute gegrübelt und irgendwie hab ich nun diverse Probleme oder Denkfehler, deswegen hoffe ich ihr könnt mir da weiterhelfen.

Ich hatte bisher angenommen, dass ich mit Scouts maximal eine Runde überlebe, speziell wenn sie weit vorne beginnen. Für mich würde das heißen mit ihnen einen Panzer oder Artillerie aus dem Spiel nehmen und Adieu sagen. Das wiederrum würde heißen dass ich sie bei Armeen ohne solche einheiten auch gar nicht aufstelle. Ausserdem kann man dann dort kaum von stören sprechen, zuminderst nicht bis die Hauptstreitmacht da ist.

Womit ich dann zum Punkt "Hauptstreitmacht ins Gefecht bringen" komme;

So wie ich das nun verstanden habe, sind Landungskapseln (wieso haben Space Wolves Landuskapseln eigentlich nur Platz für 10 Trupps wohingegen die der Codex Orden 12 haben?) eine schlechte Wahl (für Infanterie jeden Typs einschließlich Termis), weil ich mich eine Runde lang beschießen lassen muss. Das gleiche Problem habe ich doch aber bei Rhinos auch: Lasse ich die Jungs nachdem der Rhino sich bewegt hat aussteigen dürfen sie sich nicht mehr bewegen, warte ich eine Runde muss der Rhino sich beschießen lassen. Das klingt zuerst sicherer, aber nachdem mir mein Rhino neulich von Posern (ich glaub die waren's) rausgeschossen wurde sehe ich da keinen echten Vorteil gegenüber einem RW von 2+ bei den Termis. Oder was übersehe ich da?

Ich verstehe auch nicht wieso es für mich zum Nachteil sein soll, dass ich net in den Angriff übergehen darf, immerhin soll ja einer meiner Vorteile sein, dass ich per Bolter draufhalten kann und dann mit Gegenschlag auf den Angriff warten kann. Deckung dürfte bei einer Landungskapsel doch noch gegeben sein, so dass die Ini auf 1 reduziert wird, oder etwa nicht?

Meine Idee war eben etwas vorne zu haben, dass etwas aushält und im besten Fall die Beschusseinheiten meines Gegners im Bolterhagel und Nahkampf (ja in der zweiten Runde würde ich trotz meines Beispiels mit Gegenangriff oben angreifen) stark zu dezimieren.

Das der 10er Termi Trupp hinten wartet war sicherlich eine doofe Idee, aber mit Njal in einem der Trupps mit Landekapsel bekomme ich keine schwere Waffe, was mir aber tendenziell egal wäre.

Prinzipiell habe ich arge Verständisprobleme damit, dass man mir sagt ich sollte an sich möglichst schnell in den Nahkampf, dann aber die Wege wo ich das schnell schaffe als zu gefährlich zu verwerfen. Vielleicht hatte ich ja echt starkes Würfelpech aber so viel stärker sehe ich den Schutz eines Rhinos halt eben nicht, wenn jede halbewgs starke Waffe mir den zerbröselt.
 
meine aussagen bezogen sich nich darauf, wie stark oder schwach eine landungskapsel bzw ein rhino sind!
sicherlich sind beide gleichermassen leicht zu zerstören, wobei das rhino noch vom nebelwerfer profitieren kann...
meine aussagen zu deinen gewählten einheiten bezogen sich mehr auf das gesamtkonzept deiner liste!
es geht dabei um den druck, den du auf den gegner ausübst und ob er es schwer hat, auf deine reaktionen zu reagieren, quasi seine prioritätenliste....
bei deiner armee ist das derzeit recht einfach!

