Ausmisten! Bliebe man bei 40K, was könnte gestrichen werden?

Gut dann fange ich mal an, ungeordnet wie es mir gerade in den Sinn kommt.

Rerolls von Schutzwürfen müssen weg, da Chancen von 98% Überlebenschance egal von was man erwischt worden ist einfach total daneben sind (max. 75% fände ich ok und das nur bei Dämonen)
Spielzugabfolge sollte geändert werden. Erst eine Armee dann die andere ist irgendwie unelegant.
Deckung sollte eine Trefferwurfmodifikation bringen, Reichweite auch.
Waffen sollten Rüstungswurfmodifikatoren haben. Das Rüstungen gegen unterschiedliche Waffen immer gleich effektiv/ineffektiv sind ist einfach schwach... .
Jede Einheit sollte Nahkämpfe abbrechen dürfen, natürlich immer mit Risiko.

So das auf die schnelle. evtl. kommt da noch mehr.

cya
 
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Potentielle Lösungen für dein Problem.

Schutzwürfe und Spielzugabfolge: Bin ich bei dir.
Deckung: ditto
Reichweite: Herz sagt ja aber die Realität sagt wäre too much
Rüstungsmodifikatoren: siehe Reichweite
Nahkampf abbrechen: Wie bei Malifaux, Gegner darf hauen und dann haut man (mit Verlusten OHNE zurückschlagen ab)
 
Challenges müssen weg. Bringen das Spiel in keiner Weise weiter, sondern erzeugen sogar oft den gegenteiligen Effekt von dem, was man eigentlich erwarten würde.

Gezielte Attacken und Look-Out-Sir: Es ist doch völlig bescheuert, dass man erst 6en würfeln muss, um ein Charaktermodell in einer Einheit zu treffen, das dann noch mal würfeln muss, ob man es auf die 1 tatsächlich trifft. Es ist ein derart unnötiges zusätzliches Gewürfel, das dann auch noch so selten tatsächlich eintrifft. Warum muss ich bei jedem Wurf hier extra nachkontrollieren, wenn die Chance, dass das gewünschte Ergebnis eintritt, bei 3% liegt..? Also war das Gewürfel in 97% der Fälle umsonst.

Random Tables of Random Randomness: Alles, was zufällig gewürfelt wird, nur damit es zufällig gewürfelt wird, muss raus. Zufälliges Mysteriöses Gelände kann theoretisch drin bleiben, dieses sollte aber den SONDERFALL darstellen und nicht die Regel. Wenn ein Wald ungewöhnlich ist, weil er keine Sonderregeln hat, dann ist das ganze einfach nur verkehrt herum.
 
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Zufällige Würfelwürfe, die von EINEM Würfel abhängen: weg.
Zufällige Würfelwürfe auf 2W6: diskutabel. Würdest du z.B. Warlordtraits auf 2W6 würfeln und dir den Würfel aussuchen der dir gefällt, dann wäre es kein so großes Problem mehr. Noch besser wäre dann natürlich, wenn die Warlordtraits vergleichbare stärken untereinander hätten so dass es nichts ausmacht.
Zufällige Würfelwürfe auf 3W6: Kann reinkommen.
Warum? Weil die Ergebnisse mit 3W6 nun mal zuverlässiger sind als mit 1W6 und somit auch ein Zufall mal Platz im Spiel hat.

Zufälle, die ganze Spiele entscheiden? Weg.
Zufälle, die wie im Orkkodex ein bisschen Varianz reinbringen oder dazu anregen dass man das Gehirn ein wenig benutzen muss anstatt seine Standard-Eisenbahnschienentaktik zu spielen: Ganz klar Willkommen!

Warlord Traits: Stärke-Anpassung und dann würfeln!
Psikräfte: Spielentscheidende Atombomben entschärfen, alles ein wenig angleichen und dann so lassen.
Reserve: So lassen, aber für angemessene Punkte angemessene Entschärfungen in die Codizes reinschreiben.

Herausforderungen: Weg damit.
Achtung Sir: Weg damit.
Snapshots: Weg damit ( die halten den Spielverlauf zu sehr auf und bringen kaum etwas. Maximal für Overwatch!)
Granaten, die im Nahkampf ein Fahrzeug von hinten angreifen. Weg damit - grundsätzlich muss der Nahkampf gegen Fahrzeuge vielleicht neu geregelt werden, ganz besonders die Zusammenwirkung mit Granaten.
 
Ich nehme mal dieses alte Thema für ein paar konkrete Vorschläge zur Änderung:

Phasen:
Start (für passive Psikräfte, Sammeltests usw), Bewegung, Schuß, Nahkampf, Flieger

Die Phasen werden abwechselnd abgehandelt, Spieler A bewegt, Spieler B bewegt, Spieler A schießt usw.
Keine Aktion außerhalb der entsprechenden Phase (Angreifer werden in der Bewegungsphase bewegt)

Reaktionen: Annehmen, Deckung suchen (+X Deckung, nur Fernkampf), Abwehrfeuer (-X BF, nur Nahkampf), Flucht (W6")
Alle Reaktionen außer annehmen erforden einen Sammeltest in der nächsten Start Phase bei misslingen wird die Reaktion behalten (bleibt in Deckung, darf nur Abwehrfeuer geben, flieht weiter)


Treffer/Verwundungswürfe
Neue Tabelle für KG VS KG und S VS W

CC (x) VS CC (x-4) = automatischer Treffer/Wunde
CC (x) VS CC (x-2) = 2+
CC (x) VS CC (x-1) = 3+
CC (x) VS CC (x) = 4+
CC (x) VS CC (x+1) = 5+
CC (x) VS CC (x+2) = 6+
CC (x) VS CC (x+4) = nicht möglich


Zusätzlich zum LP Verlust müssen Modelle mit einem Base >60mm (oder Größe X) und Fahrzeuge, auf der Schadenstabelle würfeln (Fahrzeugschadenstabelle wird ersetzt)

1-2: Streifeschuss, das Modell darf nächste Runde nur mit BF Abzug (1 pro Streifer) schießen
3-4: Waffe beschädigt, 1 Waffe des Modells darf nächste Runde nicht schießen
5-6: Antrieb/Kette/Beine, beschädigt, das Modell darf sich nächste Runde nicht bewegen

Bei Multiplen Ergebnissen pro Runde gilt folgendes:
3+ Streifeschüsse: das Modell darf sich nächste Runde zusätzlich nicht bewegen
3+ Waffe beschädigt, 1 Waffe des Modells ist dauerhaft zerstört (Besitzer wählt welche)
3+ Antrieb beschädigt, das Modell ist lahmgelegt und kann sich im Spiel nicht mehr bewegen


Läufer werden gestrichen und zu monströsen Kreaturen, Panzerung nur mehr bei Fahrzeugen (eventuell auch Bikes, Jetbikes).

Panzerung ersetzt W+RW, Wert wird auf 6-16 angepasst.
Keine Unterteilung in offen oder geschlossen (offene Panzer bekommen entsprechend niedrigere Wert in Seite und Heck)
Keine Panzerungsdurchschlag (mit Streifer/Volltreffer) mehr sondern ein normaler Verwundungswurf mit Stärke VS Panzerung.
Sonderregel AT addiert Kehrwert des DS (7-DS) zur Stärke -> Laserkanone hat gegen Panzer Stärke 14 (7-DS+S = 7-2+9), Massebeschleuniger S16, Melter hat S14+W6, Waffen ohne diese Regel verwenden nur ihre Stärke.


Klare Unterteilung bei den Fliegern und AA Waffen für alle Völker.
Gargoyles, Kreischer, Landspeeder werden zu Fliegern,
Antigrav ignoriert nur noch schwieriges Gelände.
 
Phasen:
Start (für passive Psikräfte, Sammeltests usw), Bewegung, Schuß, Nahkampf, Flieger

Die Phasen werden abwechselnd abgehandelt, Spieler A bewegt, Spieler B bewegt, Spieler A schießt usw.
Kenn ich schon aus anderen Systemen (Gothic oder Babylon5-ACtA) - sobald man da mehr als 20 Einheiten auf dem Feld hat dauern ein Spiel Jahrtausende, wenn man bei jeder Phase abwechselt. Die einzige Art mit der alternierendes ziehen vernünftig funktioniert ist die Einheiten komplett abzuhandeln, bei allem anderen braucht man fünf Stunden für ein reguläres Spiel. Damit würde Nahkampf allerdings zu einer regulären Aktion (wie schießen) werden und man müsste sich etwas überlegen um Konflikte mit dem Imnahkampffestgehalten zu vermeiden (am besten locked in CC komplett abschaffen).
 
WoW, die GW-Regeln sind ja noch viel weiter degeneriert als ich es aus der 4. Edition noch gewohnt war....

Was mich nervt/genervt hat:

- fast alles was hier schon genannt wurde
- Laserkanonen/Plasmawerfer Stacking (oder: wie viele S 7-9, DS 1-2 Waffen bekomme ich in 1500 Punkt...)
- Exploits (unendlich lange Liste)
- Armeeorganisationspläne
- phantasielose Codizes
- Schablonenwaffen (schau mal einem Tyra Horden Spieler zu, wie er 100 Ganten pro Zug mit exakt 2" Baseabstand bewegt...)
- Widerstandswerte und Lebenspunkte
- Attackenwert
- fast jeder GW Fluff der jünger ist als 2. Edition (und vll. noch halbe dritte)
- Schocktruppen
- Fahrzeugregeln
- Synchronisierte Waffen-Regeln
- Nahkampfregeln
- Flieger (!!!)

naja, eigentlich einfach alles.

Frag mal umgekehrt: was kann bleiben:

- Die Figuren (zumindest die 95% davon 😛)
- Der Style
 
Wobei das auch ein Punkt ist der nicht sein muss.
Man muss nur einen Weg finden Alpha Strike zu reduzieren

Der Alpha Strike ist ein hausgemachtes Problem und größtenteils durch die völlig lächerlichen Spielplatten bedingt. Würde ich z.B. SST auf der für 40k-Spiele typischen 2-Wäldchen-1-Hügel-Platte spielen (und dabei alles von Anfang an aufstellen, was man bei SST ja nicht muss) dann sähe das noch viel krasser aus - bei SST haben viele Listen nämlich wirklich das Potential eine feindliche Armee in einem Spielzug vollständig auszuradieren, wenn alles im Offenen steht - allein 12 Exosuits könnten in einer Runde mit 2x schießen leicht gut 100 LAMI-Soldaten plus 3-4 schwere Fahrzeuge vom Feld räumen.

Natürlich kommt da bei GW noch dazu, dass man bei diversen Völkern (IA, Tau) praktisch genötigt wird solche AlphaStrike-Listen zu spielen, aber das Grundproblem liegt hier ausnahmsweise mal NICHT am 40k-Regelwerk.
 
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Die Tische sind nun mal Realität und als Teil des Problems sollte sich das Regelwerk entsprechend anpassen.
Ich kann zwar, wenn ich will, 4 qm mit Gelände dicht an dicht stellen, aber trotzdem mache ich bewußt auch INFERNO Testspiele mit dem "Minimal"-Gelände.
Es erfordert andere Taktiken, funktioniert aber auch.

Sprich: Minimalgelände sollte eine valide Option für ein Regelwerk sein (es sollte dort auch funktionieren).
Zumindest meiner Ansicht nach...

Und True Line of Sight ist auch was, was ich hasse. Selbst beim Skirmish. Für sowas gibts doch Ego-Shooter.
 
Da würde ich dir doch entschieden widersprechen. Nen Regelwerk lässt sich halt nicht an jede Geländelage balanciert anpassen. Infinity beispielsweise ist nen ziemlich gut balanciertes System, aber hängt davon ab das nicht zuviel und nicht zu wenig Gelände da ist. Genauso bezweifel ich das Inferno bei jedem Gelände gut funktioniert. Denn da stellt sich schon die Frage was "Minimal"-Gelände ist. Eigentlich ne leere Platte, aber man könnte auch von einigen Tümpeln ausgehen. Andere würden wohl wenigstens deckunggebendes Gelände verlangen, oder sogar mindestens nen Sichtblocker.Funktioniert es dann auch gleich noch bei jedemenge Gelände, also Stadtkampf wo man nicht mehr als 4" sehen kann?

Den einzigen Fehler in der Hinsicht würde ich GW wohl machen das sie keinen gescheiten Vorschlag für benötigtes Gelände machen. Aber wenn sich Leute darüber beschweren dass sie dauernd von Tau weggebombtwerden, dann sollten sie sich einfach überlegen ob sie weiterhin auf ner weiten Ebene spielen wollen. Gelände ist wohl das einfachste was direkt in der Hand der Spieler liegt.
 
Mein "Ideal" ist ein Regelwerk, welches 100% Gelände ebenso abdeckt wit 0% Gelände (leere Platte) und genau darauf arbeite ich bei INFERNO hin.
Leere Platte war zuletzt lange lange her, aber da es zB "Nebel" gibt, funktioniert auch das eigentlich gut.

Damit meine ich vor allem, dass es auf jeder Art Spielfeld taktisch anspruchsvoll, abwechlungsreich, interessant und damit spaßig ist. Und diesen Anspruch hat INFERNO bisher schon sehr gut erfüllt (besser als ich dachte zumindest).

Ein anderer Faktor ist: welche Armee funktioniert wo und warum?
Eine imperiale Armee auf einer leeren Platte ist bei INFERNO schlechter, wenn sie nur aus Infanterie besteht und sehr viel besser, wenn sie nur aus Panzern besteht.
Das ist aber nicht zuletzt auch darin begründet, dass es nun mal die Natur der Sache ist und weil die Regeln zumindest diese Art "Realismus" noch einbeziehen wollen.
Und bei INFERNO schneidet die Infanterie im Offenen gegen Panzerkompanie sogar mit guter Chance besser ab als sie das bei 40k tun würde.

Ich sehe aber durchaus auch die Mission und das "Vereinbarungs"System als Teil der Regeln.
So wäre es bei INFERNO so, dass man vor der Erstellung der Armeelisten die "Mission" (grob, also Begegnungsgefecht, Angriffsmission etc) sowie die Geländedichte festlegt.
Das ist alleine schon aufgrund der enormen Vielfalt von 40k Armeen angebracht (man denke nur an Dschungelkampf Infanterie gegen Panzerkompanie im Offenen bzw. im Gelände).

Für Turniere gelten wieder andere Regeln, aber da wäre auch die Geländedichte bereits in den Turnierbedignungen angegeben.
Und wenn ich dann mit Catachan Dschugenlkämpfern auf ein "3 Geländestücke" Turnier gehe, weiß ich wenigstens, was mich erwartet und kann mich vorbereiten.
Umgekehrt sollten Panzerkompaniespieler an Panzergrenadiere denken, wenn sie an einem "All Jungle" Turnier teilnehmen.
 
Dieses Thema ist ja eigentlich ein Weglass-Thema.

Lieber Sandnix, anfangs war ich bzgl. Inferno sehr skeptisch, aber mein Interesse wächst, es zu lesen. Vor einigen Jahren habe ich es mal angelesen und für zu komplex gehalten. Bevor ich es lese wollte ich dich fragen, ob du selbst Potenzial siehst, das System vom Prinzip her zu erhalten aber eine vereinfachte Variante abzuleiten.
 
@bastler:
Weglassen ist immer so eine Sache... Leere will gefüllt werden 🙂

Zur Entwicklung von INFERNO:
Mein alter Ansatz war "Alles regeln". Vor diesem Ansatz ging vor allem das Gameplay in die Knie. Nach dem ersten Feedback damals von dir, Galatea und einigen anderen, habe ich dann das Ziel gesetzt "weniger Spielzeit als GW bei gleichen Punkten", (was Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung der Schlacht einschließt). Erst nachdem das Ziel erreicht war, bin ich wieder online gegangen.

Dabei gilt weiterhin "alles wird geregelt", aber eben möglichst abstrakt, um das Gameplay zu optimieren.
Inzwischen sage ich: Die Regeln sind einfach, aber das Spiel ist komplex.
Es hat viel von Schach, man muss vorausdenken, planen, Zugfolgen und Synergien suchen, den Gegner austricksen und ablenken, Zufall und Glück kalkulieren.
Inzwischen denken wir mehr als das wir Regeln nachschlagen oder streiten.

Das einzige, was mir noch nicht sooo gut gefällt ist die Rechnerei bei Deckungsstufen. Aber das realtiviert sich stark, wenn man Übung bekommt (ich selbst bin mittlerweile sehr fix).
Zudem ist es im Vergleich zu "Trefferwurf, Verwundungswurf, Rüstungswurf, WasauchimmerWurf) mindestens genauso schnell.

Würde mich freuen, wenn du bei INFERNO mal reinschaust. Ich war am Wochenende auf einer Messe und habe dafür viel am Regelbuch gearbeitet. Bevor du reinliest, warte aber noch auf die nächste Fassung (BETA 3.2.6 dann), denn ich habe viel "optimiert".

Zu deiner Frage:
Nein, ich sehe keinerlei Chance, IRGENDWELCHE Regeln von Games Workshop zu irgendeinem seiner Systeme zu erhalten ODER auch nur zu vereinfachen. Alleine schon, weil sie vom Prinzip her schon fehlerhaft (fundamentally broken) sind und ohne kompletten Neuanfang nur hoffnungslose Verstrickungen nach sich ziehen.

EDIT: das kommt daher, dass alle Regeln von GW genetisch auf Rollenspielregeln für "Fantasy"-Mittelalter basieren und schon in dieser ersten Fassung hoffnungslos falsch und schlecht recherchiert sind. Eigentlich ist es sie ein Cineastisches-Sinnlos-Actionspiel das nur vom Look der Figuren lebt.

EDIT2: um nicht wie ein Hater zu wirken: "Sinnlos" ist hier nicht unbedingt wertend gemeint (nur ein wenig ^^) sondern soll eher das Nichtvorhandensein jeglicher Taktik beschreiben. Alle Taktiken, die es dann gibt sind eher "Exploits", wodurch ich auch nie sonderlich scharf auf die sog. "Turnierszene" war.

Wenn du es abstrakt siehst, ist INFERNO aber nichts als eine vereinfachte Variante der Warhammer 40k Regeln. Denn am Ende kommt (fast) das gleiche raus, macht nur sehr viel mehr Spaß.
 
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Ich meinte ob man Inferno zu einem Inferno-Light machen kann. Zu den Armeelisten hätte ich auch gerne was generisches. Aber das steht auf einem anderen Blatt.

Man kann theoretisch eine ganze Reihe von Regeln weglassen.

Man könnte spielen ohne:
- Nebel jeglicher Art (auch Explosionsmarker)
- Ohne Aktion "Feuerkonzentration"
- Ohne Aktion "Deckung"
- Man könnte Fahrzeugen die Drehung nehmen (darf sich beliebig drehen)
- Man könnte einführen, dass jede aktivierte Einheit alle ihre Aktionspunkte auf einmal ausgeben muss.
- Ohne Spezialfertigkeiten für Offiziere. Oder man sagt einfach, jeder Offizier hat "Taktiker" und fertig.
- theoretisch kann man sogar so spielen, das eine Armee komplett agiert, wieder wie bei GW. Dann sollte man aber den zusätzlichen Aktionspunkt, den Unterbrechungen kosten, weglassen und man muss die Disziplintest Regeln für Unterbrechungen vll. anpassen.
soviel mal für den Anfang

Nichts davon empfehle ich aber, da es das Spiel unnötig reduziert ohne wirklichen "Gewinn".

Aber vielleicht würden nähere Angaben zu "INFERNO light" helfen. Was genau meinst du damit?

Generische Armeelisten sind das, was ich gerade mache (quasi Codex Space Marines statt Codex "einzelne Orden"). Oder was stellst du dir unter "generisch" vor? Eine Art Armeelisten-Generator?