6. Edition Aufbau einer Turnierarmee der Waldelfen

Tseldon

Malermeister
08. Juli 2001
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Die neuen Waldelfen sind da und schon beginnt eine weitere grüne Flut 😉
Ich habe vor demnächst ein paar Turniere mit den Waldelfen zu spielen und bin daher auf der Suche nach einer guten 2150 Punkte Armee.
Da hier schon einige Listen sind entschuldige ich mich für diese weitere Liste, aber falls es jemanden interessieren sollte 😀

Folgende Liste ist mein erster kleiner Entwurf:

Kommandant:
Zauberweber, Stufe 4, Fluchfeen, Seherkristall, Amarantbrosche - 335 Punkte

Helden:
Zaubersänger, Stufe 2, Kralle des Jägers, Magiebannende Spruchrolle - 175 Punkte
Zaubersänger, Stufe 2, Calaingors Stab, Magiebannende Spruchrolle - 175 Punkte
Adliger aus der Sippe der Wandler, Asyendils Fluch, Dornenrüstung, Sternenfeuerpfeile, Schild - 152 Punkte

Kerneinheiten:
10 Waldelfenkrieger - 120 Punkte
10 Waldelfenkrieger - 120 Punkte
6 Waldelfenkundschafter - 102 Punkte
6 Waldelfenkundschafter - 102 Punkte
8 Dryaden, Champion - 108 Punkte
8 Dryaden - 96 Punkte
5 Waldreiter, Musiker - 129 Punkte

Eliteeinheiten:
3 Falkenreiter - 120 Punkte
6 Kampftänzer, Champion, Musiker - 129 Punkte

Seltene Einheiten:
Baummensch - 285 Punkte

Die Armee soll sich möglichst am Armeedeal orientieren (so dass man nicht viele Modelle hinzukaufen muss) und dennoch Spielstark sein.
Das Ziel der Liste ist, die eigene Magiestärke auszuspielen mit den Gegenständen als Hilfsmittel. Quasi eine Liste, die hauptsächlich mit Punkteverweigerung als Basis spielt (den Gegner nicht ins offene Messer laufen), sondern gezielt Stiche in die Armee des Gegners setzet und dann bei Magieüberlegenheit zuschlägt.
Was mir persönlich noch nicht so ganz zusagt ist übrigens, dass nur 6 Kampftänzer in der Armee sind. 2 Einheiten von ihnen wären mir irgendwie lieber.

So, was meint ihr zu dieser Liste ?
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Kommandant:
Zauberweber, Stufe 4, Fluchfeen, Seherkristall, Amarantbrosche - 335 Punkte[/b]

nimm irgentwie noch den stab der bergulme denn damit kannste alle bannversuche wiederholen


wenn du eine magie liste spielenwillst dann lass die kamptänzer weg denn die müßen angreifen siehe wd 116 und deren deff position gegen orks und nimm anstatt den kampftänzer baumschrate die sind einfach nur gut 4+ rüs. und 5+ rett


und wenn du kundschafter nimmst dann nimm noch ein modell mit der sippe der kundschafter rein der dann die kralle des jägers hat dann kanste characktermodelle killden ^^
 
Deine Vorschläge kann ich nicht so ganz nachvollziehen:

- Stab der Bergulme habe ich absichtlich draußen gelassen. Was nützen mir bei 6 BW Wiederholungswürfe, wenn der Gegner eine hohe Magiestärke hat ? Spricht er einige Sprüche mit 3 Bannwürfeln, so habe ich mit meinem Bannpool eine bessere Möglichkeit viele Sprüche zu bannen.
Darum habe ich die Ausrüstung so gewählt, wie ich sie gewählt habe 😉

- Auch in einer Magieliste muss man angreifen. Denn nur mit Angriffen macht man genug Schaden, um Gegner in die Flucht zu schlagen und erhält somit Siegespunkte. Was bei reiner Magie nicht ganz so funktioniert. Daher werden Kampftänzer auf keinen Fall aus der Liste gestrichen. Sie sind eine wirklich starke Einheit und können ordentlich austeilen. Des weiteren interessiert mich nicht, was im gestellten WD Spielbericht gelaufen ist. Ich setze mehr auf eigene Erfahrungen.

- Die Kralle des Jägers trägt bei mir bereits ein Magier. Der Adlige hat eine wichtigere Aufgabe: Paniktests auslösen beim Gegner. Ist zwar gegen einen hohen Widerstand schwierig, aber nicht unmöglich. Und wenn der Gegner Paniktest machen muss und flieht, so hat man einen Vorteil. Funktioniert natürlich nicht gegen alle Armeen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
- Stab der Bergulme habe ich absichtlich draußen gelassen. Was nützen mir bei 6 BW Wiederholungswürfe, wenn der Gegner eine hohe Magiestärke hat ? Spricht er einige Sprüche mit 3 Bannwürfeln, so habe ich mit meinem Bannpool eine bessere Möglichkeit viele Sprüche zu bannen.
Darum habe ich die Ausrüstung so gewählt, wie ich sie gewählt habe [/b]

stell dir mal vor du spielst gegen echsenmenschen mit dieser liste und es hat einer einen kometen der mit 90 % warscheinlichkeit nächste runde runter kommt und deine halbe armee killt so und du willst den bann hast aber nur 2 zu wenig um den zauber zu bannen also wiederholste den wurf mit dem stab dat kostet ja keine bannwürfel
 