- kapseln kommen runter, rest steht in deiner aufstellungszone
- gegner geht mit seiner ganzen armee auf die inhalte der kapseln,
da der rest deiner armee für ihn noch keine gefahr darstellt
- so präsentierst du ihm deine armee im prinzip "häppchenweise"

nun ein (überspitztes) gegenbeispiel:
du fährst deinem gegner mit 6 rhinos und 2 vindicatoren entgegen...
daraufhin muss der gegner entscheiden, ob er auf deine rhinos schießt, und dann auch noch auf welches primär, dann müsste er die 2 geschützschablonen der vindicatoren ignorieren,
oder er schießt auf die vindis und nimmt somit in kauf, dass die meisten deiner rhinos in seinen reihen einschlagen werden!

einen andere variante wäre natürlich einen "stand and shoot" armee, was mit space wolves auch ganz gut möglich ist:
viele wolfsfänge, graumähnen im razorback usw....

verstehst du, was ich sagen möchte?
es geht letztlich nur um ein zusammenhängendes konzept deiner armee,
und das konnte ich bei deinen beiden listen eben nicht erkennen, zumindest nicht sehr effektiv...


gruß,
alex
 
Dann frag ich mich, wie man Termis und Njal generell in den Kampf bekommen soll. Da bleibt ja eiegntlich nur ein Land Raider, der aber in vielen Listen die ich bisher von anderen gelesen habe immer wieder als zu teuer dargestellt wurde.

Wenn ich das nun mal überspitzt Ausdrücke heisst das für mich ich habe als Space wolves die Wahl:

- per Landungskapsel runter zu kommen und zusammengeschossen und verprügelt zu werden

- Punkte in Panzer zu stecken mit denen vor zu fahren und währenddessen den ein oder anderen Panzer zu verlieren. Noch dazu stehe ich am Ende einer Runde noch mit den Rhinos und lasse sie - die Panzer - beschissen, wenn ich meine Marines so rauslassen möchte, dass sie sich sofort bewegen dürfen, oder ich lasse die Marines raus und stehe wieder dort und lasse meine Marines beschießen.

- ich bleibe stehen a la Stand and Fight, dann kann ich aber ebenfalls auf's Korn genommen werden.

---

Versteh mich net falsch, ich hab wenig Erfahrung und Maße mir nicht an das völlig zu überblicken, aber all das klingt für mich doch ziemlich... schwach
 
Warum soll ein Land Raider zu Teuer sein?
Klar er Kostet 240 Punkte+
Aber die ist er eigentlich auch immer Wert, P14 rundum ist erstmals eine Hausnummer, die Truppen die auch nach ner 12" Fahrt aussteigen können noch angreifen und zuletzt hat der LR ja auch ein Beindruckendes Waffenarsenal!
R1 = 12" vor, mit irgendeiner der Waffen noch Schießen, Nebelwerfer und in R2 bist du dann eigentlich schon bei Irgendwas das du mit dem Inhalt zu Brei verarbeiten kannst...
 
Landraider ist zwar schon teuer aber wie Preda schon sagt an sich nicht schlecht.
Und wenn du Termis schnell in den Nahkampf bringen willst, ist das eigentlich die beste Alternative.
Termis in Landungskapseln würd ich dann eher so ausrüsten, dass sie eben noch einiges an Feuerkraft haben um nach der Landung schon mal was erledigen zu können.

Am wichtigsten ist halt das Gesamtkonzept deiner Armeeliste, wennn da jetzt 1-2 Landungskapseln oder Rhinos rumfahren werden die Einheiten da schnell zusammengeschossen.
Wenn jetzt aber 1-2 Rhinos kommen, dazu noch ne Landungskapsel oder Scouts von hinten und vielleicht ein paar Donnerwölfe oder Speeder über die Flanke, dann muß sich dein Gegner erstmal entscheiden, was er Angreifen will und der Rest der Armee kann vorrücken.
Außerdem kannst du dann auch zur Not eine günstige Einheit Opfern um die "Wichtigen" vor zu bringen.
Von daher ist es eben meist besser mehr günstigere Einheiten zu haben als nur 2-3 sehr teure, wie du jetzt mit deinen Termis hast.
 
