Der Army-Guide ist ein Thema zum mitmachen für alle Spieler, die Erfahrungen gesammelt haben. Umso mehr Erfahrungen wir hier zusammenbekommen, umso objektiver und handfester wird die jeweilige Einheitenbewertung. MACHT ALLE MIT!
Basis: 5. Edition und Codex Chaosdämonen
Gliederung:
1. Allgemeine Armeecharakteristik
2. Sonderregeln der Armee
3. Einheitenbewertung
4. Hauptsächlich angewandte Taktiken
5. Schlagkräftige Einheiten-Kombinationen (Must-have)
6. Alternative Ansätze der Armeegestaltung/Tipps und Tricks
1. Allgemeine Armee-Charakteristik
Eine Armee der Dämonen ist eine komplett anderes Konzept, als andere Armeen, die man bei 40k ins Feld führen kann. Stärke und Schwäche ist, dass man niemals normal aufstellt, sondern erst in 2 Teile aufgeteilt und dann mittels Schocktruppenregeln nach und nach ins Spiel kommt. Absolut unberechenbar für den Gegner, aber fast ebenso für den Dämonenspieler selbst. Ansonsten bieten die Dämonen eine gute Auswahl an Nah- und Fernkämpfern, sodass sich auch hier dem Spielertyp entsprechende Vorlieben in der Armee wiederfinden können. Eher für erfahrene Spieler empfohlen.
2. Sonderregeln der Armee
Eine Dämonenarmee hat den Vorteil einige sehr starke Sonderregeln armeeweit nutzen zu dürfen.
Alle Dämonen haben die folgenden Sonderregeln: Ewiger Krieger, Furchtlos. Zudem besitzt jedes Modell mindestens einen Rettungswurf von 5+ in manchen Fällen auch besser bzw. noch zusätzlich mit nem Rüstungswurf versehen.
Die Kombination dieser Eigenschaften macht die Dämonen auf fragile Art relativ schadensresistent. Darunter ist zu verstehen dass es ziemlich egal ist womit wir beschossen werden unsere Chancen es zu überleben sind immer in etwa mehr oder minder gleichbleibend (grosse Ausnahme: Psibolter!).
3. Einheitenbewertung
3.1 Hauptquartier
3.2 Elite
3.3 Standard
imbadumba: Seuchenhüter sind wohl die beste Standardeinheit im Dämonencodex. Ihr hoher Wiederstand und das Verletzungen ignorieren macht sie zu idealen Missionszielhaltern und Ikonenträger. Ihr mangelndes Schadenspotenzial wird dadurch mehr als ausgeglichen.
Bewertung:
5 sehr gute Einheit
Ich bin:
Freizeitspieler
Zerfleischer
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
imbadumba: Zerfleischer sind eine harte Nahkampftruppe. Jedoch sind sie sehr zerbrechlich wenn sie nicht angreifen oder gar in Schnellfeuerreichweite des Gegners rumstehen. Mit ihrem schwachen Rettungswurf muss man damit rechnen sie frühzeitig zu verlieren. Hier sollte man auf eine gewisse Masse setzen.
Bewertung
3 solide Einheit/durchschnittlich
Ich bin:
Freizeitspieler
Dämonetten
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
imbadumba: Dämonetten sind die schnellste und günstigste Standardeinheit. Jedoch halten sie aufgrund des geringen Wiederstands und dem mauen Rettungswurf nichts aus. Im Nahkampf brillieren sie vor allem darin Monströse Kreaturen auszuschalten. Durch die Masse an Rüstungsbrechenden Attacken kriegen sie selbst die größten Monster klein.
Bewertung:
3 solide Einheit
Ich bin:
Freizeitspieler
Horrors
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 2 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
imbadumba: Horrors sind mMn nur gegen Massearmeen zu gebrauchen, oder in kleinsttrupps als panzerkiller. Sie können schon eine Menge Schuss mit einem guten Durchschlag aufbringen, jedoch meistens nur eine Runde. Anschliessend sind sie entweder im Nahkampf gebunden oder weggeboltert. Ihr besserer Rettungswurf ändert da meist auch nicht viel.
Bewertung:
2 schwach
Ich bin:
Freizeitspieler
3.4 Sturm
3.5 Unterstützung
4. Hauptsächlich angewandte Taktiken
5. Schlagkräftige Einheiten-Kombinationen (Must-have)
6. Alternative Ansätze der Armeegestaltung/Tipps und Tricks
Basis: 5. Edition und Codex Chaosdämonen
Gliederung:
1. Allgemeine Armeecharakteristik
2. Sonderregeln der Armee
3. Einheitenbewertung
4. Hauptsächlich angewandte Taktiken
5. Schlagkräftige Einheiten-Kombinationen (Must-have)
6. Alternative Ansätze der Armeegestaltung/Tipps und Tricks
1. Allgemeine Armee-Charakteristik
Eine Armee der Dämonen ist eine komplett anderes Konzept, als andere Armeen, die man bei 40k ins Feld führen kann. Stärke und Schwäche ist, dass man niemals normal aufstellt, sondern erst in 2 Teile aufgeteilt und dann mittels Schocktruppenregeln nach und nach ins Spiel kommt. Absolut unberechenbar für den Gegner, aber fast ebenso für den Dämonenspieler selbst. Ansonsten bieten die Dämonen eine gute Auswahl an Nah- und Fernkämpfern, sodass sich auch hier dem Spielertyp entsprechende Vorlieben in der Armee wiederfinden können. Eher für erfahrene Spieler empfohlen.
2. Sonderregeln der Armee
Eine Dämonenarmee hat den Vorteil einige sehr starke Sonderregeln armeeweit nutzen zu dürfen.
Alle Dämonen haben die folgenden Sonderregeln: Ewiger Krieger, Furchtlos. Zudem besitzt jedes Modell mindestens einen Rettungswurf von 5+ in manchen Fällen auch besser bzw. noch zusätzlich mit nem Rüstungswurf versehen.
Die Kombination dieser Eigenschaften macht die Dämonen auf fragile Art relativ schadensresistent. Darunter ist zu verstehen dass es ziemlich egal ist womit wir beschossen werden unsere Chancen es zu überleben sind immer in etwa mehr oder minder gleichbleibend (grosse Ausnahme: Psibolter!).
3. Einheitenbewertung
3.1 Hauptquartier
Blutdämon
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Sehr gutes Grundprofil, Flügel und einige wenige Möglichkeiten zur Aufwertung.
Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
Darios: Der Blutdämon ist in meinen Augen leider nicht ganz das was er sein sollte. Mit seinem durchaus beeindruckenden Schadensoutput und seiner immensen Kampfkraft (Stärke, Ini und KG) sollte er eigentlich sich ziemlich schnell durch alles und jeden schnetzeln. Einen Strich durch die Rechnung macht ihm hierbei sein geringer Nehmerfaktor... er wird meist einfach durch konzentrierten Kleinbeschuss zerschrotet bevor er genug Schaden anrichten kann um sich zu amortisieren.
Ich nutze ihn in jedem Spiel, einfach weil ich ihn flufftechnisch mag und er IMHO in ne ordentliche Khornetruppe gehört, zudem ist er ein enormer Psychologischer Angstfaktor und verleitet den Gegner zu Dummheiten.
Er brilliert beim Zerschnetzeln von: Charaktermodellen, Orkbossmobs, Fahrzeugen, monströsen Kreaturen.
Fern halten von: scheinbar unrelevantem Beschuss (bolter etc.) in Mengen tut ihm das mächtig weh. Grossen Infanteriemobs, ganz bestimmt mit ner ekligen hiddenfist... auch ungut: Wesen mit höherer INi.
Benotung: 3- solide Einheit/durchschnittlich
Ich bin:
- Hintergrundfanatiker
- Powergamer
- Monotheistisch orientiert (bei Dämonen durchaus ein wichtiger Hinweis)
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Sehr gutes Grundprofil, Flügel und einige wenige Möglichkeiten zur Aufwertung.
Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
Darios: Der Blutdämon ist in meinen Augen leider nicht ganz das was er sein sollte. Mit seinem durchaus beeindruckenden Schadensoutput und seiner immensen Kampfkraft (Stärke, Ini und KG) sollte er eigentlich sich ziemlich schnell durch alles und jeden schnetzeln. Einen Strich durch die Rechnung macht ihm hierbei sein geringer Nehmerfaktor... er wird meist einfach durch konzentrierten Kleinbeschuss zerschrotet bevor er genug Schaden anrichten kann um sich zu amortisieren.
Ich nutze ihn in jedem Spiel, einfach weil ich ihn flufftechnisch mag und er IMHO in ne ordentliche Khornetruppe gehört, zudem ist er ein enormer Psychologischer Angstfaktor und verleitet den Gegner zu Dummheiten.
Er brilliert beim Zerschnetzeln von: Charaktermodellen, Orkbossmobs, Fahrzeugen, monströsen Kreaturen.
Fern halten von: scheinbar unrelevantem Beschuss (bolter etc.) in Mengen tut ihm das mächtig weh. Grossen Infanteriemobs, ganz bestimmt mit ner ekligen hiddenfist... auch ungut: Wesen mit höherer INi.
Benotung: 3- solide Einheit/durchschnittlich
Ich bin:
- Hintergrundfanatiker
- Powergamer
- Monotheistisch orientiert (bei Dämonen durchaus ein wichtiger Hinweis)
3.2 Elite
Zerschmetterer
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
imbadumba: Zerschmetterer sind in 4er Trupps mit voller Ausrüstung am besten aufgehoben. Sie überleben so meist lange genug um in den Nahkampf zu gelangen. Dort angekommen sind sie nur durch Läufer mit Panzerung 12+ aufzuhalten.
Bewertung:
4 sehr gute Einheit
Ich bin:
Freizeitspieler
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
imbadumba: Zerschmetterer sind in 4er Trupps mit voller Ausrüstung am besten aufgehoben. Sie überleben so meist lange genug um in den Nahkampf zu gelangen. Dort angekommen sind sie nur durch Läufer mit Panzerung 12+ aufzuhalten.
Bewertung:
4 sehr gute Einheit
Ich bin:
Freizeitspieler
3.3 Standard
Seuchenhüter
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 5 von 5 möglichen Punkten (2 Bewertungen)
Erfahrungen:
bastler: Da ich eine Nugle Dämonenarmee spiele ohne auf andere Truppen auszuweichen, kann ich keine Vergleiche anstellen. Seuchenhüter sind wohl die härteste Standard-Einheit im gesamten Spiel -- leider aber auch etwas phlegmatisch! Man kann sicher sein, dass ein Nahkampf nicht nur über eine oder zwei Runden geht und oft in einem Unentschieden endet! Daher werde ich in Zukunft wohl das Instrument einsetzen. Was man nicht vergessen darf: Die Regeln für Giftwaffen, Verwundungen bei gleichem W zu wiederholen hilft, den geringen Schadensoutput zu verbessern;-). Außerdem is Verletzungen ignorieren unbeeinflusst von Kampfgeschützen, muss man sich erstmal klar machen! Für nicht-reine Dämonenarmeen als Halter für Missionsziele und Ikonenträger unabdingbar.
Bewertung: 5
Ich bin: Monotheist, dann Funspieler, dann Powergamer -- in der Reihenfolge
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 5 von 5 möglichen Punkten (2 Bewertungen)
Erfahrungen:
bastler: Da ich eine Nugle Dämonenarmee spiele ohne auf andere Truppen auszuweichen, kann ich keine Vergleiche anstellen. Seuchenhüter sind wohl die härteste Standard-Einheit im gesamten Spiel -- leider aber auch etwas phlegmatisch! Man kann sicher sein, dass ein Nahkampf nicht nur über eine oder zwei Runden geht und oft in einem Unentschieden endet! Daher werde ich in Zukunft wohl das Instrument einsetzen. Was man nicht vergessen darf: Die Regeln für Giftwaffen, Verwundungen bei gleichem W zu wiederholen hilft, den geringen Schadensoutput zu verbessern;-). Außerdem is Verletzungen ignorieren unbeeinflusst von Kampfgeschützen, muss man sich erstmal klar machen! Für nicht-reine Dämonenarmeen als Halter für Missionsziele und Ikonenträger unabdingbar.
Bewertung: 5
Ich bin: Monotheist, dann Funspieler, dann Powergamer -- in der Reihenfolge
imbadumba: Seuchenhüter sind wohl die beste Standardeinheit im Dämonencodex. Ihr hoher Wiederstand und das Verletzungen ignorieren macht sie zu idealen Missionszielhaltern und Ikonenträger. Ihr mangelndes Schadenspotenzial wird dadurch mehr als ausgeglichen.
Bewertung:
5 sehr gute Einheit
Ich bin:
Freizeitspieler
Zerfleischer
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
imbadumba: Zerfleischer sind eine harte Nahkampftruppe. Jedoch sind sie sehr zerbrechlich wenn sie nicht angreifen oder gar in Schnellfeuerreichweite des Gegners rumstehen. Mit ihrem schwachen Rettungswurf muss man damit rechnen sie frühzeitig zu verlieren. Hier sollte man auf eine gewisse Masse setzen.
Bewertung
3 solide Einheit/durchschnittlich
Ich bin:
Freizeitspieler
Dämonetten
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
imbadumba: Dämonetten sind die schnellste und günstigste Standardeinheit. Jedoch halten sie aufgrund des geringen Wiederstands und dem mauen Rettungswurf nichts aus. Im Nahkampf brillieren sie vor allem darin Monströse Kreaturen auszuschalten. Durch die Masse an Rüstungsbrechenden Attacken kriegen sie selbst die größten Monster klein.
Bewertung:
3 solide Einheit
Ich bin:
Freizeitspieler
Horrors
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Durschnittliche Bewertung: 2 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)
Erfahrungen:
imbadumba: Horrors sind mMn nur gegen Massearmeen zu gebrauchen, oder in kleinsttrupps als panzerkiller. Sie können schon eine Menge Schuss mit einem guten Durchschlag aufbringen, jedoch meistens nur eine Runde. Anschliessend sind sie entweder im Nahkampf gebunden oder weggeboltert. Ihr besserer Rettungswurf ändert da meist auch nicht viel.
Bewertung:
2 schwach
Ich bin:
Freizeitspieler
3.4 Sturm
Inhalte folgen
3.5 Unterstützung
Inhalte folgen
4. Hauptsächlich angewandte Taktiken
5. Schlagkräftige Einheiten-Kombinationen (Must-have)
6. Alternative Ansätze der Armeegestaltung/Tipps und Tricks
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