Du hast ein denkbar schlechtes Beispiel gewählt. Was für eine Komplexität hat der Komet ? Wieviele Würfel muss selbst ein Slann würfeln um diesen Spruch sicher durchzubekommen ? Genau, mit 3 Würfeln kann man diesen Spruch angehen. Und dann erhalte ich einen zusätzlichen Bannwürfel.
Und wenn der Gegner den Spruch aufgrund meines kostenlosen Bannwürfels mit nur 2 Würfeln sprechen möchte, ist die Chance dass der Spruch durchkommt minimal.
Ein Komet kommt übrigens nur zu 50% herunter im nächsten Zug in einem Radius von max.6" und ich darf ihn in meiner Magiephase bannen, es sei denn er ist schon unten. Normalerweise trennt man seine Einheiten so, dass man, wenn der Gegner den Kometen hat, möglichst nicht mehrere Einheiten treffen kann.
Klar, ich verstehe gut, dass 90% der Spieler zum Stab der Bergulme greifen werden und ich finde ihn auch nicht schlecht. Aber er würde sich eben nur gegen Armeen lohnen, die wenig Magie haben um einen fast totalen Schutz zu bieten und eben nicht so gegen magiestarke Armeen. Für den Fall der Fälle hat man auch noch magiebannende Spruchrollen, und da bringt auch der Stab der Bergulme nichts, wenn man eine Rolle zur Sicherheit einsetzt.
Und ein wiederholter Wurf mit dem Stab bedeutet praktisch ebenso, dass die Würfel aufgebraucht werden. Dein Fall mit dem Kometen würde bedeuten, ich müsste bei erfolgreichem Zaubern des gegners 3W zum Bannen opfern. Dann darf ich wiederholen, falls ich verpatzt habe. Allerdings habe ich dann nur 3 Bannwürfel übrig und der Slann hat mit Tepoktafel meist noch 4 weitere Sprüche, von denen auch ein paar starke dabei sein können. Mit Seherkristall habe ich einen weiteren Bannwürfel übrig, da ich einen kostenlos bekomme 😉 Und ob ein Bannwurf klappt oder nicht, davon hängt das Würfelglück ab, und da steht man ohne den Stab der Bergulme genauso gut/schlecht, wie alle anderen Armeen da. Und wenn man Pech hat, dann richtig und ein Wiederholungswurf nützt nichts.
Der zusätzliche Bannwürfel kann den Gegner eben unter Druck setzen, indem er weniger Energiewürfel einsetzt -> geringere Chance auf totale Energie, leichter zu bannen, Zauber schlägt häufiger fehl. Und wenn er mehr Energiewürfel einsetzt habe ich halt einen kostenlosen. Bei einer zu gefährlichen Situation gibts Bannrollen, welche das abdecken sollen.

Also überzeuge mich vom Gegenteil, warum ich den Stab der Bergulme einsetzen sollte, vielleicht habe ich ja etwas übersehen in meiner Betrachtung...
 
So, meine Liste habe ich ein wenig weiterentwickelt. Auch einige Gegenstände möchte ich in meiner nächsten Schlacht testen und ich hoffe, dass sie mich dann vor eine schwere Wahl stellen, welche Gegenstände am Ende in der finalen Liste stehen werden.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Kommandant:
Zauberweber, Stufe 4, Stab der Bergulme, Funkelstern – 335 pkt

Helden:
Zaubersänger, Stufe 2, Seherkristall, Magiebannende Spruchrolle – 175 pkt
Zaubersänger, Stufe 2, Kugel des tiefen Waldes, Magiebannende Spruchrolle – 175 pkt
Adliger auf Riesenadler, Kralle des Jägers, Fluchfeen, leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe -  183 pkt

Kerneinheiten:
10 Waldelfenkrieger – 120 pkt
10 Waldelfenkrieger – 120 pkt
5 Waldelfenkundschafter – 85 pkt
8 Dryaden – 96 pkt
8 Dryaden – 96 pkt
5 Waldreiter, Musiker – 129 pkt
5 Waldreiter, Musiker – 129 pkt

Eliteeinheiten:
3 Falkenreiter – 120 pkt
6 Kampftänzer, Schwerttänzer, Musiker – 129 pkt
6 Kampftänzer, Schwerttänzer, Musiker – 129 pkt

Seltene Einheiten:
5 Waldläufer, Schattenwächter – 128 pkt

Gesamt: 2149 Punkte
[/b]

@redbull: Wie du siehst ist der Stab in der aktuellen Version drin. Ich glaube das wäre ungefähr die Einigung die aus unseren beiden Standpunkten am ehesten vertretbar ist. 6 Bannwürfel, wiederholbar, und zusätzlich, falls der Gegner 3 Würfel oder mehr verwendet, bekomme ich einen Würfel kostenlos. Ich hoffe, das kompensiert ein wenig die geringe Anzahl der Bannrollen.

Übrigens hat die erste Liste das Chaos (Sterbliche) überlegen besiegt. Gegen Dämonen wäre es sicherlich nicht so gut gelaufen 😀 Heute geht es gegen die Hochelfen...
 
Also ich glaube nicht das Kampftänzer in so kleinen Einheiten effektiv sind und von Zweihandwaffen bei Elfen bin ich auch nicht grad ein Fan außer bei Schwertmeistern.
Für meinen Geschmack tauchen in den neuen Listen so wenig Bogenschützen auf. In meiner alten Armee waren manchmal über 40 Stück.

Die Spielberichte wären aber wirklich mal sehr interessant.
 
Also zum Spiel gegen Chaos, da es paar Tage her ist kann ich keinen Zug für Zug Spielbericht machen, aber im Groben und Ganzen schreibe ich mal wie sich die Einheiten der ersten Liste geschlagen haben. Das Spiel heut gegen Hochelfen versuch ich mir mal besser zu merken 😉
Das Chaos sah ungefähr so aus:

Kommandant auf Drache
Bannmagier mit 2 Rollen
Armeestandartenträger mit Unnachgiebigkeitsbanner
2 große Blöcke Barbaren
1 großer Block auserwählter Chaoskrieger
2 x 5 Chaoshunde
5 Gargoyles
Todbringer

Zauberweber und Zaubersänger mitsamt Baummensch haben mir eine überlegene Magiephase gegeben (was aber hauptsächlich der schlechten Bannmagie des Gegners zu verdanken war), aber so konnte ich im Laufe des Spieles die Magie voll ausspielen und Baumsänger war äußerst effektiv und brachte bis Runde 4 meinen Baummenschen vor das härteste Regiment des Gegners.

Der Adlige konnte Barabren ab und zu zu einem Paniktest zwingen, allerdings wurde der MW-Test immer geschafft. Gegen Gegner mit niedrigem MW kann das durchaus hilfreich sein.

Die Waldelfenrkieger konnten sich immer schön bewegen und auch einen Platz auf einem Hügel einnehmen. Der Beschuss war nicht so sehr effektiv, aber ich konnte auf lange Distanz den Gegner zu Paniktests zwingen, und so ist eine Einheit Chaoshunde geflohen.

Dryaden sind nun eigentlich die stärksten Einheiten der Waldelfen, sie griffen im Laufe des Spieles frontal eine Einheit Barbaren an (mit Unterstützung von Kampftänzern in der Flanke) und konnten trotz Glieder des Gegners jeden Nahkampf für sich entscheiden. Im 2. Zug des Nahkampfs flohen dann die Barbaren von den Angreifern.

Waldreiter konnten im Spielverlauf ein paar Chaoshunde wegschießen und haben beim Angriff in die Flanke des Chaos (Angriff der Dryaden und Kampftänzer auf Barbaren) sich ein anderes Ziel mit dem gegnerischen Magier ausgesucht und diesen dann überrannt, da das Snipern erfolglos war.

Falkenreiter haben mir schnelle und flexible Feuerunterstützung gegeben und sind aufgrund eines Entsetzenstests vom Spielfeld geflohen. Waren sehr gut, aber hatte Pech gehabt.

Kampftänzer waren ausschlaggebend für den Erfolg in einem Nahkampf. Zunächst löschten sie die Gargoyles des Gegners aus, die sich in eine Angriffsposition gestellt hatten. Und zogen dann in Richtung des Gegners. 6 Kampftänzer waren eigentlich genug, da sie durch die Dryaden Unterstützung bekommen haben.

Zu guter Letzt der Baummensch, er schlug sich grandios indem er den Kommandanten des Gegners von seinem Drachen herunterschoss und die Magiephase durch Baumsänger verbesserte. So kam er auch schnell ans Ziel und hielt die Chaoskrieger ein Weilchen fest bis sie von hinten von den Kampftänzern angetanzt wurden. Das brachte mir dann die Hälfte der Punktekosten von den Chaoskriegern.

Problem war das ganze Spiel hindurch der Drache, gegen den ich kein gutes Mittel fand, außer eben Beschuss, wodurch der Drache 2 LP im gesamten Spielverlauf verloren hatte. Dass ich mit dem Baummensch den Kommandanten heruntergeschossen hatte, war auf jeden Fall viel Glück gewesen, aber alle anderen Bogenschützen (auch die in kurzer Reichweite) hatten dran versagt.
 
Das zweite Spiel meiner Armee wurde ein Unentschieden gegen Hochelfen, die mit bis zu 14 Energiewürfeln und Buch von Hoeth mit alles um die Ohren zauberten. Kein Wiederholungswurf meines Stabes funktionierte und ich war der Magie fast schutzlos ausgeliefert. Die Dryaden waren für meine Seite die Sieger gewesen und konnten ein paar Einheiten (Bogenschützen) sowie alle 4 Repetierspeerschleudern des Gegners zerstören.
Am Ende konnte ich 2 Spielfeldviertel besetzen und es waren 60 Siegespunkte Differenz zu meinen Gunsten. Leider war dieses Spiel auf meiner Seite von extrem schlechten Würfelergebnissen geplagt, so hatte ich 2 Patzer in einer Runde, wobei mein Zauberweber nicht mehr für den Rest des Spieles zaubern durfte (Doppelsechs auf der Patzertabelle) und ich dadurch eine wichtige Stütze meines ganzen Planes und so weiter verloren hatte. Auch erwürfelte ich die Zaubersprüche zu Beginn des Spieles, die ich am wenigsten gebrauchen konnte. Klar jeder Spruch der Lehre war hilfreich, aber Schutz des Waldes und Ruf der Wilden Jagd wären die Sprüche gewesen, die ich gebraucht hätte.
Auch war mein Sniperheld unfähig dem gegnerischen Magier mehr als eine Verwundung zuzufügen, trotz der Tatsache, dass ich auf die 3 verwundet hätte (teilweise 4 und das hat natürlich auch nicht geklappt).
Für das nächste Spiel (gegen wen oder was auch immer) habe ich nun folgende Liste aufgebaut:

Änderungen sind wieder mal bei den Charaktermodellen zu finden. Das Snipern funktionierte nie wie erhofft und ein paar mehr Bannwürfel mit Seherkristall und eine weitere Bannrolle können meine Bannmagie hoffentlich noch ein wenig verstärken. Baumschrate wollte ich einmal ausprobieren und könnte sie auch selbst basteln evtl. so dass diese mal in die Armee gerückt sind:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Kommandant:
Zauberweber Stufe 4, Seherkristall, 2 Magiebannende Spruchrollen – 325

Helden:
Zaubersänger Stufe 2, Sippe der Zauberer, Elfenross, Calaingors Stab, Magiebannende Spruchrolle – 207
Erinnye Stufe 1, Flimmerlichter, Blutfeen – 165
Adliger aus der Sippe der Kundschafter, Asyendils Fluch, Dornenrüstung, Sternenfeuerpfeile, zusätzliche Handwaffe, Schild – 146

Kerneinheiten:
10 Waldelfenkrieger, Champion – 126
10 Waldelfenkrieger, Champion – 126
5 Waldelfenkundschafter – 85
5 Waldelfenkundschafter – 85
5 Waldreiter, Musiker – 129
8 Dryaden – 96
8 Dryaden – 96

Eliteeinheiten:
3 Falkenreiter – 120
6 Kampftänzer, Schwerttänzer, Musiker – 129
5 Baumschrate – 195

Seltene Einheiten:
5 Waldläufer – 120
[/b]
 
Ich ziehe einen Zauberweber einem Hochgeborenen vor und meine Liste spielt vor allem auf Magie und darum wäre ein Hochgeborener höchst unpassend. Darüber hinaus können mehr Waldläufer durchaus ein wenig Schaden bei gegnerischer Kavallerie anrichten. Und was die Kavallerie nicht sieht kann sie auch nicht angreifen 😉
Ich finde zwar die von dir vorgeschlagene Kombination der Gegenstände ganz nett, aber man muss sie nicht so spielen um zu siegen 😉 Auch nicht gegen Ritter.
 
Ich wollte zwischendurch mal anmerken, dass der Seherkristall nur einen Bannwürfel mehr gibt, wenn der Gegner mehr als 3 Energiewürfel benutzt. Deswegen finde ich ihn nicht sooo pralle.

Da es seine Turnierliste werden soll, hier einige Vorschläge zum Punkte einsparen und für mehr Kampftänzer o. ä. ausgeben:
- dem Adligen nützt Asyendils Fluch gar nichts, da er meistens ohnehin auf 2+ trifft,
- wieso Sippe der Zauberer für den Zaubersänger? Auch der Gaul muss nicht unbedingt sein, es sei denn deine Taktiken erfordern es, 🙂


Noch eine Frage am Rande (keine Kritik, nur ne Frage ^^): Wieso nimmst du eigentlich Kriegsfalken und nicht Riesenadler? Vom Punkte-Leistung-Verhältnis sind die doch eigentlich besser.
 
@Iceman: Nach dem Turnier werde ich wohl auch einige Listen mit Hochgeborenen ausprobieren. Es gibt da viele gute Einsatzmöglichkeiten, das will ich ja nicht bestreiten, zum Beispiel der Mondstein ist sehr gut um schnell bei einem anderen Wald zu landen 😉

@Alucard von Carstein:
Danke für die Kritik, ich möchte mal kurz zu deinen Punkten Stellung nehmen und versuchen zu argumentieren 😉
Zunächst einmal zum Seherkristall, da hast du vollkommen Rech, es gilt nur bei mehr als drei Würfeln, also wenn der Gegner einen Spruch mit 4 oder mehr Energiewürdeln werfen möchte. Das macht den Gegenstand natürlich nicht mehr so pralle, da hast du Recht, aber gegen eine magiestarke Armee kann es sich manchmal lohnen (ich werde demnächst nochmal die Ausrüstung der Magier überdenken).

Zu Asyendils Fluch: Nimm mal an eine Chamäleonskink-Einheit ist auf langer Reichweite vom Adligen entfernt und man versucht diese zu treffen. Sie haben einen niedrigen Moralwert und einen niedrigen Wiederstand und dazu eignet sich dieser Bogen doch hervorragend, kombiniert mit dem hohen BF des Adligen ist der Bogen wirklich stark. Wären auch nur 10 Punkte die man dadurch einsparen kann und ich finde es 10 Punkte wert, wenn man gegnerische Plänkler damit mit größerer Sicherheit in die Flucht jagen kann 😉

Zu der Sippe der Zaubersänger: Geb ich dir Recht, das wird in der nächsten Version der Liste gestrichen, die bringt dem Zaubersänger rein gar nichts. Allerdings kann ein Gaul sehr hilfreich sein wegen der begrenzten Reichweite der Sprüche aus der Lehre von Athel Loren. Und eine Bewegung von 18" sollte nicht zu verachten sein 😉

Zu den Kriegsfalken: Ganz einfach, ich habe gar keinen Riesenadler ^^ und man sollte bedenken, dass die Falkenreiter einen Sturzflugangriff auf eine Einheit durchführen können, also können sie versuchen einen gegnerischen Magier in einer Einheit anzugreifen und sich daraufhin wieder zurückziehen. Auch wenn Falkenreiter vielleicht nicht eine so hohe Stärke im Angriff haben sollte man auch bedenken, dass sie drei weitere Langbogen in die Armee bringen und mit einer Bewegungsreichweite von 20" fast überall hinkommen und dann noch ohne Abzug den Gegner Treffen können. Versteh mich nicht falsch, beide Einheiten sind durchaus sinnvoll und ein Riesenadler ist punktemäßig gesehen günstiger, aber ich mag lieber Einheiten mit Bogen 😀.
 
@Seherkristall: Ist wohl Ansichtssache, ich mag ihn trotzdem nicht. 😀

@Asyendils Fluch: Gegen Plänkler also... okay, agree. 🙂

@Gaul: Ich mag Mobilität auch, nur schränkt das Reittier den Sichtbereich ein, sodass man in der Zielauswahl etwas eingeschränkt ist. Hm, hab wohl zu viel mit Dunkelelfen und Schwarzer Magie gespielt. Aber wie gesagt, wenn es deine Taktiken erfordern, darfst du ihn behalten. 😎

@Kriegsfalken: Du hast mir gewissermaßen die Augen geöffnet. Werde mir überlegen, ob ich mir auch welche zulege. :lol:
 
Den Punkt von Pyrothess sollte man wirklich in Bezug auf die Waldelfenlehre nicht vergessen 🙂
Darüber hinaus haben Waldelfen keine Abzüge durch Wälder, also kann man extrem schnell von einem Wald zum nächsten laufen um sich zu retten (dank 18" oftmals möglich) oder halt woanders hin laufen 😉

Der Seherkristall ist nun auch draußen, und bei "nur" 7 Bannwürfeln wollte ich keinen Stab der Bergulme. Lieber gehe ich auf Nummer Sicher mit Magiebannende Spruchrollen und versuche früh gegnerische Magier auszuschalten.

Meine Kombo bei dem Adligen habe ich nun rausgenommen um einen Waldläufer Adligen mitzunehmen, der mit Pfeilhagel des Verderbens auch Armeen mit Psychoimmunität Schaden zufügen kann und ansonsten immer mit Blattschüssen den Gegner nerven kann.

Außerdem fand ich Schicksalsschwestern sehr nett, können im Spielverlauf noch ein wenig Schaden beim Gegner zufügen und mit Glück einen Magier oder General ausschalten. Da ich sowieso magielastig spiele, denke ich dass der Gegenstand hilfreich sein kann.

Die neue Liste gefällt mir irgendwie richtig gut und ich denke dass meine Turnierliste recht ähnlich aussehen wird. Vorteil der Liste ist darüber hinaus, dass man sie ohne viel hinzuzukaufen spielen kann:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Kommandant:
Zauberweber Stufe 4, 3 Magiebannende Spruchrollen – 325

Helden:
Zaubersänger Stufe 2, Elfenross, Calaingors Stab, Magiebannende Spruchrolle – 187
Erinnye Stufe 1, Flimmerlichter, Schicksalsschwestern – 165
Adliger aus der Sippe der Waldläufer, Pfeilhagel des Verderbens– 140

Kerneinheiten:
10 Waldelfenkrieger – 120
10 Waldelfenkrieger – 120
5 Waldelfenkundschafter – 85
5 Waldelfenkundschafter – 85
5 Waldreiter, Musiker – 129
8 Dryaden – 96
8 Dryaden – 96

Eliteeinheiten:
3 Falkenreiter – 120
8 Kampftänzer, Schwerttänzer, Musiker – 165
8 Kampftänzer, Schwerttänzer, Musiker – 165

Seltene Einheiten:
6 Waldläufer, Schattenwächter – 152

Gesamt: 2150 Punkte
Energiewürfel: 9
Bannwürfel: 7
[/b]
 
Nachdem ich meine Liste wieder testen konnte (gegen Chaos Khorne) wollte ich einen kurzen Bericht zum Spiel schreiben. Die Liste ist die, die in meinem letzten Beitrag zu finden ist.

Die Aufstellung des Gegners kurz beschrieben: Auf der linken Flanke standen die Centigors, daneben eine Chaosbrut, vor der ein Wald stand (dort platzierte ich meine Waldläufer und hinter dem Wald eine Einheit Kundschafter). Etwas weiter im Zentrum stand ein Held auf dämonischen Reittier, von zwei Einheiten Chaosrittern des Khorne links und rechts begleitet, die jeweils hinter einer Einheit Chaoshunde standen. Auf der rechten Flanke waren 2 Streitwagen, Gargoyle (hinter einem Hügel) Barbarenreiter und eine 4er Einheit Chaosritter zu finden.

Meine Aufstellung: Links in meiner Aufstellungszone stand die 2. Einheit Kundschafter, daneben die 1. Einheit Waldelfenkrieger hinter einem Hügel. Dahinter stellte ich (um schnell auf jede Flanke gelangen zu können) die Falkenreiter auf. Hinter dem Extrawald im Zentrum stellte ich Dryaden mit Erinnye und Kampftänzer, sowie Stufe 4 Magier auf. Neben diesem Wald stellte ich eine weitere Einheit Bogenschützen auf, und hinter dem zweiten Wald (rechts neben den Bogenschützen) platzierte ich eine weitere Einheit Kampftänzer und Dryaden sowie daneben noch die Einheit Waldreiter.

Ungefähr so sah es dann aus:

-Centis--Brut---------Ritter--Held--Ritter----Streitwagen---Streitwagen----Ritter---
-----------------------Hunde--------Hunde------------------Gargolyes------Barbarenreiter
----------Wald (WL)---------------------------------------------Hügel--------------------------
---------Kundschafter--------------------------------------------------------------------------



----------------------Hügel-----------------Wald-------------------Wald---------------------
Kundschafter-Bogenschützen-----Dryaden---------------------Dryaden-----------------
---------------------Falken-------------KT-------Bogenschützen----KT---------------Waldreiter


Magie: Ich habe alle Sprüche erhalten, die ich wollte. Der Schutz des Waldes wäre in diesem Spiel sinnlos gewesen und darum war ich froh, genau diesen Spruch nicht erwürfelt zu haben.

1. Zug Waldelfen:
Ich durfte das Spiel beginnen und fand, dass die linke Flanke des Chaosspielers ein wenig schwach war und ich daher eine Chance habe ihn frühzeitig zu stören und zu locken, also zog ich Waldläufer aus dem Wald heraus nach links (schätzungsweise 12" von der Brut entfernt), bewegte die Kundschafter am Wald in Sichtposition zu den Centigors und bewegte die Kundschafter aus der Aufstellungszone 5" nach vorn um näher ans Ziel zu kommen. Die Falken nahm ich ebenfalls nur Feuerunterstützung auf die linke Flanke und sie standen neben meinen Kundschaftern. Dryaden und Kampftänzer bewegten sich in die Wälder, so dass sie nicht von außen gesehen werden konnten und die Bogenschützen links bewegten sich auf den Hügel (Sichtschutz des Gegners vernichten). Die Waldreiter positionierten sich ein wenig neu um auf die Barbaren zu schießen.
Die Magiephase begann und ich bekam nur einen Spruch durch (Baumsänger) und konnte damit den rechten Wald 5" bewegen (dank Calaingors Stab), alle anderen Sprüche prallten an der hervorragenden Magieabwehr des Khornespielers ab. Doch war dies die Möglichkeit, die Schicksalsschwestern einzusetzen (da er keine BW mehr hatte). Sein Held verpatzte promt den Moralwerttest und verlor leider nur 1 LP. Immerhin hatte ich Glück, dass er den MW-Test verpatzt hat... Dann ging es zum Beschuss der Waldelfen und alles auf der linken Flanke schoss auf die Centigors und zwei von ihnen fielen. Da mein Waldläuferheld den Pfeilhagel hatte entfesselte ich diesen auf die Centigors (wollte nicht angegriffen werden) und erzielte lediglich 8 Schuss, von denen 6 trafen. Durch genügend Verwundungen wurden sie dann aber doch komplett ausgelöscht und nur noch die Brut machte auf der linken Flanke ein wenig Angst 😉.
Die Bogenschützen auf dem Hügel konnten 3 Chaoshunde ausschalten, doch die restlichen Hunde schafften den Paniktest. Die Bogenschützen auf der rechten Seite waren genauso unfähig etwas zu treffen (und zu verwunden), wie die Waldreiter und somit war mein erster Zug beendet.

1. Zug Chaos:
Geschockt vom starken Beschuss rannte die Brut in Richtung Waldläufer - 10 Zoll - grad noch einmal Glück gehabt, aber trotzdem befanden sich die Waldläufer nun in einer ungünstigen Position, da die Brut im nächsten Zug in jede Richtung angreifen kann. Ansonsten bewegten sich alle Einheiten nach vorn, die Gargoyles flogen neben meinen Wald und damit bedrohten sie die Flanke meiner Armee.
Ansonsten gab es magietechnisch natürlich nichts, Beschuss war auch nicht vorhanden und somit begann mein 2. Spielzug.

2. Spielzug Waldelfen:
Die Brut bereitete mir Kopfzerbrechen, da ich einen Angriff durch sie nicht unbedingt als hilfreich ansah und ich wollte sie selbst auch nicht angreifen um nicht den Angsttest zu verpatzen. Also entschied ich mich die Einheiten vorzuziehen und keinen Angriff anzusagen.
So flogen die Falkenreiter hinter die Chaosbrut, die Waldläufer bewegten sich ebenfalls in Richtung der Aufstellungszone des Gegners und Kundschafter blickten auf die Brut. Die vorderen Kundschafter positionierten sich so, dass die Chaosritter sie sehen (und einen Angriff ansagen müssen). Auf der rechten Flanke bewegten sich die Kampftänzer vor die Gargoyles, damit der Gegner nicht über die Flanke einen Angriff auf meine Bogenschützen oder ähnliches ansagt.
Magiephase war erneut witzlos dank der vielen Bannwürfel (habe nichts durchbekommen) und dann ging es wieder zum Beschuss. Die Chaosbrut wurde ohne größere Probleme durch den Beschuss vernichtet und die restlichen 3 Chaoshunde wurden von den Bogenschützen auch ausgelöscht, da sie bereits in kurzer Distanz standen.
Ansonsten wurden von den anderen Bogenschützen ebenfalls ein paar Chaoshunde ausgelöscht.

2. Spielzug Chaos:
Angriff der Khorneritter auf die Kundschafter - fliehen 11" und die Ritter landen teilweise im Wald. Rechts greifen die Gargoyles mutig die Kampftänzer an.
Ansonsten bewegte er sich erneut vorsichtig nach vorn wobei die Streitwagen unsicher hinten blieben, da er nichts in Sicht hatte außer Bogenschützen und auf der rechten Flanke sich trotz der höchst mobilen Waldreitern nichts als Ziel anbot.
Ich wählte den Schattentanz mit meinen Kampftänzern und wurde mit nur einer geretteten Verwundung meiner Kampftänzer belohnt (besser gesagt, der Chaosgott hat ihn bei diesen Würfelwurf wirklich verlassen). Die Kampftänzer schlugen zurück und schalteten 5 Gargoyles aus (trotz Rettung) und mit einer Doppelsechs verabschiedeten sich die restlichen Gargoyles.

3. Spielzug Waldelfen:
Die linke Flanke war frei und so konnte ich die Falkenreiter neben seinen Held stellen um alle Kavallerieeinheiten im Zentrum das Marschieren zu unterbinden. Die Waldläufer zogen nach innen um die Chaosritter auf kurze Distanz zu sehen. Die Kundschafter sammelten sich (und die anderen Kundschafter schafften den Paniktest wegen Fliehender Einheit in der Nähe) und ich zog meine Kampftänzer erneut hinter den Wald um den Barbaren oder Chaosrittern auf der rechten Seite keine Angriffsmöglichkeit zu bieten. Doch bewegte ich die Dryaden ein wenig unvorsichtig raus um evtl. die Chaosbarbaren angreifen zu können, aber im Gegenzug wurde ich natürlich auch gesehen.
Eine Verwundung der Ritter durch einen Bogenschützen verkleinerte die Einheit ein wenig. Die Falkenreiter trafen den Helden leider nicht. Die Bogenschützen zwischen den Wäldern schossen die restlichen Chaoshunde zu Dünger für den Waldboden.

3. Spielzug Chaos:
Die Barbaren schafften den Angsttest und griffen die Dryaden an (und waren damit 1" tief im Wald). Die Chaosritter drehten sich un bewegten sich leicht vor, und standen noch einen Zoll im Wald. Die anderen Einheiten bewegten sich auch eher zögerlich, so dass ihm auch in den nächsten Runden keine Angriffe möglich waren. Nur die Chaosritter auf der rechten Flanke sollten vielleicht je nachdem was sich bei den Chaosbarbaren so ergibt, etwas sehen können.
In der Nahkampfphase schalteten die Barbaren barbarische 4 Dryaden aus und ich ärgerte mich erst mal eine Runde über meine schlechten Würfelwürfe. Doch konnte ich im Gegenzug 2 Barbaren ausschalten, was mir noch ein Unentschieden brachte.

4. Spielzug Waldelfen:
Nun wollte ich die Reihen der Chaosritter dezimieren und platzierte die Waldläufer im Wald so, dass sie noch die Chaosritter sehen können um mit Blattschüssen dienen zu können. Die Falkenreiter flogen auf den Hügel um nicht von einem Streitwagen angegriffen zu werden, der schon in Richtung linke Seite des Spielfeldes (hinter dem rechten Hügel) schaute.
4 Chaosritter wurden aus den Satteln gehoben, 3 dank der Blattschüsse und einer von den Bogenschützen. Nun kam die Nahkampfphase und meine Dryaden schafften es tatsächlich alle Barbaren auszuschalten.

4. Spielzug Chaos:
Der Streitwagen näherte sich ein wenig dem Wald in dem meine Waldläufer standen und die Chaosritter auf der rechten Flanke sagten einen Angriff auf meine restlichen Dryaden an.
Die anderen Chaosritter kamen durch den Beschuss aus dem Wald heraus (entfernte die Modelle im Wald zu erst) und somit bewegten sie sich näher an die Bogenschützen auf dem Hügel, so dass sie im nächsten Zug in Angriffsreichweite waren. Ansonsten bewegten sich alle Modelle auf das Zentrum meiner Armee (diesen Extrawald mit Dryaden drin und ein paar KT).
Die Chaosritter schalteten die Dryaden komplett aus (wieder keinen ReW geschafft) und verfolgen nicht (die einzigen Ritter, die nicht in Raserei waren).


5. Spielzug Waldelfen:
Mein Zug war gekommen und ich beschränkte ihn auf ein paar Neupositionierungen meiner Einheiten. Meine Bogenschützen bewegten sich hinter den Hügel um außer Sicht zu sein und die Kundschafter bewegten sich ebenfalls außer Sicht. In der Schussphase wurden zwei weitere Chaosritter ausgeschaltet (polit. korrekt für "getötet"). Und ansonsten konnte ich keinen Schaden anrichten, da alle Pfeile an den starken Chaosrüstungen abprallten.

5. Spielzug Chaos:
Dieser Zug begann für mich mit einer sehr schweren Entscheidung, da der in Raserei befindliche Streitwagen meine Waldläufer in Sicht- und Angriffsreichweite hatte. Und ich entschied mich für Stehen und Schießen in der Hoffnung durch Beschuss und W6 Treffer S6 auf dem Streitwagen (durch schwieriges Gelände) den Streitwagen ausschalten zu können. Die Chaosritter rechts drehten sich aus dem Wald und bewegten sich ins Sichtfeld der Kampftänzer. Alle anderen Chaosritter bewegten sich näher an mein Zentrum heran (erwartete er etwa, dass ich ein unnötiges Risiko eingehe ?). Nein, das unnötige Risiko von Stehen und Schießen zeigte sich nun, da ich dem angreifenden Streitwagen keinen einzigen Schadenspunkt, trotz 7 Treffer, zufügen konnte. Nur 2 Treffer der Stärke 6 bedeuteten darüber hinaus, dass der Streitwagen nur 2 LP abgezogen bekam. Und in diesem Nahkampf wurden die Waldläufer mit 4 Aufpralltreffern und den anderen Attacken auseinandergehauen. Selbst der Held überlebte den Angriff (der Pferde !) nicht :lol: Beim überrennen schrottete sich der Streitwagen selbst, aber dummerweise habe ich dabei eine Einheit, die so viele Punkte kostet (ca. 300), verloren. Ein großer Fehler im Nachhinein, hier nicht Flucht zu wählen und das hat mir im Endeffekt das Spielergebnis versaut 😉

6. Spielzug Waldelfen:
Die Kampftänzer ließen es sich nicht nehmen die Chaosritter in die Flanke anzugreifen (auch wenn sie dann von einem Streitwagen angegriffen werden konnten (die Ritter waren mehr Punkte wert). Meine Bogenschützen bewegten sich erneut auf den Hügel, da der Gegner sich so ungünstig positioniert hat, dass er diese nicht gesehen hat (nur der Held auf dämon. Reittier konnte sie sehen). Des weiteren wurden die Einheiten so bewegt, dass ich in jedem Spielfeldviertel zumindest eine Einheit stehen habe.
Durch den Fehlenden Beschuss der Waldläufer konnte ich die restlichen Chaosritter der fast ausgelöschten Einheit nicht besiegen. Der Held dieser Einheit verblieb mit 1LP und ein Standartenträger stand ebenfalls noch darin, so dass ich leider nur die Halbe Punktzahl für die Einheit bekam. Die Kampftänzer überranten die Chaosritter (Todeswirbel) und in der Hoffnung vom Spielfeld zu rennen (um nicht vom Streitwagen attackiert zu werden) kamen die Kampftänzer leider 2" vor dem rettenden Ufer zum Stehen.