Hm ok...

ich hab mal versucht etwas zu drehen, dabei ist folgendes herausgekommen:

*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Bolter
- Runenrüstung
- Wolfszahnkette
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Mörderischer Orkan
- - - > 140 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist

- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Frostklinge
- - - > 43 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
- Arjac Felsenfaust
7 Terminator-Gardisten

- 5 x Sturmbolter
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Sturmkanone
- 7 x Frostklinge
- 7 x Melterbomben
+ - Land Raider Redeemer
……- Multimelter
- - - > 819 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Energiefaust
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 220 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Energiefaust
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 225 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
……- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 195 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1727


Hierbei würde ich den Runenpriester zu den 9 Graumähnen mit dem Melter stecken, den einzelnen Gardisten zu den 9 Graumähnen mit dem Flamer.

Dabei dann geschlossen vorrückenund, die Langzähne ab 24 Zoll aussteigen lassen während der Rest drauf zuhält.

Die Frage ist, ob ich nicht besser den Whirli weg lasse für Scouts - zumindest wenn Panzer auf dem Tisch stehen (preisfrage was ist bei z.B. Tyraniden?)

Tja soweit mein Umdenken. Mein Problem ist, dass ich weil ich ja nur einen LR haben kann(?) Njal eigentlich nicht nehmen kann ausser ich stecke ihn zu den Termis.. aber wieso sollte ich ihn in den Nahkampf hetzen sollen?

Sollte ich die Termis vielleicht generell komplett auf Nahkampf umrüsten und eben beim aussteigen den Beschuss hinnehmen ohne vorher reinzufeuern?

Wie ich auf 2000 Punkte aufrüsten soll würde ich auch spontan net wissen.
 
Da ist auf jeden fall schon mal ein Spielstil vorhanden 😀

Aber ein Paar Anmerkungen habe ich.

1. Wofür hat der RP nen Bolter? Das ist totaler Blödsinn du nimmst ihn eine Attacke und
schiessen tut er trozdem nur mit seinen Psikräften.
Und dann hat er noch ne Wolfzahnkette damit er besser trifft obwohl er nicht für den NK gedacht ist.

2. Frostklingen sind im vergleich um einiges schlechter als eine Energieklaue,
weil das wiederholen von Treffer oder Wundwürfen mehr Verletzungen verursacht als die 1+ Stärke.

3. Warum versuchtst du die Termis wie bei C:SM zu spielen. Die stärke der
SW Termis liegt mMn in den Wundgruppen und den massiven Kombiwaffen beschuss.

4. Wofür die Melterbomben? 1-2 Kettenfäuste oder E-Hämmer erledigen den Job genau so gut.

5. Ein Wolfspriester würde den Trupp extrem aufwerten.
Mit E-Klauen könntest du dann Treffer und Wundwürfe wiederholen.
Dazu hat er noch 4 A Energiewaffe im Angriff einen 4+ ReW und gibt dem Trupp MW 10.

6. Wenn die Graumähnen schon ne E-Faust bekommen dann nimm am besten einen Gardisten mit E-Faust. Für
2 Pkt weniger kriegt der Trupp einen MW von 9 und 1 A mehr mit der E-Faust.
(GM mit Faust 40 Pkt, Gardist mit Faust 38 Pkt)
Dazu noch eine Kombiwaffe die zum Trupp passt dann sind es 43 Pkt.
Denn eines ist sicher, immer wenn du einen Melter wirklich brauchst trifft er nicht,
2 Melter schuss sind da zuverlässiger.

7. Nur so neben bei der RP past nicht wirklich in den Melter Trupp.
Der RP ist mit den Psikräften gegen Masse und leichte Fahrzeuge ausgelegt,
ein Melter ist dafür da dicke Fahrzeuge zu killen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist

- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Frostklinge
- - - > 43 Punkte


man kann leider keine einheit mit nur einem wolfsgardistne aufstellen, es müssen mindestens 3 sein 😉 aber du kannst ihn zum anderen rudel anschließen und vor dem beginn einfach den graumähnen anschließen

ich würde auch lieber für jeden graumähnentrupp einen gardisten anschließen, das bringt einfach gewaltige vorteile

