8. Edition Aufbau Orksöldner [8.5.Piraten!]

Landsknecht

Erwählter
01. Februar 2007
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Das Grußwort:

Hallo liebe Mitbosse!

Da ich mich nicht so wirklich traue, einen eigenen Armeeaufbau zu starten, aber trotzdem nicht nur alleine in meinem stillen Kämmerlein vor mich hinpinseln möchte, wollte ich in unserem Unterforum ein entsprechendes Thema starten. Ich hoffe, dass ihr viel Spaß mit meiner entstehenden Horde haben werdet und euch meine bescheidenen Mal- und Bastelkünste nicht abschrecken!


Die Grundidee:

Praktisch jedes Mal, wenn ich etwas zum Hintergrund der Orks & Goblins lese, habe ich mich gefragt, warum es so wenige Söldner unter ihnen gibt (abgesehen mal von Ruglud und ein paar wenigen anderen). Eigentlich wäre es doch ein ideales Leben für einen Ork - so er denn seinen Auftraggeber nicht einfach frisst. Kämpfen wollen Orks ohnehin, und wenn man dafür auch noch bezahlt wird, dann umso besser!

Also habe ich mich entschieden, das ganze Sammelsurium an Grünlingen, dass ich hier herumstehen habe, endlich mal auf eine Linie zu bringen. Entstanden ist dabei die Idee eines Stammes Orks, die sich ihren Lohn als Söldner verdienen, erweitert um andere Grünhäute und Nichtgrünhäute, die sie dabei unterstützen.

Das Ziel ist es, irgendwann von jeder Gruppe innerhalb der O&G etwas dabei zu haben, jeweils mit midestens einem eigenen Chraraktermodell, das die Anwesenheit seiner Gruppe bei den Söldnern erklärt.


Dieser Aufbau:

Ich habe mich hauptsächlich deswegen gegen einen regulären Aufbau entschieden, weil ich wegen meines Studiums nicht weiß, wie oft/regelmäßig ich den Thread bedienen kann. Wenn alles glatt läuft, so ist geplant, in regelmäßigen Abständen die Fortschritte zu dokumentieren, neue Modelle einzuführen und kleine Geschichten zu jedem Charaktermodell und wichtigen Einheiten zu verfassen.
 
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Hintergrundinfos


Die Grinnin' Sunz und Bashrak der Blutige

Bashrak ist der Häuptling des Stammes der Grinnin’ Sunz. Seinen imposanten Beinamen verdankt er der Angewohntheit, sich nach jeder siegreichen Schlacht mit dem Blut seiner gefallenen Feinde einzureiben. Angeblich glaubt er, auf diese Weise einen Teil der Stärke seiner Gegner in sich aufnehmen zu können, und bisher scheint dieses Ritual zu funktionieren.
Obwohl es nicht auf den ersten Blick ersichtlich ist, ist Bashrak kein gewöhnlicher Ork. Üblicherweise gehen Orks nicht besonders zielgerichtet vor und denken eher von einer Keilerei zur nächsten. Ihre Feldzüge gleichen eher einer Völkerwanderung als organisierten Eroberungszügen, die sich nur so lange erhalten, wie sie weiterziehen und andere Landstriche ausbeuten können.
Bashrak hingegen hat verinnerlicht, dass man zum Anhäufen von Wohlstand nicht unbedingt umherziehen und wahllos Dörfer niederbrennen muss – obwohl das natürlich ziemlichen Spaß macht.
Die Grinnin’ Sunz änderten ihr typisch orkisches Verhalten, als ihnen eine Gruppe von Ogern begegneten, die von Zwergen aus ihrer Heimat vertrieben worden waren. Da jeder von ihnen körperlich stark, ihre Anzahl jedoch sehr klein war, fand sich bald eine für beide Seiten profitable Vereinbarung. Im Endeffekt bieten Bashrak und sein Stamm den Ogern Schutz, die im Gegenzug mit ihm kämpfen und ihn in ihre Lebensweise einweihten. Von ihnen lernte Bashrak, wie profitabel ein Leben als Söldner sein kann.
Er geht dabei – beinahe ganz nach Art der Oger – bar jeder Moral und ohne jeden Skrupel vor. Jeder kann sich seine und die Dienste seiner Jungz sichern, so lange er ausreichend gut bezahlt. Bashrak ist dabei völlig gleich, für oder gegen wen er kämpft, so lange der Lohn gut ist und er einen Teil der Beute behalten darf. Streit suchen würden die Orks schließlich ohnehin, warum sollten sie sich darüber hinaus nicht auch noch bezahlen lassen?
Praktischerweise leben Bashrak und sein Stamm am südlichen Rande der Grenzgrafschaften, einer vom Krieg zerrissenen Region, in der selbst ernannte Fürsten permanent um die Vorherrschaft ringen. Dort unterhält er in einer engen Schlucht ein relativ gut organisiertes Fort, das ihm zwischen seinen Feldzügen als Basis dient.
Die niemals endenden Konflikte in den Grenzgrafschaften bieten mehr als genug Gelegenheit für kampferprobte Krieger, ihre mörderischen Talente zu Markte zu tragen. Und die meisten Herrscher jener Gegend haben keinerlei Bedenken, einen Ork anzuheuern und auf ihre Gegner loszulassen.
 