6. Spielzug Chaos:
Der Held auf däm. Reittier war außerhalb der Angriffsreichweite der Bogenschützen und daher zog er sich in ein Spielfeldviertel zurück während der verbleibende Streitwagen meine Kampftänzer angriff. Die Kampftänzer wurden trotz Schattentanz ausgelöscht. Somit bekam kein Spieler irgendein Spielfeldviertel und das Spiel war beendet.

Spielergebnis:
Im Endeffekt verlor der Chaosspieler Einheiten im Wert von 921 Punkten, und ich verlor Einheiten im Wert von 565 Punkten, was eine Differenz von 356 Punkten ergab.
Somit ein knapper Sieg für die Waldelfen.


Rückblickende Analyse:
Während sich die Kampftänzer auf der rechten Seite durch das Besiegen der Gargoyles und Chaoskrieger auszeichneten, waren die Einheiten im mittigen Wald das ganze Spiel lang unbeschäftigt. Ich hätte sie nach Beginn des Spieles auf die linke Flanke ziehen müssen um dort mehr Druck ausüben zu können, nicht nur durch Beschuss. Hier wäre ein Mondstein absolut hilfreich gewesen um den näherrückenden Gegner sehr zu überraschen. Das nächste Mal spekuliere ich nicht mehr, ob ein Streitwagen einen Angriff auf eine Einheit Waldläufer überlebt, ich sollte dabei nicht vergessen, wie viele Punkte die Waldläufer kosten und sie waren in diesem Spiel eines der wertvollsten Einheiten (dank Blattschuss). Ich werde in Zukunft ein solches Risiko wohl nicht mehr eingehen oder zum Locken eines Streitwagens nur Kundschafter nehmen (die sind eher entbehrlich). Die Falkenreiter konnten das Spiel hindurch keinen Angriff ansagen, da sie gegen diese starke Einheiten keine Chance gehabt hätten. Das Verhindern dass der Gegner marschiert und klein wenig Beschuss war aber sehr wertvoll, da er diese Einheit zu keinem Zeitpunkt erwischen konnte. Meine Bogenschützen waren sehr gut und ich fand, dass sie gute Arbeit geleistet haben. Die Kundschafter waren wichtig, da es richtig entbehrliche Truppen sind, mit denen man auch sehr gerne flieht. Die Kampftänzer fand ich grandios, auf jeden Fall eine nicht zu unterschätzende Einheit, die aber am besten kombiniert mit einer anderen Einheit den Gegner angreift, allerdings ist die Flanke eines Chaosritterregimets auch verlockend 😉.
Der Pfeilhagel des Verderbens hat mir zur rechten Zeit (in Zug 1) fast die komplette Flanke gesäubert und mit somit ein besseres Stellungsspiel ermöglicht.
Wären meine Fehler im Spielverlauf nicht gewesen und hätte ich ein wenig beweglicher agieren können, hätte mehr als nur ein kapper Sieg draus werden können. Aber immerhin nicht verloren und dazugelernt 😉


Nach den Erfahrungen in diesem Spiel habe ich noch einmal meine Armeeliste betrachtet und fand ja, dass sie sich ganz gut geschlagen hat (wären meine Fehler nicht gewesen wärs besser ^^) und ich habe überlegt ob man sie nicht noch ein wenig optimieren kann.
Optimierung in dem Sinne mehr Beweglichkeit zu bekommen und auch gegen Kavalleriearmeen besser dazustehen. Dazu musste die Erinnye aus der Liste weichen (Schicksalsschwestern haben sich zwar gelohnt, aber ich wette im Turnier haben die Gegner nicht so Pech) und dafür kommt ein Adliger der Kampftänzer in die Armee, mit dem Mondstein. Damit sollte ich schnell und effektiv woanders hin können, um den Gegner aus mehreren Richtungen unter Druck setzen zu können.
Eine Einheit Waldelfenkundschafter muss auch noch weichen um eine zweite Waldläufereinheit hinzuzunehmen. Somit kann ich den Gegner von Beginn des Spieles an unter Druck setzen und im richtigen Moment mit Blattschüssen Kavallerie ausdünnen. Die Kampftänzer waren gut, allerdings möchte ich mit dem Kampftänzerhelden ein starkes Regiment haben und ein weiteres kleines, das die Dryaden bei einem Angriff unterstützt, daher sind die Einheitengrößen der Einheiten leicht verändert. Aber genug geredet, hier ist die neue Liste:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Kommandant:
Zauberweber Stufe 4, 2 Magiebannende Spruchrollen, Kugel des Tiefen Waldes – 325

Helden:
Zaubersänger Stufe 2, Calaingors Stab, Magiebannende Spruchrolle – 175
Adliger aus der Sippe der Kampftänzer, Mondstein der verborgenen Pfade – 140
Adliger aus der Sippe der Waldläufer, Pfeilhagel des Verderbens– 140

Kerneinheiten:
10 Waldelfenkrieger – 120
10 Waldelfenkrieger – 120
5 Waldelfenkundschafter – 85
5 Waldreiter, Musiker – 129
8 Dryaden – 96
8 Dryaden – 96

Eliteeinheiten:
3 Falkenreiter – 120
10 Kampftänzer, Musiker, Schwerttänzer – 201
6 Kampftänzer, Musiker – 115

Seltene Einheiten:
6 Waldläufer – 144
6 Waldläufer – 144

Gesamt: 2150 Punkte
Energiewürfel: 8
Bannwürfel: 5
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