+ die tipps von shadowolf 😉

und der redeemer hat nur 12 modelle kapazität, ich denke du meintest wohl eher den crusader mit 16 modellen?
 
okay... neuer Versuch ^.^'

*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Runenrüstung
- Lebendige Blitze
- Mörderischer Orkan
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten

- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Energiefaust
+ - Rhino
……- Sturmbolter
- - - > 174 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
- Arjac Felsenfaust
7 Terminator-Gardisten

- 7 x Sturmbolter
- 5 x Wolfsklaue
- 2 x Kettenfaust
+ - Land Raider Crusader
……- Multimelter
- - - > 734 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
……- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 195 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1993


Der Rhino, den ich für die Gardisten gewählt habe wird das Fahrzeug für den RP, der alleine damit voran fährt und aus den Luken seine Psikräfte wirken kann. Da ich ihn aus den Graumähnen genommen habe hatte er keine Anschlusseinheit mehr und ich empfand ihn als arg ungeschützt. Frage ist hier ob er nicht auch hinten alleine rumstehen kann, da lebendige Blitze ja eine unbegrenzte Reichweite haben.

Die drei Gardisten kommen zu den Graumähnen, wobei ich mich Frage wieso Moral von 9 es wert ist dass man einen zweiten Melter durch einen Ein-Schuss-Melter ersetzt.

Frage ist auch, ob sich eine 3te Standardeinheit lohnt. Ich habs jetzt eher deswegen gemacht weil mir ein RP + 1 Gardist etwas doof vorkam.

Zuguter letzt noch die Frage ob nicht der Verzicht auf Beschuss und 2 Wolfsklauen besser wäre (im codex steht etwas vn meistens in Paarweisem einsatz). Was genau ist an der Wolfsklaue eigentlich so toll? Ich muss vorher entscheiden welchen Wurf ich wiederholen kann, aber bevor ich ja weiss welchen ich versemmeln werde ^.^

Edith meint:

Hier noch eine Alternativliste. Bei dieser fliegt ein Graumähnentrupp raus um 6 Gardisten Platz zu machen, die den Runenpriester begleiten sollen.

*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Runenrüstung
- Lebendige Blitze
- Mörderischer Orkan
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
8 Wolfsgardisten

- 6 x Bolter
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Energiefaust
- 6 x Frostklinge
+ - Rhino
……- Sturmbolter
……- Bulldozerschaufel
- - - > 364 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
- Arjac Felsenfaust
7 Terminator-Gardisten

- 6 x Wolfsklaue
- 1 x Kettenfaust
- 6 x Wolfsklaue
- 1 x Kettenfaust
+ - Land Raider Crusader
……- Multimelter
- - - > 799 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
……- Sturmbolter
……- Bulldozerschaufel
- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
……- Sturmbolter
……- Bulldozerschaufel
- - - > 215 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
……- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
……- Bulldozerschaufel
- - - > 200 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1998
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Rhino, den ich für die Gardisten gewählt habe wird das Fahrzeug für den RP, der alleine damit voran fährt und aus den Luken seine Psikräfte wirken kann. Da ich ihn aus den Graumähnen genommen habe hatte er keine Anschlusseinheit mehr und ich empfand ihn als arg ungeschützt. Frage ist hier ob er nicht auch hinten alleine rumstehen kann, da lebendige Blitze ja eine unbegrenzte Reichweite haben.
also du solltest dich entscheiden, ob der RP in den nahkampf mitgeht, was durch gewisse psikräfte, runenrüstung und die geisterwolfklinge auch durchaus möglich ist, oder er hinten bleibt und mit lebendige blitze z.b. feuert. ich selber nehme ihn gern in den nahkampf, hat schon ein paar sachen durch die klinge gerissen
Die drei Gardisten kommen zu den Graumähnen, wobei ich mich Frage wieso Moral von 9 es wert ist dass man einen zweiten Melter durch einen Ein-Schuss-Melter ersetzt.
es geht auch um die energiefaust, und unterschätze die moral nicht, die brauch man öfter als man glaubt!
Frage ist auch, ob sich eine 3te Standardeinheit lohnt. Ich habs jetzt eher deswegen gemacht weil mir ein RP + 1 Gardist etwas doof vorkam.
jede standardeinheit lohnt sich, besonders bei den SW, und RP+gardist ist auch nicht verkehrt, je nach feind
Zuguter letzt noch die Frage ob nicht der Verzicht auf Beschuss und 2 Wolfsklauen besser wäre (im codex steht etwas vn meistens in Paarweisem einsatz). Was genau ist an der Wolfsklaue eigentlich so toll? Ich muss vorher entscheiden welchen Wurf ich wiederholen kann, aber bevor ich ja weiss welchen ich versemmeln werde ^.^
2 wolfsklauen bringen +1 attacke, und 2 unterschiedliche spezialwaffen bringen kaum etwas, da man sich für eine entscheiden muss in einer nahkampfphase. außerdem muss man ja bedenken, dass man beim trefferwurf weitaus mehr würfel in der regel hat als beim verwunden, also sollte man auch dort wiederholen. zusätzlich ermöglicht ein wolfspriester mit erzfeind ja das wiederholen von trefferwürfen, so können die wolfsklauen dann die verwundungswürfe wiederholen und schubs gibts ne menge böse wunden 😉
 