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Einheitenbesprechung

Da wir im Moment keine Einheitenwochen oder etwas ähnliches haben, werde ich versuchen, meine eigenen Erfahrungen mit den Einheiten, die ich einsetze, hier einzufügen und eine Bewertung vorzunehmen.

Ork-Gargboss ****

Ich finde, der ganz normale Ork wird desöfteren unterschätzt. Mitt 55 Punkten ist er sehr günstig und bietet ordentlich Schlagkraft. Dass er keine schwere Rüstung erhalten kann, ist nur auf dene ersten Blick ein Nachteil. In der Sektion der magischen Rüstungen im RB ist ausreichend Ersatz vorhanden, und dank der niedrigen Punktkosten des Gargbosses hat man auch genügend Punkte dafür.
Eine magische Waffe gebe ich ihm fast nie, ich investiere lieber in Schutzausrüstung. Dank der niedrigen Ini schlägt ohnehin meist nach anderen Helden (und sogar nach vielen normalen Einheiten) zu. Also kann ich ihm auch gleich eine Zweihandwaffe geben, die seine Stärke dank Spaltaregel auf bis zu 7 steigert.

Schwarzork-Gargboss ***

Für mich der schwächste der Orkhelden, der von den Werten her nur mit einem Punkt mehr KG aufwartet. Mit 90 Punkten ist er meiner Ansicht nach viel zu teuer für das, was er leistet. 'Immun gegen Psychologie' und 'Waffenstarrend' sind nette Regeln, die in meinen Spielen jedoch noch nie als besonders nützlich aufgefallen sind. Im Vergleich zum normalen Ork schneidet er für mich schon schlechter ab, da dieser 35 Punkte magische Gegenstände erhalten kann und dann gerade mal genauso viel an Puntken kostet. 'Stänkerei unterdrücken' ist ebenfalls mit Vorsicht zu genießen. Meist möchte man ihn schließlich in einem harten (und damit teuren) Regiment haben, wo er ziemlich viel Schaden anrichten kann, noch bevor man beim Feind ist.
Wenn ich ihn einsetze, dann nur zu Fuß. Beritten nutzt Waffenstarrend nicht besonders viel, und außerdem sind Kavallerieeinheiten eher klein, sodass es besonders ins Gewicht fällt, wenn der Schwarzork bei Stänkerei Köpfe einschlägt.

Ork-Moschaz ****

Haben mir in meinen bisherhigen Spielen ausnehmend gut gefallen. Gegen andere Kerneinheiten schneiden sie durch KG und S 4 sehr gut ab, auch wenn sie es natürlich nicht mit Elite-Infanterie aufnehmen können.
Mit Handwaffe und Schild habe ich sie erst zweimal eingesetzt, allerdings scheint mir diese Ausrüstung nicht die beste zu sein. 'Parieren' rettet mMn nicht genug Modelle, um die Einbußen in der Offensivkraft zu rechtfertigen.
Zwei Handwaffen sind mMn die beste Option für Moschaz. In der ersten Nahkampfphase schlagen sie mit S 5 zu und kommen sowohl im Angriff, als auch wenn sie angegriffen werden auf eine stolze Zahl an Attacken.
Ihnen Speere zu geben mag auf den ersten Blick sinnvoll erscheinen, da ja nun auch Speere von der Spaltaregel erfasst werden. Wenn man offensiv spielt, sind aber zwei Handwaffen besser, da man von den Speeren im Angriff nicht profitiert. Ob der erhöhte Schutz durch den Schild das ausgleicht, ist wahrscheinlich Geschmacksache.

Nachtgoblins ****

Nach wie vor für mich die bessere Goblinart. Zwar sind Netze teurer geworden, aber die Möglichkeit, einem großen Block quasi W 4 zu verpassen, ist nach wie vor sehr attraktiv. Fanatics sind natürlich auch immer noch hervorragend, oft reicht schon die Möglichkeit, dass ein Nachtgobbo-Regiment Fanatics haben könnte, aus, um den Gegner vorsichtig zu machen. Zudem haben sie Ini 3 und schlagen somit wenigstens gleichzeitig mit anderen Kerneinheiten zu.
Speere sind noch immer die schlechtere Waffenoption, auch wenn man sie jetzt kostenlos haben kann. Ich spiele sie aus Stilgründen zwar auch mit Speeren, aber die zusätzlichen Attacken töten idR auch nicht mehr Gegner. Gobbos gewinnen eben keine Nahkämpfe über den Schaden...
Der Boss ist mit seinen 10 Punkten mittlerweile nahezu unverschämt teuer geworden. Wenn man ihn nicht haben will, um eine eventuelle Herausforderung abzufangen (oder um gut auszusehen), kann man ihn getrost zuhause lassen. 10 Punkte für eine Attacke mehr ist einfach zuviel.
 
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Ladies & Gentlemen: Der Chef


Zunächste stelle ich - noch wenig spektakulär - Bashrak den Blutigen, den Boss meiner Horde, vor. Er ist noch nicht bemalt, wir aber hoffentlich demnächst ein wenig Farbe abbekommen.



Rüdiger Krummholtz hatte schon öfter Siedlungen von Grünhäuten zu Gesicht bekommen, und sie alle hatten eines gemeinsam: Diesen fürchterlichen, scharfen, für menschliche (und viele andere) Nasen beinahe unerträglichen Gestank. Dieser Geruch gab sich nicht damit zufrieden, Ekel zu erregen. Nein, dieser Geruch griff die Nasenschleimhäute an und schien sich durch die Nebenhöhlen direkt ins Gehirn zu ätzen.
Dennoch war dieses Lager hier anders als alle, die Rüdiger bisher gesehen hatte. Für die Verhältnisse der barbarischen Grünhäute wirkte es außergewöhnlich stabil und organisiert errichtet. Eine gut drei Meter hohe Palisade verlief in einem weiten Ring um die Ansiedlung und schützte die Hütten und Gehege dahinter. Innerhalb dieses Ringes gab es noch einen weiteren Verteidigungsgürtel, bestehend aus einer hohen Holzmauer und kruden Wachtürmen, die zum Großteil aus grob behauenen, angespitzten Baumstämmen bestanden.
Angewidert und bemüht flach atmend, versuchte Rüdiger seinen Blick von abgeschlagenen Köpfen, Skalps und anderen grausigen Trophäen abzuwenden, die an den Türmen befestigt waren. Stattdessen konzentrierte er sich auf das wuselnde Treiben, das im gesamten äußeren Ring der Siedlung herrschte. Breitschultrige Orks lümmelten um zwischen den Hütten brennende Feuerstellen, schärften ihre Waffen oder brüllten einander an. Ein Stück abseits standen sich zwei Orks gegenüber und trugen einen krachenden Kopfnusswettbewerb aus, angefeuert von den kehligen Stimmen der umstehenden Grünhäute. Kleinere Goblins hetzten mit allerhand Material beladen scheinbar ziellos umher, Wölfe heulten, riesige Schweine grunzten und von weiter entfernt war das Hämmern einer primitiven Schmiede zu hören.
Krummholtz’ Knie wurden weicher, je näher er dem starken Holztor der Innenmauer kam, das einem zahnbewehrten Maul gleich auf ihn zu warten schien. Einer der hinter ihm gehenden Orkwächter verabreichte ihm einen aufmunternden Klaps auf die Schulter, der ihn beinahe Nase voran zu Boden geschickt hätte.
„Tschuldigung.“, grunzte der Ork, zog Rüdiger wieder zu sich heran und stupste ihn weiter auf das Tor zu. Auf der Mauer postierte Wachen beäugten ihn gelangweilt oder mit mäßigem Interesse.
Hinter der Holzmauer befand sich ein kleiner Innenhof, der nicht mehr enthielt als eine lang gestreckte Hütte und ein Gehege, in dem zwei besonders wüst aussehende Wildschweine hausten. So freundlich, wie es ihnen möglich war, dirigierten seine grünhäutigen Begleiter Krummholtz durch die große Tür der Hütte.
Das Innere der Behausung war weitgehend schlicht eingerichtet und wurde von dem durch die wenigen Fensterschlitze hereinfallenden Tageslicht nur mäßig erhellt. Rüdiger sah zwei Feuerstellen, über denen Fleisch an primitiven Spießen briet und deren Rauch durch Löcher im Dach abzog. Schwerer Bratgeruch hing in der Luft und ihm wurde augenblicklich schlecht. Eines der Fleischstücke hatte ziemliche Ähnlichkeit mit einem menschlichen Torso.
Hastig zwang er sich, den Blick abzuwenden. Jetzt, da sich seine Augen an das Dämmerlicht gewöhnt hatten, konnte er sehen, dass an den Wänden der Hütte eine Unzahl an Trophäen lehnte. Waffen, Schilde und Fahnen der verschiedensten Völker waren dort drapiert, von den dreieckigen, farbenfrohen Schilden bretonischer Ritter über schlanke Elfenspeere bis hin zu den Totems, unter denen Tiermenschen in die Schlacht zu ziehen pflegten.
Dann fiel Rüdiger Blick auf das Kopfende der Hütte, wo er den größten Ork entdeckte, den er jemals zu Gesicht bekommen hatte. Das Ungetüm saß auf eine Art Holzthron gelümmelt, umgeben von Rüstungen, Waffen und Schilden, die er zweifellos anderen unglücklichen Kreaturen abgenommen hatte. Er trug den Pelz eines riesigen Wolfes um seine massigen Schultern, und sämtliche Teile seiner zusammen geschusterten Rüstung waren blutrot lackiert. Stechende, rote Augen funkelten Krummholtz an, der immer weiter auf den Ork zu getrieben wurde. Um den Thron herum stand noch eine Handvoll anderer Grünhäute, sämtlich Orks von beeindruckender Statur.
Unwillkürlich begann Rüdiger sich nach einem Fluchtweg umzusehen, doch von hier gab es kein Entkommen. Aber er hätte ohnehin nicht nach hause zurückkehren können, wenn er sich jetzt davon machte.
„Wer biste, und was willste?“, grollte der Ork auf dem Thron, als der Mensch von ihm zum Stehen kam.
„Ich bin Rüdiger Krummholtz, Gesandter des Fürsten von Bruchwald…“
„Bruchwald, kenn’ ich.“, unterbrach ihn der Ork und deutete auf einen verbeulten Schild zu seinen Füßen. Er trug dieselben Farben wie Rüdigers Uniform „War aber nur’n kurzes Treffen.“
Die Grünhaut lachte kehlig, und die Umstehenden fielen mit ein.
„Also, was willste?“
„Er hat gesagt, er is’ als Pol…Perl…Parle…zum verhandeln gekomm’n.“, sagte einer der Orks, die Rüdiger hergebracht hatten, und wedelte mit der weißen Fahne herum, die er bei sich gehabt hatte.
„So, verhandeln willste.“, gluckste der riesige Ork auf dem Thron belustigt. „Dann fang’ mal an.“
„Ich…äh…also der Fürst, er will…er will dich anheuern.“
Die Grünhaut zog ihre wulstigen Augenbrauen in die Höhe.
„Klar will er das. Aber wir arbeit’n schon für wen anders.“
Das wusste Rüdiger natürlich. Die Grenzgrafschaften, in denen auch das Fürstentum Bruchwald lag, waren eine wilde Region, die von ständigen Kriegen unter den vielen Herrschern heimgesucht war. Die meisten von ihnen hatten nicht ausreichend Einwohner, um einen größeren Krieg zu führen, und heuerten deshalb Söldner an, die die Messerarbeit erledigen sollten. Nicht alle dieser Söldner waren menschlich, und diese Orks hier gehörten zu den schlimmsten unter ihnen. Dummerweise arbeiteten sie im Augenblick für den Grafen Holscheidt, und der wiederum lag mit Rüdigers Herrn im Krieg.
„Ich weiß“, erwiderte er. „Aber wir würden dich besser bezahlen.“
Der Ork antwortete, ohne zu nachzudenken. Scheinbar hatte er sich über diese Möglichkeit schon seine eigenen Gedanken gemacht.
„Ich will Eis’n, für die Rüstungen und Waff’n meiner Jungs, und zwar nich’ weniger als vier Wagen. Und Fress’n, am best’n Kühe und Schweine. Aber nich’ die mickrig’n Viechers, sondern schön fette. Und Münz’n will ich auch, aber lass dir bloß nich’ einfall’n, eure wertlos’n glänzend’n Dinger einzupack’n. Gold und Silbermünz’n will ich, und zwar ne schöne Kiste voll.“
„Das ist ein unverschämter Preis, du verfluchte Grünhaut!“, fuhr Rüdiger auf und bereute seinen Ausbruch sofort, als sein Gegenüber ihm seine beeindruckenden Hauer zeigte.
„An deiner Stelle würd’ ich nich’ frech werd’n, Mensch. N’ paar von’nen Jungs hab’n schon länger nix mehr Richtiges gegess’n.“
Krummholtz hob die Hände und nickte. Mit Grünhäuten konnte man nicht wirklich verhandeln.
„In Ordnung, du sollst bekommen, was du willst. Werdet ihr dann für uns kämpfen?“
Der Ork lehnte sich nach vorne, was seinem Thron ein gequältes Knirschen entlockte, und grinste Rüdiger an. Sein fauliger Atem schlug dem Menschen ins Gesicht.
„Ich schwöre dir, dass wir kämpf’n wer’n.“, sagte die Kreatur und streckte eine Pranke aus, mit der er den Kopf des Anderen mühelos hätte zerquetschen können. „Bis zu unserem Tod…oder bis einer besser bezahlt.“
Einer der hinter ihm stehenden Orks versetzte Rüdiger einen Stoß zwischen die Schulterblätter.
„Schlag ein.“, knurrte er. „Sonst beleidigst du den Boss. Und den Boss darf man nich’ beleidig’n.“
Mit zitternden Fingern tat Krummholtz wie ihm geheißen, dann wurde er auch schon von einem der Wächter gepackt und in Richtung Ausgang gezerrt.
Orkhäuptling Bashrak der Blutige lehnte sich auf seinem Sitz zurück und starrte dem Menschen einige Sekunden hinterher. Dann winkte er einen der umstehenden Orks heran, ein muskelbepacktes Exemplar, das seinen roten Helm mit eindrucksvollen Hörnern dekoriert hatte.
„Buzzgnob, komm her.“
„Ja, Boss?“
„Wer is’ grad im Lager von’nen Menschens?“
„Äh…Vorgar, Boss.“
„Und hab’n die Menschens uns schon bezahlt?“
„Ne, Boss, hab’n se nich’.“
Ein diabolisches Grinsen stahl sich auf Bashraks Gesicht.
„Dann nimm Skinny und seine flohverseuchte Bande, und deine Jungs. Geh zum Lager von’nen Menschens, und wart’, bis se euch bezahlt hab’n. Dann macht ihr das Lager platt.“
Buzzgnob brauchte einen Moment, um den Plan seines Häuptlings zu begreifen, doch dann begann auch er zu feixen. Sich erst von seinem alten Auftraggeber bezahlen zu lassen, ihm anschließend in den Rücken zu fallen und dafür von seinem neuen Herrn zu kassieren, das war geradezu genial – zumindest für einen Ork. Ja, Bashrak war nicht umsonst der Boss.
 
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Naja, wie ich oben ja schon geschrieben habe, wollte ich mich erst mal hier versuchen. Wenn es gut läuft und ich es schaffe, regelmäßig weiterzumachen, kann ich den Thread immer noch verschieben lassen.

Hier mal eine der ersten Minis, die schon ein bisschen Farbe abbekommen haben (ist noch nicht fertig). Der Moscha mit der Kiste:
 
Die Idee mit der Kuh am Spiess gefällt mir gut und bei der Umsetzung muss ich erst das fertige Modell sehen bevor ich dazu meine Meinung äussere.

Der bisher bemalte Ork ist so eigentlich ok. Kommt halt drauf an wie schnell du da vorankommen willst 😉. Ansonsten gefällt mir das rot des Helmes nicht so sehr... Sieht irgendwie zu einfarbig aus aber wie immer kommt es bei denen eher auf das Gesamtbild an und nicht auf den einzelnen Ork.

Die Geschichten usw. werde ich mir noch durchlesen komme jetzt noch nicht dazu.

immer schön weiter machen! ^^
 
Hihi, lustige Geschichte, und gut geschrieben.

Die Idee von so nem Ork-Söldnerhaufen finde ich auch gut.
Das bemalte Modell sieht schon mal gut aus, fehlt noch etwas Tiefe und ein paar Highlights, aber er ist ja noch nicht fertig.
Die Haut hingegen gefällt mir schon sehr gut, wenn Du den Rest der Figur auch in der Qualität machst, wird der klasse.

Werde den Thread mal weiter verfolgen und freue mich schon auf neue Geschichten...
 
So, hier der versprochene Spielbericht! Bilder gibt es leider keine, aber da wir wenig bemalt und auch ein paar Sachen geproxt hatten, wäre es ohnehin kein schöner Anblick gewesen.
Was mein Freund im Einzelnen dabei hatte, weiß ich nicht mehr genau, aber es war ungefähr folgendes:

Zauberin der Stufe 2 und Schattenmagie
Dunkelelfenkrieger mit Speeren
Dunkelelfenkrieger mit Armbrüsten
5 Echsenritter
12 Henker
5 Schwarze Reiter
Kriegshydra

Ich hatte folgende Liste:

Ork-Gargboss mit Zweihandwaffe und Rüstung d. Glücks (5+ RW, 5+ ReW) -> 92 Pkt.
Nachtgoblinschamane Stufe 2 -> 90 Pkt.
20 Moschaz mit Schilden und CSM -> 215 Pkt.
10 Orkbogenschützen -> 70 Pkt.
29 Nachtgobbos mit Speeren, CSM, Netzen und 1 Fanatic -> 187 Pkt.
Goblinstreitwagen -> 50 Pkt.
5 Wildschweinreiter mit Speeren und Schilden -> 100 Pkt.
Riese -> 200 Pkt.


Insgesamt 999 Punkte


Prolog:

Das hätte wirklich besser laufen können. Orkhäuptling Bashrak der Blutige betrachtete missmutig den ungeordneten Haufen, der sich unter seinem Kommando versammelt hatte. Eigentlich hatte er vorgehabt, mit dem härtesten Kern seiner Jungs gegen die üblen Spitzohren zu ziehen, doch diese dünnen, weichen, verabscheuungswürdigen Kreaturen hatten ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht. Die Spitzohren hatten ihr Heer geteilt, und kleine, aber nichtsdestotrotz ernste Überfälle hatten seither ziemlich effektiv dafür gesorgt, dass viele von Bashraks Unterführern nun Gespenstern nachjagten, anstatt hier an seiner Seite zu stehen. Doch solche Schwierigkeiten hatten ihn noch nie davon abgehalten, einen Auftrag auszuführen. Die Menschen bezahlten ihn gut dafür, dass er die Spitzohren zur Strecke brachte, und genau das würde er tun.
Dennoch musste er zugeben, dass die kleine Streitmacht, über die er nun verfügte, nicht gerade besonders beeindruckend wirkte. Natürlich waren da Buzzgnobs Jungs, die zu den härtesten Orks aus Bashraks Stamm gehörten, und ein paar der verwegenen Wildschweinreiter waren auch dabei. Aber um seine Ränge aufzufüllen war Bashrak gezwungen gewesen, sich die Dienste eines zwielichtigen, in dunkle Roben gehüllten Schamanen namens Okra zu sichern. Der eigenartige Goblin hatte einen zankenden, stinkenden Haufen seiner Kutten tragenden Stammesbrüder mitgebracht. Bashrak zweifelte an Fähigkeiten und Mut dieser feigen Grünhäute, war sich aber sicher, dass sie ausgezeichnetes Kanonenfutter abgeben würden. Wenigstens hatte es Bierbauch, der ständig betrunkene Riese, bis hierher geschafft. Er war wie immer voll wie tausend Zwerge, aber er würde selbst dann großen Schaden anrichten, wenn er einfach in der Nähe des Feindes umfiel.


Die Aufstellung:

Mein Gegner platzierte seinen Block Speerträger im Zentrum, daneben die Schützen mit der Zauberin. Auf der einen Flanke standen die Schwarzen Reiter mit der Hydra, auf der anderen die Echsenritter, und die Henker lungerten etwas hinter der Hauptkampflinie in der Nähe des Zentrums herum.
Bei mir standen die Moschaz in die Mitte, gegenüber den Echsenrittern der Riese, gegenüber den Schwarzen Reitern und der Hydra die Nachtgobbos, der Streitwagen und die Schweinereiter. Die Bogenschützen standen in der Nähe des Zentrums.


Spielbericht:

In Zug 1 passierte praktisch nichts. Die Schwarzen Reiter hatten ihre Vorhutbewegung genutzt, um sich hinter einem Haus außer Sicht zu bringen, und außer den Armbrustschützen rückten beide Armeen vor.
Die Magiephasen fielen spärlich aus, da in beiden nur 4 E-Würfel zur Verfügung standen und sämtliche Zauber scheiterten oder gebannt wurden.

Im Zug 2 wurde es dann interessanter. Die Echsenritter verpatzten ihren Blödheitstest, ihre Reittiere stolperten vorwärts und die Elfen und konnten nur zusehen, wie der Riese Bierbauch mit einem formidablen Angriffswurf auf sie zustürmte. Das Monster schwang seine enorme Keule und zerquetschte vier der Eliteritter, deren Letzter die Flucht ergriff und entkam.
Auf der anderen Seite wähnten sich die Schwarzen Reiter in sicherer Entfernung zum Streitwagen, verschätzten sich damit jedoch und wurden überfahren.
Die Magie neutralisierte sich wieder, die Armbrustschützen erledigten zwei Gobbos, verloren aber einen der ihren durch die Pfeile der Orks.

Zu Beginn von Spielzug 3 sah es sehr rosig für die Grünhäute aus, doch dann wurde Bashrak von Gork (oder vielleicht Mork) verlassen. Zunächst verarbeitete die Hydra den Streitwagen zu Kleinholz, der es gerade so nicht geschafft hatte, in ihren toten Winkel zu gelangen. Henker und Speerträger versuchten, die Moschaz anzugreifen, was jedoch nur den Speerträgern gelang. Die Henker bewegten sich zu kurz und lösten den Fanatic aus, der sie aber nicht erreichen konnte. Die Zauberin brachte die Schattengrube durch, die prompt sieben Nachtgobbos verschluckte. Weitere vier Goblins wurden von den Armbrustschützen erschossen. Ganz untypisch ließen sich die kleinen Robenträger davon aber nicht aus der Ruhe bringen. Die Moschaz zerlegten die Speerträger im Nahkampf, konnten den fliehenden Feind aber nicht einholen.
Dann verursachte irgendeine Nichtigkeit einen fatalen Streit zwischen den Wildscheinreitern und den Bogenschützen. Im Verlauf der Keilerei brachten die Reiter vier Bogenschützen um, die ihrerseits einen Schweinereiter erledigten. Beide Einheiten waren deshalb zu beschäftigt, um sich mit der laufenden Schlacht befassen zu können. Der Fanatic verlor vollends die Orientierung, trudelte in die Moschaz und zermalmte sechs von ihnen. Daraufhin verfielen die Orks in Panik und flohen. Wenigstens schaffte es der Schamane, der Hydra einen außerweltlichen Juckreiz zu verpassen, der das Monster aber kaum beeindruckte. Allerdings verlor er dabei die Kontrolle über die mächtigen Waaagh-Energien und wurde Opfer einer äußerst schmerzhaften Rückkopplung. Der Riese konnte sich nur schwankend – und ausgiebig rülpsend – nach weiteren Opfern umsehen.

In Spielzug 4 war der Käse schließlich gegessen. Die Hydra griff die Nachtgobbos an – die so irrwitzig waren, nicht Reißaus zu nehmen – hüllte die Grünhäute in einen Feuersturm und trampelte über die Überlebenden hinweg. Die Armbrustschützen deckten die Orkbogenschützen mit einem Bolzenhagel ein, der sie in die Flucht schlug. Im Zentrum sammelten sich die Speerträger, während der Fanatic sich mit der eigenen Kette erwürgte.
Der Rest ist schnell erzählt. Bashrak entschied sich, den taktischen Rückzug fortzusetzen und floh vom Spielfeld. Der Riese griff die Armbrustschützen an, die er mit ebenso lauten wie wüsten Beschimpfungen bedachte. Lautstärke, fürchterliche Mundhygiene und eine immense Alkoholfahne genügten aber nicht, die Dunkelelfen in die Flucht zu schlagen. Die Schweinereiter versuchten einen nahezu aussichtslosen Angriff auf die Speerträger, konnten sie aber nicht erreichen.

An dieser Stelle gab ich dann auf, da ich nur noch den Riesen und vier Schweinereiter übrig hatte.


Fazit:

Das war jetzt mein drittes Spiel mit dem neuen AB und meine Einschätzung hat sich nicht verändert. Grünhäute zu spielen macht natürlich noch immer Spaß und ich würde keine andere Armee spielen wollen. Allerdings sind die Zufallsfaktoren inzwischen so zahlreich, dass sie ein Spiel problemlos entscheiden können (egal, was man als Spieler tut). Da in Verbindung mit dem RB beinahe alles zufallsabhängig ist (Angriffsbewegung, Fanaticbewegung, Stänkerei, Trefferanzahl, Wirkung der Zauber usw. usf.), kann man sich zu keinem Zeitpunkt seiner Sache sicher sein. Ich wage zu behaupten, dass ich das Spiel nach Spielzug 2 ohne Stänkerei und Co. gut hätte gewinnen können.


Epilog:

„Boss, nich’ so schnell! Halt doch mal an, Boss!“, ertönte eine gedämpfte Stimme knapp hinter ihm.
Bashrak drehte sich um und funkelte den Ork, der ihn angesprochen hatte, finster an. Warum ausgerechnet Buzzgnob sich beschwerte, war ihm schleierhaft. Der fette Ork saß als einziger ihrer Gruppe auf einem Wildschwein und musste deshalb nicht einmal selbst laufen. Wahrscheinlich bekam er unter seinem schweren Helm mit dem Vollvisier einfach nicht genug Luft.
„Was is’?“, grunzte Bashrak aggressiv.
„Meinste nicht’, wir sollt’n mal kurz wart’n, Boss?“, fragte Buzzgnob und fummelte an seinem Visier herum.
„Worauf bei Gork und Mork willste denn wart’n?“, schrie Bashrak. „Wir müss’n uns sammeln – und zwar irgendwo da hint’n.“ Er deutete auf eine niedrige Hügelkette, die noch ziemlich weit entfernt war.
„Ja, aber…“ Weiter kam Buzzgnob nicht, denn sein Häuptling packte ihn am Kragen, zog ihn von seiner bockenden Wildsau und verpasste ihm einen wuchtigen Kopfstoß, der ihre Helme ordentlich verbeulte. Betäubt fiel Buzzgnob auf den Rücken und stierte desorientiert in den blauen Frühlingshimmel.
„Hat sonst noch einer Vorschläge?“, brüllte Bashrak und starrte die anderen Orks an. „Keiner? Na dann, weiter geht’s.“
Ohne sich noch einmal umzuwenden stapfte Bashrak weiter. Leises Gemurmel und das Schaben schlecht sitzender Panzerplatten verrieten ihm, dass die anderen ihm folgten. Natürlich hatte Buzzgnob recht gehabt. Sie hätten warten und sehen müssen, wer sonst noch das Gefecht überstanden hatte. Aber der Orkhäuptling dachte da ganz pragmatisch. Die üblen Spitzohren waren für ihre Gnadenlosigkeit bekannt, und Bashrak wollte am Leben bleiben, um sich beim nächsten Treffen für die heutige Niederlage zu revanchieren. Außerdem hatte er bereits einen Vorschuss kassiert, und ihm lag sehr daran, auch noch etwas von seinem Gewinn ausgeben zu können.
 
Ein schöner Spielbericht 😉

Ich würde dennoch nicht die Flinte so schnell ins Korn werfen (3 EUR ins Phrasenschwein werf). So wie du es beschreibst, hat dir eigentlich nur der eine Stänkereitest ein Strich durch die Rechnung gemacht.

Was vergeigte Angriffe anbelangt, so bekommt man da mit der Zeit etwas ein Gefühl dafür, wie weit die einzelnen Einheiten i.d.R. angreifen (klar gegen Doppel 1 ist man nicht gefeit). Oder man nimmt einfach die Durchschnittswerte an, dann hat man normalerweise garkeine Probleme mit Angriffen- mMn.
Der Rest scheint ja ziemlich gut, bzw. überdurchschnittlich funktioniert zu haben (Nachtgoblins die bei einer Hydra stehen bleiben, ohne AST ôÔ). Von daher sehe ich das hier nicht so schwarz.

Die restlichen Zufälle, speziell die Magie, finde ich persönlich nicht so störend (was man so liest und sich so zusammenreimt). Die Grünling-Magie soll ja eben auch "launisch" sein, von daher kann sie halt etwas mau ausfallen, oder eben recht stark.

Ich würde mal einen nächsten Schritt Richtung 2k Punkte wagen und es da weitertesten.
 
Oh, ich bin weit davon entfernt, die Flinte ins Korn zu werfen. Ist ja nicht so, dass mir die Stänkerei das erste Mal einen Strich durch die Rechnung machen würde 😉


Aber genug davon, heute habe ich ein kleine Grünhaut für euch, die zu einer Gruppe gehört, die von den Orks einfach als "Helfaz" bezeichnet wird.
Wem genau der kleine Kerl hier unten hilft, werdet ihr demnächst erfahren!

Da Helfaz

Die Helfaz sind kein richtiger Stamm, der sich in Bashraks Gefolge befindet, obwohl sie sich alle irgendwie ähnlich sehen. Bei ihnen handelt es sich vielmehr um einen Haufen niederer Goblins, die sich sogar von anderen ihrer Art herumschubsen lassen müssen. Die meisten von ihnen sind klein, schmächtig und derart duckmäuserisch veranlagt, dass sie beinahe wie zu groß geratene Snotlings wirken. Wo sie herkommen und warum der Nachschub an ihnen niemals abzureißen scheint, weiß eigentlich niemand so genau (nicht, dass es die Orks überhaupt interessieren würde). Möglicherweise rekrutieren sie sich aus kleineren Gruppen herrenloser Gobbos, die hoffen, es im Gefolge der größeren und stärkeren Orks besser zu haben, als wenn sie sich alleine durchschlagen müssten.
Dennoch nehmen sie eine wichtige Rolle im Stamm der Grinnin’ Sunz war, da sie sämtliche Aufgaben erledigen, auf die niemand sonst Lust hat. Ihr Einsatzbereich ist dabei praktisch unbegrenzt. Sie sammeln Feuerholz und Nahrung, versorgen die Reittiere der anderen Grünhäute (und dienen nicht selten selbst als Futter), helfen beim Bau der Behausungen, tragen Munition oder arbeiten in den Besatzungen der Kriegsmaschinen.
 
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