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Genau so siehts aus. Die Regel ist absoluter Käse, aber sie ist nunmal so. Und das ist gerade auf turnieren brutal abusebar.
Bei ars bellica liegen immer 2 marker relativ zentral im niemandsland. Außerdem stehen relativ zentral im niemandsland häufig große LOS-Blocker (was an sich ja gut ist). Das bedeutet aber halt, dass der gegner wenn er zu den markern zieht meistens sehr nah an den hohen gebäuden steht, was diese mini charges ermöglicht.
Und in auch nach dem schocken ist das immernoch wertvoll. Beispiel: Mein captain mit Jumppack war mit 2 trupps im nahkampf. Einer der Trupps zieht sich unter eine Ruine zurück, der andere in eine andere richtung. Da ich nur horizontal messe schaffe ich es mich mit 12" auf das top level der ruine zu begeben (was diagonal vermutlich um die 18" wären). Damit stehe ich über den necrons und habe effektiv einen autocharge und das ohne abwehrfeuer, weil der boden der ebene die sichtlinie blockt.
Damit kann man richtig schindluder betreiben. hatte glaube ich nciht einmal wirklich ne 9" gebraucht um nach dem schock zu chargen^^
man könnte das verhindern, indem man Schocktruppen lediglich erlaubt, auf Bodenhöhe zu dropen.
Edit: Obwohl, dann sind die hohen Etagen immer noch ein Auto-Charge.. Joa, dumm gelaufen, mit dieser blöden Regel. Da sollten sich die Veranstalter schnell von distanzieren!
Das Problem ist halt, dass die Regel erst durchs FAQ entstanden ist. Im regelbuch steht nur das FLY einheiten und terrain ignoriert beim bewegen. also durch und drüber kann. Da war dann common sense, dass FLY einheiten halt einfach die direkte entfernung (luftlinie dreidimensional) messen. damit kommt man auch zum "korrekten" ergebnis. selbst wenn der andere unter ner ruine steht, mich luftlinie bewegen, sind also immernoch >9", wodurch man den 9er charge braucht. KA was die sich dabei gedacht haben.
Hier ist version 1.1 für den 7. Sauerländer Würfelsturm.
Wieder Ars-Bellica. Ich war letztes mal sehr zufrieden und habe nur kleine Änderungen vorgenommen.
Devastator Squad [11 PL, 220pts]: Armorium Cherub . 5x Space Marine . Space Marine Sergeant: Boltgun, Chainsword . Space Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter . Space Marine w/Heavy Weapon: Missile launcher . Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon . Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon
++ Total: [78 PL, 1250pts] ++
Was hat sich getan?
-Die Sternguard mit 2x Laserkanone ist raus
-Der Devastatorsquads wurde von 6 auf 10 mann aufgestockt
-Ein Scoutsquad ist dazu gestoßen
Die Änderung sollte meine Gameplay garnicht betreffen. Der 5er sternguard squad wird jetzt durch einen combatsquad der devastators ersetzt (5 mann mit 2 laska). Ich habe also effektiv 1 Squad mehr auf dem Tisch jetzt. Es ist eine servorüstung mit laska weniger, dafür 5 scouts mehr. Ich denke die variante sollte so etwas besser sein. Auch wenn ich ein wenig firepower verliere ist in dem format der mehrgewinn durch battlefieldcontrol der scouts denke ich worth it 🙂
Hat es das Attack Bike in den vorherigen Spielen gebracht ? Fand ja keine Erwähnung in deinen Spielberichten. Wie hast du den gespielt ? Hat der Missionsmarker auch gehalten oder ist der nur nach vorne um den dicken Brocken einzuheizen ?
Hat einfach gut gepunktet. Schaden gemacht wenig. 1x nen serpent und 1x nen kampfanzug.
Ist aber super. durch 20" boost sichert es definitiv nen marker im niemandsland in zug 1. Bei der schrägen aufstellung konnte es den sogar 2 Runden halten, hat mir dadurch 1x supremacy gesichert und halt einmal nen "bonus" marker. Finds super insgesamt. Es ist halt auch so zäh, dass man es nicht nebenbei aufwischen kann. Mit schnellfeuerwaffen o.ä. kriegt man das nciht gut kaputt.
Will die Liste sogar noch um eine ähnliche einheit ergänzen, nämlich scoutbikes. Finde sowas ist echt worth it in dem format
Wieso Scout Bikes und nicht gleich "richtige" Bikes ? Mehrpunkte dafür sind doch gerechtfertigt mit der besseren Rüstung, gerade gegen Schnellfeuerwaffen.
Bikesquad: 2 biker + sergeant mit sturmbolter = 83 pts.
14" move, auf 12" haben sie 14 schuss 4/0/1 (4 sturmbolter, 2 boltpistolen), 3+ sv
Scoutbike: 2 biker, alle mit shotguns, serg hat zusätzlich nen sturmbolter: 77 pts.
16" move, auf 12" haben sie 22 schuss 4/0/1 (4 sturmbolter, 3 shotguns), auf 6" sind 6 der schüsse ST 5, 4+ save und ggf das stratagem für mortalwounds beim zurückziehen.
Im Endeffekt zahle ich 6 Punkte, 2" move und 8 schuss für den einen Rüstungswert mehr. Finde ich absolut schlecht muss ich sagen.
Wow, das ist mir gar nicht aufgefallen, dass all die Jungs noch Shotguns tragen. Dann nehme ich das definitiv zurück. Mehr Schuss bei weniger Punkten versus bessere Rüstung ist definitiv ein guter Handel.
Und du musst bei den Bikes sogar noch die beiden Pistolen abziehen, da die nicht abgefeuert werden dürfen wenn die StuBos schießen, wenn ich mich nicht irre.
Habe leider die schwäche der liste entdeckt. Wenige starke schüsse sind opfer der varianz.
Mal kurz gefasst:
Spiel 1 war gegen spacewolves. Das lief eigentlich sehr rund.
2 Dinge waren nicht optimal:
1) habe mit den scouts nen razorback im ersten zug gecharged. leider nicht uaf seinen character geachtet, der interveniert und sie getötet hat. Dummheit. war aber nicht so schlimm.
2) Er ist mit seinem Lord auf bike voll nach vorne. Trifft und wundet natürlich 5 aus 5 attacken und killt nen ganzen Primaris squad. Ärgerlich, aber das schlimme kam danach. lege ihm 1w3 mortal wounds mit dem schweren bolter rein, schieße 3 synchro laskas, 2 granaten + diverse bolter in ihn rein und schaffe nur 4 schaden(mortal wounds). Charge ihn mit meinem captain -> 0 schaden. er lebt, umkämpft einen punkt. Runde darauf schieße ich meine gesamte armee in ihn rein (er stand dann alleine vorne) -> er überlebt. Im nahkampf schlägt mein captain ihn dann schlussendlich tot.
Habe runde 5 fast getablet und recht hoch gewonnen. Leider nicht den 6ten spielzug bekommen um richtig hoch zu gewinnen. der hätte mir nochmal 12 siegpunkte gebracht.
Spiel 2 gg Custodes.
Bike captain
termi captain
3x3 cust guard
4 jetbikes
bannermann
Da er sehr wenige Figuren hatte wollte ich das Spiel breit machen. Die mitte habe ich mit scouts und primaris eingenommen. So wollte ich ihn zwingen entweder seine bikes oder seinen captain in die mitte zu ziehen. Das hat auch gut geklappt. Also vollgas -> 3w3 mortalswounds + 4synchro laser + synchromultimelter + alles an granaten und boltern was geht in den captain. Er schafft alle 3++ und kriegt auch nur 5 schaden von den mortal wounds. ich habe in der runde 0 schaden gemacht außer mit den mortals. er charged dann mit seinem captain meinen und ein bike kam noch zur hilfe. reichte nicht um mich zu one-shotten. captain haut zu -> er schafft alle retter. Er macht 3CP aktivierung für die bikes und killt meinen captian. Ich lasse ihn für 2 CP nochmal zuschlagen -> er schafft alle Retter. Da war das ding. habe dann die eine Flanke aufgegeben dafür seine andere überlaufen. Nochmal mit der ganzen armee in den captain geschossen, der dann auch gestorben ist.
Am Ende hatte ich etwas die überhand, weil er nur noch trupps hatte um 3 marker zu halten und ich hatte noch die vollen devas, 1 primaris squad, 1 captain, trike und inceptors. leider kams nicht zu runde 6 wo ich noch etwas hätte aufholen können.
Spiel 3: gegen ravenguard (mein club kollege).
Auch das spiel ist schnell erzählt. Deploymentmäßig war alles super, konnte firstturn seine scouts killen und dann in die aggressors rein. Einen umstellt -> vor beschuss sicher. Dann gekillt und in den deadlock mit seinem captain gegangen. alles super. Leider hatte er nen fireraptor. Der schießt halt 2 squads pro runde raus. habe in den ersten 2 runden 3w3 mortalwounds + 7 laserkanonen in ihn rein gebracht. Habe damit insgesamt 3 schaden verursacht. aus 7 schuss laska mit rerolls hat exakt 1 verwundet die er abgesaved hat. Runde 4 war ich dann getablet bis auf die 2 captains, weil der raptor dann halt einfach alles umgeschossen hat ohne das ich mich wehren konnte. Durch meine gute positionierung am anfang wars "nur" 65:35% oder so. hatte 3 runden lang 4 marker. Das hat viel gerettet. In dem spiel gings dann natürlich in runde 6, wo es mir schadet 😀😀
War hinter echt gefrustet, weil halt die taktiken alle aufgegangen sind, aber wenn die würfel nicht rollen wollen. Das war bitter.
Unterm strich: 3er retter sind halt übel wenn man nur 6-7 relevante wunden in sie rein bringt. Mit etwas glück und reroll macht meine gesamte armee dann halt mal 0 schaden in einer runde.
Sehe aber auch nciht wie ich das ändern kann. Hätte gerne doppelt so viel schuss mti halb so viel schaden, aber das gibts als marine einfach nicht. Nur plaskas, aber die sind aktuell useless wegen den vielen -1 to hit mods... Hab da nicht so den plan, finde die liste ist eigentlich schon nah am optimum für marines. Ich könnte volle möhre alphastrike mit doppelflieger spielen und auf den first turn beten, aber spass macht das auch nicht^^ Für ars bellica mache ich aktuell auch noch necrons fertig, die werden da denke ich eher meine hauptarmee, weil die einfach nicht so eindimensional sind.
Danke für die Info.
Gegen die 3 Listen glaube ich jetzt aber nicht, dass seine "verrückt oder genial" Liste besser abgeschnitten hätte. Gegen Space Wolves und Custodes wären die vielen Scouts auch nur Sprungbretter für seine Melee Charaktere.
3++ ist eine recht eklige Angelegenheit. Ideal wären dann wohl ein Maximum an Mortal Wounds und viel -1AP Kadenz (Intercessors, viele SchweBos, Sternguards). Das Problem der Plasmawaffen hast du ja bereits erwähnt, wobei ich das jetzt persönlich nicht ganz so schwarz sehen würde. Notfalls packt man bei vielen Plasmawaffen noch einen Apo mit rein, der notfalls einen Plasmaschützen zurück ins Spiel bringt.
Mortal wounds ist als marine halt schwierig. Jenseits der 2 stratagems gibts nicht viel sinnvolles.
Guter Kadenz beschuss ist auch nciht leicht zu kriegen. Venerable dakkabots sind raus, rapier maximal 1, schwere bolter in trupps sind nicht wirklich effizient, stormraven und fireraptor gleich mega teuer und glaskanonen.
Wenn ich mir bei necrons mal die destroyerfutzies reinziehe, bringen die halt genau das. jeder 3 schuss, aber nur w3 damage, Da guckt dann auch jeder 3++ doof aus der wäsche wenn er ne gute 2stellige wundenzahl rein kriegt.
Das Problem ist halt, eigentlich funltioniert die liste gut. Dass jemand innerhalb einer runde 14 aus 14 3++ macht mit 2 rerolls ist halt einfach sack unwahrscheinlich. Da hilft nix gegen.
Bei Fireraptor spiel das selbe. die laser treffen auf 4+ und rerollen 1,2 und wunden auf die 3+ rerollen 1 und 2. wenn man daraus halt nur eine wunde holt die auf die 6+ abgewürfelt wurde und aus 3w3 mortals auch nur 3 schaden holt, dann machste halt nichts. avarage ist der im mittleren oder unteren bracket. Danm schießt er mir nicht in den ersten 2 runden 5 einheiten raus und ich gewinn das ding. Das war halt der rote pfaden der sich durchzug. Auch im 1on1 der shield eternal captains habe ich 4 leben verloren und er 0. obwohl ich noch den sala reroll auf wunden habe und er nur 1 runde den 1er reroll auf wunden hatte.
Irgendwie schwierig das zu bewerten. Bei weniger würfeln ist es halt leicher scheiße am schuh zu haben...
Wenn deine Finger dreckig sind, waschen gehen😛
Kenne ich aber auch, Klassiker haha, meine Termis safen auf die 2+, 6 mal die eins, waren Lasergewehre der imperialen Armee.
Danke für die Berichterstattung.