2 wolfsklauen bringen +1 attacke, und 2 unterschiedliche spezialwaffen bringen kaum etwas, da man sich für eine entscheiden muss in einer nahkampfphase. außerdem muss man ja bedenken, dass man beim trefferwurf weitaus mehr würfel in der regel hat als beim verwunden, also sollte man auch dort wiederholen. zusätzlich ermöglicht ein wolfspriester mit erzfeind ja das wiederholen von trefferwürfen, so können die wolfsklauen dann die verwundungswürfe wiederholen und schubs gibts ne menge böse wunden 😉

Hm.. wieviele NK Attacken hat ein Wolfsgardist mit Wolfsklauen denn dann genau? Also mit Gegenschlag/als Angreifender und ohne? Wenn ich einen Wolfspriester in den Termitrupp packe sollte ich auf Arjac verzichten? Ich bin mir bei ihm unschlüssig ob er sich lohnt.
 
also wolfsgardisten haben 2 attacken, mit 2 wolfsklauen 3, mit gegenschlag oder selber angriff dann 4
wenn sie beide würfe wiederholen dürfen kommen durchaus mal 3 wunden durch schätze ich 🙂
arjac ist natürich stark wie auch punkteintensiv, bisher habe ich auf ihn verzichtet, aber ich denke er ist geschmackssache,hab leider keine erfahrung mit ihm. seine fernkampfattacke kriegt man ja auch nur selten durch, maximal 1 mal beim aussteigen

ich würde lieber den wolfspriester statt arjac nehmen, der macht den trupp ungleich stärker
 
Hm ja gut mal ganz doof gefragt: Welches Modell benutzt man denn für nen Termi Wolfspriester? Den "popeligen" Standard SM Ordensprtiester in Termirüstung?

Edith meint:

Gleichmal noch die editierte Liste einstellen:

*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Sturmbolter
- Runenrüstung
- Wolfszahnkette
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Mörderischer Orkan
- - - > 143 Punkte

Wolfspriester
- Terminatorrüstung
- Kombi-Melter
- Wolfszahnkette
- - - > 135 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
7 Wolfsgardisten

- 5 x Sturmbolter
- 2 x Kombi-Melter
- 7 x Frostklinge
+ - Razorback
……- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
……- Bulldozerschaufel
- - - > 336 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
7 Terminator-Gardisten

- 7 x Wolfsklaue
- 7 x Wolfsklaue
+ - Land Raider Crusader
- - - > 586 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
……- Sturmbolter
……- Bulldozerschaufel
- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
……- Sturmbolter
……- Bulldozerschaufel
- - - > 215 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
……- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
……- Bulldozerschaufel
- - - > 200 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 2000
 
Zuletzt bearbeitet: